前書き
こんにちは!6度目の育成論を投稿させていただきます。炊き込み淡水です。
おかげさまで投稿した育成論はどれも高い評価をいただいており、特にアシレーヌの育成論では過去最高の登録数をいただいています。
ありがとうございます!
今回はみらいよちの効果とランクルスのサイクル性能に焦点をあてて考察したいと思います!
注意!
- この育成論ではHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=Sなどの略称を使います。
- 個体は、特に理由が無い限り理想個体とします。
- ダメージ計算は、スマホアプリ「SWSH」を参照しています。
- 不明な点などございましたら、コメントにて指摘して貰えると助かります。
- 気になったところなどを随時追記しています。
ランクルスについて
第5世代で登場したエスパータイプのポケモンで、ユニランダブランの最終進化です。サイコパワーを使うよりも自慢の腕を振り回す方が好きな可愛いポケモン
種族値は
H 110 A 65 B 75 C 125 D 85 S 30 合計490
HPととくこうが高く、ぼうぎょととくぼうは平均程度、そしてすばやさが非常に低いポケモンです。
対戦では、特性マジックガードを活かした、相手と自分の持ち物を交換する技のトリックを用いた物理受け、受けループドヒドイデ崩しができる他に、高いとくこうと低いすばやさを活かしたトリックルーム下でのアタッカーをこなしたりと、搦手を用いることが多いポケモンです。
概要
今回はみらいよちとさいせいりょくを活かしてサイクル戦を展開するランクルスを考察したいと思います!
こんな人にオススメ!
- 変わった戦い方をしてみたい!
- テクニカルに相手を倒したい!
- サイクル戦をしてみたい!
ぽよぽよ〜
(追記)
育成論サンムーン/855
こちらはSMの時に投稿されたみらいよちランクルスの育成論です。環境、調整こそ違いますが、みらいよちの効果や強みについて簡潔に纏められておりました。興味がありましたら合わせてご覧下さい。
- 使い方
- 耐久力と高火力とさいせいりょくを活かしてサイクル戦を行う
- 隙を見てみらいよちを差し込んで相手を翻弄する
持ち物、特性については後ほど考察いたします。
みらいよちについて
威力120 命中100のエスパー技。未来に攻撃を予知し、2ターン後のターン終了時に攻撃する技です。攻撃を待っている2ターン中はもう一度みらいよちを重ねることはできません。
(みらいよちの攻撃待ちの状態は「場の状態」として扱われますが、コートチェンジやきりばらいなどの対象にはなりません。)
この育成論の根幹の技にして、ランクルスの最高威力、そして本育成論のランクルスのメインウェポンです。
ポケモンの攻撃技の中でも特に変わった効果を持っており、
みらいよちの攻撃はのろわれボディやレッドカード、だっしゅつボタンの効果を受けず、使用したポケモンが攻撃ターンに場にいない場合、相手のとびだすなかみ、使用したポケモンの持ち物の効果が発動しない。使用したポケモンが場にいる場合は持ち物の効果が発動する。
と、少し複雑な効果を持っています。
例1:みらいよちをしたポケモンがこだわりメガネを持っている場合、みらいよちの攻撃時に使用したポケモンが場を離れていると威力は1.5倍にならないが、場にいる時は1.5倍の威力で計算される。
例2:特性とひだすなかみナマコブシをみらいよちで倒した時に、みらいよちを使用したポケモンが場にいる場合は使用したポケモンはとびだすなかみの効果のダメージを受けるが、場を離れているととびだすなかみは発動しない。
今、この育成論を見ている方々はきっと「こんな使いづらい技を採用する意味があるのか?」「サイコキネシスで良いのでは?」と思う方が大半だと思います。
しかし、「みらいよち」には多くのメリットがあります。
- 高威力のため、等倍以上の相手に高い負担を掛けることができる
- みがわりやばけのかわを破壊した後に攻撃できる可能性がある
- サイクル戦の途中で撃つと、仲間の攻撃、もしくは自身の攻撃と合わせてダメージが入るため、相手にさらに大きく負担を掛けることができる
- まもる、みきりを無視することができる
- ダイマックス時の性能が高くなる
などの多くのメリットがあります。
しかし、発動までに時間がかかる、発動時に軽減したり無効化できる相手に変えられる可能性があるといったデメリットも同時に抱えています。
このデメリットをサイクル構築に組み込むことで払拭します。
サイクル構築とは?
