ヒートロトム- ポケモン育成論ソードシールド

【チョッキ持ち】突撃!ヒートロトム!【役割破壊&特殊受け】

2020/02/26 22:02 / 更新:2020/02/27 20:12

ヒートロトム

HP:HP 50

攻撃:攻撃 65

防御:防御 107

特攻:特攻 105

特防:特防 107

素早:素早 86

ツイート4.934.934.934.934.934.934.934.934.934.93閲覧:72305登録:96件評価:4.93(12人)

ヒートロトム  でんき ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:252 / 特防:4
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:157-x-127-172-128-106 (素早さ比較)
覚えさせる技
ほうでん / オーバーヒート / ボルトチェンジ / あくのはどう
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

今回が初投稿になります。
ポケモン対戦は第5世代以来で、その間の作品は未プレイです。
剣盾ではシーズン2から計600戦ほど潜っていますが、ポケモンの型やアイテムへの理解がまだまだ未熟なため、育成論においても至らぬ点が多数あると思います。コメントでご指摘いただければ幸いです。

また、本論はチョッキ型ヒートロトムヒートロトムヒートロトムの紹介といったニュアンスが強いため、努力値や技構成はほぼテンプレ通りです。独創的な型をお求めの方にはご満足いただけない可能性がありますので、あらかじめご了承下さい。

2/27追記:ダメージ計算の項を見直しました。その他、持ち物考察などの加筆修正を行っています。

※以下テンプレ

  • この育成論では、HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ/ダイマックスについて、H/A/B/C/D/S/DMの略称で表記します。
  • 個体値は特に記載がない限り理想個体とします。
  • 一部、特化、無補正等の専門用語を使用します。
  • ステータス変化については↑↓で表記します。
  • ポケモンや技、道具の名称には一部略称を用いることがあります。
  • ダメージ計算の際、確定n発/乱数n発(x%)等の表記を用います。

例:
A特化↑↑珠ギャラギャラドスギャラドスのウィップ 
乱数1発(99. 2%)

→「性格補正ありA252振り、A2段階上昇、いのちのたま持ちギャラドスギャラドスギャラドスのパワーウィップを受けた場合、99. 2%の確率で瀕死になる」ことを意味します。絶対対面したくないですね

役割対象

採用理由・ヒートロトムヒートロトムヒートロトムについて

唯一無二のほのお×でんき複合タイプ。
今作は環境に物理アタッカーが多く、その対策として物理受けポケモンが増加しています。
そのさらに対策として、物理受けを起点とし、ダイジェットで全抜き態勢を整えてくる弱保トゲキッストゲキッスや、上から強烈な一撃を叩き込んでくる珠サンパワーリザードンリザードンなどの特殊アタッカーが増えているため、対策に頭を悩ませるトレーナーは数多いと思います。

これらに対するポケモンとして、火力と耐久を両立でき、技範囲の広さと耐性の多さ、やけど&まひ無効といった点から役割を確実に遂行できるチョッキヒートロトムヒートロトムが最適解と判断しました。なによりかわいい。

まとめると、

  1. ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトドリュウズドリュウズ等の物理アタッカーが跋扈
  2. 1に対抗して、アーマーガアアーマーガアドヒドイデドヒドイデサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)等の物理受けが増加
  3. 1と2をまとめて焼き払うトゲキッストゲキッスリザードンリザードンが増加

という状況です。本論のヒートロトムヒートロトムは、このうちの2と3への対抗策となります。
似た動きはウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトムやカビゴンカビゴンカビゴンでもできますが、ウォッシュロトムウォッシュロトムトゲキッストゲキッス や草技持ちリザードンリザードンの技を半減できないこと、カビゴンカビゴンは物理アタッカーであることから差別化できています。

特性 

ふゆう

本来は4倍弱点であるじめん無効の優秀な特性ですが、ミミッキュミミッキュサザンドラサザンドラギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)対策としてのかたやぶり+地震持ちが環境に多いので、実戦で活かせる機会は少なく感じます。

持ち物

とつげきチョッキ

本論のコンセプトであるため確定。
鬼火や電磁波などの補助技をうてなくなる代わりに、Dが1.5倍になります。もともと高いDをさらに補強することによって、Hに努力値を振るだけで恐ろしい特殊耐久を得ることができます。

