はじめに
いつでも準備OKなので初投稿です。
- 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
- HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
- ダイマックスしたポケモンには(大)と付けてます
ジュナイパージュナイパーについて
やばねポケモン。いわゆるアローラ御三家のくさタイプ最終進化形。アニメではハウくんの手持ちとして活躍(?)したりポッ拳DXに参戦したり、結構メディア露出してます。そのおかげかこの前のポケモンオブザイヤーでは進化前のモクローに票数負けてますが総合22位、アローラ部門では3位に入賞するなどの健闘ぶりを発揮。やはりイケメンは正義。
一方対戦面では、妙に同タイプの多いくさ/ゴースト複合、種族値は扱いやすいとは言えない両刀寄り配分、隠れ特性は本人にとってうま味の薄いえんかく…と同期ガオガエンアシレーヌと比べるといまいちパッとしてません。見た目良いやつに限って動かしづらいのはよくあることですね。
8世代においては
- (専用)Zワザ撤廃
瞬間火力を出せる手段であったZワザが廃止されてしまいました。特に高火力で一貫性のある専用Zワザ・シャドーアローズストライクを失ったのは痛いところ。
- 逆風吹き荒れる環境
ミミッキュドラパルトを筆頭としたゴーストタイプおよびそれに対抗するためのあくタイプが蔓延っているのに加えてダイジェットが飛び交う今世代はとにかく弱点を突かれやすいです。
今まで有利に立てていたウォッシュロトムカットロトムがあくのはどう・シャドーボール・イカサマ等をよく搭載するようになったのもつらい。
- わざの習得・没収
今作からかなり撃ち得になったはたきおとす、特殊飛行技の候補としてエアスラッシュ/ぼうふうを覚えました。
これだけなら喜ばしいことですが、一方でのろいやはねやすめといった有能な技を没収されました。
なんで?(殺意)愚の骨頂だよね?
強み
どうも苦しい点ばかり目立ちますが、強いところはあるので挙げていきます。
- 物理・特殊・両刀どれも可能なステータスとわざ
AとCが両方ともそれなりにある上、物理であればリーフブレード/かげぬい/つるぎのまい…等、特殊であればエナジーボール/リーフストーム/シャドーボール/わるだくみ…等、メインウェポンや積み技が揃っているのでどちらのスタンスでも戦えます。先制わざとしてかげうち/ふいうちを覚えるのも地味ながら優秀。けどやっぱCとS逆にしてくれ
- タイプ一致技の範囲が広い
ゴースト複合タイプ全般に言えることですが、一致技だけで多くの相手に等倍を取れます。草とゴーストを両方半減できるのは現状カモネギヨルノズクダーテングスカタンクドラピオンケンホロウキリキザンウォーグルバルジーナサザンドラガオガエンジジーロンのみ。
- 専用わざ・かげぬい
ゴーストタイプの物理わざで、威力80+非接触+当たれば交代不可状態にします。普通に通りの良いメインウェポンとして撃ってもよし、交代封じ目的で撃ってもよし、交代封じの効かないゴーストタイプには抜群を取れる…と本人のステータスとは裏腹にかなりまとまった性能をしています。他のポケモンにばら撒かれた同期と違ってちゃんと専用わざとしての体を保ってるのも好印象。
- ダイマックス適性
タイプ一致のダイソウゲンとダイホロウがそれぞれ追加効果としてグラスフィールド(草技1.3倍)発生と相手のBダウンを持つため、ダイマックス時の追撃が強烈です。
また、梟モチーフということでブレイブバード等の勝手の良い飛行技を覚え、それをタネにダイジェットを撃てるのも中々のうまあじ。
今回の型
みがわりを搭載しチイラのみを持たせた、いわゆるみがチイです。
- みがチイ(みがヤタ)とは
みがわりを使用することで攻撃や妨害を防ぎつつHPを減らすことで、チイラのみ(ヤタピのみ)を能動的に発動させてから攻め立てる戦術。
