ランクルス- ポケモン育成論ソードシールド

再生の預言者!みらいよちランクルス!

2020/03/10 22:31 / 更新:2020/04/26 16:37

ランクルス

HP:HP 110

攻撃:攻撃 65

防御:防御 75

特攻:特攻 125

特防:特防 85

素早:素早 30

ツイート4.244.244.244.244.244.244.244.244.244.24閲覧:24079登録:13件評価:4.24(9人)

ランクルス  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:164 / 特攻:44 / 特防:44 / 素早:4
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:217-x-116-166-111-51 (素早さ比較)
覚えさせる技
みらいよち / サイコキネシス / かみなり / じこさいせい
持ち物
オボンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

前書き

こんにちは!6度目の育成論を投稿させていただきます。炊き込み淡水です。
おかげさまで投稿した育成論はどれも高い評価をいただいており、特にアシレーヌアシレーヌの育成論では過去最高の登録数をいただいています。
ありがとうございます!
今回はみらいよちの効果とランクルスランクルスサイクル性能に焦点をあてて考察したいと思います!

注意!

  • この育成論ではHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=Sなどの略称を使います。
  • 個体は、特に理由が無い限り理想個体とします。
  • ダメージ計算は、スマホアプリ「SWSH」を参照しています。
  • 不明な点などございましたら、コメントにて指摘して貰えると助かります。
  • 気になったところなどを随時追記しています。

ランクルスについて

第5世代で登場したエスパータイプのポケモンで、ユニランユニランダブランダブランの最終進化です。サイコパワーを使うよりも自慢の腕を振り回す方が好きな可愛いポケモン
種族値は
H 110 A 65 B 75 C 125 D 85 S 30 合計490
HPととくこうが高く、ぼうぎょととくぼうは平均程度、そしてすばやさが非常に低いポケモンです。
対戦では、特性マジックガードを活かした、相手と自分の持ち物を交換する技のトリックを用いた物理受け、受けループドヒドイデドヒドイデ崩しができる他に、高いとくこうと低いすばやさを活かしたトリックルーム下でのアタッカーをこなしたりと、搦手を用いることが多いポケモンです。

概要

今回はみらいよちとさいせいりょくを活かしてサイクル戦を展開するランクルスを考察したいと思います!

こんな人にオススメ!

  • 変わった戦い方をしてみたい!
  • テクニカルに相手を倒したい!
  • サイクル戦をしてみたい!
  • ぽよぽよ〜

(追記)
育成論サンムーン/855
こちらはSMの時に投稿されたみらいよちランクルスランクルスの育成論です。環境、調整こそ違いますが、みらいよちの効果や強みについて簡潔に纏められておりました。興味がありましたら合わせてご覧下さい。

  • 使い方
  1. 耐久力と高火力とさいせいりょくを活かしてサイクル戦を行う
  2. 隙を見てみらいよちを差し込んで相手を翻弄する

持ち物、特性については後ほど考察いたします。

みらいよちについて

威力120 命中100のエスパー技。未来に攻撃を予知し、2ターン後のターン終了時に攻撃する技です。攻撃を待っている2ターン中はもう一度みらいよちを重ねることはできません。
(みらいよちの攻撃待ちの状態は「場の状態」として扱われますが、コートチェンジやきりばらいなどの対象にはなりません。)

この育成論の根幹の技にして、ランクルスランクルスの最高威力、そして本育成論のランクルスランクルスのメインウェポンです。

ポケモンの攻撃技の中でも特に変わった効果を持っており、
みらいよちの攻撃はのろわれボディやレッドカード、だっしゅつボタンの効果を受けず、使用したポケモンが攻撃ターンに場にいない場合、相手のとびだすなかみ、使用したポケモンの持ち物の効果が発動しない。使用したポケモンが場にいる場合は持ち物の効果が発動する。
と、少し複雑な効果を持っています。

例1:みらいよちをしたポケモンがこだわりメガネを持っている場合、みらいよちの攻撃時に使用したポケモンが場を離れていると威力は1.5倍にならないが、場にいる時は1.5倍の威力で計算される。

例2:特性とひだすなかみナマコブシナマコブシをみらいよちで倒した時に、みらいよちを使用したポケモンが場にいる場合は使用したポケモンはとびだすなかみの効果のダメージを受けるが、場を離れているととびだすなかみは発動しない。

今、この育成論を見ている方々はきっと「こんな使いづらい技を採用する意味があるのか?」「サイコキネシスで良いのでは?」と思う方が大半だと思います。
しかし、「みらいよち」には多くのメリットがあります。

  1. 高威力のため、等倍以上の相手に高い負担を掛けることができる
  2. みがわりやばけのかわを破壊した後に攻撃できる可能性がある
  3. サイクル戦の途中で撃つと、仲間の攻撃、もしくは自身の攻撃と合わせてダメージが入るため、相手にさらに大きく負担を掛けることができる
  4. まもる、みきりを無視することができる
  5. ダイマックス時の性能が高くなる

などの多くのメリットがあります。

しかし、発動までに時間がかかる、発動時に軽減したり無効化できる相手に変えられる可能性があるといったデメリットも同時に抱えています。
このデメリットをサイクル構築に組み込むことで払拭します。

サイクル構築とは?

