始めに
- 今回が初投稿となります。至らない点もあるかと思いますが温かい目で見てくれるとありがたいです。
- 今回の育成論ではHABCDS等の略称を使います。
- ダメージ計算はポケマス様の物を使用しています。
ねばねばネットについて
- 今回の育成論ではねばねばネット前提ということで、コメントでいただいたご意見を取り入れ、このような考察欄を設けました。
- ツボツボツボツボ
非常に高い耐久力でほぼ確実にねばねばネットを撒けます。特性がくいしんぼうなので、混乱実を持たせれば二回行動出来る可能性が上がります。他にもステロやはたき落とす等の優秀な技を覚えます。しかし、退場技がいのちがけしかないので、クッションとして使えないデメリットがあります。
- デンヂムシデンヂムシ
(育成論ソードシールド/417)
自分はこちらの育成論のデンヂムシをつかっていました。この方の育成論にもかかれていますが、一応考察しておきます。
進化前ということで進化の輝石を持たせることで、種族値以上の固さが見込められます。技範囲で言えばツボツボの方が優秀ではありますが、退場技がボルトチェンジと、後々クッションなどに使えるので、そこが差別点ですね。
- 今回の育成論のドラピオンは、安全に場に出したいのでデンチュラデンチュラ等は早くて先攻してボルチェンを打ってしまったり、退場技がないペロリームペロリームも死に出しするしかなくなってしまうので、ツボツボツボツボやデンヂムシデンヂムシがいいと思います。
ドラピオンドラピオンについて
H70A90B110C60D75S95
という素早さと耐久がそこそこあり、火力がいまいちという種族値をしています。このs95という数値はヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマと同速、ミミッキュミミッキュや、サザンドラサザンドラにギリギリ届かない数値であり、とても惜しい種族値をしています。そこで今回はその火力と素早さを補える型を考えてきました。
特性/持ち物
- 今回のコンセプトである確定急所のために特性はスナイパー、持ち物はサンの実で確定とします。
性格・努力値
陽気H116A224S148
実数値H160 A141 B130 CX D95 S147
調整意図:身代わり三回でサンの実を発動させるため4n調整。
最速ギャラドスギャラドス抜き、ねばねばネット込みでドラパルトドラパルト抜き
余りA
技構成
確定枠と選択枠を分けて書きます。
- 確定枠
- 身代わり
サンの実を確実に発動させるために確定とします。さらに、電磁波や鬼火等の変化技を防げる効果もあります。
- つじぎりorクロスポイズン
確定急所のために、急所に当たりやすいこの技を確定とします。もちろん、2つでも一つでも構いません。
- 選択枠
- つるぎのまい
自分の攻撃を2段階上昇させる技。ドラピオンドラピオンの足りない火力を補うためにいれます。優先度は高いと思います。
- はたき落とす
相手の持ち物をはたき落とす技。サポート寄りにしたいのであればありだと思います。
- ちょうはつ
相手の変化技を3ターン使えなくさせる技。受けポケに打ちたい場合はいれると良いと思います。
- 普通の攻撃技
自分はサンの実の上昇だけで急所に当てれるよという自信がある方はいれともよいかと。つじぎりやクロスポイズンに比べると威力が高い技が多いので、急所に当てれるなら高威力で技を打てます。(因みに自分は無理)
ダメージ計算
- 与ダメ
急所を前提として計算しています。
- つじぎり
H4ミミッキュミミッキュ 化けの皮ダメージ込みで確定一発(108.3〜126.7%)
H4ドラパルトドラパルト 確定一発(160.9〜192%)
H4ドリュウズドリュウズ 乱数一発(85.4〜101.6%)
H252ロトムウォッシュロトム 確定二発(63.6〜77%)
A↑2の場合 確定一発(126.7〜149.6%)
H252ギルガルドギルガルド(シールド)乱数一発(97〜114.9%)
HB↑252カビゴンカビゴン 確定三発(37〜43.8%)
A↑2の場合 確定二発(73〜86.5%)
HB↑252アーマーガアアーマーガア 確定三発(37〜43.9%)
A↑2の場合 確定二発(72.1〜85.3%)
H4ギャラドスギャラドス 確定二発(73.6〜87.7%)
A↑2の場合 確定一発(147.9〜174.2%)
H4ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル) 乱数一発(91.7〜109.3%)
HB↑252サニーゴサニーゴ(ガラル) 確定二発(61.7〜75.4%)
