ジャラランガ- ポケモン育成論ソードシールド

歌え!勝利の歌を高らかに!!特殊型ソウルビートジャラランガ

2020/05/19 10:04 / 更新:2020/05/21 21:46

ジャラランガ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 110

防御:防御 125

特攻:特攻 100

特防:特防 105

素早:素早 85

ツイート4.794.794.794.794.794.794.794.794.794.79閲覧:52232登録:38件評価:4.79(8人)

ジャラランガ  ドラゴン かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ぼうだん
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
ソウルビート / スケイルノイズ / ラスターカノン / かえんほうしゃ
持ち物
のどスプレー

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
フェアリーだって怖くない?最弱の600族ジャラランガの逆襲(kzk)

考察

はじめに

はじめましての方ははじめまして、どこかで見たな・・・と言う方は中々奇特な方ですね(ぉ
相変わらず2軍級のポケモンを扱ったり世代パを使ったりしてレートの坂をゴロンゴロンと転がっております。

さてさて今回ですが、前々から扱っていてその内書いてみよう・・・と思っていたらほぼ同じ考えで育成論が作られていました。
ただ向こうの方はダイマックス前提、且つ、相方としてトリトドントリトドントリトドンを採用するのが前提と、多少自分の扱い方と違うかな?と感じました。
また、ダメージの計算や立ち回り等で捕捉しておきたいことも自分で使っていていくつかあります。

ですので今回はフォークをする事により、自分の特色を出しつつ、2軍級に甘んじているジャラランガの強さに迫って行ければと思います。

ジャラランガってどんなポケモンだっけ?

  • 第七世代の600族ポケモン

SMで新しく参上した600族で、ジャラコジャラコジャラコの最終進化形態。
ドラゴン・格闘の複合タイプで、種族値は防御寄り。ドラゴンの豊富な耐性を盾に、耐えて殴りかえしたり、扱いやすい補助技を持つため格闘ポケモン界の期待の新星・・・

になるはずでした

皆様既にご存じの通り、フェアリー複合のカプ神達が幅を利かせ、同じ世代の覇者であるジャラランガ絶対殺すマンのミミッキュミミッキュミミッキュを始めとしてボーマンダやらランドロスやらメタグロスやらアローラキュウコンやら、専用Z技を貰ってもやはり逆風が激しかった印象です。

今作のジャラランガ

色々と有用な技を忘れ、色々と有用な技を貰いました。
失った技で大きいと個人的に思うのは今作でダイジェットとして使えるつばめがえし、水技のアクアテールとみずのはどう、電気技のでんげきは、とりあえずHPが減った時に使えるがむしゃらです。
特に苦手な飛行タイプに撃ち込めるでんげきはを失ったのは大きいです。
代わりに得た技で大きいのは専用技のソウルビート、高火力のばくおんぱ、安定して撃てるタイプ一致のはどうだん、防御力を上げるワイドブレイカー、大正義ボディプレスです。
今回ではその中でもソウルビートを主体にした育成論となります。

差別化に関して

「同じ600族の特殊アタッカーならドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラで良くね?なんならヌメルゴンヌメルゴンでも十分じゃね?」と思うと思います。
まずドラパルトドラパルトドラパルトですが、耐久力の面、微妙に足りていないCを補う方法が無い点で差別化が可能です。
サザンドラサザンドラサザンドラですが、タイプ相性が違うこと、持たせるアイテムの取り合いになり辛い事から差別化が可能です。と言うか場合によっては相性補完できるので同時採用しても良いですただでさえ弱いフェアリーに更に弱くなるので生兵法ですが。
ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴンですが、物理攻撃に対しての防御力という点、積み技の有無、持たせたいアイテムから差別化が出来ます。