(育成論ソードシールド/574私の過去のこだわりハチマキアーマーガアアーマーガアの育成論より引用しております。こちらに1度目を通されている方は飛ばして次の項目にお進みください。)

サイクル構築とは、お互いが有利なポケモンを後出しする交代戦になった時に、ダメージレースで有利を取っていく「サイクル(受け回しとも言う)」と呼ばれる戦術を得意とする構築になります。(例:サザンドラサザンドラギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイなど)

実戦での例
1ターン目
サザンドラサザンドラVSヒートロトムヒートロトム(サザンドラはヒートロトムに有利なためヒートロトムはボルトチェンジ、もしくは交代をしないといけない→結果、ヒートロトムの交代先にダメージが入るorボルトチェンジの前にヒートロトムにダメージ)

2ターン目
サザンドラサザンドラVSニンフィアニンフィア(サザンドラはニンフィアに不利なためギルガルドに交代する→ギルガルドがニンフィアからのダメージを受ける)

3ターン目
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)VSニンフィアニンフィア(ニンフィアがマジカルフレイムを持っていない場合は不利→持っていない場合、ニンフィアは交代し、ヒートロトムか3匹目にギルガルドからのダメージ)

4ターン目
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)VSヒートロトムヒートロトム(ギルガルドはヒートロトムに不利なのでサザンドラに交代→ヒートロトムの攻撃はサザンドラに命中)

5ターン目
サザンドラサザンドラVSヒートロトムヒートロトム(一ターン目からお互いにHPが減少している)

これを繰り返し、どちらかのポケモンを一体倒すまで続きます。これがサイクル戦です。

これはあくまで参考です。おおかたのニンフィアはマジカルフレイムを覚えていることも多く、また、ロトムはギルガルド対面でもボルトチェンジを打ってくる場合もあり、例に上げたようにはいかないです。

サイクル構築には2種類の構築があります。
1つはドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイなど耐久に特化したポケモンで味方が絶対に倒されないようにサイクルを回す一般的には受けループと呼ばれる構築。
こちらはステルスロックやどくどくなどの定数ダメージや、TOD(Time Over Deathの略、時間切れによる勝利)を狙うのが勝ち筋になります。

受けループパーティ構成例
ドヒドイデドヒドイデ(万能受け)ヌオーヌオー(能力上昇へのストッパー)アーマーガアアーマーガア(物理受け)カビゴンカビゴン(特殊受け)
バンギラスバンギラス(特殊受け兼アタッカー)ドラパルトドラパルト(アタッカー)

もう1つがギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)サザンドラサザンドラなど耐久力と攻撃性能を両立させたポケモンでサイクルを回す攻め重視のサイクルです。一般的な呼び名がサイクルパで、少し紛らわしいのでここでは攻めサイクルとでも呼びましょうか。
攻めサイクルでは相手の交代先にも高いダメージを与えるポケモンを多く集めたパーティで、タイプ相性でのサイクルを回すことになります。
2体でサイクルを回し、相手が崩れたところを後ろのエースポケモンで倒して行くのが勝ち筋になります。

攻めサイクルパーティ構成例
サザンドラサザンドラギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)カバルドンカバルドンカビゴンカビゴン(サイクルメンバー)
ミミッキュミミッキュギャラドスギャラドス(積みエース)

サイクルとみらいよちの相性

サイクルにみらいよちがもたらす影響を実例を交えながら説明していきます。

1.対ミミッキュミミッキュ

1ターン目
ランクルスランクルスみらいよち→ミミッキュミミッキュつるぎのまいかシャドークロー(A特化いのちのたまだと64.5〜76.4% 確定2発)

2ターン目
ランクルスランクルス交代カビゴンカビゴンミミッキュミミッキュゴースト技は無効化

3ターン目
カビゴンカビゴン攻撃→ばけのかわ解除ミミッキュミミッキュ
ミミッキュにみらいよちの攻撃が命中(無振りミミッキュミミッキュに70.0〜83.0% 確定2発)

ランクルスランクルスが初手にシャドークローを受けたとしても、「さいせいりょく」や「オボンのみ」のおかげでHPが半分以上残っているため、機能停止には至りません。
実際はガオガエンガオガエンなどに入れ替えられたりと上手くはいかないことも多いため、裏に「みらいよち」が通るかどうかでこの作戦をとりましょう。

みがわり持ちオニゴーリオニゴーリエルフーンエルフーンにも同じように行えばダメージを入れることができます。

2.対受けループ

1ターン目
ランクルスランクルスみらいよち→ドヒドイデドヒドイデ(ナットレイナットレイに交代)

2ターン目
ランクルスランクルス(ガオガエンガオガエンに交代)→ナットレイナットレイ

3ターン目
ガオガエンガオガエンナットレイナットレイ(ドヒドイデドヒドイデに交代、みらいよちによりH252ドヒドイデドヒドイデに89.1〜107.0% 乱数1発(37.5%))

ナットレイナットレイは「まもる」を採用した個体が大半なため、実際の運用ではこのように上手く行くことも無さそうですが、相手がダイマックス読みで交代した場合はこのような動きになり、サイクルを崩すことができます。
ドヒドイデドヒドイデがみらいよちの攻撃のターンにトーチカを使用した場合も同様にダメージが入ります。

3.攻めサイクル

1ターン目
ランクルスランクルスみらいよち→ウォッシュロトムウォッシュロトムボルトチェンジ(サザンドラに交代し、ランクルスランクルスに28.1〜33.6% 乱数3発(0.46%))

2ターン目
ランクルスランクルス(アシレーヌアシレーヌに交代)→サザンドラサザンドラ

3ターン目
C特化アシレーヌアシレーヌムーンフォース→サザンドラサザンドラ(ウォッシュロトムウォッシュロトムに交代し、H252ウォッシュロトムに53.5〜63.0%、その後みらいよちの攻撃により57.3〜67.5% 確定2発、ウォッシュロトムウォッシュロトムを撃破)

みらいよちの攻撃により追加で負担がかかったことによって相手の受け出しが成立しなくなります。
また、さいせいりょくによってボルトチェンジのダメージもほぼ全回復します。
結果、相手からの大きな負担も無く、ウォッシュロトムウォッシュロトムを倒すことができました。

サイクル戦によって、先述のみらいよちのデメリット、「発動に時間がかかる」を逆にメリットに変えることができ、「半減や無効できる相手に変えられる」デメリットは、サイクル戦の性質上発生しづらく、発生した場合はこちらにとっての有利対面を作りやすくなります。
みらいよちがランクルスランクルスの性能とも噛み合って強力な効果を発揮します。
上記に上げた例のようにいかない場面もあったり、みらいよち自体が打ちづらい、使えない場面もあるため、柔軟に対応しましょう。

なんでランクルス?

