リオル- ポケモン育成論ソードシールド

【害悪?】相手のギャラドスのダイジェットを利用する!相手をハメたいリオル

2020/02/17 18:56 / 更新:2020/02/26 14:54

リオル

HP:HP 40

攻撃:攻撃 70

防御:防御 40

特攻:特攻 35

特防:特防 40

素早:素早 60

ツイート4.864.864.864.864.864.864.864.864.864.86閲覧:60752登録:36件評価:4.86(21人)

リオル  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 防御:4
個体値:31-31-31-x-31-x
実数値:147-134-61-x-60-x (素早さ比較)
覚えさせる技
まねっこ / あなをほる / まもる / みがわり
持ち物
こうこうのしっぽ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

初めまして、ヤシの木と申します。
この育成論が初投稿です。いろいろと読みにくい部分があると思いますが、頑張って読んでください。

注意点

このリオルリオルリオルは半分初見殺しです。

コンセプト

リオルリオルリオルの変化技を先制で出せる「いたずらごころ」と「まねっこ」を組み合わせたコンボを考えていた時、ふと思いついたんです。

「2ターンかけて攻撃する技を先制で出して、2ターン目に後攻で出せば無敵なのでは?」

と…そこで考えたのが今回の育成論です。

主にギャラドスギャラドスギャラドスなどのとびはねるをダイマックス技にして素早さを上げてくるポケモンに対して、「まねっこでとびはねるを先制で撃たせて相手を詰ませてしまおう」というのがこの育成論のコンセプトです。
(この育成論内ではギャラドスギャラドスギャラドスが一番代表的でわかりやすいため、相手をギャラドスギャラドスギャラドスと例えて話を進めます。)

また、相手に1ターン隙ができたらあなをほるをすることで自分でループを作ることもできます。

持ち物候補

  • こうこうのしっぽ

素早さが早かろうが遅かろうがトリックルーム状態だろうが相手をハメれます。
ただしトリックルームは必ず後攻になるので、あなをほるやとびはねるで攻撃するターンにトリックルームを張られるとループが途切れるので注意。

一応次のターンにまねっこで先制でトリルを出してトリル状態を戻せるので、安全な状態で後ろにつなげることはできるので安心してください。

  • きあいのタスキ

相手の攻撃を確実に耐えてあなをほるからループに入ることができます。
この場合素早さは個体値、努力値を共に0にして、特性は「ゆうかん」(A↑S↓)にして、残った努力値はHPに振るといいです。
また、

  1. 相手のギャラドスギャラドスギャラドスの攻撃に合わせてカウンター。
  2. ギャラドスはカウンター一撃で落ちずにダイジェットで落としに来るのでこらえる。
  3. まねっこ連打。

というコンボもできる。

それに、相手のギャラドスのダイジェットを読んでリオルを受け出しすれば相手のダイマックスターンを簡単に枯らせることも魅力的です。

「相手をハメることよりも安定してギャラドスを狩りたい!」という方はタスキの方がいいです。

技構成について

  • まねっこ

確定枠です。
そもそもこれがないとリオルを使う意味がありません。
相手の技、もしくは自分の技を先制で出したい時に使います。

  • あなをほる

非確定枠です。
自分でループを作りたい時に使います。ギャラドス以外にも使えます。

自分でループを作る以外にも、ちょうはつ、ダイマックスターンを枯らすことができます。
なんだかんだよく使います。

  • みがわり

持ち物がこうこうのしっぽの場合は確定枠です。
いざという時に相手のダイマックスターンを枯らすことができます。

先制で出せるので、まねっこで相手の出す技を使いたい時にも受けに使います。

  • まもる

非確定枠です。
リオルの耐久だと相手のダイマックス技に対して守っても倒されてしまうことが多いです。

ですが、あなをほるの攻撃するターンにとびはねる等の行動をしてきた場合、自分の体力を削らずに相手の技をまねっこすることができます。

  • こらえる

カウンターを入れている場合は確定枠です。
まもるとは違って、ダイマックスした相手の攻撃も確実に耐えることができます。

カウンターした後に相手の攻撃をまねっこしたい時にも使えます。
意外と優秀です。

  • カウンター

持ち物がタスキの場合は入れておいた方がいい技です。
自分の体力を犠牲に相手の体力を削れます。

相手をどうしても倒したい時や、
相手がまねっこループをダイウォールで止めてきた時にも使えます。

これを覚えさせておけばギャラドス以外にも使えるのが強いです。

努力値について

大体は攻撃力とHPぶっぱでいいと思います。
攻撃力は行動回数を減らすため、HPは耐久強化のために振ります(耐久力は見込めませんが…)