(育成論ソードシールド/574私の過去のこだわりハチマキアーマーガアの育成論より引用しております。こちらに1度目を通されている方は飛ばして次の項目にお進みください。)
サイクル構築とは、お互いが有利なポケモンを後出しする交代戦になった時に、ダメージレースで有利を取っていく「サイクル(受け回しとも言う)」と呼ばれる戦術を得意とする構築になります。(例:サザンドラ&ギルガルド(シールド)、ドヒドイデ&ナットレイなど)
実戦での例
1ターン目
サザンドラVSヒートロトム(サザンドラはヒートロトムに有利なためヒートロトムはボルトチェンジ、もしくは交代をしないといけない→結果、ヒートロトムの交代先にダメージが入るorボルトチェンジの前にヒートロトムにダメージ)
2ターン目
サザンドラVSニンフィア(サザンドラはニンフィアに不利なためギルガルドに交代する→ギルガルドがニンフィアからのダメージを受ける)
3ターン目
ギルガルド(シールド)VSニンフィア(ニンフィアがマジカルフレイムを持っていない場合は不利→持っていない場合、ニンフィアは交代し、ヒートロトムか3匹目にギルガルドからのダメージ)
4ターン目
ギルガルド(シールド)VSヒートロトム(ギルガルドはヒートロトムに不利なのでサザンドラに交代→ヒートロトムの攻撃はサザンドラに命中)
5ターン目
サザンドラVSヒートロトム(一ターン目からお互いにHPが減少している)
これを繰り返し、どちらかのポケモンを一体倒すまで続きます。これがサイクル戦です。
これはあくまで参考です。おおかたのニンフィアはマジカルフレイムを覚えていることも多く、また、ロトムはギルガルド対面でもボルトチェンジを打ってくる場合もあり、例に上げたようにはいかないです。
サイクル構築には2種類の構築があります。
1つはドヒドイデやナットレイなど耐久に特化したポケモンで味方が絶対に倒されないようにサイクルを回す一般的には受けループと呼ばれる構築。
こちらはステルスロックやどくどくなどの定数ダメージや、TOD(Time Over Deathの略、時間切れによる勝利)を狙うのが勝ち筋になります。
受けループパーティ構成例
ドヒドイデ(万能受け)ヌオー(能力上昇へのストッパー)アーマーガア(物理受け)カビゴン(特殊受け)
バンギラス(特殊受け兼アタッカー)ドラパルト(アタッカー)
もう1つがギルガルド(シールド)やサザンドラなど耐久力と攻撃性能を両立させたポケモンでサイクルを回す攻め重視のサイクルです。一般的な呼び名がサイクルパで、少し紛らわしいのでここでは攻めサイクルとでも呼びましょうか。
攻めサイクルでは相手の交代先にも高いダメージを与えるポケモンを多く集めたパーティで、タイプ相性でのサイクルを回すことになります。
2体でサイクルを回し、相手が崩れたところを後ろのエースポケモンで倒して行くのが勝ち筋になります。
攻めサイクルパーティ構成例
サザンドラギルガルド(シールド)カバルドンカビゴン(サイクルメンバー)
ミミッキュギャラドス(積みエース)
サイクルとみらいよちの相性
サイクルにみらいよちがもたらす影響を実例を交えながら説明していきます。
1.対ミミッキュ
1ターン目
ランクルスみらいよち→ミミッキュつるぎのまいかシャドークロー(A特化いのちのたまだと64.5〜76.4% 確定2発)
2ターン目
ランクルス交代カビゴン←ミミッキュゴースト技は無効化
3ターン目
カビゴン攻撃→ばけのかわ解除ミミッキュ
ミミッキュにみらいよちの攻撃が命中(無振りミミッキュに70.0〜83.0% 確定2発)
ランクルスが初手にシャドークローを受けたとしても、「さいせいりょく」や「オボンのみ」のおかげでHPが半分以上残っているため、機能停止には至りません。
実際はガオガエンなどに入れ替えられたりと上手くはいかないことも多いため、裏に「みらいよち」が通るかどうかでこの作戦をとりましょう。
みがわり持ちオニゴーリエルフーンにも同じように行えばダメージを入れることができます。
2.対受けループ
1ターン目
ランクルスみらいよち→ドヒドイデ(ナットレイに交代)
3ターン目
ガオガエン→ナットレイ(ドヒドイデに交代、みらいよちによりH252ドヒドイデに89.1〜107.0% 乱数1発(37.5%))