ブリムオンブリムオンで同様の戦術を取って最終11位を取られた方の構築記事を見た方もおられるかと思います。

当方の記事をご覧になられた方は「ブリムオンブリムオンで良くない?」と言う方も多いと思います。
なので、ここではランクルスランクルスブリムオンブリムオンのそれぞれの長所、短所について触れていきたいと思います。

  • それぞれのサイクル戦での長所と短所

ブリムオンブリムオン

  1. フェアリータイプとの複合のため、サザンドラサザンドラなどの「みらいよち」が通用しないあくタイプにも強く動ける
  2. 特性「マジックミラー」のおかげでドヒドイデドヒドイデ等に対して動きやすい
  3. エスパータイプのポケモンの中で最も火力が高い
  4. HPが低いせいで耐久力が低いため何度もサイクルすることはできない
  5. 高速回復技は「ドレインキッス」「いやしのしずく」のみ

ランクルスランクルス

  1. 「さいせいりょく」のおかげでサイクル戦での疲労が少ない
  2. 耐久力もそこそこ高く、生半可な攻撃では一撃で倒されない
  3. エスパー単タイプなのでサザンドラサザンドラなどのあくタイプに弱い
  4. 技範囲に不安がある

お互いに「鈍足」という弱点も持っております。
ブリムオンブリムオンランクルスランクルスに比べて、受けループドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイに対して、絶対的な有利を持っている他、サザンドラサザンドラ等のみらいよちが効かないあくタイプのポケモン相手にも強めに出やすいです。しかし、ランクルスランクルス程の耐久力はありません。
私が実際ブリムオンブリムオンを別の型でサイクルに組み込もうとしたところ、耐久力がそこまで高くないせいでサイクル戦での疲労が早かったということがありました。
ランクルスランクルスブリムオンブリムオンと違って、サイクル戦を重ねたとしても負担を蓄積しづらく、2週目以降もサイクル戦をしたり、ダイマックスを使用したりすることができる可能性があります(もちろん時と場合によります)。
ランクルスランクルスサザンドラサザンドラ等のあくタイプのポケモンには強く出ることはできませんが、サイクルのメンバーにアシレーヌアシレーヌローブシンローブシンなどあくタイプに強いポケモンを入れることでその弱点は払拭できます。
どちらにもそれぞれの長所、短所があります。

役割対象

  • 得意なポケモン

ヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムローブシンローブシンドヒドイデドヒドイデヌオーヌオー
余裕を持って攻撃を耐えられるため、みらいよちの起点にしたり、殴り合ったりできます。

ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴンヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
サイクル戦で致命傷を与えられる可能性があります。上手いことみらいよちを仕掛けておきましょう。

オニゴーリオニゴーリエルフーンエルフーン
みがわりはみらいよちの前には無意味です。

  • 苦手なポケモン

ナットレイナットレイ
半減されるため、みらいよちを通しにくいです。みらいよちの起点にすることはできます。

カビゴンカビゴン
連携で崩しましょう。

サザンドラサザンドラバンギラスバンギラスブラッキーブラッキー
悪タイプにエスパー技は通用しません。

技構成

みらいよち 選択技1 選択技2 選択技3

私はみらいよち サイコキネシス かみなり じこさいせいで運用しています。

  • 確定枠

みらいよち
威力120 命中100のエスパー技。2ターン後に攻撃されます。
コンセプトです。ランクルスランクルスはみらいよちを覚えるポケモンの中で2番目にとくこうが高いです。
詳しくは先述の「みらいよちについて」にて説明しているため割愛します。
ダイマックスすることで威力140のダイサイコになり、「サイコキネシス」を使用するよりも火力が出せます。

  • 選択技

サイコキネシス
威力90 命中100のエスパー技で、10%の確率で相手の特防を下げる追加効果を持ちます。
威力、命中共に安定しているエスパー技のため、「みらいよち」と両方採用することで緩急をつけた攻撃をしたり、みらいよちの攻撃とともに攻撃することでリカバリーしづらいダメージを与えたりと、エスパー技を「みらいよち」だけ採用するよりも器用に動くことができます。
こちらのダイサイコは威力130なのでダイマックス中に間違って使わないように気をつけてください。

サイコショック
威力80 命中100のエスパー技で、特殊攻撃なのに相手の「とくぼう」ではなく、「ぼうぎょ」でダメージを計算する技です。
特殊受けマホイップマホイップなどに思わぬ大ダメージを与えることができます。
サイコキネシスかこちらで選択になります。
こちらも威力130のダイサイコになります。

かみなり
威力110 命中70のでんき技。30%の確率で相手をまひ状態にする追加効果を持ち、天気があめの時は必中に、ひざしがつよいの時は命中が50%になります。「フリーフォール」、「そらをとぶ」、「とびはねる」を使用した相手にも命中します。
10まんボルトを覚えないため、唯一の特殊でんき技になります。
命中不安ですが、採用することでアーマーガアアーマーガアギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスを役割対象にすることができます。
ダイマックスすることで威力140のダイサンダーになります。

きあいだま
威力120 命中70のかくとう技で、10%の確率で相手のとくぼうを1段階下げます。
命中不安ですが、バンギラスバンギラスナットレイナットレイなどエスパー技が効きにくい相手への打点になります。しかし、ダイマックス時の性能が悪くなります。
ダイマックスすることで威力95のダイナックルになります。

シャドーボール
威力80 命中100のゴースト技で、20%の確率で相手のとくぼうを1段階下げます。
半減されにくく、ドラパルトドラパルトなどを迅速に処理できます。
ダイマックスすることで威力130のダイホロウになります。

ラスターカノン
威力80 命中100のはがね技です。10%の確率で相手のとくぼうを1段階下げます。
フェアリー打点よりも、ダイマックス時のぼうぎょ1段階上昇の追加効果の方が大きい採用理由になります。
ダイマックス時に威力130のダイスチルになります。

エナジーボール
威力90 命中100のくさ技です。10%の確率で相手のとくぼうを下げます。
草4倍ヌオーヌオートリトドントリトドンに強いですが、彼らには「みらいよち」で充分なので採用価値は薄いです。
威力130のダイソウゲンになります。