性格、努力値、特性に関して

  • 性格に関しては色々ありますが、フォーク元と同じおくびょう、とにかく火力を上げて相手に負担をかけたいひかえめ、両刀で扱いやすい無補正系と3択あります。

今回は相手に負担をかけて行きたいのと、S↑の性格にしてまでも上を取りたいポケモンにはほぼ不利が付くためひかえめとします。

  • 努力値はCSぶっぱとしています。

いわゆる脳死ぶっぱです。S種族値が85と地味に絶妙なので、いっそSを少し捨ててHやBやDに振るのも手ですが、今回はフォーク元に倣いぶっぱです。

  • 特性は今回はぼうだんを採用

ジャラランガはそれぞれの特性が非常に有用なので、どれを選んでも構いません。
今回ぼうだんを選んだ理由は

  1. ぼうおんより無効化しやすい技が多い
  2. ぼうじんで防ぐべきものが少ない

ぼうだんで防げる技で現実的なのはアシッドボム、エナジーボール、がんせきほう、きあいだま、ジャイロボール、シャドーボール、タネマシンガン、でんじほう、はどうだん、ヘドロばくだん、ロックブラスト、かえんボール
エナジーボール、がんせきほう、タネマシンガン、ロックブラスト、かえんボールは半減がもともと可能なので恩恵を感じることは余りないかもしれません。過去のシーズンではエースバーンエースバーンエースバーンが割と顔を見せていたため、かえんボール無効化の恩恵は少なからずありました。
きあいだま、はどうだんは前者は覚えるポケモンの少なさ、後者は命中率とダイナックルとの相性の悪さから滅多に見かけませんでした。
アシッドボム、でんじほうも使ってくる相手は中々居ませんが、副次効果が強烈で無効化出来るに越したことはないと思います。
ジャイロボール、シャドーボールに関しては前者は低速帯のポケモンが使ってくることが多く、特に良く見るナットレイナットレイナットレイには非常に強く出ることができます。
後者は特殊ゴーストアタッカーのメインウェポンから、その他の特殊アタッカーのサブウェポンと幅広く使われ、見る機会は比較的多いと思います。
今回、ぼうだんの採用理由はこの「ジャイロボール」「シャドーボール」を狙い撃ちしていく形になります。

ぼうおんで防げる技で現実的なのはスケイルノイズ、すてぜりふ、ばくおんぱ、ハイパーボイス、むしのさざめき、オーバードライブ、うたかたのアリア。
この内スケイルノイズはジャラランガジャラランガジャラランガVSジャラランガジャラランガジャラランガと言う特殊な対面なので除外、ばくおんぱは威力が高いが使い手の半分がドラゴンタイプなのでドラゴン技を使われたほうが強いので除外。
むしのさざめきは半減する上に虫タイプ自体が少ないです。ハイパーボイスとオーバードライブですが前者はほぼニンフィアニンフィアニンフィア限定、オーバードライブはストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー専用技な上、半減が可能。
うたかたのアリアの使い手は氷複合ラプラスラプラス及びフェアリー複合アシレーヌアシレーヌとジャラランガを出したくない相手が使うので旨味が少ないと判断しました。
ガオガエンガオガエンカオガエンを起点に出来るのは強みです。

ぼうじんは現状キノコのほうし使いがマシェードマシェードマシェードのみであり、ねむりごなやしびれごなをまいてくる相手が少ないです。
バタフリーバタフリーバタフリーに並々ならぬ憎しみを持つ方やマシェードマシェードマシェードにグチャグチャに場をかき乱された方、すなあらしやあられの定数ダメージが気になる方にはぼうじんが良いと思います。

持ち物

  • のどスプレー

音技を使うとCを一段階上げる事のできるアイテム。
補助技でも反応するので色々悪さのできる一品です。

技選択

  • 確定技

ソウルビート(確定)

全能力を上げる代わりにHPの1/3を消費する中々危険な技。使いどころを間違えるとHPが足りなかったり赤ゲージになって綱渡りな戦いを強いられるので注意
補助技でありながら音技なのでのどスプレーが発動する。コンセプトなので確定技。

スケイルノイズ(確定) 威力110 ダイドラグーン140 命中100

通りの良い高威力ドラゴン技で、Bが一段階減少する音技。
特殊型のジャラランガを使う上では外せないと言ってもいいレベルの専用技。
挑発などでソウルビートが出せない時や、HPや対面相手の関係上ソウルビートが使えない時の為の保険として確定とします。