ナットレイは「まもる」を採用した個体が大半なため、実際の運用ではこのように上手く行くことも無さそうですが、相手がダイマックス読みで交代した場合はこのような動きになり、サイクルを崩すことができます。
ドヒドイデがみらいよちの攻撃のターンにトーチカを使用した場合も同様にダメージが入ります。
3.攻めサイクル
1ターン目
ランクルスみらいよち→ウォッシュロトムボルトチェンジ(サザンドラに交代し、ランクルスに28.1〜33.6% 乱数3発(0.46%))
3ターン目
C特化アシレーヌムーンフォース→サザンドラ(ウォッシュロトムに交代し、H252ウォッシュロトムに53.5〜63.0%、その後みらいよちの攻撃により57.3〜67.5% 確定2発、ウォッシュロトムを撃破)
みらいよちの攻撃により追加で負担がかかったことによって相手の受け出しが成立しなくなります。
また、さいせいりょくによってボルトチェンジのダメージもほぼ全回復します。
結果、相手からの大きな負担も無く、ウォッシュロトムを倒すことができました。
サイクル戦によって、先述のみらいよちのデメリット、「発動に時間がかかる」を逆にメリットに変えることができ、「半減や無効できる相手に変えられる」デメリットは、サイクル戦の性質上発生しづらく、発生した場合はこちらにとっての有利対面を作りやすくなります。
みらいよちがランクルスの性能とも噛み合って強力な効果を発揮します。
上記に上げた例のようにいかない場面もあったり、みらいよち自体が打ちづらい、使えない場面もあるため、柔軟に対応しましょう。
なんでランクルス?
ブリムオンで同様の戦術を取って最終11位を取られた方の構築記事を見た方もおられるかと思います。
当方の記事をご覧になられた方は「ブリムオンで良くない?」と言う方も多いと思います。
なので、ここではランクルスとブリムオンのそれぞれの長所、短所について触れていきたいと思います。
- それぞれのサイクル戦での長所と短所
- フェアリータイプとの複合のため、サザンドラなどの「みらいよち」が通用しないあくタイプにも強く動ける
- 特性「マジックミラー」のおかげでドヒドイデ等に対して動きやすい
- エスパータイプのポケモンの中で最も火力が高い
- HPが低いせいで耐久力が低いため何度もサイクルすることはできない
- 高速回復技は「ドレインキッス」「いやしのしずく」のみ
- 「さいせいりょく」のおかげでサイクル戦での疲労が少ない
- 耐久力もそこそこ高く、生半可な攻撃では一撃で倒されない
- エスパー単タイプなのでサザンドラなどのあくタイプに弱い
- 技範囲に不安がある
お互いに「鈍足」という弱点も持っております。
ブリムオンはランクルスに比べて、受けループドヒドイデナットレイに対して、絶対的な有利を持っている他、サザンドラ等のみらいよちが効かないあくタイプのポケモン相手にも強めに出やすいです。しかし、ランクルス程の耐久力はありません。
私が実際ブリムオンを別の型でサイクルに組み込もうとしたところ、耐久力がそこまで高くないせいでサイクル戦での疲労が早かったということがありました。
ランクルスはブリムオンと違って、サイクル戦を重ねたとしても負担を蓄積しづらく、2週目以降もサイクル戦をしたり、ダイマックスを使用したりすることができる可能性があります(もちろん時と場合によります)。
ランクルスはサザンドラ等のあくタイプのポケモンには強く出ることはできませんが、サイクルのメンバーにアシレーヌやローブシンなどあくタイプに強いポケモンを入れることでその弱点は払拭できます。
どちらにもそれぞれの長所、短所があります。
役割対象
- 得意なポケモン
ヒートロトムウォッシュロトムローブシンドヒドイデヌオー
余裕を持って攻撃を耐えられるため、みらいよちの起点にしたり、殴り合ったりできます。
ドラパルトミミッキュウオノラゴンパッチラゴンヒヒダルマ(ガラル)
サイクル戦で致命傷を与えられる可能性があります。上手いことみらいよちを仕掛けておきましょう。
オニゴーリエルフーン
みがわりはみらいよちの前には無意味です。
- 苦手なポケモン
ナットレイ
半減されるため、みらいよちを通しにくいです。みらいよちの起点にすることはできます。
カビゴン
連携で崩しましょう。
サザンドラバンギラスブラッキー
悪タイプにエスパー技は通用しません。
技構成