じこさいせい
自分の最大HPの半分の値を回復する変化技です。
「さいせいりょく」と合わせて粘り強く戦うことができます。前は「トリックルーム」が確定欄になっておりましたが、パーティの他のポケモンに高速ポケモンがいると使いにくい点、この技を持たせた時の場持ちの良さがあったため、こちらを確定欄に戻しました。

トリックルーム
4ターンの間、すばやさが遅いポケモンから先に動けるようになるようになります。
ランクルスランクルス自体が鈍足なので、この技を採用することでランクルスランクルス自身が動かしやすくなったり、後続の鈍足ドサイドンドサイドン、中速バンギラスバンギラスポケモンを動かしやすくできます。
また、相手のダイジェットエースギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスへの回答になります。
パーティに寄ってはこちらを採用する方が強い場合があります。

でんじは
じめん、でんきタイプ以外の相手をまひさせることができる命中90の変化技です。
後続が動きやすくなります。

あやしいひかり
相手を1〜4ターン混乱させる命中100の変化技です。
運が良ければ一方的に勝てます。

まもる
使用したターンは攻撃を受けませんが、ダイマックス技を受けた場合は本来受けるはずだったダメージの1/4を受けます。
みらいよちの溜めを1ターンだけ安全に消費できます。
他にも、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の技の確認をしたり、相手のダイマックスターンを安全にやり過ごすことができるようになります。

こらえる
使用したターンは自身のHPが0になる攻撃を受けたとしてもダメージを1だけ残して耐えることができます。こちらの技もダイマックスターンを稼ぐことが出来ます。

持ち物

オボンのみ
HPが半分になった時、最大HPの1/4を回復します。
当初はまがったスプーンでの運用をしておりましたが、「安定した受け出し性能」を確保したいと思ったため、こちらに変更しました。
「みらいよち」の火力は「まがったスプーン」を持たせなくても十分な火力を出すことができます。
この持ち物を持たせることで体力の半分程度のダメージを受ける攻撃までは1度だけ受け出しが出来るようになります。耐性が少なく、体力の多いランクルスランクルスと相性が良いアイテムです。

他の持ち物候補

  • たべのこし

毎ターン終了時に最大HPの1/16を回復します。
こちらは「オボンのみ」よりも居座り性能が高くなります。低火力のポケモンに安定するようになります。「まもる」などと合わせれば「オボンのみ」以上の回復量になることもあります。

  • フィラのみ、ウイのみなどの体力を1/3回復する木の実

HPが1/4以下になった時、最大体力の1/3を回復します。
「オボンのみ」よりも回復力は高いですが、発動機会を確保しづらいです。
ミントを使う場合は、元々の性格の嫌いな味の木の実を持たせた時に混乱してしまうので気をつけてください。

  • まがったスプーン

エスパータイプの技の威力を1.2倍にします。
過去の確定欄です。ドラパルトドラパルトなどへの確定数が変動します。安定した火力が欲しい方、ダイマックス性能を高くしたい方はこちら。

特性

ぼうじん、マジックガード、さいせいりょくの中から選択ですが、サイクル戦で強力な効果を発揮するさいせいりょくがオススメです。

さいせいりょく
他のポケモンに交代すると、最大HPの1/3を回復する特性です。
交代するだけでHPを大きく回復できるこの特性はサイクル戦で非常に強力な効果を発揮する特性です。
数値以上の粘り強さで戦うことができます。
この回復のおかげで多少の相性は無視して繰り出すことができ、中程度のダメージは無視してこうげきを仕掛ける事ができます。
ランクルスランクルスより高火力のみらいよちを使用できるブリムオンブリムオンとの大きな差別点になる特性です。サイクル戦での強さでの差別化がされています。

マジックガード
攻撃ダメージ以外のダメージを受けなくなる特性です。しかし、ブリムオンブリムオンが似たような特性{マジックミラー}を持っている(少し違うが「マジックミラー」の方が優秀な点が多い)ため、この特性を採用するならブリムオンブリムオンを使用した方が良いと言えるでしょう。

ぼうじん
あられやすなあらしのダメージを無効化し、キノコのほうしやねむりごななどの粉を用いた技を無効化します。バタフリーバタフリーに対して強くしたい場合に。

性格

ひかえめ(C↑A↓)です。
「トリックルーム」を使用するため、れいせい(C↑S↓)でも良いと思われる方もいると思いますが、同じすばやさ種族値を持つメジャーなポケモンにはサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)カビゴンカビゴンがいます。
非トリックルーム下でのこのポケモン達を意識すると、ひかえめの方が動かしやすいため、れいせいよりはひかえめに軍配が上がると思います。
(カビゴンカビゴンはすばやさに努力値を多く振られている場合があります)

個体値

こうげき以外さいこう!の5Vが良いでしょう。イカサマのダメージを軽く出来るため、こうげきはダメかもが望ましいです。

努力値

H 252 B 164 C 44 D 44 S 4

実数値
H 217 A 76〜63 B 116 C 166 D 111 S 51

HB:A252ドリュウズドリュウズのじしんを確定3発、A252こだわりハチマキヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のつららおとし確定耐え
HD:C特化こだわりメガネヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムのボルトチェンジを乱数2発(1.17%)、C252いのちのたまトゲキッストゲキッスのマジカルシャイン乱数2発(0.39%)
C:余り
S:Cの端数

環境でよく見るドリュウズドリュウズのじしんを確定3発までに抑える調整です。ついでにいのちのたまトゲキッストゲキッスのマジカルシャインも最高乱数切り2発耐えまで調整しました。
とくこうの努力値がこれだけでも「みらいよち」の高火力とランクルスランクルス自身のとくこうの高さのおかげでそこまで気になりません。

  • 調整案1

H 188 B 68 C 252

実数値
H 209 A 76〜63 B 104 C 194 D 105 S 50

H:奇数調整、10n-1
B:HP=(ぼうぎょ+とくぼう)調整美しい・・・
C:特化

前の調整です。
総合的な火力と耐久力が最大まで上がる調整を施しています。ダイサンダーで無振りダイマックスギャラドスギャラドスを確定1発にできます。
明確な調整先は無いのでぼうぎょはとくぼうに回してしまっても問題はありません(4ポイント端数が出ますが・・・)。

