ペロリーム- ポケモン育成論ソードシールド

かるわざのどスプレー大作戦! 特殊エースペロリーム!!

2020/02/23 22:29 / 更新:2020/03/01 16:54

ペロリーム

HP:HP 82

攻撃:攻撃 80

防御:防御 86

特攻:特攻 85

特防:特防 75

素早:素早 72

ツイート4.794.794.794.794.794.794.794.794.794.79閲覧:38690登録:31件評価:4.79(8人)

ペロリーム  フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
かるわざ
努力値配分(努力値とは?)
HP:110 / 特攻:252 / 素早:148
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:171-x-106-150-95-111 (素早さ比較)
覚えさせる技
マジカルシャイン / かえんほうしゃ / 10まんボルト / りんしょう
持ち物
のどスプレー

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • 努力値やVなど、ポケモンの話題において一般的に用いられる非公式用語を用いて記します。
  • 常識的に分かる範囲で、「すばやさ」→「素早さ」など公式の用語を漢字変換したり、「ダイマックス」→「ダイマ」など省略表記をしたりします。
  • ダイマックスするかしないかを「指定しない」に選択していますが、全抜き狙いでダイマを切ることも普通に視野に入ります。しなくてもギャラドスギャラドスドラパルトドラパルトくらいは倒せます。
  • 投稿者はこれが初投稿です。

ペロリームペロリームペロリームとは

 第6世代にて登場したフェアリータイプのポケモンです。かつて第7世代以前では、かるわざ+はらだいこのコンボを扱ったりねばねばネットやあくびにて場作りを行ったり、コットンガードやドレインキッスで居座ったりと器用なポケモンでした。しかし、第8世代でははらだいこが没収。わかりやすく強力なコンボを失いやや残念なポケモンです。しかしペロリームの能力は実は攻撃ではなく特攻のが高いです。更にニドキングほどではありませんが特殊技を多く覚えます。そこを活用します。

のどスプレーとかるわざのコンボについて

 まず、のどスプレーは第8世代より登場した新アイテムです。音に関するわざ、例えばハイパーボイスやなきごえを使うと、そのわざを使い終わった後に消費・発動して特攻を1段階高めてくれる道具です。今回のペロリーム含め大体のポケモンはりんしょうを覚えるのでその恩恵に預かれます。
 かるわざは、道具を持って場に出た上でそこで道具を消費した場合、そのポケモンは場に存在する限り素早さが2倍になるという特性です。サワムラーやルチャブルが有名ですね。身代わり連打+チイラやタスキなど、可能な限り受動的になりすぎないように発動させる工夫が模索されています。ちなみに、発動時にアナウンスは出ません。
 そして私は、りんしょうを発動することでのどスプレーを消費し、それによりかるわざの発動条件を満たすコンボを考案しました。結果として素早さ2倍(=素早さ二段階上昇)+特攻一段階上昇というあのギアチェンジにも似たパワーアップを、申し訳程度のタスキ潰しのダメージとともに行えます。

他のかるわざポケモンでない理由

サワムラーサワムラー特攻が低すぎます。
レパルダスレパルダスフォクスライフォクスライ素早さに振らなくてもいいのは長所ですが、流石にもろすぎます。
ルチャブルルチャブルギリギリ許容範囲の耐久に特攻と申し分ない素早さですが、特殊技のレパートリーがダメすぎます。エアスラと波動弾を覚えたのならこいつにしてました。ヒールターンすれば火炎放射とかクリアスモッグとか覚えるかな……
フワライドフワライド10万ボルトや凍える風を覚え、攻撃範囲が広いです。特攻も誤差見たいなものです。ですが種族値の都合で防御か特防の振らなかった方が穴になってしまいます。また、素でフワライドより速いゴーストであるドラパルトやミミッキュを誘導して、りんしょうが不発に終わりコンボの発動条件が満たせない危険性があります。
アギルダーアギルダーりんしょうではなく高火力タイプ一致のむしのさざめきにてのどスプレーを発動でき、この中で一番特攻が高いポケモンです。ですが耐久がなさすぎます。のどスプレーを使うほど悠長していられないので素直にメガネか命の玉を持たせましょう。
ジュカインジュカインガラルにまだいませんけど一応。こいつは特殊技の範囲が微妙だし、かるわざと得意のリーフストームがアンチシナジーなので気にしなくていいと思います。やるならハードプラントのロマン型です。