みらいよち 選択技1 選択技2 選択技3
私はみらいよち サイコキネシス かみなり じこさいせいで運用しています。
- 確定枠
みらいよち
威力120 命中100のエスパー技。2ターン後に攻撃されます。
コンセプトです。ランクルスはみらいよちを覚えるポケモンの中で2番目にとくこうが高いです。
詳しくは先述の「みらいよちについて」にて説明しているため割愛します。
ダイマックスすることで威力140のダイサイコになり、「サイコキネシス」を使用するよりも火力が出せます。
- 選択技
サイコキネシス
威力90 命中100のエスパー技で、10%の確率で相手の特防を下げる追加効果を持ちます。
威力、命中共に安定しているエスパー技のため、「みらいよち」と両方採用することで緩急をつけた攻撃をしたり、みらいよちの攻撃とともに攻撃することでリカバリーしづらいダメージを与えたりと、エスパー技を「みらいよち」だけ採用するよりも器用に動くことができます。
こちらのダイサイコは威力130なのでダイマックス中に間違って使わないように気をつけてください。
サイコショック
威力80 命中100のエスパー技で、特殊攻撃なのに相手の「とくぼう」ではなく、「ぼうぎょ」でダメージを計算する技です。
特殊受けマホイップなどに思わぬ大ダメージを与えることができます。
サイコキネシスかこちらで選択になります。
こちらも威力130のダイサイコになります。
かみなり
威力110 命中70のでんき技。30%の確率で相手をまひ状態にする追加効果を持ち、天気があめの時は必中に、ひざしがつよいの時は命中が50%になります。「フリーフォール」、「そらをとぶ」、「とびはねる」を使用した相手にも命中します。
10まんボルトを覚えないため、唯一の特殊でんき技になります。
命中不安ですが、採用することでアーマーガア、ギャラドス、トゲキッスを役割対象にすることができます。
ダイマックスすることで威力140のダイサンダーになります。
きあいだま
威力120 命中70のかくとう技で、10%の確率で相手のとくぼうを1段階下げます。
命中不安ですが、バンギラスやナットレイなどエスパー技が効きにくい相手への打点になります。しかし、ダイマックス時の性能が悪くなります。
ダイマックスすることで威力95のダイナックルになります。
シャドーボール
威力80 命中100のゴースト技で、20%の確率で相手のとくぼうを1段階下げます。
半減されにくく、ドラパルトなどを迅速に処理できます。
ダイマックスすることで威力130のダイホロウになります。
ラスターカノン
威力80 命中100のはがね技です。10%の確率で相手のとくぼうを1段階下げます。
フェアリー打点よりも、ダイマックス時のぼうぎょ1段階上昇の追加効果の方が大きい採用理由になります。
ダイマックス時に威力130のダイスチルになります。
エナジーボール
威力90 命中100のくさ技です。10%の確率で相手のとくぼうを下げます。
草4倍ヌオートリトドンに強いですが、彼らには「みらいよち」で充分なので採用価値は薄いです。
威力130のダイソウゲンになります。
じこさいせい
自分の最大HPの半分の値を回復する変化技です。
「さいせいりょく」と合わせて粘り強く戦うことができます。前は「トリックルーム」が確定欄になっておりましたが、パーティの他のポケモンに高速ポケモンがいると使いにくい点、この技を持たせた時の場持ちの良さがあったため、こちらを確定欄に戻しました。
トリックルーム
4ターンの間、すばやさが遅いポケモンから先に動けるようになるようになります。
ランクルス自体が鈍足なので、この技を採用することでランクルス自身が動かしやすくなったり、後続の鈍足ドサイドン、中速バンギラスポケモンを動かしやすくできます。
また、相手のダイジェットエースギャラドストゲキッスへの回答になります。
パーティに寄ってはこちらを採用する方が強い場合があります。
でんじは
じめん、でんきタイプ以外の相手をまひさせることができる命中90の変化技です。
後続が動きやすくなります。
あやしいひかり
相手を1〜4ターン混乱させる命中100の変化技です。
運が良ければ一方的に勝てます。
まもる
使用したターンは攻撃を受けませんが、ダイマックス技を受けた場合は本来受けるはずだったダメージの1/4を受けます。