  • 選択技

かえんほうしゃ 威力90 ダイバーン130 命中100

ナットレイナットレイナットレイやアーマーガアアーマーガアアーマーガアへの打点として。不意に出てくる草タイプや虫タイプにも刺さり、不利天候を無理矢理ダイバーンで変える事も出来るのであると便利。

はどうだん 威力80 ダイナックル90 必中

数少ないタイプ一致で撃てる格闘特殊技の一つ。ノーマル、鋼、岩、悪、氷と割と幅広く抜群を取れる。
威力がやや物足りないが、安定性を取る場合にオススメ。抜群を取れる範囲が鋼技とほぼ被っているため、鋼技と同時採用はオススメできない。

ラスターカノン 威力80 ダイスチル130 命中100

超絶苦手なフェアリータイプ相手に撃ち込める奇襲性の高い技。ただしまともに撃ち込むためにはしっかり戦略を練らないとならない。
また、抜群を取れる範囲がタイプ一致の格闘技とほぼ被っているため、格闘技と同時採用はオススメできない。

きあいだま 威力120 ダイナックル95 命中70

数少ないタイプ一致で撃てる格闘特殊技の一つ。威力120と高火力だが、命中率の悪さが足を引っ張る。
自身の必然力を信じて疑わない人やはどうだんが物足りない人はこちら

インファイト 威力120 ダイナックル95 命中100
ばかぢから 威力120 ダイナックル95 命中100

物理技ではあるけど一考の余地がある技。ソウルビートを使えばAも上がるため無振りA↓性格でもそこそこの火力は出る。
すなあらし中のバンギラスバンギラスバンギラスやDの厚いカビゴンカビゴンカビゴン、チョッキを採用している事の多いラプラスラプラスラプラスなどに役割を持ちたい人向け
また、採用するとダイマックスを切った際のダイナックルがはどうだん、きあいだまより扱いやすくなるのも中々GOOD

安定感や呼び込みやすい相手、技同士の相性を考慮して
ソウルビート
スケイルノイズ
かえんほうしゃ
ラスターカノン
が一番扱いやすいと思います。

ダメージ計算

個人的に多く見かけるかな?という相手を載せます。
また、基本的にソウルビート+のどスプレー発動時として計算します。
通常時はそのダメージの半分しか出せません。

H4ドリュウズドリュウズドリュウズ
かえんほうしゃ (143〜168.8)1確

H252ドラパルトドラパルトドラパルト
スケイルノイズ (224.6〜264.6)1確

H252アーマーガアアーマーガアアーマーガア
かえんほうしゃ (104.3〜123.9)1確

H252突撃チョッキアーマーガアアーマーガアアーマーガア
かえんほうしゃ (71.2〜83.9)2確
ダイバーン (101.4〜120)1確

H252トゲキッストゲキッストゲキッス
ラスターカノン (78.1〜92.7)2確
ダイスチル (126〜148.9)1確

H252カビゴンカビゴンカビゴン
スケイルノイズ (59.9〜70.7)2確
ダイドラグーン (76.4〜89.8)2確
はどうだん (87.6〜103.3)乱数1確(18.7%)
インファイト(性格A↓無振りA1段階上昇時) (104.1〜123.5)1確

H252ラプラスラプラスラプラス
スケイルノイズ (75.9〜89.8)2確
はどうだん (111.3〜131.6)1確
ダイドラグーン (96.6〜113.9)乱数1確(81.2%)
インファイト(性格A↓無振りA1段階上昇時) (99.5〜118.9)乱数1確(93.7%)

H252突撃チョッキラプラスラプラスラプラス
スケイルノイズ (50.6〜59.9)2確
はどうだん (74.2〜88.6)2確
ダイドラグーン (64.5〜76.3)2確

H252ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
スケイルノイズ (103.8〜122.9)1確