  • 調整案2

H 172 B 84 C 252

実数値
H 207 A 76〜63 B 106 C 194 D 105 S 50

H:16n-1、3n+1
B:確定欄にHを削った分を増加
C:特化

前の火力特化の調整を踏まえて、すなあらしなどの定数ダメージやさいせいりょくの回復を意識した調整です。こちらもぼうぎょをとくぼうに振り分けてしまっても構いません。

ダイマックスについて

耐久力と火力の面から見ても、ダイマックス性能はそこそこあると言えるでしょう。
「さいせいりょく」のおかげでサイクル戦で疲労しにくいため、サイクル戦を重ねた後に万全に近い状態でダイマックスを切れる場面も珍しくありません。
ダイマックスでの殴り合いの後は機能停止になるポケモンも多い中、「さいせいりょく」によって戦線に復帰することも可能です。
通りが良さそうならば積極的にダイマックスを切って良いでしょう。
鈍足なので、「トリックルーム」を使用しないとダイマックスを止められやすいという点は注意した方が良いです。

ダメージ計算

現環境で多いポケモンを思いつく限り記述していきます。要望があれば追加します。
(確定欄の道具をまがったスプーンから変更したため一部計算に変更、削除があります。)

  • 与ダメ計算

みらいよち、サイコキネシス、かみなりのダメージのみ計算します。

ダイマックス時のダメージ=ダイ

みらいよち

無振りドラパルトドラパルト
72.3〜86.5% 確定2発
ダイ 84.6〜100.0% 乱数1発(6.25%)

無振りミミッキュミミッキュ
70.0〜83.0% 確定2発
ダイ 80.7〜95.3% 確定2発

無振りドリュウズドリュウズ
35.6〜42.1% 確定3発
ダイ 41.6〜49.1% 確定3発

無振りギャラドスギャラドス
55.2〜65.8% 確定2発
ダイ 64.1〜76.4% 確定2発

H252トゲキッストゲキッス
43.7〜51.5% 乱数2発(8.59%)
ダイ 50.5〜59.8% 確定2発

H252ドヒドイデドヒドイデ
89.1〜107.0% 乱数1発(37.5%)
ダイ 104.4〜123.5% 確定1発

H252カビゴンカビゴン
32.5〜38.5% 乱数3発(98.99%)
ダイ 38.2〜44.9% 確定3発

無振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
83.3〜98.3% 確定2発
ダイ 97.2〜115.0% 乱数1発(87.5%)

無振りラプラスラプラス
48.2〜57.0% 乱数2発(89.84%)
ダイ 55.6〜65.8% 確定2発

H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
20.9〜25.1% 乱数4発(0.0%)
ダイ 24.5〜28.7% 乱数4発(99.45%)

H252ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)
47.9〜56.8% 乱数2発(89.06%)
ダイ 55.6〜66.4% 確定2発

無振りウオノラゴンウオノラゴン
67.8〜80.6% 確定2発
ダイ 80.0〜94.5% 確定2発

無振りパッチラゴンパッチラゴン
76.3〜89.6% 確定2発
ダイ 87.8〜104.2% 乱数1発(31.25%)

H252ナットレイナットレイ
23.2〜27.0% 乱数4発(52.05%)
ダイ 26.5〜31.4% 確定4発

H252ローブシンローブシン
125.4〜148.1% 確定1発
ダイ 145.2〜172.6% 確定1発

H252オニゴーリオニゴーリ
59.8〜71.1% 確定2発
ダイ 70.5〜83.4% 確定2発

H252ヌオーヌオー
65.8〜77.7% 確定2発
ダイ 76.2〜90.5% 確定2発

H252ヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
57.3〜67.5% 確定2発
ダイ 65.6〜78.3% 確定2発

無振りエルフーンエルフーン
87.4〜104.4% 乱数1発(31.25%)
ダイ 102.2〜120.7% 確定1発

サイコキネシス

ダイサイコの威力は「みらいよち」の方が高いため、計算を割愛させていただきます。

無振りドラパルトドラパルト
55.2〜65.0% 確定2発

無振りミミッキュミミッキュ
51.5〜62.3% 確定2発

無振りギャラドスギャラドス
41.1〜49.4% 確定3発

H252トゲキッストゲキッス
32.8〜39.0% 乱数3発(99.53%)

H252ドヒドイデドヒドイデ
66.2〜80.2% 確定2発

H252カビゴンカビゴン
24.7〜29.2% 乱数4発(99.73%)

無振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
62.2〜73.8% 確定2発

無振りラプラスラプラス
36.5〜42.9% 確定3発

無振りギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)
35.9〜42.5% 確定3発

H252ローブシンローブシン
94.3〜111.3% 乱数1発(68.75%)

H252オニゴーリオニゴーリ
42.9〜51.4% 乱数2発(6.25%)

H252ヌオーヌオー
49.5〜58.4% 乱数2発(98.43%)

H252ヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
42.6〜50.3% 乱数2発(1.17%)

無振りエルフーンエルフーン
66.6〜78.5% 確定2発

かみなり

無振りギャラドスギャラドス
134.1〜160.0% 確定1発
ダイ 171.7〜204.7% 確定1発

H252トゲキッストゲキッス
53.1〜63.5% 確定2発
ダイ 67.7〜80.2% 確定2発

H252アーマーガアアーマーガア
64.3〜76.0% 確定2発
ダイ 81.9〜96.5% 確定2発

  • 被ダメージ計算

AC252ドラパルトドラパルト
ゴーストダイブ 70.0〜82.9% 確定2発
シャドーボール 58.0〜69.1% 確定2発
ダイホロウ(ゴーストダイブ)100.4〜118.8% 確定1発
ダイホロウ(シャドーボール)94.0〜110.5% 乱数1発(56.25%)

