ヒヒダルマ(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

キ ョ ダ ル マ ッ ク ス

2019/12/01 09:50 / 更新:2019/12/02 22:11

ガラルヒヒダルマ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 55

特攻:特攻 30

特防:特防 55

素早:素早 95

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:283503登録:219件評価:5.00(22人)

ヒヒダルマ(ガラル)  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
ダルマモード
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 攻撃:196 / 防御:20 / 特防:20 / 素早:84
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:204-203-78-x-78-126 (素早さ比較)
覚えさせる技
つららおとし / フレアドライブ / じしん / みがわり
持ち物
リリバのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに(そして諸注意)

  • はじめましての方ははじめまして。そうでない方もはじめまして
  • この論に出てくるポケモンは全て理想個体を想定しています
  • ダメージ計算はトレーナー天国様とポケソル様のものを使用させていただきました
  • 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します
  • その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします

ガラルヒヒダルマについて

  • ヒヒダルマ(ガラルのすがた・ゴリラモード):氷タイプ 特性:ごりむちゅう・ダルマモード
  • 種族値:105-140-55-30-55-95 合計480
  • ヒヒダルマ(ガラルのすがた・ダルマモード):氷・炎タイプ 特性ダルマモード
  • 種族値:105-160-55-30-55-135 合計540

ガラルの舞台では比較的高めの合計種族値に加え、Aがかなり高い、Sも高めでC30と非常に無駄のない配分効率になっています。
耐久に関してはどちらのモードでも変わらず。中の下から下の上程度。弱点を突かれると簡単に落ちてしまう程度の耐久です。

ガラルの姿の専用特性「ごりむちゅう」は、一つの技しか選択できなくなる代わりにAが1.5倍になるという「拘りハチマキ」のような効果を持っています。A種族値の高いヒヒダルマとは相性が良く、高火力アタッカーとして名を馳せています。前作までポケモンバトルをやっていた人に対しては、テテフのサイキネ≒ごりむちゅうつららおとしと言えばわかりやすいでしょうか。
またデメリットを共有できる拘りスカーフの使用に足るSも持ち合わせているため、スカーフを巻いたエースアタッカーとして良く採用されています。しかし、拘り系アイテムと同じくダイマックス中は技の打ち分けができるが1.5倍補正も無くなるという悲しい仕様を持っています。ごりむちゅうヒヒダルマはダイマックスしないことが前提の立ち回りになることでしょう。

対してもう一つのヒヒダルマ専用特性であるダルマモード。体力が半分以下になるとダルマモードへとフォルムチェンジする特性です。こちらは前作では(ダルマモードがゴリラモードと非常にアンマッチなため)見向きもされませんでした。しかし、今作ではダルマモードがゴリラモードと同じくAS高めの物理アタッカー適正が高いものへと変貌を遂げました。A160S135は特性が無いことを加味しても物理アタッカーとして破格で、合計種族値もランクマッチで使える全ポケモン中10位タイ。更に炎タイプが追加されるので、高火力技のフレアドライブを一致で打てるようになっています。何より技を打ち分けできるという相対的メリットを手に入れました。
デメリットとしては耐久がそこまで高くないのでそもそもダルマモードになれる機会が少ないこと、ダルマモードになっても結局ごりむちゅうスカーフヒヒダルマの方がAS共に高いことでしょうか。ただのASアタッカーだとごりむちゅうの下位互換になります。

以上の特徴からヒヒダルマは

  • スカーフを巻いたエースアタッカー(ごりむちゅうの場合)
  • 技範囲を生かしてなんやかんやできる物理アタッカー(ダルマモードの場合)

としてよく採用されています。

なんやかんやについては今後の開拓次第だと思いますが、今回面白いなんやかんやを思いついたのでなんやかんやする型を投稿します。

型のコンセプト

  • コンセプト1:対面性能高め。ダイマックスを切れば大体の相手に勝てる構成にする。

巷ではバンギラスに弱点保険を持たせ、一撃受けてから返り討ちにする型は流行っていますが、似たようなコンセプトです。
スカーフを持ってそうなポケモン(ドリュウズドリュウズドリュウズやホルードホルードホルード、ロトムロトムロトム等)がこちらの裏に多い場合にダイマックスして突っ込んでくるドラパルトドラパルトドラパルト、ダイマックスすればつらら落としを耐え、返しのダイバーンやダイスチルで返り討ちにできるサザンドラサザンドラサザンドラ等に(大体)勝てるよう調整しました。
双方ダイマックス前提ですが環境上位のアタッカーポケモンとの対面有利不利はこんな感じ。

