チラチーノ- ポケモン育成論ソードシールド

信用可能チラチーノ

2020/04/27 16:13 / 更新:2020/04/30 15:06

チラチーノ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 95

防御:防御 60

特攻:特攻 65

特防:特防 60

素早:素早 115

ツイート4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:52471登録:44件評価:4.84(12人)

チラチーノ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
スキルリンク
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:28 / 素早:188
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:155-147-81-x-84-174(261) (素早さ比較)
覚えさせる技
タネマシンガン / ロックブラスト / はたきおとす / スイープビンタ
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

  • 考察は常態で記述します。
  • 非公式の用語/略称/当て字を使用します。
  • ダメージ計算における瀕死率はすべて命中することを前提として急所込みで計算しています。
  • 不適当なタグ/コメントは予告なく削除する場合があります。

Q.なぜスカーフを持たせるのか?

  • A0.チラチーノが『スカーフポケモン』だから
  • A1.チラチーノチラチーノは殴りたい相手に素早さで負けてしまうことが多いから。

トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスリザードンリザードンホルードホルード:ダイジェット
ガマゲロゲガマゲロゲカジリガメカジリガメ    :すいすい
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ホルードホルードウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム:スカーフ
パルシェンパルシェンカメックスカメックスポットデスポットデスバタフリーバタフリー:積み技
エースバーンエースバーンインテレオンインテレオンコオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)カマスジョーカマスジョー:速い

上記のポケモンはチラチーノチラチーノが連続技で高い打点を持てるが、タイプの都合上ダイジェットやすいすい等を展開されることが多く大抵上から殴り倒される。
チラチーノチラチーノはダイマックス適正が低い(※)のでダイマックス権を切ってまで耐久を引き上げ行動保障を得る選択肢もあまり使いたくはない。
そのため、役割対象を増やすために「こちらもスカーフを巻き上から縛り返す」という選択に至った。

チラチーノチラチーノのダイマックス適正
技威力 :連続技はもともと125相当のため、130に上がっても殆ど変わらない
追加効果:主要技がグラスフィールド、砂嵐、特防ダウンとまるでシナジーがない
     連続技でなくなる、持ち物を落とせなくなるデメリットが大きい

上記の通りダイマックスしても攻撃面でのメリットがまるで存在しないため、基本的にはダイマックスは使わない方がよい。
拘り解除による起点回避や、チラチーノチラチーノでの詰めが確定した場面等で使用する。

行動保障のためにタスキを採用しない理由その1。耐久調整も込みでの利点。

タスキではほぼ勝てないドラパルトドラパルトやタスキ/スカーフドリュウズドリュウズ相手にはスカーフを持たないと勝てない。
もちろんスカーフでも勝てない構成や条件もあり一概に有利が付くわけではないが、多発するトップメタとの偶発対面でむやみに引く必要が無くなる点は大きい。

  • A3.「何より意表が突ける」から。

行動保障のためにタスキを採用しない理由その2。由緒正しい魔法の言葉。

チラチーノチラチーノのスカーフは想定されないので、エースバーンエースバーンやスカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)も、スカーフを落とされたドラパルトドラパルトも、殻を破ったパルシェンパルシェンも、誰も逃げない。
剣盾環境はTOD環境でもあるので、イージーに数的有利を取り得るのは強い。

採用理由

不利対面なら蜻蛉してお茶を濁せばいいか、という甘えた初手を咎めに行く
連続技によりエースバーンエースバーン等が襷を持っていても貫通できる

あくまで上から殴れるだけで、体力MAXのDMエースと対峙して勝てるわけではない点に注意
こちらも連続技によりパルシェンパルシェン等が襷を持っていても貫通できる

通常の型(鉢巻/珠/タスキ/印)よりは有利を取れないため、牽制の意味合いが強い

型考察

  • 持ち物 拘りスカーフ
  • 特性 スキルリンク
  • 性格 陽気(S+/C-)
  • 努力値配分例

H155(36)-A147(252)-B81(4)-x-D84(28)-S174[261](188+)