A特化いのちのたまミミッキュミミッキュ
シャドークロー 64.5〜76.4% 確定2発
ダイホロウ(シャドークロー)111.5〜130.4% 確定1発

A252いのちのたまギャラドスギャラドス
たきのぼり 41.4〜49.3% 確定3発
ダイストリーム(たきのぼり) 67.2〜79.7% 確定2発

C252いのちのたまトゲキッストゲキッス
マジカルシャイン 41.9〜50.2% 乱数2発(0.39%)
ダイフェアリー 68.2〜80.6% 確定2発

A252ドリュウズドリュウズ
じしん41.9〜49.7% 確定3発
ダイアース(じしん) 54.3〜64.9% 確定2発

C特化サザンドラサザンドラ
あくのはどう 72.8〜86.6% 確定2発
ダイアーク(あくのはどう) 117.0〜139.1% 確定1発

A特化いのちのたまパッチラゴンパッチラゴン
先攻でんげきくちばし123.9〜146.0% 確定1発
ダイサンダー(でんげきくちばし) 95.3〜111.9% 乱数1発(68.75%)

A特化ウオノラゴンウオノラゴン
先攻エラがみ 88.9〜105.0% 乱数1発(31.25%)

A252こだわりハチマキヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし 82.0〜97.2% 確定2発

C特化ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム
ボルトチェンジ 28.1〜33.6% 乱数3発(0.46%)
10まんボルト 36.4〜43.3% 確定3発

A特化こんじょうローブシンローブシン
ドレインパンチ 26.2〜31.3% 確定4発
ダイナックル(ドレインパンチ)31.7〜37.3% 乱数3発(88.15%)
れいとうパンチ 35.4〜41.9% 確定3発

相性の良い味方

ランクルスランクルスの弱点を補完できるポケモンと組ませやすいです。

ランクルスランクルスとみらいよちをサイクルに組み込むことでサイクル戦を支配することができます。色々なサイクルにとりあえずで組み込めます。
みらいよちを設置した後に引き先になりやすい耐久力が高いポケモンや耐性が優秀なポケモンと組ませるのが良いです。

ランクルスランクルスが苦手な、環境に多いサザンドラサザンドラ等のあくタイプを起点にすることができるポケモンは相性が良いです。
特にアシレーヌアシレーヌの苦手なポケモン達には基本的にみらいよちで等倍以上のダメージを与えられるため、強力な組み合わせになります。

後書き

如何だったでしょうか?
ランクルスランクルスとみらいよちの強みが伝わる育成論になるように頑張りました。
実戦で使用してみると、色々な場面でみらいよちが上手く決まり、あまりにも楽しすぎて笑いが止まりませんでした。是非使用してこの楽しさを味わってみてください!
何か不足、調整等ありましたら、コメントしていただけると幸いです。
ここまでの閲覧ありがとうございました!

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コメント (21件)

20/03/11 14:05
2ナナシ
お疲れ様です。
20/03/11 14:55
3炊き込み淡水 (@platinu777)
>1
貴重なご意見ありがとうございます。
その記事については全く存じ上げなかったため、調べてみました。

該当の記事の紹介、不十分だった部分の修正、弱点、欠点の補完の方法を追記し、ブリムオンブリムオンとの明確な差別化を追記したいと思います。
コメントありがとうございます。
>2
ありがとうございます〜
20/03/11 21:03
4ドン! (@dondon_pokemon)
55555
育成論、拝見させていただきました!
ランクルスのさいせいりょくと未来予知がサイクル戦と
相性バツグンであることが分かりやすくまとめられていて、
よい育成論であると感じました。
細かい指摘で申し訳ないのですが、「こらえる」の説明がダメージが0になる攻撃、とありますが、おそらくHPの間違いではないでしょうか?

この育成論を見てサザンガルドにランクルスを入れて使ってみたくなりました!
すばらしい育成論ありがとうございます!
20/03/11 21:52
5炊き込み淡水 (@platinu777)
>4
コメントありがとうございます!
該当箇所は修正します。ご協力感謝致します!

少し詰め込み過ぎた感があったので不安だったのですが、上手く伝わったようでホッとしております・・・!
他のポケモンとは変わった使用感で楽しい子です!
是非使ってあげてください!
20/03/11 23:52
6名々名無し (@pprofessional21)
44444
育成論は内容もしっかりしていてとても良いと思います
 私もほぼ同じ型で使ってみたことがあるのですが、いかんせん耐性と物理耐久が微妙で、相手が攻めサイクルだと後だしから自由に動けない感じがしましたので☆4で。ただ、受けサイクルに対しては絶対的な強さを誇っていて詰ませられたりして楽しいですよね!
20/03/12 08:09
7炊き込み淡水 (@platinu777)
>6
コメント、評価ありがとうございます。
私が使った時はそんなに物理耐久は低く感じなかったですね・・・努力値とかが違うんでしょうかね?

先程コメントしたように、少し詰め込み過ぎたかも?と思ってたのでそう言っていただけると嬉しいです!
20/03/12 13:19
8ななくろ (@Az_7963)
55555
 育成論読ませていただきました!
 どうやったらこんな育成論が思いつくのか不思議に思うぐらい、完成度の高い育成論だと思いました!
 相手が火力でゴリ押してきた時はちょっと辛いですが...。
 次に、2つ提案があります。
・持ち物に食べ残しはどうでしょう?回復実が候補ならば、こちらも候補にはなると思います。(持ち物被りが無ければ、ですが)
・Hが209で10n-1とのことですが、珠を不採用ならH207で16n-1、再生力の回復量も変わりません。
でもH=B+D崩したくない気持ちもある
 育成論の完成度自体は高いので⭐5で!
20/03/12 14:24
9炊き込み淡水 (@platinu777)
>8
コメントありがとうございます!
そう言って貰えると嬉しいです〜!

たべのこしについてですが、「まもる」を採用する場合は持たせられると思いますが、それ以外の場合は「オボンのみ」を持たせる方が場持ちが良いと思いますね・・・。「まもる」を持たせる際の選択肢として記載いたします!