性格

 控え目です。特殊アタッカーですから。

努力値

基本はこれです。素早さは実数値にして111、かるわざ込みで最速ドラパルトやダイジェットを1回した最速ギャラドス・トゲキッス、準速スカーフヒヒダルマ、最速ザシアンを追い抜く事ができます。

使用例です。

HPに110、特攻に252、素早さに148です。

  • 実数値は、HPが171、防御が106、特攻が150、特防が95、素早さが111です。
  • 耐久についてです。

 物理につきまして、意地っ張り五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のつらら落としを最高乱数で98%くらい食らって確定2発です。つまり、タイプ一致でも大体の等倍物理は耐えます。弱点については性格が上方補正でない極振りの攻撃種族値98のトゲデマルトゲデマルのアイアンテールや攻撃種族値135のドリュウズドリュウズのアイアンヘッドで中乱数一発になるくらいです。結構硬いです。
 特殊耐久につきまして、性格補正ありフェアリースキンメガネニンフィアニンフィアのハイパーボイスで超高乱数一発。弱点だと無補正極振りジュラルドンジュラルドンのラスターカノンや性格下方補正極振りアーマーガアアーマーガアの徹底光線で中乱数一発です。流石にタイプ一致弱点は耐えられないくらいに覚えておきましょう。
 総じて、明らかにタイプ的に不利な奴以外の攻撃を1回は耐えます。

わざ・仮想敵へのダメージ

  • 確定枠

りんしょう

威力60のノーマル技であり、コンボのトリガーです。ゴーストタイプには効かないので注意しましょう。よって相手のドラパルトやミミッキュを一旦でいいからどかす手段が必要です。防音持ちにも注意しましょう。と言ってもジャラランガならマジシャで一撃です。

マジカルシャイン

タイプ一致で実質威力120のメインウェポンです。ムーンフォースは覚えません。ダイフェアリーならあくび対策になることも忘れずに。

  • のどスプレー後

H極振りドラパルトドラパルト 110.7〜130.2% 確定一発
H極振りローブシンローブシン 113.2〜133.9% 確定一発

 ダイフェアリーだと威力130だから普段の1.5倍強くらいの威力になると覚えてください。

  • のどスプレー前

H極振りドラパルトドラパルト 73.8〜87.1% 確定二発
H極振りジャラランガジャラランガ 145.6〜174.8% 確定一発

 りんしょうが打てない相手にとりあえずで攻撃した場合です。以降はのどスプレー前の計算を書きません。計算上はのどスプレー後の2/3の威力となります。
 それぞれゴーストタイプ・防音で不発に終わります。ジャラランガはともかくドラパルトは対面ではやや不利ということです。

  • 自由欄

火炎放射

 ナットレイナットレイアイアントアイアントアーマーガアアーマーガアなどはがね対策です。のどスプレー発動前だと、耐久に振られたナットレイナットレイを4倍とはいえ一撃で倒せません。ダイマックスされてたら尚更。のどスプレー発動後なら、ダイバーンでダイマナットレイナットレイを倒せます。
 のどスプレー発動後でも耐久無振りダイマしてないアーマーガアアーマーガアを一撃では倒せません。ダイマ同士の激突なら晴れ込みで2撃で倒せます。