ドラパルトがASの場合リリバの実込みでダイスチル2耐え、ダイバーン2耐え、ダイドラグーン2耐え
リリバの実の場合CSでダイドラグーンから入ってくるか、耐久振り弱点保険型がダイドラグーン・ダイスチルから入ってきた場合のみ負け。
溶けない氷の場合ダイスチルから入られると負け。

陽気珠ダイフェアリー(じゃれつく+影打ち)を最高乱数切りで耐え、ダルマモードダイバーンで確定1発。
ダイフェアリー最高乱数か剣舞→ダイウォール→ダイフェアリー→ダイウォール→影打ちと動かれた場合のみ負け。相手依存だが大体勝てる

威嚇なら負け。自信過剰なら超低乱数引かない限り勝ち。引いても相打ち。
陽気ダイストリーム、ダイジェットを2耐え、ダイバーン確定耐え。
威嚇が無ければダイアイスで高乱数2発(最低乱数2回でも霰4回で確定)。

ダイスチル・ダイバーン・眼鏡文字確定耐え。返しのダイアイスで確定2発。溶けない氷採用で相手無振りならダイアイスで確定。
リリバの実の場合臆病サザンのダイスチルなら2耐えするが、控えめサザンのダイスチルは大体4割程でこちらが落ちるので天に祈ろう。
一発目が高乱数ならダイウォールしてダイマックスターンと霰ダメージを稼ぐのも良し。

ダイスチルから入られるとこちら不利な乱数次第。こちらは襷だった時のディスアドが激しいのでダイアイスを打たないといけない
リリバの実+高乱数か溶けない氷+低乱数ならダルマモード発動で勝ち。
基本的に上からフレドラでワンパンのはずなので突っ込んでこないでほしい(懇願)。
経験論だが突っ込んでくるのは大体襷でダイマックスは使用してこない印象。

ダイバーン確定耐え。ダイアイスで確2。。溶けない氷採用で相手無振りならダイアイスで確定。
相手耐久振りやこちらリリバの実採用でダイジェットから入られると負け。相手依存で安定しない。

襷なら勝てない。身代わり→地震と動いてキンシの有無を確認する(この時点で襷インファならこちらが落ちる)。
襷持ちでアイヘやラスカノを打ってきた場合はミリで耐えるので影打ち読みで引くのも有り。
キンシ持ちの場合は襷ではないので身代わり2回→ダイバーンで処理可能。
いずれにしても相手の型依存。

基本勝てないが、スカーフ格闘技があるのに引かないバンギはただのヤンキーなので知らない
身代わりで様子見が安定。

火でも水でも基本相手にダイマックスを切られると勝てない。
相手がダイマックスできないのであれば水ロトム相手には勝てる。

無☆理

いかがでしょうか?(弱保ドラパルト絶滅して)
基本相当タイプ相性が不利でなければダイマックス以外には一方的に勝てます。
一部相手依存の部分もありますが、負けてもお互いにダイマックス消費&裏の先制技圏内まで削れるので大きなディスアドにはなりにくいです。
勝っても負けても大体ダイマックスを消費した11交換になるので、裏に襷ポケモンやスカーフ持ち、ミミッキュ等を入れれば後の戦いを有利に進めることができます。
高火力故に相手が引こうとしても受け出しが難しく広く戦えるので、炎のいないパーティ相手には初手出しが安定します。

  • コンセプト2:身代わり+広い技範囲で受けループを崩す

今作の受け回し構築の多くに採用されているドヒドイデドヒドイデドヒドイデ、ナットレイナットレイナットレイ、アーマーガアアーマーガアアーマーガア、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サニーゴを、身代わり込みで全員破壊できます
ドヒドイデ・サニーゴの技を身代わりが耐え、ナットレイとアーマーガアはフレドラ警戒で交代することが多いため、一旦身代わりで様子見するのが安定となります。受けルにいる相手で突破できないのはヌオーヌオーヌオーくらいです(ダイアイスで確2のため蓄えるをされなければ一応突破可能)。ダイマックスを切らずに受けルを突破できる駒というのはごりむちゅうのヒヒダルマにはできない芸当ですね。
ちなみに某動画で腹太鼓する型がありますが別に腹太鼓しなくても破壊できるので技範囲を広げましょう。

