初めまして。くろむと申します。
拙い文章ではありますが、最後までお付き合いいただければ幸いです。
既に似た技構成の育成論が投稿されていますが、私の考えている役割とは違うようだったので投稿させていただきました。不要となれば削除します。
はじめに
- この育成論では「種族値」「個体値」「努力値」といった非公式用語、および略称を用います。
- ステータスを「H-A-B-C-D-S」、個体値31を「V」と表記します。
- 特に注釈がない限り、6Vあるいは理想5Vを前提として論じます。
アーマーガアというポケモンについて
- 第8世代(ソード・シールド)が初出の序盤鳥。
- ひこう・はがねという優秀な複合タイプであり、バランスのいい種族値を持つ。
- 積み技と回復技を覚えるため耐久に向く他、純粋な物理アタッカーとしても起用でき、パーティの偽装も可能。
- 第7世代(〜ウルトラサン・ウルトラムーン)まで環境にいたエアームドエアームドの代替として十分な性能を持っている。
基本ステータス
- 特性
相手のデバフに強い「ミラーアーマー」を選択。ただし受けループ等耐久ポケモンを意識するなら「プレッシャー」も選択の余地がある。「きんちょうかん」は論外。
- 性格
物理耐久を伸ばすため「わんぱく」で確定。特殊耐久も低くはないため「しんちょう」も選択肢に上がるが、特殊耐久を高める積み技がない、現環境では特殊技は弱点であることが多く受けきることができない、現環境が物理偏重である等の理由から今回は非選択。
- 持ち物
対物理性能を重視し「ゴツゴツメット」を推奨。これを持たせるだけでミミッキュミミッキュをほぼ完封できる。「たべのこし」や各種きのみも優秀なため、パーティや環境に合わせて交換するのがよい。
- 努力値配分
252-0-252-0-4-0
物理耐久に特化したいのでHB極振り確定。残りは少しでも耐久を伸ばしたいのでD。
- 実数値
205-107-172-x-106-87
技構成
基本的に変化技3+攻撃技1が望ましい。
- 確定技
はねやすめ
貴重な回復手段。「はねやすめ」を使うと、次の行動までひこうタイプが消えることも併せて覚えておきましょう。タマゴ技。
てっぺき
物理耐久を高める優秀な積み技。暇なとき積むだけでも十分な圧になる。
- 選択技
攻撃技枠
ドリルくちばし
比較的通りがよく、無効化されることがない。一方で効果抜群をとることもめったにない。ダイマックス化することで自分のSを上昇させることもできるため、居座り性能も高めてくれる。A無振りなため忘れられがちだが、80*1.5=120と威力はまあまあである。
アイアンヘッド
主に対ミミッキュミミッキュ専用。微妙にあるS実数87から、アーマーガアより遅いポケモンに対し怯みを狙えなくはない。ミミッキュミミッキュ自体は「ドリルくちばし」でも突破は可能なので優先度は低め。ダイマックス化するとBを積めるが、「てっぺき」と被るのもマイナスポイント。
ボディプレス
第8世代から追加されたかくとうタイプの技。この技は自分のA実数とランクでダメージ計算をするのではなく、B実数とランクで計算するため、「てっぺき」との相性がいい他、バンギラスバンギラスやドリュウズドリュウズ、ナットレイナットレイ等のポケモンに対し役割を持つことができる。ダイマックス化することでAを上昇させられるが、そもそもAは使わないのであまり意味はない。なお「ボディプレス」ワンウェポンにするとゴーストタイプ(ミミッキュドラパルトサニーゴ(ガラル))で詰む。
つけあがる
自分の上昇した能力ランク1つにつき威力が20ずつ上がっていく技。「てっぺき」とのシナジーがある。貴重なゴーストタイプへの打点でもあり、「てっぺき」を3回積むことで「ドリルくちばし」を超える威力140で放つことができる。ダイマックス化すると相手のDダウンであるため、役割的にややシナジーが弱いが、十分採用の余地がある。
とんぼがえり
サイクル戦において優秀な技。「てっぺき」とはアンチシナジーのため非推奨。
変化技枠
ちょうはつ
相手の受けポケモンや起点づくりのポケモンに対し有効打となる技。入れない理由はあまりないためほぼ確定枠。
ひかりのかべ/リフレクター
パーティ単位で耐久を高めたい、そんな堅実なあなたに。
すなかけ
ネタではなく本当に優秀なので選択肢として提案。「てっぺき」を積み切ってやることがなくなっても、とりあえず撃つだけで詰ませ性能が格段に上昇する。ちなみにひこうタイプにも効く。タマゴ技。