  • のどスプレー後

H極振りナットレイナットレイ 123.7〜148% 確定一発
H極振りアーマーガアアーマーガア 71.2〜83.9% 確定二発

 ダイバーンは威力130なので普段の1.5倍程です。タイプ的にも不利なので、素直にダイマを切りましょう。また、ダイマしたアーマーガアにはダイマして応戦すること。ダイバーンの晴れ込みで、二発で倒せます。

10万ボルト

 ギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスアーマーガアアーマーガアなど対策です。のどスプレー込みで、ダイマックスしてないギャラドスギャラドスは一撃、こちらもダイマすればダイマギャラドスギャラドスも一撃です。
 トゲキッストゲキッスはのどスプレー込みのダイサンダー2発で倒せます。HD特化アーマーガアアーマーガアはのどスプレー込みのダイサンダー、エレキフィールド込みで乱数2発。

 

  • のどスプレー後

H極振りギャラドスギャラドス 126.7〜150.4% 確定一発
H極振りトゲキッストゲキッス 59.3〜70.8% 確定二発

 ダイサンダーは威力130なので普段の1.5倍程です。ダイマするトゲキッスにはダイマを切りましょう。相手から弱点を突かれる心配は無いため討ち死にはならず、連続でダイサンダーを撃てば二発目以降にエレキフィールドの1.3倍が乗るためギリギリ2発で倒せる可能性があります。
 
エナジーボール

 トリトドントリトドンなど草4倍勢や ウォッシュロトムウォッシュロトムに打てます。草4倍勢はHDに余程振られてない限りは一撃。不安ならダイマしましょう。
 ウォッシュロトムウォッシュロトムは、耐久無振りだとしてものどスプレー込みエナジーボールで高乱数一発。のどスプレー込みのダイソウゲンならHD特化でもない限り確定一発。

  • のどスプレー後

H極振りトリトドントリトドン 137.6〜163.3% 確定一発
H極振りウォッシュロトムウォッシュロトム 77.7〜91.7% 確定二発

 ダイソウゲンは威力130のなので普段の1.5倍程です。ウォッシュロトムを相手取るならダイマしてダイソウゲンした方がいいでしょう。威力が増すのと、こちらだけ僅かながら回復できます。
 特殊なのもあり天然ヌオーはあまり問題にはなりません。

なみのり

 リザードンリザードンセキタンザンセキタンザンヒートロトムヒートロトムなどに。ダイストリームなら砂あらしの天候にも対策出来ます。10万ボルトにも同じことが言えますが、耐久無振りの リザードンリザードンならのどスプレー込みで中乱数一発。

  • のどスプレー後

H極振りヒートロトムヒートロトム 77.7〜91.7% 確定二発
H極振りセキタンザンセキタンザン 129〜152.9% 確定一発

 ダイストリームは威力130なので普段の1.5倍程です。ダイマしたヒートロトムを相手にするならダイマしたほうが良いです。ダイストリームにより雨を降らせばなんとかダイマヒートロトムを二ターンで倒す目が出てきます。相手が晴れに書き換えてきたら三ターンかかってしまいますが、ダイバーンを軽減できるだけマシです。

サイコキネシス

 マジカルシャインが確定であるのもあって、ほぼドヒドイデドヒドイデピンポイント。それすら10万ボルトで十分。しかし、ダイサイコによるサイコフィールド下なら先制技を封じられます。影打ちミミッキュミミッキュ、バレパンルカリオルカリオに対抗できます。
 ゲンガーゲンガーにも通りますが、りんしょうをする隙すらくれないあいつを見かけたらそもそもペロリームを選出しない方がいいと思います。

  • のどスプレー後

H極振りゲンガーゲンガー 95.8〜113.7% 乱数一発
H極振りドヒドイデドヒドイデ 61.1〜72.6% 確定二発

 ダイサイコは威力130なので普段の1.5倍程です。Hぶっぱのゲンガーなんて実践ではまずいないでしょうから、大抵の後出しのゲンガーは一撃で倒せますね。
 

相性の良いポケモン

 ここではサポーターを示します。タイプや技範囲の補完につきましては、技構成次第です。

  • 汎用サポーター

 上記のダメージ計算や特攻種族値85であることを顧みれば分かる事ですが、一段階上昇させたうえでも微妙に火力が足りません。耐久も中くらいです。よって、
ダグトリオダグトリオダグトリオ

