ゴリランダー- ポケモン育成論ソードシールド

【ゴリラの逆襲】先発スカーフゴリランダー【ガラル縛り】

2020/05/25 03:24 / 更新:2020/05/25 23:50

ゴリランダー

HP:HP 100

攻撃:攻撃 125

防御:防御 90

特攻:特攻 60

特防:特防 70

素早:素早 85

ツイート4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:13598登録:1件評価:4.74(6人)

ゴリランダー  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
しんりょく
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:28 / 素早:228
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:175-177-110-x-94-147(220) (素早さ比較)
覚えさせる技
ドラムアタック / はたきおとす / じしん / ばかぢから
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

  • この育成論ではHABCDSなどの略称を用います。
  • 個体値は全て理想個体を前提としています。
  • ダメージ計算はポケマス様を使用させて頂いています。
  • 不備質問等ございましたらコメント欄にてお願いします。

前書き

ガラル御三家の中で不遇な扱い?を受けているゴリランダーですが、こだわりスカーフを持たせることで先発要員としてとても優秀なゴリラになります。投稿日である本日(2020.5.25)時点で、環境にかなり刺さっていると思い投稿させて頂きました。

簡単な自己紹介

剣盾からランクバトルに潜り始めた初心者です(ルビサファまではプレイ歴あり)。
普段はシングルダブル両方で、第8世代縛り(ガラルの姿を含む)をしています。
シーズン1終盤からプレイしていますが、やっと両方で1000位台くらいに入れるようになってきました。

ゴリランダーとは

今作御三家の草タイプ。御三家だけあり種族値は優秀だが、草タイプというだけでタイプ相性の面で、他の御三家に置いてけぼりにされている感は否めません。
ただ、専用技のドラムアタックが確定Sダウンという破格の性能のため、可能性のあるポケモンだと思っています(もう少しで夢特性:グラスフィールドも解禁)

先発要員に求められること

  • 環境に多い相手に対して確実に仕事ができる(当たり前)
  • 理想は相手の先発に勝ち、もう1匹に負荷をかける
  • 最低でも1:1交換(またはこちらの2匹目で確実に1:1交換できる状況まで持っていく)

専用技のドラムアタックのSダウンや、はたきおとすという道具無効化の強技に加え、もともとのS種族値の高さが相まって、優秀な先発要員になっていると思います。

概要

一言で言うと、シンプルなスカーフ持ちゴリランダーです。ですが、下記に記載する理由で現環境においてとても通りがよく、殆どの相手に対し上記に記載した「先発要員に求められること」を遂行してくれます。

  • 型バレしにくい(最重要)
  • 相手のスカーフ持ち以外には上をとれる(テッカニンを除く)
  • 環境使用率上位6体(ドラパ,ミミ,カビゴン,キッス,水ロトム,ドリュウズ)をゴリランダー単体もしくは、ゴリランダー+1で簡単に処理できる(初手カビゴンは珍しく、あまり対面経験がないですが、きのみ落としができるので、まあ。。。)
  • 特定の相手の一般的な型初手ドラパルトに圧倒的に強いです。この部分は長くなるので、最後の「おまけ」に記載します。

役割対象と立ち回り

  1. 相手のパーティに炎ロトム、サザンドラ、ガラルヒヒダルマがいない場合、先発で出します(上記3体はスカーフ持ちの可能性が高く、不利対面になるため)。サザンドラに関してはDを調整することで役割対象とすることができますが、後にまた記載します。
  2. 上からドラムアタックまたは、はたきおとすで相手の1匹目を突破し、2匹目にも同様の技を打つことで「相手の先発に勝ち、2匹目にも負荷をかける」という先発要員としての理想の役割を果たしてくれます。
  3. シンプルにこれだけですが、対面相手によってはこちらも引く必要があります。ですが、スカーフもちゴリランダーはスイーパーとしてもそれなりに優秀なので、「先発 ⇨ 一旦引く」という動かし方をしても、基本的には腐りません。