みらいよちの溜めを1ターンだけ安全に消費できます。
他にも、ヒヒダルマ(ガラル)の技の確認をしたり、相手のダイマックスターンを安全にやり過ごすことができるようになります。
こらえる
使用したターンは自身のHPが0になる攻撃を受けたとしてもダメージを1だけ残して耐えることができます。こちらの技もダイマックスターンを稼ぐことが出来ます。
持ち物
オボンのみ
HPが半分になった時、最大HPの1/4を回復します。
当初はまがったスプーンでの運用をしておりましたが、「安定した受け出し性能」を確保したいと思ったため、こちらに変更しました。
「みらいよち」の火力は「まがったスプーン」を持たせなくても十分な火力を出すことができます。
この持ち物を持たせることで体力の半分程度のダメージを受ける攻撃までは1度だけ受け出しが出来るようになります。耐性が少なく、体力の多いランクルスと相性が良いアイテムです。
他の持ち物候補
- たべのこし
毎ターン終了時に最大HPの1/16を回復します。
こちらは「オボンのみ」よりも居座り性能が高くなります。低火力のポケモンに安定するようになります。「まもる」などと合わせれば「オボンのみ」以上の回復量になることもあります。
- フィラのみ、ウイのみなどの体力を1/3回復する木の実
HPが1/4以下になった時、最大体力の1/3を回復します。
「オボンのみ」よりも回復力は高いですが、発動機会を確保しづらいです。
ミントを使う場合は、元々の性格の嫌いな味の木の実を持たせた時に混乱してしまうので気をつけてください。
- まがったスプーン
エスパータイプの技の威力を1.2倍にします。
過去の確定欄です。ドラパルトなどへの確定数が変動します。安定した火力が欲しい方、ダイマックス性能を高くしたい方はこちら。
特性
ぼうじん、マジックガード、さいせいりょくの中から選択ですが、サイクル戦で強力な効果を発揮するさいせいりょくがオススメです。
さいせいりょく
他のポケモンに交代すると、最大HPの1/3を回復する特性です。
交代するだけでHPを大きく回復できるこの特性はサイクル戦で非常に強力な効果を発揮する特性です。
数値以上の粘り強さで戦うことができます。
この回復のおかげで多少の相性は無視して繰り出すことができ、中程度のダメージは無視してこうげきを仕掛ける事ができます。
ランクルスより高火力のみらいよちを使用できるブリムオンとの大きな差別点になる特性です。サイクル戦での強さでの差別化がされています。
マジックガード
攻撃ダメージ以外のダメージを受けなくなる特性です。しかし、ブリムオンが似たような特性{マジックミラー}を持っている(少し違うが「マジックミラー」の方が優秀な点が多い)ため、この特性を採用するならブリムオンを使用した方が良いと言えるでしょう。
ぼうじん
あられやすなあらしのダメージを無効化し、キノコのほうしやねむりごななどの粉を用いた技を無効化します。バタフリーに対して強くしたい場合に。
性格
ひかえめ(C↑A↓)です。
「トリックルーム」を使用するため、れいせい(C↑S↓)でも良いと思われる方もいると思いますが、同じすばやさ種族値を持つメジャーなポケモンにはサニーゴ(ガラル)、カビゴンがいます。
非トリックルーム下でのこのポケモン達を意識すると、ひかえめの方が動かしやすいため、れいせいよりはひかえめに軍配が上がると思います。
(カビゴンはすばやさに努力値を多く振られている場合があります)
個体値
こうげき以外さいこう!の5Vが良いでしょう。イカサマのダメージを軽く出来るため、こうげきはダメかもが望ましいです。
努力値
H 252 B 164 C 44 D 44 S 4
実数値
H 217 A 76〜63 B 116 C 166 D 111 S 51
HB:A252ドリュウズのじしんを確定3発、A252こだわりハチマキヒヒダルマ(ガラル)のつららおとし確定耐え
HD:C特化こだわりメガネヒートロトムウォッシュロトムのボルトチェンジを乱数2発(1.17%)、C252いのちのたまトゲキッスのマジカルシャイン乱数2発(0.39%)
C:余り
S:Cの端数
環境でよく見るドリュウズのじしんを確定3発までに抑える調整です。ついでにいのちのたまトゲキッスのマジカルシャインも最高乱数切り2発耐えまで調整しました。