メガネヒートロトムヒートロトムとの違いは、広い技範囲での撃ち分けができること、DM中にもD補正が有効であることが挙げられます。

上記の理由から、技範囲の広さを最大限活かしつつ、役割対象であるリザードンリザードントゲキッストゲキッスに対するストッパー能力を引き上げてくれるチョッキの方がメリットが大きいと判断しました。

努力値について

今回は特殊全般に対する汎用性と撃ち合いを考慮してシンプルにHC全振りにしています。また、余りの4をDに振ることで実数値が偶数になり、チョッキによる補正が無駄なく乗ります。

技構成

ほうでん

タイプ一致デメリットなしのメインウェポン。
10万ボルトに比べ火力は控えめですが、3割麻痺の追加効果が優秀なため、本論では確定枠としました。また、雷については命中不安であること、ダイバーンとの相性が悪いことから候補外です。

実際にサイクルを回しているとサザンドラサザンドラ オノノクスオノノクス等の高速アタッカーを後出しされることも多く、交代際に麻痺が入れば機能停止に追い込めます。
ただし、ほうでんだと乱数の相手に対し、10万なら確定をとれるといったケースも当然あるので、どちらを取るかはお好みで。

オーバーヒート

これがないと始まらない。
Cダウンは痛いものの、ダイバーン→ひでりによる耐水技の選択も取れるので外す理由がありません。    
 天候合戦で向こうからひでりにしてくれることも多いです。文字通り超火力が期待できます。

ボルトチェンジ

サイクル戦になりやすいため確定枠としました。オーバーヒート→ボルトチェンジや、あくびを食らってからの撃ち逃げにも。
Sに無振りのため、後攻ボルチェンで後続の無償降臨も狙えます。

トゲキッストゲキッスリザードンリザードンは相手がDM切っている場合は居座ってきますが、アーマーガアアーマーガアドヒドイデドヒドイデは当然引き下がるため使う機会は多いです。ただし後続の電気無効には注意。じっくり楽しい交代読みを

 
あくのはどう

ダイアークによるDダウンの相性が非常にいいため確定枠としました。
所詮確率なので戦術に組み込めるほどではありませんが、ほうでん麻痺からの20%ひるみカビゴンカビゴン等の鈍足受けにとっては驚異です。まひるみ最高!

シャドーボール

あくのはどうと威力が同じ、技範囲が被っている、ノーマルに無効、ジャラランガジャラランガ等のぼうだん持ちでも止まってしまうため優先度は低めです。
一方で、シャドボを抜くとH252振りのやどみがエルフーンエルフーンの相手が厳しくなるため、パーティ次第では一考の余地ありです。
採用する場合はあくのはどうとスイッチ。

運用方法

基本的に役割対象に後出しor死に出しし、相手が引いてきそうなら後攻ボルチェンで有理対面を作りつつサイクルを回していきます。地面、ちくでん等の後出しに注意。
相手がDMを切る等で引かないと判断した場合はこちらもDM切って撃ち合います。
中盤以降トゲキッストゲキッス リザードンリザードンと対面したら即DM切っても構いません。

ダメージ計算

数が多いため役割対象のみ記載します。

表記方法は
ダメージ実数値(最大HPに対する割合)確定数or乱数n発(確率)
とします。一部、DM時も記載しますが、ダメージ実数値は通常時と同じなため割愛。

与ダメージについて、特殊アタッカーはH4振り、物理受けその他はH252振りを想定しています。

被ダメージについて、基本的には通常時のみの計算としています。DM時は大体その倍耐えると考えてください。
特殊アタッカーはC特化個体、物理受けは無振り個体を想定しています。

ヒートロトムヒートロトムトゲキッストゲキッス

ほうでん
116 ~ 138(72 ~ 85.7%)確定2発
相手DM時(36 ~ 42.8%)確定3発
ダイサンダー
186 ~ 222(115.5 ~ 137.8%)確定1発
相手DM時(57.7 ~ 68.9%)確定2発
H252振りDMの場合(48.4 ~ 57.8%)乱数2発(93.7%)

トゲキッストゲキッスヒートロトムヒートロトム

マジカルシャイン
22 ~ 27(14 ~ 17.1%)乱数6発
ダイフェアリー
36 ~ 43(22.9 ~ 27.3%)乱数4発
こちらDM時
C↑↑ダイフェアリー 72 ~ 85(22.9 ~ 27%)乱数4発
後出しからでもDMすれば打ち勝てます。