持ち物

タイトル通りこだわりスカーフで確定とします。貴重なスカーフ枠ですが、充分価値はあるかと。

技構成

下記2つは「優秀な先発要員として必要」なため、確定とします。

ドラムアタック
確定Sダウン+威力80(120)のぶっ壊れ技。非接触なのも地味にありがたいです。確定技1。

はたきおとす
威力65(道具もちには2倍)。対戦において重要な「道具」を無効化できる優秀な技。安易な受け出しを許しません。確定技2。

以下に残りの2枠をオススメ順に記載します。

じしん
威力100。先発に多いエースバーン、ルカリオ、ギルガルドを見るために採用。エースバーンやルカリオ対面だと、初手スカーフばれ⇨キッスやロトムに引くという動きをされますが、こちらもゴリランダーを引くことで、終盤に残ったエースバーンやルカリオと再対面してもこちらが有利に立ち回れます。
ギルガルド対面は弱点保険持ちを考慮すると不利対面ですが。
本育成論の趣旨からは少し離れてしまいますが、ゴリランダー自身にダイマックスを切る可能性がある場合は10万ばりきの方が良いのかもしれないです。

ばかぢから
上記3つの技が刺さらない相手へのサブウエポン。打たされた時点で若干不利対面だが、元々のA種族値の高さもあり採用。万が一のダイマックス時の積み用にも。

とんぼがえり
先発スカーフ持ちの代名詞のような技ですが、意外と押す場面が無かったので、途中からばかぢからに変更。炎ロトムとサザンドラとヒヒダルマ(若干ギルガルド)以外には役割を果たしてから散るので、出してから戻すという動きはあまりしなかったです。エースバーンのタスキ潰し用に採用はあり。

他にもタイプ一致高火力のウッドハンマーやかわらわり、じならしなども試しましたが、イマイチしっくりこなかったです。

性格と調整

「ようき」A252 D28 S↑228とします。素早さ関係、与ダメージ、被ダメージの順で下記に記載します。

素早さ関係

  • 最速ギャラドス抜き調整(実数値147)
  • 素早さ負け(スカーフ持ちの可能性が高い相手)

ドラパルト、サザンドラ、ロトム、ヒヒダルマ、ドリュウズ
サザンドラ、炎ロトム、ヒヒダルマは確1を取られるため、基本的には出しません。ドラパルト、ドリュウズはそれぞれ、はたきおとす/ドラムアタックで突破可能です。

  • 素早さ負け(スカーフ持ちの可能性が低い相手)

インテレオン、エースバーン、アイアント、ミミッキュ

  • 素早さ同速

ジュラルドン、ウッウ、ジャラランガ、ドクロッグ

  • 素早さ勝ち

トゲキッス、ギャラドス、ウオノラゴン、パッチラゴン、パルシェン、バタフリー、ホルード

ダイジェット持ち相手の際は、ドラムアタックかはたきおとすで負荷をかけ、2体目で上から処理する動きをします。

与ダメージ

記載がない場合は相手はH4振りとします。また、使用しない相手への計算は省略します(例:ドラパルト対面では「はたきおとす」を選択するため、「ドラムアタック」の計算は省略)。これにより、対面相手への技選択もこの欄で分かるかと思います。
先発採用のため、基本的には先発で出てくる相手を記載しています。

  • ドラムアタック

・サンダース 70.9〜83.1(確2)
・インテレオン 128.7〜153.4(確1)
・水ロトム 101.5〜120.6(確1)
 H252の場合 81.5〜96.8(確2)
・ドリュウズ 53.7〜63.4(確2)
・ギャラドス 47.3〜56.1(乱2)
・トゲキッス 21.7〜26.0(乱4)
・ホルード 104.3〜122.9(確1)
・ウオノラゴン 40.3〜47.5(確3)
・パッチラゴン 21.6〜25.9(乱4)
・カバルドン 63.0〜76.0(確2)
 H252の場合 53.9〜95.1(確2)