とくこうの努力値がこれだけでも「みらいよち」の高火力とランクルス自身のとくこうの高さのおかげでそこまで気になりません。
- 調整案1
H 188 B 68 C 252
実数値
H 209 A 76〜63 B 104 C 194 D 105 S 50
H:奇数調整、10n-1
B:HP=(ぼうぎょ+とくぼう)調整美しい・・・
C:特化
前の調整です。
総合的な火力と耐久力が最大まで上がる調整を施しています。ダイサンダーで無振りダイマックスギャラドスを確定1発にできます。
明確な調整先は無いのでぼうぎょはとくぼうに回してしまっても問題はありません(4ポイント端数が出ますが・・・)。
- 調整案2
H 172 B 84 C 252
実数値
H 207 A 76〜63 B 106 C 194 D 105 S 50
H:16n-1、3n+1
B:確定欄にHを削った分を増加
C:特化
前の火力特化の調整を踏まえて、すなあらしなどの定数ダメージやさいせいりょくの回復を意識した調整です。こちらもぼうぎょをとくぼうに振り分けてしまっても構いません。
ダイマックスについて
耐久力と火力の面から見ても、ダイマックス性能はそこそこあると言えるでしょう。
「さいせいりょく」のおかげでサイクル戦で疲労しにくいため、サイクル戦を重ねた後に万全に近い状態でダイマックスを切れる場面も珍しくありません。
ダイマックスでの殴り合いの後は機能停止になるポケモンも多い中、「さいせいりょく」によって戦線に復帰することも可能です。
通りが良さそうならば積極的にダイマックスを切って良いでしょう。
鈍足なので、「トリックルーム」を使用しないとダイマックスを止められやすいという点は注意した方が良いです。
ダメージ計算
現環境で多いポケモンを思いつく限り記述していきます。要望があれば追加します。
(確定欄の道具をまがったスプーンから変更したため一部計算に変更、削除があります。)
- 与ダメ計算
みらいよち、サイコキネシス、かみなりのダメージのみ計算します。
ダイマックス時のダメージ=ダイ
みらいよち
無振りドラパルト
72.3〜86.5% 確定2発
ダイ 84.6〜100.0% 乱数1発(6.25%)
無振りミミッキュ
70.0〜83.0% 確定2発
ダイ 80.7〜95.3% 確定2発
無振りドリュウズ
35.6〜42.1% 確定3発
ダイ 41.6〜49.1% 確定3発
無振りギャラドス
55.2〜65.8% 確定2発
ダイ 64.1〜76.4% 確定2発
H252トゲキッス
43.7〜51.5% 乱数2発(8.59%)
ダイ 50.5〜59.8% 確定2発
H252ドヒドイデ
89.1〜107.0% 乱数1発(37.5%)
ダイ 104.4〜123.5% 確定1発
H252カビゴン
32.5〜38.5% 乱数3発(98.99%)
ダイ 38.2〜44.9% 確定3発
無振りヒヒダルマ(ガラル)
83.3〜98.3% 確定2発
ダイ 97.2〜115.0% 乱数1発(87.5%)
無振りラプラス
48.2〜57.0% 乱数2発(89.84%)
ダイ 55.6〜65.8% 確定2発
H252ギルガルド(シールド)
20.9〜25.1% 乱数4発(0.0%)
ダイ 24.5〜28.7% 乱数4発(99.45%)
H252ギルガルド(ブレード)
47.9〜56.8% 乱数2発(89.06%)
ダイ 55.6〜66.4% 確定2発
無振りウオノラゴン
67.8〜80.6% 確定2発
ダイ 80.0〜94.5% 確定2発
無振りパッチラゴン
76.3〜89.6% 確定2発
ダイ 87.8〜104.2% 乱数1発(31.25%)
H252ナットレイ
23.2〜27.0% 乱数4発(52.05%)
ダイ 26.5〜31.4% 確定4発
H252ローブシン
125.4〜148.1% 確定1発
ダイ 145.2〜172.6% 確定1発
H252オニゴーリ
59.8〜71.1% 確定2発
ダイ 70.5〜83.4% 確定2発
H252ヌオー
65.8〜77.7% 確定2発
ダイ 76.2〜90.5% 確定2発
無振りエルフーン
87.4〜104.4% 乱数1発(31.25%)
ダイ 102.2〜120.7% 確定1発
サイコキネシス