H4サザンドラサザンドラサザンドラ
スケイルノイズ (222.6〜264.2)1確

H4リザードンリザードンリザードン
スケイルノイズ (127.2〜150.6)1確
ダイドラグーン (162.3〜191.5)1確

H4ギャラドスギャラドスギャラドス
スケイルノイズ (100.5〜119.2)1確
ダイドラグーン (128.6〜151.4)1確

H252ギャラドスギャラドスギャラドス
スケイルノイズ (85.1〜100.9)乱数1確(6.2%)
ダイドラグーン (108.9〜128.2)1確

H252カバルドンカバルドンカバルドン
スケイルノイズ (104.6〜123.2)1確

H252オーロンゲオーロンゲオーロンゲ
ラスターカノン (104.9〜123.7)1確
壁下 (52.4〜61.8)2確

H252ブリムオンブリムオンブリムオン
ラスターカノン (100〜118.2)1確

H252 D252ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴン
スケイルノイズ (94.4〜112.6)乱数1確(68.7%)

H252ギルガルドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
かえんほうしゃ (85〜100.5)乱数1確(6.2%)
ダイバーン (122.1〜144.9)1確

なんて火力だぁ・・・(恍惚)

化け物の様なHとDを持つカビゴンでもない限りは、スケイルノイズか弱点を取れる技でほぼ1確が取れます。
また、性格補正で火力が上がっているため、ロトム系やギャラドス、ブリムオンにも1確を取れるようになっています。
特にドラゴン複合が相手なら、相手がタスキを持たない限り容赦なく消し炭にしてくれる事でしょう。
しかし、そうは問屋が卸しません。被ダメージの計算に行ってみましょう。

被ダメージ計算

このレベルのポケモンの攻撃なら耐える、このレベルのポケモンならどうあがいても耐えないな・・・。
程度の参考としてお考え下さい。
また、性格補正は全て こうげき↑ か とくこう↑ とし、最大火力として計算しています。

まずは物理回りを見ていきましょう。

A252命の珠ミミッキュミミッキュミミッキュ
じゃれつく (189.4〜227.1)1確
ダイフェアリー (272.1〜323.8)1確

ソウルビート時
じゃれつく (127.1〜154.9)1確
ダイフェアリー (186〜220.5)1確

A252ドラパルトドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー (98〜119.2)超高乱数1確
ダイドラグーン (127.1〜150.9)1確

ソウルビート時
ドラゴンアロー (66.2〜82.1)高乱数1確
ダイドラグーン (84.7〜100.6)自傷込み1確

A252ギャラドスギャラドスギャラドス
とびはねる (87.4〜103.3)乱数1確(12.5%)
ダイジェット (131.1〜154.9)1確

ソウルビート時
とびはねる (56.9〜68.8)2確
ダイジェット (88.7〜104.6)自傷込み1確

A無振り無補正オーロンゲオーロンゲオーロンゲ
ソウルクラッシュ (111.2〜129.8)1確

ソウルビート時
ソウルクラッシュ (74.1〜90)自傷込み1確

A252パルシェンパルシェンパルシェン
つららばり (105.9〜139)1確

ソウルビート時
つららばり (79.4〜99.3)自傷込み1確

A252ウォーグルウォーグルウォーグル
ブレイブバード (119.2〜140.3)1確
ダイジェット (139〜164.2)1確

ソウルビート時
ブレイブバード (79.4〜95.3)自傷込み1確
ダイジェット (92.7〜111.2)自傷込み1確

A252ドリュウズドリュウズドリュウズ
アイアンヘッド (42.3〜52.3)乱数2確(1.1%)
じしん (53.6〜63.5)2確

ソウルビート時
アイアンヘッド (28.4〜34.4)乱数2確
じしん (35.7〜42.3)自傷込み2確

続いては特殊耐久です。

C252トゲキッストゲキッストゲキッス
マジカルシャイン (182.7〜217.2)1確
エアスラッシュ (84.7〜100.6)乱数1確(6.2%)
ダイフェアリー (294〜349.6)1確
ダイジェット (147〜174.8)1確