  • 以上二つのコンセプトから、対面構築に入れる駒として採用できます。アイテムの競合がほぼ無いのも利点です。

余談1:一致ダイアイスが強いって話

今作のダイマックス技はタイプによって様々な効果を持っていますが、その中でもダイアイスはかなり強い部類に入るのではないかと考えています。
・強み1:高火力必中氷って時点で強い
氷タイプ技は抜群4、半減4と抜群も半減も多いタイプですが、環境上位にいるポケモンには等倍以上で入ることが多いという特徴を持っています。鋼タイプは地面・草・飛行と複合であれば等倍であり、氷タイプは環境に少ないため、半減するには炎タイプか水タイプを出すしかない、という構築も多いです。氷タイプ技は岩技、悪技と並んで通りの良いタイプとしてかなり上位だと言えるでしょう。

・強み2:霰で火力補助&襷貫通ができる
ダイアイスは霰を降らせる効果があります。霰は氷タイプと防塵のポケモン、防塵ゴーグル持ちのポケモン以外全てのポケモンに毎ターン最大HPの1/16ダメージが入ります。火力の上乗せ率は1.5倍になるダイバーンやダイストリームに劣りますが、晴れや雨と違って打ったターンすぐにダメージが入る点とダイウォールでもダメージが入る点が優秀です。固いポケモンで後出ししても定数ダメージが上乗せされるので、元の火力によらない火力補助という点も優秀です。

・強み3:霰を無効にできるポケモンがほとんどいない
定数ダメージが入る天候へ変えるのは砂嵐を起こすダイロックも同じですが、霰は無効にできるタイプが氷タイプしかありません。環境にいる氷タイプは砂嵐無効の地面・岩・鋼ポケモンと比べて見かける回数が少ないです。

以上の強みから、一致で打つメインウェポンとして攻撃面ではかなり強い性能をしています。不一致で打つ場合霰が痛すぎるのであまり強くはありませんが。

余談2:ダルマモードの仕様について

前作からあるこの特性ですが、あまり仕様が知られていないと思うのでここでいくつか注意すべき点を挙げます。
・注意点1:ダルマモードになるのはターンの終わり
上からダメージを受けて体力が半分以下になってもギルガルドみたいにすぐにフォルムチェンジするわけではありません。ヨワシと一緒ですね。
実戦で意識することはあまりありませんが、ダルマモードに可能性を感じて机上論で考察する際には気を付けましょう(一敗)。

・注意点2:手持ちに戻るとゴリラに戻る
恐らく実戦で多くの方が経験することになる問題です。死に出しの場合、ダルマになるのは出してから1ターン経過した後になります。高速アタッカーとして温存しようとしたら遅いゴリラに戻っていて負け筋に・・・なんてことがあり得ます。受け出しすればそのターンの終わりにダルマモードになりますが、体力半分以下のヒヒダルマを受け出しさせるのは非常にリスキーです。
更に重要なことが一つ。ゴリラモードのヒヒダルマは氷単タイプのため、鬼火や熱湯に後出しすると普通に火傷になります。どんなに体力が半分以下でもサニーゴに後出しするのは無理です(一敗)。

以上2点の注意点をしっかり覚えつつ、よきダルマライフをお過ごしください。

型詳細

  • 特性 :ダルマモード
  • 持ち物:リリバの実 or 溶けない氷
  • 性格 :意地っ張り(A↑C↓)
  • 努力値:[H188][A196][B 20][C - ][D 20][S 84]
  • 実数値:[H204][A203][B 78][C - ][D 78][S126](ゴリラモード)
  • 実数値:[H204][A225][B 78][C - ][D 78][S166](ダルマモード)