ダイサイコの威力は「みらいよち」の方が高いため、計算を割愛させていただきます。
無振りドラパルト
55.2〜65.0% 確定2発
無振りミミッキュ
51.5〜62.3% 確定2発
無振りギャラドス
41.1〜49.4% 確定3発
H252トゲキッス
32.8〜39.0% 乱数3発(99.53%)
H252ドヒドイデ
66.2〜80.2% 確定2発
H252カビゴン
24.7〜29.2% 乱数4発(99.73%)
無振りヒヒダルマ(ガラル)
62.2〜73.8% 確定2発
無振りラプラス
36.5〜42.9% 確定3発
無振りギルガルド(ブレード)
35.9〜42.5% 確定3発
H252ローブシン
94.3〜111.3% 乱数1発(68.75%)
H252オニゴーリ
42.9〜51.4% 乱数2発(6.25%)
H252ヌオー
49.5〜58.4% 乱数2発(98.43%)
無振りエルフーン
66.6〜78.5% 確定2発
かみなり
無振りギャラドス
134.1〜160.0% 確定1発
ダイ 171.7〜204.7% 確定1発
H252トゲキッス
53.1〜63.5% 確定2発
ダイ 67.7〜80.2% 確定2発
H252アーマーガア
64.3〜76.0% 確定2発
ダイ 81.9〜96.5% 確定2発
- 被ダメージ計算
AC252ドラパルト
ゴーストダイブ 70.0〜82.9% 確定2発
シャドーボール 58.0〜69.1% 確定2発
ダイホロウ(ゴーストダイブ)100.4〜118.8% 確定1発
ダイホロウ(シャドーボール)94.0〜110.5% 乱数1発(56.25%)
A特化いのちのたまミミッキュ
シャドークロー 64.5〜76.4% 確定2発
ダイホロウ(シャドークロー)111.5〜130.4% 確定1発
A252いのちのたまギャラドス
たきのぼり 41.4〜49.3% 確定3発
ダイストリーム(たきのぼり) 67.2〜79.7% 確定2発
C252いのちのたまトゲキッス
マジカルシャイン 41.9〜50.2% 乱数2発(0.39%)
ダイフェアリー 68.2〜80.6% 確定2発
A252ドリュウズ
じしん41.9〜49.7% 確定3発
ダイアース(じしん) 54.3〜64.9% 確定2発
C特化サザンドラ
あくのはどう 72.8〜86.6% 確定2発
ダイアーク(あくのはどう) 117.0〜139.1% 確定1発
A特化いのちのたまパッチラゴン
先攻でんげきくちばし123.9〜146.0% 確定1発
ダイサンダー(でんげきくちばし) 95.3〜111.9% 乱数1発(68.75%)
A特化ウオノラゴン
先攻エラがみ 88.9〜105.0% 乱数1発(31.25%)
A252こだわりハチマキヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし 82.0〜97.2% 確定2発
A特化こんじょうローブシン
ドレインパンチ 26.2〜31.3% 確定4発
ダイナックル(ドレインパンチ)31.7〜37.3% 乱数3発(88.15%)
れいとうパンチ 35.4〜41.9% 確定3発
相性の良い味方
ランクルスの弱点を補完できるポケモンと組ませやすいです。
- サザンドラギルガルド(シールド)バンギラスなどサイクル戦に強いポケモン全般
ランクルスとみらいよちをサイクルに組み込むことでサイクル戦を支配することができます。色々なサイクルにとりあえずで組み込めます。
みらいよちを設置した後に引き先になりやすい耐久力が高いポケモンや耐性が優秀なポケモンと組ませるのが良いです。
- アシレーヌなど
ランクルスが苦手な、環境に多いサザンドラ等のあくタイプを起点にすることができるポケモンは相性が良いです。
特にアシレーヌの苦手なポケモン達には基本的にみらいよちで等倍以上のダメージを与えられるため、強力な組み合わせになります。
後書き
如何だったでしょうか?
ランクルスとみらいよちの強みが伝わる育成論になるように頑張りました。
実戦で使用してみると、色々な場面でみらいよちが上手く決まり、あまりにも楽しすぎて笑いが止まりませんでした。是非使用してこの楽しさを味わってみてください!
何か不足、調整等ありましたら、コメントしていただけると幸いです。
ここまでの閲覧ありがとうございました!