ソウルビート時
マジカルシャイン (121.8〜145.6)1確
エアスラッシュ (56.9〜68.8)2確
ダイフェアリー (198.6〜233.1)1確
ダイジェット (99.3〜116.5)1確

C252サザンドラサザンドラサザンドラ
りゅうのはどう (100.6〜119.2)1確
りゅうせいぐん (150.9〜178.8)1確

ソウルビート時

りゅうのはどう (67.5〜79.4)自傷込み乱数1確
りゅうせいぐん (100.6〜120.5)1確

C252ドラパルトドラパルトドラパルト
りゅうせいぐん (131.1〜154.9)1確

ソウルビート時
りゅうせいぐん (88.7〜104.6)自傷込み1確

C252リザードンリザードンリザードン
エアスラッシュ (79.4〜95.3)2確
ダイジェット (136.4〜162.9)1確

ソウルビート時
エアスラッシュ (55.6〜64.9)2確
ダイジェット (92.7〜111.2)自傷込み1確

C252ラプラスラプラスラプラス
フリーズドライ (63.5〜75.4)2確
ダイアイス (108.6〜128.4)1確

ソウルビート時
フリーズドライ (43.7〜51.6)自傷込み2確
ダイアイス (72.8〜87.4)自傷込み1確

C252ブリムオンブリムオンブリムオン
マジカルシャイン (201.3〜238.4)1確
ダイフェアリー (320.5〜381.4)1確

ソウルビート時
マジカルシャイン (135〜158.9)1確
ダイフェアリー (217.2〜256.9)1確

C252てんねんピクシーピクシーピクシー
ムーンフォース (182.7〜217.2)1確

C無振りエルフーンエルフーンエルフーン
ムーンフォース (111.2〜135)1確

とまぁ環境のトップに君臨する良く見る方々には軒並み弱いです

出来るだけ対面してはいけない相手

  • 上述の被ダメージ計算から、フェアリーとひこうとドラゴンは出来るだけ対面しないほうが良いです。

特に高確率で1匹はPT内にいるであろうミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラトゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスオーロンゲオーロンゲには起点作りを失敗した状態で対面した場合、打つ手はほぼありません。

高確率でタスキを持っているブリムオンブリムオンパルシェンパルシェンや、てんねん持ちのピクシーピクシーに非常に素早いエルフーンエルフーン有効打が無いアシレーヌアシレーヌにも基本的には太刀打ちできません。
素直に退くのがベストです。

また、弱点の関係上ダイジェットで素早さを上回られると余裕でやられます。フォーク元のSぶっぱもその関係だと思われます。
また、かなり高い確率でダイマックスしてくるラプラスラプラスウォーグルウォーグルトゲキッストゲキッスはダイマックスを切っても勝ち目はほぼ無いです。
ラプラスラプラスは潤沢なHPとDを盾にしつつキョダイセンリツで壁を張ってくるので倒しきれない上に弱点を突かれて不利。倒すなら物理ジャラランガの方が適任です。
ウォーグルウォーグルは出たら非常に厄介です。ソウルビート時ダイドラグーンでも1確が取れない上に、負けん気でAが上がって地獄を見ます(体験談)
一応ダイスチル→ダイドラグーンで処理出来ない事も無いですが、ソウルビートが出来ていないとほぼ無理です。
トゲキッストゲキッスに至っては9割方勝てません。勝てる1割は「トゲキッスが弱点保険持ちではない」「相手がダイマックスを既に切り終わっている」「侮ってわるだくみやでんじは等の補助技を使ってくる」という超限定的な状況のみです。

立ち回り

積み技を駆使して戦うポケモンは大まかに分けて3種類の積み方があります。

  1. 自らの恵まれた種族値やタイプ相性、強い特性を使い自力で積んでいくギャラドスギャラドスミミッキュミミッキュパルシェンパルシェンのようなポケモン。
  2. 自らの覚える技で相手を無力化し、交代の隙や行動不能の間に積んでいくキレイハナキレイハナゲンガーゲンガーバタフリーバタフリーのようなポケモン。
  3. 単体では積み辛いけど、バトンや壁、まひややけどの様な補助を他のポケモンに受けてから積ませると止まらなくなるピクシーピクシータイレーツタイレーツゴチルゼルゴチルゼルのようなポケモン。