今作でこの戦法を取るポケモンといえばエースバーンインテレオンが有名でしょうか。
で、なんでジュナイパーでみがチイをやるのかと言いますと
- 1.特性と相性が良い
しんりょくもチイラもHPが一定以下になったときに発動します。チイラを食い始めるライン(HP4分の1以下)でしんりょくの発動条件(HP3分の1以下)も自動的に満たすので、上手くいけば草技に一気に2.25倍のブーストをかけられます。
- 2.火力の補強
本来くさタイプが有利を取れるはずのみず・じめん・いわは耐久の高いポケモンが多く、加えて今作はダイマックスシステムやじゃくてんほけんの流行もあって素の攻撃では相手を仕留めきれず、下手すると返り討ちにされかねません。
そこでチイラ+しんりょくにより1発分の火力を引き上げて、相手に反撃の隙を与えず沈める算段を立てられるようにします。発動させるのがやや面倒ですが、元のAがそんな高くない(A種族値107)のジュナイパーにとってデメリットなしで1.5倍の強化率はかなりありがたいです。
- 3.ターン稼ぎ
自分より遅い相手にみがわりを連打することで、しんりょく+チイラの発動を狙いつつ相手のダイマックスターンを枯らせます。
上でも少し述べましたが草技を撃ち込みたい相手ラプラスバンギラスドサイドンの多くが低速高耐久なので、そいつらがダイマックスで突っ張るムーブを取ってきたときに刺さります。キョダイラプラスの場合、オーロラベールのターンをそこそこ消費させられるのも嬉しい。
以上の点から、みがチイ型に着目しました。
主な役割
- ヌオーランターンミロカロストリトドンウォッシュロトムガマゲロゲアシレーヌバンバドロ等弱点を突ける中速〜低速ポケモンの処理
- 草等倍やBの薄い相手への負担
- ダイマックスによる一部物理受けの崩し(後述)
- 抜きエース(草の通りが良いとき・ダイジェット採用時)
特性
トーチカ・もふもふ・ゴツゴツメットなどの接触時に発動する技・特性・道具の効果を防げるえんかくも悪くはないのですが、上述したとおり火力を補強したいので今回はしんりょくで確定とします。非接触技の威力1.3倍とかになればえんかく採用するんだけどなー俺もなー
持ち物
型のコンセプト上、チイラのみで確定とします。
当初はじゃくてんほけんでの運用を考えていたのですが、ほぼダイマックス前提になること、発動が相手依存なこと、物理耐久のペラさからダイマックスしても落とされたりすることなどからジュナイパーより速いか硬いやつに持たせたいという結論に至り、あれこれ代替案を模索した結果チイラにたどり着きました。保険の爆発力も魅力的ではありますが、ある程度能動的にも発動させられるチイラの方が勝手はよかったです。
性格・努力値
ようき
H20 A228 B4 D4 S252
H:4n
A:余り
B・D:余りの余り
S:最速、準速80族+2
HP満タン時からみがわり3回でチイラを発動できるようにだけ調整して、あとはほぼASぶっぱというわかりやすい配分。
最速にした理由としては
- みがチイという戦法の都合上できるだけ先に行動できる可能性を上げておきたい
- ダイジェット等のS操作の際に抜ける相手が増える(例:1ランク変化でサンダースコオリッポ(ナイス))
- バタフリーアップリュー等やミラーの際に最悪同速勝負できる
- キョダイラプラスが解禁されてから最速ラプラス
という闇の生命体が観測されたため - 同速帯パルシェンポットデスやちょっと上の連中ガマゲロゲカジリガメが積み技や特性の関係上準速で留まっている場合が多いので対面時や無天候時に先制して弱点を突ける(パルシェンの場合つららばりは勿論、A+2こおりのつぶてで確1取られるのでそこまで旨味はないかも)
- カメックスギャラドストゲキッスマンムーシャンデラホルードウオノラゴンあたりが準速以下だったときにワンチャン削るか倒せる
といった感じです。
AはH252バンギラス(大)をチイラ+しんりょく発動後のダイソウゲンで75%で突破できるラインまで振ってます。微妙に足りなくないか?