調整案提供ありがとうございます。こちらも記載させていただきますね!
20/03/12 19:34
10ファイド (@fido_poke)
>3
反映ありがとうございます。ただまだ説明不足なのではと思います。

現状の差別点では、

ランクルスランクルス耐久が高い
ブリムオンブリムオン悪に強い

ということですよね?
>1でも言いましたが、「耐久が高い」ということは誰でも分かるんです。しかしこれが育成論であり、人に教える立場であるならば、ブリムオンブリムオンランクルスランクルスではなくブリムオンブリムオンランクルスランクルスであることを主張すべきではないでしょうか?つまり「ランクルスランクルスは耐久があるから強いね」ではなく「耐久がある」→「だから〜ができる」というようにもう1歩踏み込んで書く必要があると思います。

以上を踏まえて、耐久に関する僕の意見ですが、やはりそこまで魅力を感じません。使ったことがないのでどの程度サイクルを回す必要があるのかは分かりませんが、例えば相手の攻撃に受け出す→後攻未来予知という動きはランクルスランクルスであってもほぼできませんよね?そのため未来予知展開で1体落としたあとこちらの耐久や再生力を活かせるのは基本死に出しのみであり、このとき相手のポケモンを裏で完全に対策し切るのは不可能です。結果クッションとして死んでいくくらいしか役割をもてないのではとおもいます。それならブリムオンブリムオンでも可能です。

ここからは提案ですが、再生力を生かすのならもっとガッツリ耐久に回して未来予知の対面操作+トリラー+クッションの役割を持たせれば相手に合わせてサイクルを回したり、サイクルパーツの鈍足高耐久で抜いていけたりするとおもうのですがいかかでしょうか?
20/03/12 20:48
11炊き込み淡水 (@platinu777)
>9
再度のコメントありがとうございます。

ブリムオンブリムオンにはできなくてランクルスランクルスにできることにつきましては「耐久力の高さとさいせいりょくのおかげである程度削れても2度目のサイクルに参加することができる」という点をブリムオンブリムオンにはない強みとして記載しております。ご確認ください。

受け出し→後攻みらいよちについてですが、何回か私がランクマッチで使用した結果、一定以上の火力があるポケモンには受け出しがしづらいことがわかったので、持ち物を「まがったスプーン」から「オボンのみ」を確定欄に変更したいと思います。こうすることでランクルスランクルスの受け出し性能と汎用性を上げたいと思います。また、同じ観点から「たべのこし」や「混乱実」の優先度を上げたいと思います。
火力も特化しているおかげで道具無しでも充分出るということが何度かやって分かりましたので。
それに加えて何体かのポケモンからの被ダメージ計算を増やしておきます。

耐久に努力値を回すことについてですが、これも確定欄に変更する「オボンのみ」で解決すると思います。
これは私自身の感想ですが、多くのポケモンと合わせて使うことを考えると火力はあまり削りたくないという考えを持っております。
大きく調整を行う場合は仮想敵や味方のポケモンに合わせて各自で調整するべきだと思います。
20/03/12 21:50
12アリス・カータレット
>>11
横から失礼します。
そもそもサイクル戦とは役割対象に耐久または耐性を活かして受け回す事だと思います。
こいつは確かに耐久は高めなものの並以上という程度で過信できるほど高くはなく耐性も少ないでしょう。
>>10が2回目の受け出し→後攻未来予知が難しいと書かれていますが、高火力ATの場合、ドリュウズの地震でほぼ半分入る耐久だと再生力込みでも何度も受け出すのは厳しいと思います。
役割対象にロトムが居ますが眼鏡や悪巧みだと厳しい事になります。

で、ドヒドイデなどの低火力または受けサイクル専門として受け出すとなると、ブリムオンに軍配があがるかもしれない、という話です。マジックミラーで消耗を抑えられ、悪への打点もあるブリムオンのが受け相手に出すなら強いのではないか、という話かと思います。

ちなみに耐久に関してですが、ランクルスよりC種族値が高いのでCの努力値をBに84回せます、H252 B84 C164 ブリムオンでランクルスと同じC実数値、0.95倍程度の物理耐久、0.91倍程度の特殊耐久を確保できると極端な差にはなりません。まあ自己再生と再生力の差は大きいでしょうがそれなら再生力確定+具体的な役割対象を定めるべきかと。

良い育成論だとは思いますがそこら辺の掘り下げは足りない気がします、>>10で耐久振りの話が出てきたのはそういうことかと。
20/03/12 22:38
13炊き込み淡水 (@platinu777)
>12
コメントありがとうございます。
受け出しがしづらい点ですが、「オボンのみ」に持ち物を変えることで解消していきたいと思います。2度目のサイクルには不安は残るかもしれませんが、このみらいよちを用いた戦術が短期決戦向けの戦術であるため、1度受け出しが出来るだけで仕事ができる場面も多くありました。

現在、育成論の改定を進めている最中でございます。これらのコメントも踏まえて全面的に育成論を修正していきたいと思います。

私が、ファイド様からのコメントとこの型への理解が至らなかったばかりに、ファイド様とアリス・カータレット様は不快な思いをされてしまったかと思います。また、コメントをされなかった方にも不快な思いをされた方がいるかもしれません。
大変申し訳ございませんでした。この場を借りてお詫び申し上げます。
20/03/12 22:59
14ファイド (@fido_poke)
説明不足で何度もすいません、>12の方が補足してくれてますが、僕の主張は基本的には>1と同じで、"2周目以降で裏が削れた状態でどれほど動けるのか"、そもそも"2周目のサイクルに参加することにメリットがあるのか"(クッションじゃダメなのか)というのと悪タイプを無視してどこまで動けるのかということですね。

で、長くサイクルを回すと結局遅い方が負けるので、それこそミミッキュミミッキュのように切り返し手段としてトリルは必須ではないのかと思います。
また>11において火力は削りたくないとのことですが、この戦法は別に未来予知で倒し切る必要はなく、裏の確定数をズラすように動かした方が強いのではないかと思います(ミミッキュミミッキュが例外なだけ)。再生力とオボンに頼るのは悪くはないと思いますが、例えば相手がエスパー半減の積みエースなら起点にされて終わりですし、ダイマで強引に受けてくるような奴もいます。そこまで加味すると、耐久に厚く振るほうが動かしやすいのではと思った次第です。