ジャラランガはこの内では1と3の中間。恵まれた種族値とタイプ相性で無理矢理積めなくも無いけど1/3ダメージはきついから補助は欲しいなー☆みたいな感じのポケモンです。
なので基本的には壁、おにび、すてぜりふ、あくび、ステルスロック持ちと組ませると安定感が出ます。
特にステルスロックは、弱点であるひこうタイプを呼びやすいため、弱みを補う意味でも非常に有用になります。

採用率の高い所を見ると、ロトムシリーズは余り見かけないフロストロトムフロストロトムスピンロトムスピンロトム以外は有効打を持ち合わせないため、

C252こだわりメガネヒートロトムヒートロトムヒートロトム
オーバーヒート (50.3〜59.6)

と、絶対1確を取られない為、補助無しでも無理矢理ソウルビートをねじ込みやすいです。
ダメージ計算の通り、ソウルビート+のどスプレーが発動さえしてしまえばダイマックスしなくてもスケイルノイズで倒せます。でんじはを撃たれる覚悟だけはしておきましょう。
ナットレイナットレイナットレイに関しては積極的に受け出ししていっても良いです。
ぼうだんで最大火力であるジャイロボールは封殺でき、はたきおとすでのどスプレーを失っても十分に起点に出来ます。やどりぎとでんじはを撃たれる覚悟だけはしておきましょう。

また、無理にソウルビートを使う必要もありません。場合によってはスケイルノイズを使用してのどスプレーを発動させる必要もあります。
例えば

ジャラランガジャラランガ<ソウルビートしたらやられるな・・・よっしゃ、スケイルノイズで1確しといたろ
VS
ドラパルトドラパルト<特殊型A無振りやけど種族値の暴力でドラゴンアロー2回撃てばええか

とか

ジャラランガジャラランガ<ダイマックス相手に積んでられるか!俺はスケイルノイズを撃つぞ!
VS
ネギガナイトネギガナイト<(ダイマックス中 HP3割)ワンチャンやられないやもしれんしダイジェットしとこ

みたいな状況ではスケイルノイズをそのままぶっ放していくしていく事も必要です。

特に最近は特殊型や補助型のドラパルトドラパルトドラパルトを多く見かけるため、正面から撃ち合いになっても勝てる事が多いです
A無振りドラゴンアローなら確定で耐え、見た目とタイプの関係からおにびやリフレクターから入られる事も多く、特殊型ならりゅうせいぐん以外では1確を取られません。

余りないとは思いますが、トリックでスカーフを押し付けられてもスケイルノイズがあればゴリ押し気味に戦うことは可能です。こうこうのしっぽはやめて差し上げろ
基本的には弱点を突かれない限りは1撃では中々倒れないポケモンなので、先鋒で出しても十分すぎる戦果は出せます。フェアリー環境やひこう環境でさえなければ・・・!!

おすすめの相棒

なんだかんだ言っても、ほぼ全ての起点型の恩恵を受ける事のできるジャラランガです。
先ほども触れましたが、特にHPを自分で減らす関係上、耐久性を高めるための補助が欲しいので
ステルスロック、両壁、あくび、おにび、おきみやげ、すてぜりふ
辺りを覚えるポケモンがオススメです。
逆にねばねばネット、でんじは、がんせきふうじ
の様なS下降の補助は、あれば嬉しいのですがあまり恩恵を感じられませんでした。
それらを考慮し、あえていくつか同じ2軍級で上げるならば。

コータスコータスコータス

非常に強い能力を持ちながらも、同じことをするならカバルドンカバルドンカバルドンの方が良いと使用率で負けているポケモン
ステルスロック、おにび、あくびと様々な事が出来る上にクリアスモッグまで使える為、物理相手なら先鋒で出して起点を作りやすい
先鋒以外でも、その物理耐久からミミッキュミミッキュヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)からの逃げ先としては非常に良く、つるぎのまいもクリアスモッグで無効化しつつばけのかわを剥がせる。