うらみ
相手のPPを枯らし、詰ませ性能の高さに拍車をかける。あまり意識されていないため、突然使うことで相手の意表をつける。タマゴ技。
まもる
純粋な遅延技。あまり優先度は高くない。
メロメロ
50%で相手の動きを封じる。採用優先度はかなり低いが一応候補として。
みがわり
相手のいちげきひっさつや変化技を防ぐことができる。アーマーガア自身のSが高くないので、やや使いにくい。サイクル戦にもあまり向いてない。この技を採用する場合は「ゴツゴツメット」よりも「たべのこし」の方が使いやすいかもしれない。みがわり人形のHPは51。
「てっぺき」と「ビルドアップ」について
本育成論では「てっぺき」を採用確定枠としているが、一応「ビルドアップ」も選択肢としても無くはない。「ビルドアップ」の利点としては、
1.B耐久と同時に「ドリルくちばし」の打点を上げられる
2.「つけあがる」を採用していた場合、「てっぺき」よりも火力上限が高い
といった利点があるが、後投げしても物理受けとしての役割を全うするには「てっぺき」の方が展開が早いため、本育成論では「てっぺき」を優先した。当然「ビルドアップ」を否定しているわけではないので、そこは理解していただきたい。
ダメージ計算
ダメージ計算は「Soldier Calc」様をお借りしました。
- 被ダメージ
原則として全て特化で計算しています。()内はダメージ実数、<>内はダイマックス技のダメージです。大体「てっぺき」1回で1/2、2回で1/3、3回で1/4ダメージとなります。参考値としてご利用ください。
珠ミミッキュ/シャドークロー
22.9~27.3% 乱数4発(47~56)
<38.5~46.3% 確定3発(79~95)>
珠ミミッキュ/じゃれつく
14.6~17% 乱数6発(30~35)
<20.9~24.8% 確定5発(43~51)>
ギャラドス/たきのぼり
24.8~29.7% 乱数4発(51~61)
<40.9~48.2% 確定3発(84~99)>
ドラパルト/ゴーストダイブ
27.8~32.6% 確定4発(57~67)
<39.5~46.8% 確定3(81~96)>
バンギラス/ストーンエッジ
32.6~39.5% 乱数3発(67~81)
<42.4~50.2% 乱数2発(87~103)>
ヒヒダルマ(ガラル)/つららおとし
42.9~51.2% 乱数2発(88~105)
<65.8~78% 確定2発(135~160)>
ヒヒダルマ(ガラル)/フレアドライブ
81.9~96.5% 確定2発(168~198)
<94.6~112.1% 乱数1発(194~230)>
無補正C4バンギラス/だいもんじ
43.9~52.6% 乱数2発(90~108)
<55.6~66.3% 確定2発(114~136)>
ロトム/10まんボルト
81.9~96.5% 確定2発(168~198)
<115.1~137.5% 確定1発(236~282)>
- 与ダメージ
ドリルくちばし
H4ミミッキュ
37.4~44.2% 確定3発(49~58)
<60.3~71.7% 確定2発(79~94)>
B4ドラパルト
31.2~37.4% 乱数3発(51~61)
<50.3~59.5% 確定2発(82~97)>
アイアンヘッド
H4ミミッキュ
74.8~88.5% 確定2発(98~116)
<120.6~143.5% 確定1発(158~188)>
ボディプレス(「てっぺき」不使用時)<※ダイマックス技は省略>
H252バンギラス
77.2~92.7% 確定2発(160~192)
H252ナットレイ
37.5~45.3% 確定3発(68~82)
つけあがる(「てっぺき」2回使用時)
B4ドラパルト
52.7~62.5 確定2発(86~102)
<67.4~79.7% 確定2発(110~130)>
HB特化きせきサニーゴ(ガラル)
20.3~23.9% 確定5発(34~40)
<26.3~31.1% 確定4発(44~52)>
おわりに
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。アーマーガアは非常に器用なポケモンなので、かなり考察が難しいポケモンでもあります。よりよい育成論にしていくために意見等募集しております。
拙い文章ながら最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。