  • はたきおとす

・ドラパルト 82.7〜98.7(確2)
・ゲンガー 119.1〜141.1(確1)
残る相手は大抵確3〜確4です。はたきおとすのみでの突破は現実的ではないので、上記2体を除いては2体目での処理を前提とします。

  • じしん

・エースバーン 89.7〜106.4(乱1)
・アイアント 38.0〜45.5(確3)
・ウインディ 85.7〜95.1(確2)
・ルカリオ 101.3〜120.5(確2)
・ジュラルドン 68.4〜80.8(確2)
・パッチラゴン 73.4〜86.7(確2)
・ギルガルド(S) 61.7〜73.5(確2)
・ナットレイ 24.8〜29.2(高乱4)

  • ばかぢから(2手目のAダウン考慮)

・ジュラルドン 82.1〜97.2(確2)
 H252の場合 最低乱数67.1⇨45.1(確2)
・バンギラス(H252) 119.8〜141.0
・ブラッキー(H252) 最低乱数61.5⇨40.5(確2)

被ダメージ

記載がない場合はAもしくはCに全振りとします。
括弧内の数値は性格特化した場合の数値です。

  • だいもんじ

・ドラパルト 77.7〜91.4(確2)「83.4〜99.4」
・サザンドラ 90.2〜106.2(乱1)「97.1〜115.4」
 D76で確2にD156で特化でも確2に
・トゲキッス 86.8〜102.8(乱1)

  • オーバーヒート

・炎ロトム 140.5〜165.7(消し炭)

  • かえんボール

・エースバーン 117.7〜140.5(確1)

  • アイアンヘッド

・ドリュウズ 48.0〜57.1(乱2)

  • エアスラッシュ

・トゲキッス 89.1〜106.2(乱2 31.2%)

  • エラがみ

・ウオノラゴン 26.2〜31.4(乱4)

  • ダイジェット

・基本的にすべて確1

残りの仮想敵から確1の攻撃を喰らうことはほぼなく(ダイマックスを除く)、基本的には上から攻撃してこちらが確2をとれる相手が殆どなので、被ダメ計算はこの程度とします。

おまけ

上記で記載しきれなかった「強み(他の先発スカーフ要員との差別化等)」を下記に記載します(前述内容との被りあり)。

型バレしにくいため、ドラパルト対面に強い
他の先発スカーフ持ちでガラルヒヒダルマがいますが、スカーフ持ちの可能性を考慮されやすくドラパルト対面で引かれる可能性があります。それに比べてゴリランダーのスカーフは考慮されず、大抵の場合は相手は居座ってきます。相手がスカーフ持ちでない限りは上から動けるため、(命の珠やこだわりメガネを考慮する必要がなくなり)最大被ダメージはD特化だいもんじ(83.4〜99.4で確2)となります。環境に多く、様々な型があるドラパルトを安全に突破しつつ、2匹目にもはたきおとすを打てる点で、ヒヒダルマとの差別化ができつつ、採用する理由の1つになると思います。他のスカーフ持ちでは、パッチラゴンやウオノラゴンが有名ですが、この2体では最速ドラパルトを抜けない事を考慮すると、対ドラパルトの点ではゴリランダーに軍配があがると考えます。

他のこだわりスカーフ持ちに強い
前述のとおり、サザンドラや炎ロトム、ガラルヒヒダルマには確1を取られてしまうため対面不利です。しかし、その他のスカーフ持ちに対してはこちら側だけ、はたきおとすを使えるという強みのおかげで、例え素早さの上回るスカーフ持ちを相手にしても2手目はこちらが先行という状態を作れます。勿論、ある程度耐久のある相手を、タイプ不一致のはたきおとすで突破するのは難しいですが、こちらの2匹目での処理がし易くなります。