キレイハナキレイハナキレイハナ

いわゆる蝶舞バトン。ひこう技に一貫性が出来てしまうが、成功した際の強さは折り紙付き。
ちからをすいとるやねむりごなも覚えるため、相手取ると非常に曲者。
2回ほど蝶舞を使ってバトンを引き継げればジャラランガは持ち前の耐久力も活かして非常に止め難いポケモンに変貌します。ソウルビートを使わなくて良くなりますが、バトンから更にソウルビートを重ねたらまず止まりません
扱いは難しいがうまく扱えれば正しくやりたい放題。

ドータクンドータクンドータクン

物理にも特殊にも高い防御力を誇る鉄壁の幼妻要塞。
ジャラランガの弱点であるフェアリー、ひこう、こおり、エスパー、ドラゴン、その全てに耐性を持つ数少ないポケモン。
トリックルームのイメージがあるが実はそれ以外でも非常に優秀で、ステルスロックに両壁、低い素早さを相手に押し付けるスピードスワップ等非常に曲者な上に、実は攻撃能力もそこまで低くは無いためアタッカー運用も可能です。
こちらのドータクンの育成論(育成論ソードシールド/435)を使えばジャラランガでは勝てないトゲキッス絶対殺すマンと化してくれます。

最後に

  • このような拙い生兵法育成論をここまで読んでいただきありがとうございました。

ほとんどの積みエースポケモンと同じように、しっかりとした場を作れば活躍の機会は十分すぎるほどあります。
環境の逆風が非常に強く、扱いの難しい上級者向けのようなポケモンではありますし、実際使っていて、種族値を盾にごり押していくのではなく相手を上手く絡めとっていくと言う、見た目以上に繊細で頭脳派な動きを要求してきます。
その分、うまく型にハマったときの喜びは非常に大きいです。
これを見た皆様も、是非ジャラランガジャラランガジャラランガを使いこなしてみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/05/21 21:46

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/05/19 10:46
1kzk
55555
育成論投稿お疲れ様でした。フォーク元の育成論を書いた者でございます。本当このジャラランガというポケモン、積めれば強いのですが、積めれば…だから安定して起点を作れるポケモン、僕はトリトドンでバインド→あくび→自主退場で絶対的に積めるようにしたのですが…。実は耐久力に関しては積む前と後でほぼ同じです。そのため、いくら起点にするポケモンが弱っていても次にダイマックスきっていない状態でフェアリーがででくると負けることが多かったです。最近は壁対策も進んでいます。壁展開にするとドラパルトに勝てないと思いますが。育成論自体はとても読みやすかったので評価5をつけておきます。長文失礼します。
20/05/20 02:49
2煤 (@EWnzIcSyjNJzUmG)
ぼうだんで無効化しやすい技が多いとの事ですがどう言った場面で役立った機会がありましたか?
また個人的にぼうだんが役に立ちそうと思えて、ダメージが気になるのがギルガルドなのでギルガルドのダメ計があると助かります。
20/05/20 12:15
3kzk
すみません。前のコメントを間違えて削除してしまったのでまた書きます。
投稿者ではありませんが、フォーク元の育成論を描いたものです。
ギルガルドのダメ計⤵
相手補正ありC252 シャドーボール
ブレードフォルム
こちら1ランク上昇
33.7〜40.3%
ソウルビートダメージ込みで確定2発
こちらC2ランク上昇かえんほうしゃ
相手H 252 シールドフォルム
85.0〜100.5% 乱数6.2% 1発
ダイバーン
122.1〜144.9% 確定1発
ぼうだんで無効化できる主な技⤵
シャドーボール、エナジボール、がんせきほう、きあいだま、ジャイロボール、ヘドロばくだん、タネマシンガン、ロックブラストなど
このうち、ジャラランガに等倍で入る技は、シャドーボール、きあいだま、ヘドロばくだんのみ
ぼうおんで無効化できる主な技⤵
ハイパーボイス、ばくおんぱ、うたかたのアリア、むしのさざめき、すてぜりふ
このうち、ジャラランガに等倍で入る技やジャラランガがくらいやすい技は、
ハイパーボイス、ばくおんぱ、すてぜりふ
どちらも五分五分って感じです。参考になれば…
20/05/21 18:21
4煤 (@EWnzIcSyjNJzUmG)
なるほど、分かりました。
20/05/21 22:08
5黒狼鳥 (@yunikolon)
>1
ありがとうございます!
使っていてピッタリとハマルと面白いんですよねジャラランガ。
フェアリーが出ると負ける事が多い事が、そちらの育成論の題名を見て「おや?」と感じた事の一つだったんですよね・・・
怖くないと言うより、一矢報いてからやられてく感じだなーと。
そういった相手にしてはいけない相手の考察やダイマックスを温存しても十分すぎる火力が出る点、補助ができるポケモンの条件の違いなどからフォークさせていただきましたm(_ _)m