HP:身代わりがナイトヘッド耐え、身代わり2回でダルマモードへ
A :余り
B :ミミッキュの珠ダイフェアリー最高乱数切り耐え
D :ゴリラモードの身代わりが無振りドヒドイデの熱湯最高乱数切り耐え
S :ダルマモードで最速サザンドラ抜き

  • 持ち物について

持ち物の候補はダイスチルでBを上げてくる相手に強くなれるリリバの実か、メインウェポンの火力を底上げできる溶けない氷から選択です。以下利点と欠点。

〇リリバの実の利点
・ASドラパルトのダイスチルを2耐えできる
・臆病や耐久振りサザンドラのダイスチルを2耐えできる
・襷ドリュウズと対面し、相手がダイマックスしてこなかった場合に多くのHPを残して一方的に突破できる
・一匹突破して多少削れた状態でも、サブウェポンの鋼技程度なら一発耐えてくれる
〇リリバの実の欠点
・ダイスチル相手に乱数によっては耐えすぎて上手くダルマモードになれず、S逆転できずに倒される可能性がある
・ダルマモードになると意味がなくなる

〇溶けない氷の利点
・サニーゴをつらら落とし2回+ダイアイスで確定(身代わりが1回でよくなる)
・無振りダイマックスサザンドラやトゲキッスをダイアイスで確定
〇溶けない氷の欠点
・ASドラパルトにダイスチルを打たれると勝てない
・不意の鋼技が痛い(ナットレイがダイマックスして強引にフレドラを耐えてきた時等)

トゲキッスは耐久振りも多く、サザンドラは乱数ではこちらが有利なこと、突っ込んでくるASドラパルトに”わからせる”ために確定欄はリリバの実としています。

技構成

構成内容:つらら落とし/フレアドライブ/地震/身代わり
全てコンセプト順守のために確定です。
地震はギルガルドとドヒドイデにしか打ちませんが、ドヒドイデを突破できなくなることが痛すぎるので選択技は無し。唯一候補として上がりそうなのは「地ならし」くらいですが、ダイマックスせずに打ち合うこと自体が少なく、ダイジェットでSを上げてくるポケモンはほぼ地ならしでSが下がらないのでダメです。

ダメ計

  • 与ダメ(相手通常時のダメージ。ダイマックス相手には割合を半分にしてください)
  • ゴリラモード
  • ゴリラモードダイアイス(威力130):右は溶けない氷持ちの場合

※備考:霰ダメージは6.25%です。
無振りドラパルト:192.6〜228.2%(確定1発):229.4〜272.3%(確定1発)
無振りドラパルト(B+1):128.8〜152.1%(確定1発):155.8〜184%(確定1発)

無振りサザンドラ:161.6〜191.6%(確定1発):194〜229.9%(確定1発)
無振りサザンドラ(B+1):108.9〜129.3%(確定1発):130.5〜154.4%(確定1発)

無振りトゲキッス:161.2〜191.2%(確定1発):195〜229.9%(確定1発)

無振りドリュウズ:100.5〜118.9%(確定1発):120.5〜142.7%(確定1発)

無振りギャラドス:88.8〜104.7%(乱数1発):105.8〜125.2%(確定1発)

HB特化奇石サニーゴ:35.9〜43.1%(確定3発):43.1〜50.8%(乱数2発)

  • つらら落とし(威力85):右は溶けない氷持ちの場合

HB特化奇石サニーゴ:23.9〜28.7%(乱数4発):28.7〜34.1%(乱数3発)

  • ゴリラモードダイバーン(威力140)

HB特化アーマーガア:60.4〜72.1%(確定2発)

  • ゴリラモードフレアドライブ(威力120)

HB特化ナットレイ:101.6〜121.5%(確定1発)

  • ゴリラモード地震(威力100)

H振りギルガルド(ブレード):161.4〜191.1%(確定1発)
HB特化ドヒドイデ:43.3〜52.2%(乱数2発)

  • ダルマモード
  • ダルマモードダイアイス(威力130):右は溶けない氷持ちの場合

無振りサザンドラ:180.8〜213.1%(確定1発):215.5〜255%(確定1発)
無振りサザンドラ(B+1):122.1〜143.7%(確定1発):143.7〜170%(確定1発)

  • ダルマモードダイバーン(威力140)