  • 技構成

確定技:タネマシンガン/ロックブラスト/叩き落とす
選択技:スイープビンタ/蜻蛉帰り/電磁波 等

  • 努力値考察

A:ぶっぱ
S:[スカーフ]準速(+2)78族ホルードホルードカメックスカメックス抜き [通常]最速105族ライボルトライボルト/準速120族インテレオンインテレオン抜き抜き
H-D:ドラパルトドラパルトC152(252)流星群 最高乱数切り耐え
H-B:ドリュウズドリュウズA187(252)地震 確定耐え

Aは振り切ってもなお足りないので削ることはできずぶっぱ。
Sは振り切ってもやや過剰気味なことから調整し残りを耐久に回す。
S調整先は250(最+1リザードンリザードン)/252(準+2ガマゲロゲガマゲロゲカジリガメカジリガメ)/256(準+1エースバーンエースバーン)/258(準+1インテレオンインテレオン)/260(準+2カメックスカメックスホルードホルード)/264(準+2トゲキッストゲキッス)/266(準+2ギャラドスギャラドス)/268(最+2パルシェンパルシェンポットデスポットデスバタフリーバタフリー)といったところ。
耐久に回せる努力値は微々たるものだが、上記の配分例ならドラパルトドラパルトC152(252)流星群やドリュウズドリュウズA187(252)地震をちょうど(最高乱数切って)耐えるようになるため、この対面での突っ張りに言い訳がきく。

ドラパルトドラパルトC152(252)流星群:133-157(85.8-101.3%) 乱数1発(10.2%)
  A189(252+)ドラゴンアロー:67-79(43.2-51.0%) 乱数1発(11.0%)
ドリュウズドリュウズA187(252)地震:130-154(83.9-99.4%)
ミミッキュミミッキュA156(252+)珠じゃれつく:129-152(83.2-98.0%)
ウォッシュロトムウォッシュロトムC172(252+)ハイドロポンプ:127-151(81.9-97.4%)
ラプラスラプラスC150(252+)キョダイセンリツ(130):132-156(85.2-100.6%) 乱数1発(10.2%)
トゲキッストゲキッスC189(252+)珠マジカルシャイン:133-157(85.8-101.3%) 乱数1発(16.2%)
ホルードホルードA108(252)力持ちダイジェット(130):130-154(83.9-99.4%)
ウオノラゴンウオノラゴンA156(252+)頑丈顎エラ噛み(後攻):138-163(89.0-105.2%) 乱数1発(34.1%)

  • 技考察

タネマシンガン

スキルリンクによって実質威力125で撃てる。
ウォッシュロトムウォッシュロトム等の水タイプに刺すほかミミッキュミミッキュドリュウズドリュウズへの等倍打点として使う。

ウォッシュロトムウォッシュロトムH126(4)-B127:22-28(17.5-22.2%) 乱数1発(59.6%)
  H157(252)-B174(252+):18-22(11.5-14.0%) オボン込み乱数2発(58.0%)
ガマゲロゲガマゲロゲH181(4)-B95:64-76(35.4-42.0%)
カジリガメカジリガメH165-B111(4):52-64(31.5-38.8%)
パルシェンパルシェンH126(4)-B200(※殻破後):22-28(17.5-22.2%) 乱数1発(59.6%)
ホルードホルードH161(4)-B97:30-36(18.6-22.4%) 乱数1発(66.2%)
ミミッキュミミッキュH131(4)-B100:15-18(11.5-13.7%)
ドリュウズドリュウズH185-B81(4):17-21(9.2-11.4%) 乱数2発(95.7%)

ロックブラスト

スキルリンクによって実質威力125で撃てる。
一致ダイジェット連中やエースバーンエースバーンヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)等に刺していく。

トゲキッストゲキッスH161(4)-B115:26-32(16.1-19.9%)
ギャラドスギャラドスH171(4)-B99:30-36(17.5-21.1%) 乱数1発(21.9%)
リザードンリザードンH153-B99(4):60-72(39.2-47.1%)
エースバーンエースバーンH155-B96(4):30-36(19.4-23.2%) 乱数1発(97.1%)
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)H181(4)-B75:38-46(21.0-25.4%)

叩き落とす

出てきやすい鋼に対しても等倍で通り、追加効果が優秀で一貫性が高い。
ドラパルトドラパルトへの最高打点でもあるこちらも抜く理由がない。没収されなくて本当によかった。