HPに変に変えるとみがわりを4回出すことができなくなるので、そこだけ気を付ければ調整してもいいと思います。
(「先制技持ち対策に素早さに振った方がいい」と記入していましたが、こうこうのしっぽは同じ優先度の攻撃で下から攻撃するものだと知ってHPに修正しました。もうすでに素早さに振ってしまった方はごめんなさい。)

性格候補

  • いじっぱり(A↑C↓)

確定枠です。これ以外上げる能力がありません。
与えるダメージが増えるということは、行動回数も減るということです。

TODやPP切れまで考慮するとやっぱりいじっぱりがいいです(まねっこだけで最大64ターン持ちますが…)

使い方

やることは簡単です。

  1. 相手のギャラドスギャラドスギャラドスがダイジェットでこっちのポケモンを倒してきた時に、このリオルリオルリオルを投げる。
  2. まねっこ連打。

リオルリオルリオルがギャラドスギャラドスギャラドスと初手で対面した場合は、

  1. みがわりをする。
  2. 相手ギャラドスギャラドスギャラドスがダイジェットをする。
  3. まねっこ連打。

これだけです。
これだけでギャラドスを突破してくれます。

正確には相手の行動によってこっちもやることが変わります。

  • 相手のギャラドスギャラドスギャラドスがまねっこのターンにダイウォールをしてきた場合。

リオルリオルリオルはまねっこでダイウォールの元となる技(例:りゅうのまい、ちょうはつ)を出してしまって、ループが途切れてしまいます。

その場合は、相手のダイマックスターンをみがわりで枯らして捨てるしかありません。

そううまくいかないもんですね…

しかし、相手がもしそこでダイジェットをしてくれた場合は次のターンまねっこでループを開始できます。

  • 初手に対面した時、相手がダイジェット以外を撃ってきた場合。

この場合は、

  • 素直に引く。
  • みがわりとまもるで耐えてまもるのターンに読みあいを仕掛ける。

この二択です。
正直この行動をされたら半分詰みです。

  • 初手の対面でちょうはつされた場合。

この場合は、

  1. 次の攻撃を初手に出したみがわりで耐えてあなをほるをする。
  2. あなをほるをし終わったターンにちょうはつが切れるので、相手がとびはねるorダイジェットをしてくるまでまねっこで粘る。
  3. とびはねるの場合はまもる、ダイジェットの場合はみがわりで相手の攻撃をしのいでまねっこ連打。

これで対応できます。
相手のギャラドスギャラドスギャラドスが意地でもとびはねるを使ってこなかった場合は最悪TODで決着がつきます。

ギャラドスギャラドスギャラドスばかり考察してますが、他のポケモンにも隙ができればあなをほるで簡単にハメれます。

リオルリオルリオルの弱み

ここまで読んで勘のいい天才はもう気づいたかもしれませんが、
このリオルリオルリオルは…そう、先制技にめっぽう弱いのです!(当たり前)

どんなに頑張ってもミミッキュミミッキュミミッキュにもてあそばれます(リオルにノーマルタイプが入っていれば…!)

残念ながら先制技を持っているポケモンに勝ち目がありません。ふいうち持ちはまねっこは変化技なのでダメージは受けませんが、ループは止められてしまいます。
ふいうちを読んでみがわりを張ってあなをほるをすればダメージは稼げますが、体力的にも読み合い的にもふいうちのターンに引くのが妥当でしょう。

あと、潜伏技は基本接触技なので、相手がゴツゴツメットを持っていたり、ナットレイナットレイナットレイ等の接触技を当てるとダメージを受ける特性のポケモンにも弱いです。

あなをほるでハメる場合は地震が当たるので、ドリュウズドリュウズドリュウズやカバルドンカバルドンカバルドンなどの地震持ちには気を付けましょう。

リオルリオルリオルの強み

ただ、リオルリオルリオルの強みはギャラドスを無力化させられることだけではありません。

リオルの強みは、ギャラドスを突破した後になります。

ギャラドスギャラドスギャラドスを突破してしまえば、ドラパルトドラパルトドラパルトだろうが、ロトムロトムロトムだろうが、トゲキッストゲキッストゲキッスだろうが、どんなに相性的に不利でも先制技を持っていない限り何もさせずに突破することができます。