H振りギルガルド(シールド):132.9〜158%(確定1発)

  • ダルマモードダイアース(威力130)

HB特化ドヒドイデ:63.6〜75.1%(確定2発)

  • ダルマモード地震(威力100)

HB特化ドヒドイデ:49.6〜58.5%(乱数2発)

※備考:炎技以外ダルマモードはゴリラモードの約1.1倍強の火力になります。炎技は1.65倍。

  • 被ダメ(こちら通常時のダメージ。ダイマックスの時のダメージは割合を半分にしてください。リリバの実発動時は更に半分)

Aぶっぱドラパルトのダイドラグーン(威力130):79.4〜94.1%(確定2発)
Aぶっぱドラパルトのダイスチル(威力120):98〜115.6%(乱数1発)
C無振りドラパルトのダイバーン(威力140):79.4〜94.1%(確定2発)

C特化サザンドラのダイスチル(威力130):119.6〜141.1%(確定1発)
C特化サザンドラのダイスチル(威力140):128.4〜151.9%(確定1発)

Aぶっぱミミッキュの珠ダイフェアリー(威力130):85.7〜101.4%(乱数1発)

Aぶっぱギャラドスのダイストリーム(威力130):81.3〜96%(確定2発)

A特化ギルガルドのアイアンヘッド(威力80):120.5〜142.1%(確定1発)

C無振りドヒドイデの熱湯(威力80):20.5〜25%(乱数4発)
A無振りナットレイのダイスチル(威力130):105.8〜124.5%(確定1発)
A無振りアーマーガアのアイアンヘッド(威力80):61.7〜73.5%(確定2発)

終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
通常モードのことを便宜上ゴリラモードと呼びましたが、スカーフヒヒダルマがゴリラそのものなのでこれでいいと思ってます。
よかったら皆さんもダルマゴリラのなんやかんやを考えてみてください。技いっぱい覚えるのでとても楽しいですよ。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/02 22:11

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
19/12/01 12:19
110円 (@fluffy_waff)
55555
本家よりは使えるといえガラルのダルマモードどう活かせばいいんだ?????と悩んでいたところなので助かりました。
細かい指摘ですがコンセプト2のサニーゴ(ガラル)の括弧が全角になってるせいでアイコン出てませんよ
19/12/01 12:49
2高松 (@takamatu_yuma)
>>1
ご指摘ありがとうございます。修正しました。
19/12/02 05:48
3無無
ダルマモードの調整を考えていて、どうしたものかと思い至りこちらを見つけました。かなり幅広く対面で有利を取れているので是非使いたいと感じました。
サブウェポンは対ドヒドイデ目的で地震一択とのことでしたが、思念の頭突きは考慮外でしょうか?
相性の観点で言えばこちらも抜群を取れますし、ダイサイコの追加効果によって火力も累計では地震より出せそうです。更に言えばダイマックス終了後、残り体力と耐久の関係上先制技に縛られやすくなる点をサイコフィールドでカバーできる点も見逃せません。
是非意見をお聞きしたいです。
19/12/02 11:48
411
H>B+DになってるのでBDに努力値振ったほうが効率よくないですか?
19/12/02 12:17
5F
>>4
投稿主ではありませんが....
H188振るとHP実数値が204、よって身代わりのHPがちょうど51となります。
こうすることにより、身代わりがサニーゴ等のナイトヘッドを確定耐え、更にDに20振ることによって、無振りドヒドイデの熱湯を最高乱数以外確定耐え(ゴリラモード時のみ)となるため、身代わりを採用するこの型においては、Hに振るのは理にかなっていると言えると思います。

非常に良い育成論だと思いました。
心内評価ではありますが、星5をつけさせて頂きたく思います。
紛らわしければ削除致します。申し訳ございません。
19/12/02 20:05
6きゃた (@REKTPIGX)
55555
ゴリラモードは草

評価5で
19/12/02 22:10
7高松 (@takamatu_yuma)
>>3
コメントありがとうございます。
トーチカ持ってるドヒドイデがまだ少し見られること、ドヒドナットでグルグルされると鉄の棘が痛いこと、サイコフィールドが無いと火力が足りないことから個人的には無しです。