>2
ご指摘ありがとうございます!
ギルガルドのダメージについての表記、及び特性の欄にぼうだんについての考察を追記させていただきました。
防げる技が多いと言うより、採用率の高めなジャイロボール、シャドーボールを防げると言うのが決め手でしたね。
具体的な場面で言いますと、ナットレイナットレイナットレイ相手に受け出しでジャイロを無効化、相手がやどりぎをジャラランガに植え込んでいる内にソウルビートで強化し、起点にしたりできました。
また、扱いやすい補助ポケモンを探している際に、シャンデラシャンデラシャンデラのシャドーボールに対してアンコール、その後ジャラランガに交換。相手がアンコール切りの為に交換する隙にソウルビートを使うことがありました。

尚、それをドラパルト相手にもやったら普通にダイマックス切られてダイドラグーンで散りました()
20/05/22 00:34
6kzk
言い忘れていましたが、控えめCSぶっぱでどの程度の敵が抜けるのか書いた方が良いと思います。臆病だと、準速スカーフヒヒダルマを抜けますよ!
20/05/30 23:49
7貝柱
シーズン2でこの型のジャラランガを使っていた者です。
当時はニンフィアが多かったので防音にしましたが、今は数を減らしたのと役割対象のエースバーン、ロトムからのダメージを抑える防弾はいいと思います。
あと、技構成ですがソウルビートを積む余裕がない場合を考えると波動弾よりインファのほうが優先順位高いかなと感じます。
20/06/15 01:45
8えび
大変参考になりました!僕もジャラランガ使っていますが火炎放射の枠をドレインパンチで回復しながら戦えるのでソウルビートとの相性がいいので選択肢にいれてはどうでしょうか?
21/05/03 21:57
10めざ電気ゲッコウガ
今作で追加された技にワイドブレイカーが書かれていますが、防御が上がるではなく、相手の攻撃力が1段階下がるです。
21/05/20 03:14
11通りすがり
投稿お疲れ様です。マスターランク5000〜10000位くらいで実際に使用してみましたが火力やばいですね。襷つぶしと耐久向上のためアローラキュウコンでオーロラベール使用し、2番手に出してます。
天候(あられ)の都合上、特性は防塵にしました。カプ達やフェアリー全般きついのですが、半端な耐久ポケならDM相手でも一発粉砕してくれます。初見で物理か特殊かばれないのも大きく、相手に物理受けが来てくれるとおいしい感じでした。
評価は入れられないのですが、心内5で。次回も楽しみにしています。
21/12/21 22:37
12comm-o
投稿お疲れさまです。s25の話ですが、環境に多いのポケモンの、ザシアンやネクロズマなどはラグラージやカバルドンなどと組まされていることが多いので、ラグザシに対してラスカの枠を挑発にして先発で出すことで、安定シて詰めていいと思います。         なので、ラスターカノンの枠を挑発にするのも参考に入れるのはどうでしょうか?
22/07/29 19:19
13dfcdcrv
おおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!
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