ヒートロトムヒートロトムリザードンリザードン

ほうでん
150 ~ 176(97.4 ~ 114.2%)乱数1発(75%)
相手DM時(48.7 ~ 57.1%)乱数2発(92.1%)

ダイサンダー
240 ~ 284(155.8 ~ 184.4%)確定1発
相手DM時(77.9 ~ 92.2%)確定2発

珠やサンパワーで勝手に落ちることも。

リザードンリザードンヒートロトムヒートロトム

エアスラッシュ
26 ~ 31(16.5 ~ 19.7%)乱数6発

ダイジェット
43 ~ 52(27.3 ~ 33.1%)確定4発

だいもんじ
38 ~ 44(24.2 ~ 28%)乱数4発

ダイバーン
珠のみ 
47 ~ 56(29.9 ~ 35.6%)

2発目以降の晴れ+サンパワー込み
83 ~ 99(52.8 ~ 63%)
2発共に最高乱数を引いても確定3発

こちらDM時
47 ~ 56(14.9 ~ 17.8%)
2発目以降の晴れ+サンパワー込み
107 ~ 126(34 ~ 40.1%)

実際にはダイジェットに後出し→ダイバーン→晴+サンパワーダイバーンのパターンが多いので余裕で受けきれます。

ヒートロトムヒートロトムアーマーガアアーマーガア

ほうでん
150 ~ 176(73.1 ~ 85.8%)確定2発

ダイサンダー
240 ~ 284(117 ~ 138.5%)確定1発

オーバーヒート
240 ~ 284(117 ~ 138.5%)確定1発

アーマーガアアーマーガアヒートロトムヒートロトム

ボディプレス
41 ~ 49(26.1 ~ 31.2%)確定4発

B↑↑ボディプレス
82 ~ 97(52.2 ~ 61.7%)確定2発
交換際にボディプレスを積まれることがあるので、DMするのもアリです。

ヒートロトムヒートロトムドヒドイデドヒドイデ

ほうでん
98 ~ 116(62.4 ~ 73.8%)確定2発

ダイサンダー
156 ~ 186(99.3 ~ 118.4%)乱数1発(93.7%)

どくどくさえ撃たれなければほうでん連打で突破できます。

ドヒドイデドヒドイデヒートロトムヒートロトム

ねっとう
36 ~ 44(22.9 ~ 28%)乱数4発

ヒートロトムヒートロトムサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)

あくのはどう
58 ~ 70(34.7 ~ 41.9%)確定3発

ヒートロトムヒートロトムヌオーヌオー

あくのはどう
62 ~ 73(30.6 ~ 36.1%)乱数3発(47.7%)

ダイアーク
99 ~ 117(49 ~ 57.9%)
D↓込み 150 ~ 177(74.2 ~ 87.6%)

参考程度に。あくびを打たれると面倒なため、他で処理できるなら無理して突っ張る必要はありません。

その他、必要と判断したら随時追加していきます。

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。かなり長い間愛用している一体ですので、少しでも多くの方にヒートロトムヒートロトムを活用してもらえれば幸いです。

冒頭に物理アタッカーが多いと書きましたが、気がつけばこちらのパーティも物理一辺倒になっていることが多々あり、そういう時に補完として突っ込むだけでもかなり仕事をしてくれます。ユウシュウ!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/02/27 20:12

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
20/02/27 15:09
1ジュカイン復活を望むマン
努力値振りについてもう少し詳細な理由などがないと納得に至りません。Hぶっぱで「誰の何に確定何発耐えるのか」や、Cぶっぱで「誰をなんの技でどれくらい削れるか、乱数何発、確定何発なのか」などの理由がしっかり書かれていないと育成論として説得力に欠けているかと思います。
20/02/27 20:10
2りぎたか (@KaTaGiRi_ags)
>1
コメントありがとうございます!
おっしゃる通り、ダメージ計算が分かりづらかったので修正してみました。
実際に運用してみた結果、努力値振りに関しては、細かく調整するよりぶっぱにした方が汎用性があると思ったためこのような形にしています。
20/04/30 17:23
3Rai音 (@qjaZqKM9ePuzYnN)
質問なのですが、技候補にイカサマは入れられませんか?
サニーゴなどは見ずらくなりますが、イカサマを入れることで物理に対する役割が広がり、特殊は元々チョッキの補正による数値受けができるので、ヒトム自体の汎用性が上がると思ったのですが…
20/06/23 21:53
4かんかふぁん
ギャラドス相手でも役割もてますか?
  • ページ:
  • 1

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