ミミッキュやバンギラスは相当きついですが、要はこいつらを選出させなければいいのです。

あえてギャラドスの通りを良くしたり、ミミッキュやバンギラスを出したくないようなパーティにすれば、このリオルを通せます。
(まあ、ここまでするのはよっぽどのリオル好きしかいないでしょうが…)

レパルダスレパルダスレパルダスとの差別化

ポケモンHOMEが配信されていたずらごころ持ちでまねっこを覚えるレパルダスレパルダスレパルダスが解禁されたみたいなので、レパルダスとの差別化の項目を追加しました。

レパルダスはリオルと同じくいたずらごころでまねっこを先制で出せるポケモンで、
悪タイプなのでいたずらごころの打ち合いにも強くてサイコフィールドも張られにくく、リオルよりも耐久力がちょっと高いです。

リオルが覚えずレパルダスが覚える優秀な技は、
イカサマ、でんじは、あまえる、トリック、ちょうはつ、アンコール、ふいうちと、リオルにない優秀な技がそろっています。

逆にリオルが覚えてレパルダスが覚えない優秀な技は、
カウンター、あなをほる、フェイント、いのちがけ、つるぎのまい、きしかいせい辺りでしょうか。

なんかもうレパルダスが優秀すぎて泣きそうですが、

  • リオルは格闘タイプなので、ギャラドスのダイジェットを誘いやすい。
  • カウンターを覚えるので、いざという時はタスキカウンターでギャラドス以外の相手も持っていくことができる。
  • あなをほるも覚えるので自分でループを作ることも可能。

などのリオルができてレパルダスができないことだって沢山あります。

攻めのリオルリオルリオル、安定のレパルダスレパルダスレパルダスといった感じで差別化もできるのではないでしょうか。

終わりに

まあ…とりあえずダイマックスした相手に投げればダイマックスターンは枯らしてくれて、なんだかんだ活躍はしてくれます。

いい感じのスペックは持ってるので、かわいいポケモンが使いたいって人は是非使ってみてください!
それではここまで読んでいただきありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/02/26 14:54

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コメント (42件)

20/02/19 16:27
25山田くん
害悪リオル……うっ…頭が………
脱出パックオクタンでダイビングで帰らせて
まねっこループってどうですかね??
20/02/19 17:01
26ヤシノキ (@p_AL6)
>25 山田くん様
コメントありがとうございます。
確かに面白そうな戦術ですが、
まねっこループのために2枠使うのはリスキーなので順位下げたくないならやめた方がいいですね…
20/02/19 18:37
27つのドリラー
ミミッキュに珠持たせて剣舞こらえるゴーストダイブで敵を落としながら自滅するのはどうですかね?
20/02/19 21:01
28Foo
前作では自分であなをほるをして始動するものしかたかったけど
今作は相手のとびはねるとかそらをとぶのダイマックス技を起点にできるのか・・・
少し勉強になりましたね
20/02/21 07:23
29いまみお_サンダー (@ImamioThunder)
なるほど。あなをほる+いたずらまねっこでハメ技が可能、地面技無効の敵もとびはねるをまねっこすることで突破力を手に入れることがあるという話ですね。

ところで、習得技の項目が無いみたいですが、一番上の欄にないカウンターはどれと入れかえになります?飛び膝をまねっこで2連打はアリ?いくらか質問になる疑問が出てきます。

論の内容の不備以外にも比較的渋めな評価をつけようとした理由がもう1つあるのですが、別話題なのでアンカーつけて個別レスしやすいよう、コメントを別けておきます。
20/02/21 07:37
30いまみお_サンダー (@ImamioThunder)
>>29 の続き。連続コメントで申し訳ないです。

タイトルにもなっているリオループ対ギャラドス対面を自分なりに考察をしてみたところ、ギャラ側が最善手を心得ていると予想以上に辛い状勢になってしまい、ちとタイトル詐欺っぽいよなあ…と感想なりました。相手の悪手をアテにすること前提なのは如何なものか。
下に記しておくので、この考察が運用&対策の参考になれば幸いです。が、読解不能とか仕様の勘違いで台無しだったら重ね重ね申し訳ないです。