とはいえ、余裕があるときはみがわりでダイマックス枯らしを狙えるので、ジュナイパーが削れていて否が応でもバンギラスとダイマックスでカチ合うことになったときの勝率を上げておきました。あとはH4皮剥げ後ミミッキュ(大)がダイホロウ(かげぬい)でギリ確1だったりするのでダイジェット採用時に対面勝ちできる可能性があります。
耐久はほんのりしか振れてませんが、不一致イカサマをもらったときに最低乱数以外でチイラ発動圏内に入ったり、みがわりがA特化ドサイドンのロックブラスト1発を最高乱数以外で耐えたりと偶然ですが絶妙な塩梅じゃないでしょうか(手前味噌)
ちなみに無振りカバルドンのじしんで丁度みがわりを壊されてしまいますが、一度みがわりを見せた後は大抵ふきとばし(ほえる)されるのであまり支障にはならないです。
わざ
- 確定
リーフブレード
威力・命中ともに安定したメインウェポン。しんりょく+チイラ発動後ダイソウゲンとして撃つと割とバカにならない火力が出ます。急所ランク+1もうん、おいしい!通りが悪いのだけ玉に瑕。
ダイソウゲン後に張るグラスフィールドは草技に更に1.3倍のブーストをかけられますが、回復効果がしんりょくと微妙にアンチシナジーだったりします。
ただ、ダイマックス時は回復効率が実質半減するため、HPが4分の1のときにダイソウゲンを撃った場合、何もなければ2ターンの間しんりょく発動ラインのHP3分の1以下をキープできます。
かげぬい
メインウェポンその2にしてアイデンティティ。これを元にしたダイホロウも強い。というかこれがないとゴリランダー等他の草物理アタッカーに見劣りしてしまうので確定とします。
みがわり
みがチイやるコンセプト上これも確定。体力調整の他、あくび等の妨害回避にも。水半減なのでねっとうしかウェポンのない相手なんかに対しての安定感がかなり増します。ばくおんぱ・うたかたのアリア・オーバードライブ等、みがわりを貫通してくる音技のいくつかに耐性を持つのも地味によろしい。
- 選択
かげうち
腐らないタイプ一致先制技。一度かげぬいを撃てていれば「先制技でトドメを刺したいけど交代されると後続に負荷をかけられず楽な降臨を許してしまう」といったジレンマに陥る心配がなくなります。ダイホロウのBダウンとも相性良し。
ふいうち
もう1つの先制技。威力やノーマルタイプなどを意識するなら。みがわりと相性が良いですが、基本的にはかげうちで事足りると思います。
ブレイブバード
一致かげぬいと同威力の飛行技。草技との相性補完が結構良い感じ。基本的にリーバルトルネードダイジェットのタネにして撃ちます。そのまんまだと自傷ダメージがちょっと痛いですが、それを利用してしんりょくやチイラの発動ラインまでHPを調整できないこともないです。
とんぼがえり
当て逃げ。対面操作や削り・タスキ潰しを入れつつ撤退できるので何かと便利。ただ、チイラとの相性が良いわけではないですし、ほとんどASに振り切ったこの型はあんまりサイクル回すものでもないので優先度は低めかもしれません。
はたきおとす
地味な新規習得技。ゴースト技と範囲ダダ被りですが、持ち物ボッシュートがシンプルに強いです。交代先へ負荷をかけたいなら。
つるぎのまい
かげぬいで縛った低火力ポケモンを起点にできたりするので、舞うタイミングはまあまああります。かげうちやダイジェットと合わせたいところですが技スペがないですね(無情)
ローキック
サブウェポンとしてはしょっぱいですが、相手のSを下げたりダイナックルとしても活用できます。他の技がろくに通らないキリキザンへの最大打点ですが、まけんきを発動させてしまうのは注意。
個別対応例
そのまま殴りかかっても倒せないですし向こうのダイマックスも誘いやすいので、まずはみがわりから入りたいところです。体力満タン時からみがわりを3回出す場合砂ダメは4回まで耐えるので、砂嵐が吹いていてもギリギリ持ち堪えます。ただし、ロックブラストがこわいので相手がダイマックスするかしないか、そもそも居座るか退くかを見極めたいところ。
仮にも4倍弱点なのに自前の物理耐久とハードロックにより、素のリーフブレードだとH4振りでも高乱数で耐えられます。なんだこいつ。
バンギラスやギガイアスと同様、ロックブラストや交代に注意してダイマックスを凌ぐなり草技強化を図りたいです。
キョダイ解禁期間中はほぼ全てのラプラスがキョダイマックスすると思われるので、みがわりから入ってダイマ枯らしを狙うのが安定択だと思われます。