>>4
コメントありがとうございます。
>>5にある通り、効率が悪いのを承知でHに振っています。誰かあのサンゴからナイトヘッド没収してください。

>>5
代弁ありがとうございました。

>>6
前作からゴリラゴリラと言われてたのでゴリラでいいかなと。
ゴリランダーをバナナにするのでこっちがより本物のゴリラですよ。
19/12/03 00:26
8Foo
とてもいい育成論だと思います。参考になりました
ウィンディ対面はどういう理由で無理なのでしょうか?
始めたばかりなのでよくわかってないのですがよろしければ
返答をお待ちしております
19/12/03 09:15
9焼いた鳥
身代わりダルマモードの調整で悩んでいたのでとても助かりました。
対バンギラス用にきあいパンチを考察しているのですがドヒドイデを見るためにやはり地震の方が良いのでしょうか?
投稿主様のご意見を伺いたいです。
19/12/03 12:31
10ぬぬぬぬ
1:威嚇→物理型の天敵
2:炎→メイン半減からの弱点
3:速度差
ダイマしてもほぼ確実に最速ハチマキフレドラやられて上から消される、
弱点だろうが不一致地震ダイアースなら無振りでも耐えられる上に上がるのはDだから返しの耐久に期待出来ない

多分こんな感じだと思う
19/12/04 20:36
11高松 (@takamatu_yuma)
>>8
コメントありがとうございます。
大体>>10の通りです。こちらがダイマックスを切らないと何もできずに炎技でワンパンされ、ダイマックスを切ったとしてもフレドラの反動が無いと倒せません。その反動も相手がダイマックスを切ったら無くなってしまいます。

>>9
地震を抜くとコンセプト2を完全に捨てることになってしまうので、型もタイプも違いますが弱保バンギとの差別化が大変厳しくなります。ナットや羽休めアーマーガアに刺さるのでどちらかというと抜くのはフレドラになりそうです。
この論ではミミッキュに安定して勝てたり、ダルマモードの際に一致で打てるフレドラを外すことは厳しいので採用できませんが、バンギに勝てるのは面白いと思います。実際使って使用感が良かったら別の論にしてくれてもいいんですよ?開拓期待してます。

>>10
代弁ありがとうございます。簡潔に纏まっていてわかりやすく、助かりました。
19/12/06 04:22
12
調整含め、綺麗に纏まった育成論で私もガラルヒヒダルマを使ってみたいと思いました。
心内評価で申し訳ないですが5で。
19/12/07 23:18
13ためになります
とても面白い育成論だと思いました。
個人的に地震の枠が格闘技でもいいと思ったのですが、それはそれでありでしょうか?
19/12/08 01:19
14ぬぬぬぬ
書いてある事を聞く人は成長できないぞ
19/12/08 01:23
15ぬぬぬぬ
そう言えば気になったけど
パルシェン対面したらどうします?
19/12/23 08:14
16わらび餅 (@Oh_samurai)
55555
ガラルダルマの調整に悩んでいたので、とても参考になりました!
タイトルもセンスあって好きです
19/12/23 15:23
17ネクたん
>>15
素直に後続に任せるのでは?襷殻やぶが多い印象ですし
19/12/30 20:27
18鹿
持ち物を弱点保険にするのはありでしょうか? 弱点保険ドラパルト・控え目サザンがダイスチルから入ってきた場合に確実に勝てるようになり、そのときにダイマックスターンをより多く残せる というメリットがあると思います。
20/01/21 00:37
19ミミッカス
いいっすねぇこの型も
自分もダルマモードでラムのみ持って身代わりS特化H188余りAにして技構成が、はらだいこ、身代わり、つらら落とし、フレアドライブなんすけど…はらだいこきって地震採用することでドヒドイデもぶち抜けるのはなかなか魅力的ですね!
まあ自分はサニーゴ来た時用のエースポケモンにする用なので最速のS利用するためにこのままにしようかなって思いましたけどw受け破壊ヌオー以外できるのはとても魅力的ですごいいいと思いました!(自分の型だとドヒドイデ積んでないと無理)良い育成論ありがとう( *˙ω˙*)و グッ!
20/05/17 10:53
20ユーU
使ってみた人はリリバの実ととけないこおり、どっちが使いやすかった?
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