〜〜ココカラコウサツ〜〜
状況を固定する戦法なのでTODの影響を第一に受ける。ギャラ側がループ解除手段のダイウォールを使用できるかどうかも大きく影響する。

ギャラドス側がTOD判定優勢の場合は、ギャラドス側が圧倒的有利。ダイジェットを起点にしない限りリオル側にはカウンターぐらいしか状況好転手がない!リオルのHPが減っていれば攻撃技が安定、補助技もローリスクで出せる。ダイジェット以外でハマってもTOD優勢は変わらないのだから。
リオル死に出しからダイジェットをまねっこする場合でも、ダイウォールでループを妨害できる都合上フルアタor3ターン目ダイジェットのみがリオル側が付け入る隙。
さらに、とびはねループが発動した後でも、リオル後攻攻撃ターンにとびはねるを合わせることで攻撃を回避して被ダメージ発生を先伸ばしにすることが可能。
これらを越えてやっとハメループが成立する。

リオル側がTOD判定優勢の場合は、ループ状態かつギャラ側にダイ権がない場合はギャラ側が詰み(ナットレイ等に交代するしか…)、非ループ状態かつリオル側がみがわりorHPが無くて後攻あなをほる不能な状態ならリオル側が詰み。
それ以外のパターンは条件がかなり複雑だが大筋は同じ読み合いで、リオル側はループ始動or維持、ギャラドス側はループ解除orHP削り行動、を狙っていく形になります。
ループ状態かつリオル側みがわり可能、ギャラ側ダイ権アリ の状況だけ具体例として記しときます。
ギャラドス側
a1:b2読みダイウォールでループ解除』
a2:b1読み攻撃でみがわり割り』
リオル側
b1:a1読みみがわりでループ起点維持』
b2:a2読みまねっこでループ維持』
20/02/21 10:23
31ヤシノキ (@p_AL6)
>29 いまみお_サンダー様
コメント、評価ありがとうございます。
確かに習得技の項目がないのは分かりにくいですね。すみません。
技についてを追記しました。
あと、とび膝を2連で撃つよりはきしかいせいの方がいいと思います。
リオルに火力を望むならきしかいせいくらいの火力がないと辛いです。
過去にきしかいせいリオルの育成論が何個か上がっていたと思うのでそちらをご覧ください。
>30
最善手を取られると非常に辛いというのは、おっしゃる通りです。
注意書きにも書いてある通り、この育成論は初見殺しにすぎません。
そこがリオルの限界な気もします。
タイトルについては、自分も【初見殺し】という単語を入れようと思ったのですが、文字数が足りなかったので諦めました…

リオルのターンにとびはねるを合わされて時間を稼がれることは基本大丈夫だと思います。
とびはねるのPPはまねっこの20〜32に対してたった5〜8しかないので、ダイマックスターンに2回使ってると考えると3〜5回しか出せません。
相手のとびはねるはこっちがまねっこ連打している限りは必ず失敗演出に終わるので、残り時間が5分でもない限りTODの心配はありません。

そもそもこの育成論は相手のダイマックスに合わせる前提の育成論なので、
ループ中に相手にダイマックスされてのループ解除にはあまり考慮していません。すみません。
20/02/21 22:57
32いまみお_サンダー (@ImamioThunder)
44444
難癖になってるかもと気にしてましたが、誠実なお返事ありがとうございます。技解説がついた分、星いっこ足しておきます。

とびひざげりを提案したのは、条件付き200より後攻→先攻で瞬間的とはいえ威力130x2の方が強そうな気がしたからなんですけどね…地面無効相手でもない限りあなをほるが安定しそうですし、やっぱ使いどころが限られますかね。

趣味ポケが使える有効な型は非常に限られる故、使いどころの狭さと対処ルートが察しやすい等の問題はわかりわかりです。故に差別化読みを喰う劣化型にも価値が…おっとそういう話じゃなかった。あとはリオル側が相手の潜り技をまねっこする場合は、相手にもまね元技でTOD返しする手筋が存在することを留意してほしいってくらいですね。