ひかりのねんど持ちじゃなければみがわり3回→ダイウォール→ダイソウゲンと入ることで、キョダイマックスとオーロラベールを枯らしつつBにそこそこ振ったラプラスだろうと突破することができます。
ちなみにHPを調整してみがわり4回出せるようにすればこちらのダイマックスを1ターン節約できますが、こおりのつぶてがこわいのであまりおすすめはできません。
ジュナイパーで見たい相手というわけではないですが、よく鉢合わせます。
数の多いタスキ持ちに関しては、アイアンヘッド食らう→みがわり後攻で出してチイラ発動→かげぬいで削って交代阻止→かげうちの流れで怯まなきゃ一応勝てます。
今回の努力値振りだと、じしん+アイアンヘッドは微妙に耐えないので受け出しはしない方が賢明。
対面から勝てるような相手ではないですが、みがわりを見せるか残すとすりぬけのこいつらを結構誘います。安易な後出しはかげぬいで咎めましょう。
タイプ相性も相まって猛烈に誘います。
あくびかイカサマから入ってくることが多いので、一度みがわりを見せておきましょう。みがわりを1回挟んだ後ダイマックスしてイカサマを貰うことでチイラ発動圏内まで削れるので、そこからダイソウゲンで崩すことができます。向こうの後出しやあくびを透かした際にかげぬいで縛りつけておくと逃げられる心配もなくなりますね。
ダイホロウを3発叩き込めば倒せますが、A無振り最遅ジャイロボールでも確定2発(ダイマックスしても高乱数3発)取られるので微妙なところ。のろい持ちや向こうのダイマックスも考えるとあんまり相手にしたくはないです。せっかくやどりぎのタネ無効にできるのになぁ…
ねっとうもどくどくもみがわりさえ張ってしまえばどうということはないので上2体よりは全然楽。かげぬいで縛ってしまえばさいせいりょくも発動させません。ただ、チイラ+しんりょくの発動にかなり時間がかかるのがめんどくさいですね…
ダイマックスは向こうのじこさいせいかトーチカのタイミングに合わせましょう。トーチカに触れるとみがわり状態でも毒になるので、攻撃するときはかげぬいが無難です。
あと個体数はそんな多くないと思いますが、てっぺき持ちは無理です。くろいきりはまだマシ。
基本的に上記3体のような受けを崩すにはダイマックスを切る必要があるので、ジュナイパーで突破することが勝ち筋になるかどうかをよく考えてから取るべき行動を選びましょう。
それと、このジュナイパーは全ての受けを崩せるわけではないです。アーマーガアクレベース等は無理なので素直に退却すべし。のろい返してくれよな〜頼むよ〜
ダメージ計算
- 与ダメージ
リーフブレード
H252アシレーヌ
89.8〜107.0%
乱数1発(37.50%)
B4カメックス
86.5〜101.9%
乱数1発(12.50%)
H4ガマゲロゲ(大)
92.8〜110.5%
乱数1発(56.25%)
HB特化ヌオー
106.9〜126.7%
確定1発
B4ウォッシュロトム
100.8〜120.0%
確定1発
H4ホルード
101.9〜120.5%
確定1発
H4ドサイドン(ハードロック)
84.8〜100.5%
乱数1発(6.25%)
B4ラプラス
77.1〜91.7%
確定2発
H252ニンフィア
46.0〜55.0%
乱数2発(61.33%)
HB特化ウォッシュロトム
58.6〜70.1%
確定2発
HB特化カバルドン
40.0〜48.4%
確定3発
かげぬい
B4ドラパルト
92.0〜108.0%
乱数1発(43.75%)
B4シャンデラ
94.8〜112.6%
乱数1発(62.50%)
yoidore365様のポットデス(育成論ソードシールド/222)
86.8〜103.1%
乱数1発(12.50%)
H252ギルガルド(シールドフォルム)
53.9〜64.7%
確定2発
HB特化ガラルサニーゴ@しんかのきせき
33.5〜40.7%
確定3発
H4トゲキッス
37.9〜45.3%
確定3発
B4カットロトム
44.0〜52.8%
乱数2発(16.80%)
H252ヒートロトム
36.3〜42.7%
確定3発
ブレイブバード
B4ネギガナイト
89.1〜105.1%
乱数1発(31.25%)
B4アップリュー
96.6〜114.5%
乱数1発(81.25%)
H236モスノウ
100.6〜118.9%