あと別に不快だからコメントしてたわけではないですよ、ちょくちょく上がってるふざけた論と比べれば雲泥の差ですし。こちらとしても文章で伝え切れてない部分もあったと思うので謝罪はしなくて大丈夫です。僕はまだ評価入れてないので頑張ってください。
20/03/13 09:23
15炊き込み淡水 (@platinu777)
>14
私が至らないがばかりに何度もコメントしていただいてすみません。
ミミッキュミミッキュのダイジェットへの返しの為のトリックルームの要領でランクルスランクルスにもトリックルームを使用させて相手へ切り返す訳ですね。把握しました。
技構成の確定欄を「じこさいせい」を「トリックルーム」に、
努力値調整を
H 252 B 164 C 44 D 44 S 4に変更したいと思います。
これはA252ドリュウズドリュウズのじしんが確定3発、ようきA252こだわりハチマキヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のつららおとし確定耐え、C特化こだわりメガネヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムのボルトチェンジを1.17%の乱数2発の調整です。
ランクルスランクルスの元々の火力が高いおかげで、特攻をこれだけ削っても仮想敵の一体のドヒドイデドヒドイデには充分刺さりそうです。
それに伴って、さらに全面的に育成論を修正していきたいと思います。

ファイド様、アリス・ターカレット様には貴重なご意見を頂き、感謝しております。それと同時に育成論を書く者として私はまだまだ未熟であると痛感いたしました。
これからもあらゆる方が「このポケモンを使ってみたい」と思えるような育成論を書けるように精進していきたいと思います。
20/03/13 12:08
16炊き込み淡水 (@platinu777)
育成論を大きく修正しました。1度目を通された方も是非もう一度目を通して頂けると幸いです。
以下が大きな変更点と修正理由です。

技「じこさいせい」→「トリックルーム」
変更理由:トリックルームによる切り返し性能を得るため。後続のポケモンによっては調整可能。

持ち物「まがったスプーン」→「オボンのみ」
変更理由:持ち物無しでもみらいよちの火力は充分なため。耐久性能を上げてサイクルを回しやすくするため。

努力値「H 188 B 68 C 252」↓
「H 252 B 164 C 44 D 44 S 4」
変更理由:耐久性能を上昇させるため。ドリュウズドリュウズじしん確定3発、いのちのたまトゲキッストゲキッスのマジカルシャイン最高乱数切り2発耐え調整。
このランクルスランクルスの役割を考えると火力は大きく削ってしまっても問題は無い。

それに伴い、「持ち物候補」に「混乱実」を追加、「ダメージ計算」「被ダメージ計算」の数値の変更又は削除、その他ブリムオンブリムオンとの差別化の欄の改定等々の細かな記述内容の変更を行いました。

既に育成論を1度見られた方にはお手数をおかけして申し訳ございません。まだ私は育成論を書く者として未熟でした。
まだまだ不備、不足などあると思いますので、コメントで指摘していただけるとありがたいです。よろしくお願いいたします。
20/03/13 18:20
17ドン! (@dondon_pokemon)
再びのコメント失礼します。

コメント欄を拝見しました。

一つ気になった点があるのですが、命の珠は持ち物の選択肢から外すべきではないでしょうか。このランクルスの明確な役割として、粘りづよくサイクルを回し、切り返しによりサイクル有利をとることが第一に挙げられると思います。ですから、特性をマジックガードと想定することはこの育成論の型と反するのではないかということです。

私はこの育成論とコメントを見て、これが育成論のあるべき姿だと感動しました。私自身、コメントを書きこむ者としてまだまだ未熟であると感じた所存です。このような育成論の投稿を心待ちにしています。頑張ってください!
20/03/13 18:28
18炊き込み淡水 (@platinu777)
>17
再度のコメントありがとうございます。
確かに火力を落とした調整をした今、いのちのたまを候補にする理由はありませんね・・・
修正します。ご協力感謝いたします!
20/03/14 17:22
19Tom (@Tom17259814)
修正前の論も拝見していましたが、育成論としての出来は申し分ないと思います。コメントからの意見を参考にするのは良いことだと思いますがトリルと再生では役割がまるで異なるのでそこまで修整する必要はあったのかなと思いました。

努力値や持ち物も変わっているのでダメ計のやり直しなど同じ投稿者として頭が下がる思いですが、迷走しているようにも見えるのである程度割り切りも必要だと思います。ランクルスの場合は特に選択肢か多いので今回は『みらいよち』に焦点を絞ったものなのであとは何をやらせるかはある程度自由だと思うので。

みらいよち』自体がトリッキーな技で本来は構築単位で確定数を考えるレベルだと思うので、単体の育成論でここまで考察が出来ているのであれば十分だと思いました。
20/03/14 17:56
20炊き込み淡水 (@platinu777)
>19
コメントありがとうございます。

とある方に本来であればフォークで投稿するべきだったと調整を変更した後で教えていただきました。
私の無知故の失態です。前の育成論を読んだ方には非常にご迷惑をおかけしてしまっていると思います。申し訳ありません。

お褒めの言葉、ありがとうございます。これからも精進していきたいと思いますのでどうかよろしくお願いします。
20/04/10 16:18
21炊き込み淡水 (@platinu777)
お久しぶりです。
確定欄を「じこさいせい」に戻し、それに伴い少しだけ修正を行いました。

「トリックルーム」を持たせて何度か対戦を行ったところ、

「後続が素早いポケモンだった場合、トリックルームを使用することで後続が動かしにくくなり、使いづらい点」

「じこさいせいを持っていれば有利をとれる相手(主にマホイップマホイップ等の特殊受けを除く耐久型のポケモン全般)に負けるケースが多発し、トリックルームが無いと勝てないポケモンが想定以上に少なかった点(あっても他のポケモンと合わせる前提になった)」

以上の点を考慮し、確定欄を「じこさいせい」に戻しました。

もちろん、「トリックルーム」にも有用な点は多いため、一概にどちらが良いとは言い切れません。

調整に関してですが、動かしやすい場面が非常に多くなる強力な調整になっておりました。なので、ここから更なる調整を行うことは恐らくありません。

度々修正しており、皆さまにはご迷惑をおかけしております。申し訳ありません。
皆さんが使用したいと思えるポケモンの調整を、できるだけ修正を無くしつつお届け出来るようにしたいと思います。

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