ドラパルトドラパルト(持物有)H163-B96(4):112-134(68.7-82.2%)
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)(持物有)H167(252)-B161(4):68-80(40.7-47.9%)
ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)(持物有)H167(252)-B71(4):152-180(91.0-107.8%)

スイープビンタ

一致連続技だが一貫性/命中率に難があり、確定とまでは至らない。
終盤の抜きを重視する場合やダイアタックの起点回避性能を評価するなら。
なお本作ではゴツメ採用率が大きく下がり、接触技であるデメリットはかなり少なくなった。

カビゴンカビゴンH235-B117(252):18-22(7.7-9.4%)
パッチラゴンパッチラゴンH165-B111(4):19-24(11.5-14.5%)
ウオノラゴンウオノラゴンH165-B121(4):18-22(10.9-13.3%)

蜻蛉帰り

拘りならこの技といったところではあるが、所詮不一致70技なのでロクな負担を掛けられない。
スカーフバレのリスクも負うため、怪しい対面だからといって安易には打ちづらい。

サザンドラサザンドラH167-B111(4):70-84(41.9-50.3%)

電磁波

殴って解決しない局面で使用するほか、ダイウォールとしての用途が重要。
トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドス等の対面時にダイウォール→何か→ダイウォールとしてダイジェット1回で相手DMを切らせ上から倒す。
環境の電気タイプ筆頭であるウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムや地面タイプを呼びにくい点も評価点。

選択技に関してはかなり使いどころが限られるため、限定的な打点と割り切ってじゃれつく(サザンドラサザンドラ)/アクアテール(ドリュウズドリュウズ)/アイアンテール(ミミッキュミミッキュ)等の採用も無くはない。

構築・運用

チラチーノチラチーノには一切の崩し要素が無く、有効打の無いタイプや受けポケモン相手には何もできないと有利不利がはっきりしている。筆頭はナットレイナットレイドヒドイデドヒドイデアーマーガアアーマーガア等。
よって受けサイクル系よりは対面系の構築相手に出していくことが望ましい。

またスカーフチラチーノチラチーノはタスキと異なり体力が減っても役割を遂行できる点が強みであることから、初手から積極的に投げていきたい。相手の先発にドラパルトドラパルトエースバーンエースバーンヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ウォッシュロトムウォッシュロトム等が予想できる場合は尚更。

不利な相手から引く動きが多くなることを想定すると耐久力の高いクッション役が必要になり、相手の構築を抜くパワーを確保するために最後の枠は強力なDMエースと組ませる形に落ち着く。

クッション役は耐久力の無いチラチーノや大事なエースをなるべく無償降臨させられる後攻蜻蛉ルチェンが使えるアーマーガアアーマーガアタイプ:ヌルタイプ:ヌルヒートロトムヒートロトムや、化けの皮による行動保障があるミミッキュミミッキュが望ましい。
アーマーガアアーマーガアは鉄壁/挑発+羽休めによる詰ませ性能や、鉄壁ボディプレスによる鋼への打点が好相性。
ミミッキュミミッキュは初手で鬼火/壁ドラパルトドラパルト等に起点を作られても死に出しから安全にトリルで切り返すことができ、また先制技による削りでチラチーノチラチーノの足りない火力を補助できる。

私が運用していた並びは下記の形。
チラチーノチラチーノ+蜻蛉アーマーガアアーマーガア+ダイジェットエース(リザードンリザードンパッチラゴンパッチラゴン等)
チラチーノチラチーノ+トリルミミッキュミミッキュ+トリルエース(ローブシンローブシンドサイドンドサイドン等)

基本的にはよくある先発荒らし役+クッション+エースの並びの先発枠に入る形になる。
正直に言えばこの枠は競合する相手が多くチラチーノチラチーノを採用する意義があるかと言えばかなり怪しいところだが、チラチーノチラチーノを好んで使いたいというトレーナーには何とか勧められる程度の性能はあると感じた。

