はじめに
初めまして、ヤシの木と申します。
この育成論が初投稿です。いろいろと読みにくい部分があると思いますが、頑張って読んでください。
注意点
このリオルリオルは半分初見殺しです。
コンセプト
リオルリオルの変化技を先制で出せる「いたずらごころ」と「まねっこ」を組み合わせたコンボを考えていた時、ふと思いついたんです。
「2ターンかけて攻撃する技を先制で出して、2ターン目に後攻で出せば無敵なのでは?」
と…そこで考えたのが今回の育成論です。
主にギャラドスギャラドスなどのとびはねるをダイマックス技にして素早さを上げてくるポケモンに対して、「まねっこでとびはねるを先制で撃たせて相手を詰ませてしまおう」というのがこの育成論のコンセプトです。
(この育成論内ではギャラドスギャラドスが一番代表的でわかりやすいため、相手をギャラドスギャラドスと例えて話を進めます。)
また、相手に1ターン隙ができたらあなをほるをすることで自分でループを作ることもできます。
持ち物候補
- こうこうのしっぽ
素早さが早かろうが遅かろうがトリックルーム状態だろうが相手をハメれます。
ただしトリックルームは必ず後攻になるので、あなをほるやとびはねるで攻撃するターンにトリックルームを張られるとループが途切れるので注意。
一応次のターンにまねっこで先制でトリルを出してトリル状態を戻せるので、安全な状態で後ろにつなげることはできるので安心してください。
- きあいのタスキ
相手の攻撃を確実に耐えてあなをほるからループに入ることができます。
この場合素早さは個体値、努力値を共に0にして、特性は「ゆうかん」(A↑S↓)にして、残った努力値はHPに振るといいです。
また、
- 相手のギャラドスギャラドスの攻撃に合わせてカウンター。
- ギャラドスはカウンター一撃で落ちずにダイジェットで落としに来るのでこらえる。
- まねっこ連打。
というコンボもできる。
それに、相手のギャラドスのダイジェットを読んでリオルを受け出しすれば相手のダイマックスターンを簡単に枯らせることも魅力的です。
「相手をハメることよりも安定してギャラドスを狩りたい!」という方はタスキの方がいいです。
技構成について
- まねっこ
確定枠です。
そもそもこれがないとリオルを使う意味がありません。
相手の技、もしくは自分の技を先制で出したい時に使います。
- あなをほる
非確定枠です。
自分でループを作りたい時に使います。ギャラドス以外にも使えます。
自分でループを作る以外にも、ちょうはつ、ダイマックスターンを枯らすことができます。
なんだかんだよく使います。
- みがわり
持ち物がこうこうのしっぽの場合は確定枠です。
いざという時に相手のダイマックスターンを枯らすことができます。
先制で出せるので、まねっこで相手の出す技を使いたい時にも受けに使います。
- まもる
非確定枠です。
リオルの耐久だと相手のダイマックス技に対して守っても倒されてしまうことが多いです。
ですが、あなをほるの攻撃するターンにとびはねる等の行動をしてきた場合、自分の体力を削らずに相手の技をまねっこすることができます。
- こらえる
カウンターを入れている場合は確定枠です。
まもるとは違って、ダイマックスした相手の攻撃も確実に耐えることができます。
カウンターした後に相手の攻撃をまねっこしたい時にも使えます。
意外と優秀です。
- カウンター
持ち物がタスキの場合は入れておいた方がいい技です。
自分の体力を犠牲に相手の体力を削れます。
相手をどうしても倒したい時や、
相手がまねっこループをダイウォールで止めてきた時にも使えます。
これを覚えさせておけばギャラドス以外にも使えるのが強いです。
努力値について
大体は攻撃力とHPぶっぱでいいと思います。
攻撃力は行動回数を減らすため、HPは耐久強化のために振ります(耐久力は見込めませんが…)
HPに変に変えるとみがわりを4回出すことができなくなるので、そこだけ気を付ければ調整してもいいと思います。
(「先制技持ち対策に素早さに振った方がいい」と記入していましたが、こうこうのしっぽは同じ優先度の攻撃で下から攻撃するものだと知ってHPに修正しました。もうすでに素早さに振ってしまった方はごめんなさい。)
性格候補
- いじっぱり(A↑C↓)
確定枠です。これ以外上げる能力がありません。
与えるダメージが増えるということは、行動回数も減るということです。
TODやPP切れまで考慮するとやっぱりいじっぱりがいいです(まねっこだけで最大64ターン持ちますが…)
使い方
やることは簡単です。
- みがわりをする。
- 相手ギャラドスギャラドスがダイジェットをする。
- まねっこ連打。
これだけです。
これだけでギャラドスを突破してくれます。
正確には相手の行動によってこっちもやることが変わります。