…もうひとつ。ゴツメやてつのトゲ等、接触技にダメージを与えるギミックにもハメを破られる点も追記しておいたほうがよさそうかもです。
20/02/22 09:47
33ヤシノキ (@p_AL6)
>32 いまみお_サンダー様
ありがとうございます。
鉄のとげ、ゴツメに弱いことを追記しました。
20/02/23 05:56
34ぽけ
すいません、何故ドラパルトなどが突破できるのかが理解できないです。とびはねるの後に普通に殴られて落ちるんじゃないんですか?
20/02/23 08:10
35Ichinomiya R (@RIchinomiya)
55555
こうこうのしっぽをもっているためドラパルトの攻撃はとびはねるを打つ前に飛んでくるので透かすことができます。ですのでドラパルトに先制技がない限りダメージは全くとおりません。
20/02/23 11:29
3634氏へ
>35の方が解説して下さって居ますが、順番を説明しますと、
・1ターン目
?「いたずらごころ」により、先制で変化技の「まねっこ」が出せる→「とびはねる」が発動して潜伏する
?ドラパルトの攻撃→潜伏中なので外れる
・2ターン目
?ドラパルトの攻撃→潜伏中なので外れる
?リオルの「とびはねる」攻撃→ドラパルトにダメージ
・3ターン面
?「いたずらごころ」により先制で「まねっこ」→先程のターンで最後に発動した技は「とびはねる」なので、とびはねるが発動して潜伏する
…以下繰り返し…
となります。
優先順位が「悪戯心>後攻の尻尾」の為、悪タイプや特定の特性持ち、先制技持ち以外には、1ターン目は悪戯心まねっこで先手潜伏出来て、2ターン目は後攻の尻尾の効果で確実に後攻で攻撃出来る(=2ターン目の相手の先制時もまだ潜伏中なので相手の攻撃を透かせる上、次の先制まねっこでまたこの技が出せる)、という事ですね。
悪戯心と後攻の尻尾の旨味を両方活かせる、何ともズルい型ですねぇ(褒め言葉)
と言うかコレに気付いた発想力が凄い…
20/02/24 01:45
37シャドー戦闘員
「ミミッキュやバンギラスは相当きついですが、要はこいつらを選出させなければいいのです。
あえてギャラドスの通りを良くしたり、ミミッキュやバンギラスを出したくないようなパーティにすれば、このリオルを通せます。」

某実況者のステルス論理みたいな考えいいなー
20/02/24 23:51
38トリトドン
ドヒドイデにトーチカされるときついですね。
環境にもそこそこ多いですし対策ポケは必須ですかね。
20/02/25 19:14
39リトルバスターズ
得意な相手と不得意な相手が分かりやすい良い育成論だと思います。
昨日マジカル交換で夢リオルを頂いたので、丸パクりしてみますね。
上手くハメれば間違いなく、相手はオワオワリな状況になって「斬月!」と叫ぶ事でしょう
20/02/25 23:10
40ぺけ
穴を掘るでループをする場合じしんは当たってしまうので技構成のところに記載してておくのがいいと思います
20/02/26 14:55
41ヤシノキ (@p_AL6)
>40 ぺけ様
コメントありがとうございます。
追記しました。
20/03/23 08:35
42さゆたん
最近リオルに襷つるまい→まねっこブレバされてダイマルチャブルが乙ったので、気になってリオルの育成論探したらこの育成論を見つけました。

それで気になった点が一つ。

重箱の隅をつつくようなことですが、ループ解除になり得る技に『ドラゴンテール』や『ほえる』、『カウンター』などの、優先度の低い技もあるのかなと思います。

先制技同様で優先度の関係上、上記の技を使われるとリオルが2ターン目あなをほるを先手で動いてしまい、後手の何らかの行動を受けてしまいます。

環境で後手技を使うポケモンがそんなに居るかと言われると微妙ですが(私は『ほえる』持ちキュウコン使ってはいますけど…。)、後手技もループ解除になり得る事を頭の隅に置けば、よりこのリオルを活かせるかなと思いました。(サイクル妨害用ドラテドラパなんて居るわけない…よね?)
20/04/03 20:59
43たけのこ@剣盾 (@Nj39uxr8QHqBQgC)
これで面白い構築考えました。ムラっけオクタンに脱出パックを持たせて、初手飛び跳ねるしてこのリオルに脱出パックで交代してまねっこ連打。それだけ。4連勝しました。
20/05/13 11:55
44よん? (@Yofukashi_yon)
55555
これは確かにハマれば面白そうですね…!!
リオルのSを0まで落として、持ち物をタスキにしても良さそうですね!

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