後書き

本論のタイトルは、ポケモン実況者のあみゅ氏が似たような経緯から採用したスカーフアグノムを『信用可能アグノム』と呼称していたところから来ています。
実際、使用率トップのドラパルトドラパルト相手に引くことなく高い勝率をキープしており、また相手のスカーフに怯えず突っ張ることが出来る点から、従来のチラチーノチラチーノと比べ明確に信用して先発に投げられます。

チラチーノチラチーノにスカーフを持たせるという型は旧世代ではあまり見ないものでしたが、剣盾で登場したダイマックスというシステムに対抗するための有力な型だと考えています。
本論が、チラチーノチラチーノの新たな型開拓の一助になれれば幸いです。

  • 謝辞

ダメージ計算はトレーナー天国様の『ダメージ計算機forソード/シールド』(https://pokemon-trainer.net/swsh/damage/)を利用させて頂きました。
旧世代から瀕死率の表示がある点が非常に便利で、連続技絡みのダメージ計算をする際には必須のツールです。
今世代でも対応して頂き大変助かっています。この場を借りてお礼申し上げます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/04/30 15:06

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
20/04/27 16:43
1みるて (@myrte01)
55555
(タイトルからあまり期待していなかったのですが)育成論を読んでみると、論理的でしっかりした考察だったので投稿者を確認してみたらびっくりでした。
相変わらず素晴らしい育成論です。
強そうなので育成してみます。
20/04/27 17:32
2muck (@OneEAll)
>>1
コメント・高評価ありがとうございます。

こちらこそ貴方の素晴らしい育成論をいつも参考にさせて頂いてばかりです。特にアッキミミッキュミミッキュは型自体は知っていても構築や運用に関してはまるで知らず使う気もなかったため、貴方の投稿が無ければこの育成論も無かったと思います。いやほんとに。

本論は「今作では以前よりもまだ何とかチラチーノチラチーノがやっていけそうな環境だから一応投稿しとくか」って感じで出来た駄文ですが、もしよかったら使ってやって下さい。残りのトップメタ連中が解禁されるまでの短い命だとは思いますが。

タイトルに関してはまあ昔よりマシだと思いますしそもそも貴方には言われたくないです
20/04/29 09:21
3校閲さん (@migawari_136)
失礼します。
 トレーナー天国様のダメージ計算機はとても優秀ですが、他の計算機と違って急所込みで瀕死率を計算してしまうため、他との計算機と結果に誤差が生じます。(実機に近いのはトレーナー天国ですが)
 急所込みで計算しています、と一文を入れた方が良いと思います。
 また、今は普通と急所込みが混ざっているので、今まで「確定耐え」としていたものは「急所以外耐え」とするのが良いでしょう。
 失礼しました。
20/04/29 17:37
4muck (@OneEAll)
>>3
コメントありがとうございます。

仰る通り瀕死率が急所率込みで計算されていますが、一応それは承知の上で掲載しています。
というのも、連続技は攻撃回数が多く急所の考慮/非考慮で瀕死率が普通より大きく変わるため、不当に弱く評価されてしまうのが嫌だという理由で急所率込みの瀕死率を載せています。
(例としてはHBオボンウォッシュロトムウォッシュロトム乱数2発(58.0%)は急所無しの場合(36.4%)まで落ち込みます。)

ただこの場合、瀕死率に急所が加味されていることを知らない人が見ると逆に「急所込みならもっといい確率で落とせるのかな」と考えてしまう可能性もありますので、ご指摘されています通り急所込みで計算している旨をきちんと追記しておきます。

確定耐えを急所以外耐えと変更するべきとの意見については、ダメージ計算の割合まで載せている以上急所であれば落ちることは明確ですので、変更は差し控えます。
瀕死率を急所込みで計算している以上ダブスタな表現にはなってしまいますが、例えば確定耐えを「乱数1発(4.2%)」などと記載するとそれはそれで混乱を招きますので。
そのあたりも角が立たないよう注釈をつけておきます。
20/07/04 11:50
5うぇーい
新技の氷技、なんかスケなんちゃらを技にいれるのは、どうでしょうか?3回攻撃で、氷打点が増えるのでは?
20/08/04 21:44
6クルマユ
上にも書いてある通りトリプルアクセルも良さそうですね
命中90威力30+60+90の180となるので通りこそ悪いですがメインウェポンになりうると思います
  • ページ:
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