A↑2の場合 確定一発(120.3〜145.5%)
- クロスポイズン
H252トゲキッストゲキッス 確定一発(114〜135.9%)
HB↑252オーロンゲオーロンゲ 乱数一発(98〜115.8%)
H252ニンフィアニンフィア 確定一発(148〜175.2%)
H252ラプラスラプラス 確定二発(53.1〜63.2%)
A↑2の場合 確定一発(106.3〜125.3%)
HB↑252ブラッキーブラッキー 確定三発(36.1〜43%)
A↑2の場合 確定二発(69.8%〜83.1%)
- 被ダメ
ミミッキュミミッキュA252玉じゃれつく 乱数二発(46.2〜54.3%)
ドラパルトドラパルトA252ドラゴンアロー 乱数二発(48.7〜57.5%)
ドリュウズドリュウズA252地震 確定一発(102.5〜121.2%)
ロトムウォッシュロトムC↑252ドロポン 確定二発(70〜83.1%)
ギルガルドギルガルド(ブレード)C↑252ラスターカノン 確定二発(63.7〜72%)
サザンドラサザンドラC252流星群 超低乱数一発(85〜101.2%)
エースバーンエースバーンA252かえんボール 確定二発(55〜56.5%)
A252もうか火炎ボール 確定二発(82.5〜97.5%)
ギャラドスギャラドスA252玉ダイジェット 確定二発(81.2〜95.6%)
ごりむヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)A252つららおとし 確定二発(66.2〜78.7%)
A252地震 確定一発(105〜123.7%)
トゲキッストゲキッスC252ダイジェット 確定二発(83.1〜98.1%)
カビゴンカビゴンA4地震 高乱数二発(48.7〜57.5%)
A4呪い1積み地震 確定二発(71.2〜85%)
アーマーガアアーマーガアB↑252ボディプレス 確定四発(25〜30%)
B↑252鉄壁積みボディプレス 確定二発(50〜59.3%)
苦手なポケモン
- ドリュウズドリュウズ
だいたいがスカーフかタスキであるため、ねばねばネットでsを逆転出来ない。出来たとしてもタスキで耐えられて地震で余裕の確定一発。
- バンギラスバンギラス
耐久が化け物である上に、タイプ一致技が半減。
- ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)
ハチマキならワンチャン。スカーフだと素早さが負けてるので勝てない。
- サザンドラサザンドラ
流星群をだいたい一発は耐えれるが、こっちからワンパンする技がない。特性が浮遊であるため、ねばねばネットが効かないのでメガネでもsが勝てない。
こちらがワンパン出来ない上に、高火力の地面技を打ってくるポケモンが苦手であると言えます。
立ち回り
- アタッカー寄りのポケモンに対して
ねばねばネットを撒いて、後攻とんぼ(ボルチェン)や死に出しでドラピオンを出します。そこそこある耐久で耐えれるならばつるぎのまいを積み、攻撃を受けてもサンの実が発動しない場合は身代わりで体力調整をします。
- 積み耐久寄りのポケモンに対して
上のダメージ計算でわかる通り、基本的にワンパンされることはないのでつるぎのまいから入ります。相手が回復技や積み技から入ってくるとほぼ確実に倒せます。
カビゴンカビゴンは地震から入ってこない場合は勝てます。Aに188以上振っていると呪い1積み地震で乱数ですが、環境にいるほとんどのカビゴンカビゴンがHBメインであると考えました。あくびで流されるとキツいですが、裏のラムギャラドスギャラドス等で起点にしちゃいましょう。
鉄壁ボディプレスに関しては、今作のボディプレスで一番火力が出せるハガネールハガネールの鉄壁ボディプレスを一発耐えるので大丈夫です。
相性のいいポケモン
- ギャラドスギャラドス
ドラピオンドラピオン唯一の弱点である地面技が無効で、ドラピオンの苦手なポケモンに有利を取れる点で優れています。ドラピオンが倒しきれなかったポケモンを自信過剰の起点にすることが出来ます。
最後に
このようにドラピオンドラピオンは、はまればロマンのあるポケモンです。sに148振ってるおかげで最速キッスも抜けてるので、ロンゲキッスにはねばねばネットを撒かなくても仕事ができると思います。受けポケにもある程度は強いので使ってみてはいかがでしょうか。
あとがき
コメントでいただいた意見を取り入れ、ダメージ計算と立ち回り方について追記いたしました。努力値調整の見直しについては、これ以上Aを削ると火力が低くなってしまうと考え、変更いたしませんでした。
デンヂムシデンヂムシの育成論(育成論ソードシールド/417)も併せてご覧下さい。