確定1発
かげうち
H4ミミッキュ
55.0〜65.6%
H252ギルガルド(ブレードフォルム)
61.1〜73.1%
ダイソウゲン(リーフブレード)
B4バンギラス
100.6〜120.0%
確定1発
H252ラプラス
97.0〜114.8%
乱数1発(81.25%)
ダイホロウ(かげぬい)
H252ギルガルド(シールドフォルム)
86.2〜101.8%
乱数1発(12.50%)
無振りアイアント
65.4〜77.4%
確定2発
H252アーマーガア
45.4〜53.2%
乱数2発(32.03%)
HB特化ナットレイ
32.0〜38.1%
乱数3発(92.85%)
ダイジェット(ブレイブバード)
H252ローブシン
67.0〜79.2%
確定2発
H252マルヤクデ
93.7〜111.1%
乱数1発(62.50%)
- 与ダメージ(A+1・しんりょく発動)
リーフブレード
B4ウオノラゴン
89.1〜105.5%
乱数1発(37.50%)
レモンガラス様のバンギラス(育成論ソードシールド/284)
121.7〜143.0%
確定1発
H252アシレーヌ(大)
101.1〜119.3%
確定1発
H4ドサイドン(ハードロック)(大)
92.7〜110.7%
乱数1発(56.25%)
HB特化ミロカロス(ふしぎなうろこ発動)
83.2〜98.0%
確定2発
HB特化ドヒドイデ
51.6〜61.1%
確定2発
B252カビゴン
65.1〜76.6%
確定2発
かげぬい
B4ドリュウズ
70.3〜83.2%
かげうち
B4ドリュウズ
35.7〜42.2%
ダイソウゲン(リーフブレード)
H252ドサイドン(ハードロック)(大)
115.5〜136.5%
確定1発
H244ギガイアス(大)
89.5〜105.8%
乱数1発(37.50%)
むぅ様のラプラス(オーロラベールあり)(育成論ソードシールド/635)
100.4〜119.3%
確定1発
HB特化ブラッキー
71.3〜84.7%
確定2発
HB特化ドヒドイデ
73.2〜86.6%
確定2発
HB特化カビゴン
75.3〜88.8%
確定2発
HB特化タイプ:ヌル@しんかのきせき
53.5〜62.9%
確定2発
ダイホロウ(かげぬい)
B4パッチラゴン
94.5〜111.5%
乱数1発(68.75%)
- 被ダメージ
A252ミミッキュ@のろいのおふだのシャドークロー
89.7〜107.7%
乱数1発(50.00%)
C252ドラパルト@いのちのたまのシャドーボール
96.8〜114.7%
乱数1発(87.50%)
C特化アシレーヌの
・うたかたのアリア
26.3〜30.8%
確定4発
・ムーンフォース
55.8〜66.0%
確定2発
A252ドリュウズのアイアンヘッド
56.4〜67.3%
確定2発
C特化ラプラスのフリーズドライ
65.4〜76.9%
確定2発
C252トゲキッスのエアスラッシュ
76.9〜92.3%
確定2発
C252ゲンガーのシャドーボール
88.5〜105.1%
乱数1発(37.50%)
C特化ポットデスのシャドーボール
97.4〜116.7%
乱数1発(93.75%)
A252ホルード(ちからもち)のじしん
40.4〜48.1%
確定3発
C特化ウォッシュロトムのハイドロポンプ
28.2〜33.3%
乱数3発(0.02%)
C特化カットロトムのダイアーク(あくのはどう)
89.7〜106.4%
乱数1発(43.75%)
無振りミロカロスのねっとう
14.1〜17.3%
- 被ダメージ(ダイマックス)
ホルード(ちからもち)のイカサマ
74.4〜87.8%
確定2発
C特化カメックスのC+2ダイアイス(れいとうビーム)
77.6〜91.7%
確定2発
A252ミミッキュ@いのちのたまのダイホロウ(シャドークロー)
84.9〜100.0%
乱数1発(6.25%)
A252ドラパルトのダイホロウ(ゴーストダイブ)
84.6〜100.0%
乱数1発(6.25%)
C252トゲキッスのダイジェット(エアスラッシュ)
67.3〜79.5%
確定2発
A252エースバーンのダイバーン(かえんボール)
88.5〜104.5%
乱数1発(31.25%)
A252ヒヒダルマ(ごりむちゅう)のつららおとし
92.3〜109.6%
乱数1発(56.25%)
A無振りひかえめラプラスのこおりのつぶて
15.4〜17.9%