 おきみやげにステルスロック、がんせきふうじとサポートのエキスパートです。また、最速ならエースバーンも追い抜けます。

 先手のおきみやげで退場したターン、相手のダイジェットが無効になり素早さも上がらないというのを覚えておきましょう。

マンムーマンムーマンムー

 ステルスロック要員です。アタッカーが主流ですし鈍感もあり得るしで挑発されにくいです。飛行タイプに効きませんが地ならしで素早さを下げつつそれなりのダメージを与えられます。また、ゆきなだれで倒すなり相手が蜻蛉返りするなりでドラパルトをフィールドから離せます。つららばりや地ならしがあるのでミミッキュにもやや強めです。

 それと、ペロリームが場作りでエースがマンムーであると勘違いし、特殊受けでなく物理受けをのこのこと選出してくることもあるかも知れません。はがねやほのおが重くなりますけども。

  • 変わり種も一つ。

オーロンゲオーロンゲオーロンゲ

 脱出ボタンをトリックした後、電磁波や怖い顔をうち倒されます。死に出しのペロリームが相手に先手でりんしょうを放つと、脱出ボタンの効果で交代が発生し相手の攻撃がスキップされます。りんしょうを打つターンの隙がなくなります。

 脱出ボタンすり替えは、ダイマックスポケモンを強制交換させる手段なのも戦略として覚えておいてください。不意打ちやゆびをふるで脱出ボタンを起動させてあげちゃいましょう。

終わりに

 ペロリームの育成論も、りんしょうのどスプレーコンボの育成論もなかったので書いた次第です。ダグトリオとの連携で3タテできたこともあります。見ているあなたも操ってみませんか?

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/03/01 16:54

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
20/02/24 00:50
1
喉スプレーからの軽業コンボはとても面白いと感じました!意見なのですが,りんしょうを一回使用する事が前提の火力&スピードなので被ダメを記載してはどうでしょう?初心者ですので,的外れですたらすみません。
20/02/24 04:17
2ミナミのコアリクイ (@minaminoarikui)
拝見しました

少し計算してみたのですが、
HからSに実数値をあと1渡して準速スカーフダルマ確定抜きまでしてみるのはいかがでしょうか?
このままだと軽技発動後に同速勝負になっているかと思います(ダルマ側が147×1.5=220.5→220です)

H108振りでも意地スカーフヒヒダルマの五里霧中つららおとしを確定耐えしますし、
ついでに実数値が4n-1になって定数ダメージが少しお得になりますので、損はないかなと思います

アイデアはとても面白いと思うので、本投稿を期待しています!
20/02/24 15:34
3パイン (@YFrP9e6mQNBEIgl)
 コメントありがとうございます。
>>1
 ギリギリこのペロリームをワンショットキル出来るポケモンを示し、それ以下なら耐えられることを示しておきました。余程の火力でないと等倍の一撃では倒せないようです。
>>2
 反映しておきました。その方が合理的ですね。
20/02/24 21:05
4炊き込み淡水 (@platinu777)
育成論拝読しました。
今の絶妙な良い耐久性能を落とすことになってしまいますが、Sに180まで振ることで準速スカーフサザンドラサザンドラ、最速スカーフヒートロトムヒートロトム抜きにしてみるのもいいかな、と思いました。
それと、技候補に「めいそう」は入らないでしょうか?
お膳立ては必要になりますが、上手く使用出来れば突破力も大きくなるかと思います。
ご検討ください。