草タイプという強み
タイプ相性が不利な草タイプですが、やどりぎのたねとねむりごなを無効化するという強みがあります。
環境に多いナットレイに仕事をさせず、はたきおとすを打ち込めたり、バタフリーのねむりごなを無効化できる点で実は優秀です。
また、水ロトムに唯一抜群をとれる草技をタイプ一致で打てる点や、環境でのアシレーヌの増加、まだ一定数いるラプラスへ打点がある点でも優秀だと思います。
勿論、ダイジェット持ちには確1を取られてしまいますが、SダウンでダイジェットのS上昇を無効化したり、弱点保険をはたきおとす動きをすることで「何もせず退場」ではなく「2体目で詰めていく」という動きができる点も優秀です。

からやぶ要員に強い
パルシェンとカメックス、ポットデス(今は居ない?)に素早さで勝てているため、こちらが初手ドラムアタックのSダウンから入り、相手が初手からをやぶってきた場合、2ターン目もこちらが上から動けます。前述のとおり、からやぶ前パルシェンのつららばりが5回当たった場合や、カメックスがしろいハーブ持ちの場合など、若干突破される可能性もありますが、大抵の場合はゴリランダーのみでの突破が可能です。

さいごに

最初に選んだおサルを使いたい、残りの御三家2匹を見返したいと思い、様々な型を使っていた末に辿り着いた「逆襲のゴリラ」です。

大した調整もしていないですが、「型バレしにくい」「環境上位に意外と刺さる(特にドラパルト)」という点で、実際かなり使いやすいです。

夢特性の解禁で強化された際には、ドラムアタックでの突破性能が上がったり、ダブルバトルでのバンドリ対策になったりするのかなと思いつつ、現時点での最強の型(個人的に)と思い投稿させて頂きました。

初投稿で至らぬ点も多々あると思いますが、コメント欄でのご指導ご質問おまちしております。

  • 200525 素早さを最速ギャラドス抜きに再調整。

あまりをDに(S252⇨228,D4⇨28)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/05/25 23:50

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
20/05/25 12:37
1カプ・サイシン
55555
読ませて頂きました。
若干調整は異なりますが、私もスカーフゴリラは使ったことあります。
種族値的にスカーフと相性が良いにもか関わらず、ほぼ読まれず意表がつける為ホント強いと思います。

Sについて、最速も良いですが、それでもスカーフFCロトムは抜けないですし、同速もそこまで見るポケモンいないので、そこまで振る必要ないかなと個人的には思います。
消耗したS1段階アップギャラドスギャラドスを上から倒せるよう最速ギャラドスギャラドス抜きまで振れば十分ではないかなと個人的に思います(この場合S228振り)。

内容は分かりやすく、魅力は十分伝わると思います。
評価5入れておきます。
20/05/25 13:14
2ref (@refreflection)
55555
投稿お疲れ様でした。運用がイメージしやすく、評価5です。
どうしようもないのですが、はたきおとすでドラパルト確定にできないのが惜しいですね・・じゃくほも発動してしまいますし。
準速プランも考えてみましたが、最速ドラパルトが抜けなくなり、それでも確定は取れず5割程度の乱数で、やはり惜しいですね。
20/05/25 23:55
3ぬま (@NWBCL1RvpK5hk9B)
>>1
カプ・サイシンさま
とても貴重なご意見ありがとうございます。ロトムを1抜けない悔しさばかりに目がいき、微調整を怠りました。最速ギャラドス抜きまで素早さを下げ、残りをDに振る調整をさせて頂きました(おかげさまで、特化ドラパのだいもんじを確定で耐えるようになりました)。
20/05/26 00:03
4ぬま (@NWBCL1RvpK5hk9B)
>>2
refさま
閲覧頂きありがとうございます。
私自身も、「もう少しで確1なのに。。。」という悔しい思いをしながら調整をしました。現環境でのドラパルトは様々な型がおり、必ずしも耐久に努力値を割いていない型ばかりではないと気づいた時から、確1は諦めました。
初手ドラパルト弱点保険もちはあまり考慮していませんでしたが、ダイマックスされたら後続での処理が難しくなりそうですね。貴重なご意見ありがとうございます。
20/06/05 12:35
5あきぼう (@fourleaves0423)
11111
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