- 相手のギャラドスギャラドスがまねっこのターンにダイウォールをしてきた場合。
リオルリオルはまねっこでダイウォールの元となる技(例:りゅうのまい、ちょうはつ)を出してしまって、ループが途切れてしまいます。
その場合は、相手のダイマックスターンをみがわりで枯らして捨てるしかありません。
そううまくいかないもんですね…
しかし、相手がもしそこでダイジェットをしてくれた場合は次のターンまねっこでループを開始できます。
- 初手に対面した時、相手がダイジェット以外を撃ってきた場合。
この場合は、
- 素直に引く。
- みがわりとまもるで耐えてまもるのターンに読みあいを仕掛ける。
この二択です。
正直この行動をされたら半分詰みです。
- 初手の対面でちょうはつされた場合。
この場合は、
- 次の攻撃を初手に出したみがわりで耐えてあなをほるをする。
- あなをほるをし終わったターンにちょうはつが切れるので、相手がとびはねるorダイジェットをしてくるまでまねっこで粘る。
- とびはねるの場合はまもる、ダイジェットの場合はみがわりで相手の攻撃をしのいでまねっこ連打。
これで対応できます。
相手のギャラドスギャラドスが意地でもとびはねるを使ってこなかった場合は最悪TODで決着がつきます。
対ギャラドスギャラドスばかり考察してますが、他のポケモンにも隙ができればあなをほるで簡単にハメれます。
リオルリオルの弱み
ここまで読んで勘のいい天才はもう気づいたかもしれませんが、
このリオルリオルは…そう、先制技にめっぽう弱いのです!(当たり前)
どんなに頑張ってもミミッキュミミッキュにもてあそばれます(リオルにノーマルタイプが入っていれば…!)
残念ながら先制技を持っているポケモンに勝ち目がありません。ふいうち持ちはまねっこは変化技なのでダメージは受けませんが、ループは止められてしまいます。
ふいうちを読んでみがわりを張ってあなをほるをすればダメージは稼げますが、体力的にも読み合い的にもふいうちのターンに引くのが妥当でしょう。
あと、潜伏技は基本接触技なので、相手がゴツゴツメットを持っていたり、ナットレイナットレイ等の接触技を当てるとダメージを受ける特性のポケモンにも弱いです。
あなをほるでハメる場合は地震が当たるので、ドリュウズドリュウズやカバルドンカバルドンなどの地震持ちには気を付けましょう。
リオルリオルの強み
ただ、リオルリオルの強みはギャラドスを無力化させられることだけではありません。
リオルの強みは、ギャラドスを突破した後になります。
ギャラドスギャラドスを突破してしまえば、ドラパルトドラパルトだろうが、ロトムロトムだろうが、トゲキッストゲキッスだろうが、どんなに相性的に不利でも先制技を持っていない限り何もさせずに突破することができます。
ミミッキュやバンギラスは相当きついですが、要はこいつらを選出させなければいいのです。
あえてギャラドスの通りを良くしたり、ミミッキュやバンギラスを出したくないようなパーティにすれば、このリオルを通せます。
(まあ、ここまでするのはよっぽどのリオル好きしかいないでしょうが…)
レパルダスレパルダスとの差別化
ポケモンHOMEが配信されていたずらごころ持ちでまねっこを覚えるレパルダスレパルダスが解禁されたみたいなので、レパルダスとの差別化の項目を追加しました。
- レパルダスレパルダスのスペック
レパルダスはリオルと同じくいたずらごころでまねっこを先制で出せるポケモンで、
悪タイプなのでいたずらごころの打ち合いにも強くてサイコフィールドも張られにくく、リオルよりも耐久力がちょっと高いです。
リオルが覚えずレパルダスが覚える優秀な技は、
イカサマ、でんじは、あまえる、トリック、ちょうはつ、アンコール、ふいうちと、リオルにない優秀な技がそろっています。
逆にリオルが覚えてレパルダスが覚えない優秀な技は、
カウンター、あなをほる、フェイント、いのちがけ、つるぎのまい、きしかいせい辺りでしょうか。
なんかもうレパルダスが優秀すぎて泣きそうですが、
- リオルは格闘タイプなので、ギャラドスのダイジェットを誘いやすい。
- カウンターを覚えるので、いざという時はタスキカウンターでギャラドス以外の相手も持っていくことができる。
- あなをほるも覚えるので自分でループを作ることも可能。
などのリオルができてレパルダスができないことだって沢山あります。
攻めのリオルリオル、安定のレパルダスレパルダスといった感じで差別化もできるのではないでしょうか。
終わりに
まあ…とりあえずダイマックスした相手に投げればダイマックスターンは枯らしてくれて、なんだかんだ活躍はしてくれます。
いい感じのスペックは持ってるので、かわいいポケモンが使いたいって人は是非使ってみてください!
それではここまで読んでいただきありがとうございました!