非常に良いアイデアだと思いました!本投稿を楽しみにしています!
20/02/25 20:10
5パイン (@YFrP9e6mQNBEIgl)
>>4 コメントありがとうございます。
まずめいそうにつきまして、りんしょうとめいそうで2枠取ると範囲が狭くなりすぎます。残りをマジシャ・火炎放射とすると似たような範囲のニンフィアが気になるしギャラドスやキッスが怖く、マジシャ・ボルトにするとナットレイやドリュウズで容易に止まってしまうのです。ダイウォールは惜しいですけど。
 やるなら耐久にがっつり振りオボンを食べながらコットンガードにドレインキッスを絡めて、キュワワーの真似事をする形になるでしょうか。ヘドロ液の特性も今作ありませんし。まあこの育成論とはまるで異なりますね。

 素早さの調整につきましては、お好みでといったところです。また、サザンドラはともかくとしてヒートロトムは相手にしづらいです。個人差はあれどなみのりの優先順位は低いので、ヒートロトムへの有効打がない事も割とあります。貯水ガマゲロゲあたりを控えに忍ばせておきましょう。ウォッシュロトムとかも対策できます。
20/02/25 20:18
6炊き込み淡水 (@platinu777)
55555
>6
返信ありがとうございます。
確かに2ウェポンだと範囲が狭すぎますね・・・浅慮でした。
すばやさも好きなように調整できるのはポテンシャルを感じられます。
ペロリームは知れば知るほど面白いポケモンだと感じますね・・・!
20/02/26 20:26
7パイン (@YFrP9e6mQNBEIgl)
 サポーター向けのポケモンに、マンムーとオーロンゲを追加しました。それぞれやることが読まれにくい型だと思います。
 ところで私はこれが初投稿でして気になるところがあります。タイトルやタグはこのままでよろしいのでしょうか? 気を引くだけならタイトルを「三村 かな子」とかにするのですが、読者様のご意見を伺いたいです。
20/02/26 20:44
8フレシェット (@TerminusTB_303)
>7
コンボの名称、運用の仕方が含まれていて分かりやすいタイトルなのではないでしょうか。
特定のキャラクターの名前を使用しても知らない人には伝わりませんし、そのキャラが好きな人からしたら不快な思いもするかもしれないので推奨出来ないですね!

後はメジャーポケモンに対する与ダメージ、被ダメージがあれば良いのではないでしょうか。
20/02/26 20:56
9パイン (@YFrP9e6mQNBEIgl)
>>7 コメントありがとうございます。
 たまにニコニコ動画の赤文字コメントみたいな独特なタイトルがあるので気になったものですが、奇をてらう必要はないのですね。
 ダメージ計算につきましては、仮想敵を定めているならともかくぶっぱに際して、計算機に出た%を書き写すことに意味をあまり感じていないので書いてません。弱点をつけば7〜10割持っていけるくらいに思ってください。
20/02/26 20:58
10パイン (@YFrP9e6mQNBEIgl)
 上のコメントにつきまして、7でなく >>8 でした。
20/02/27 01:00
11うぃん (@TK11089431)
44444
>9
「仮想敵」と「調整先」を混同していませんか?
ぶっぱだろうと仮想敵は挙げられますし(というかご自身が技欄で挙げておられます)、勝てる相手勝てない相手の指標と根拠としてダメージ計算は意味があると思います。書いてある相手を全て一撃で倒すなら「確1」とだけ書けば済みますが。
20/02/28 21:28
12パイン (@YFrP9e6mQNBEIgl)
 仮想敵のダメージ計算を書き足しました。とりあえずHぶっぱかつアイテム無しの相手についてです。Hぶっぱの相手を計算した理由は、実装ではまあ大抵の場合もっとすんなり行くので計算くらいやや厳しめにしようかなという考えです。
20/03/01 16:57
13パイン (@YFrP9e6mQNBEIgl)
 コメントもここ1日来ておらず、かつ下書きの欄の最新5から外れこのままでは改善のコメントや閲覧を望めないと判断したため下書きをオフにし本投稿としました。
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