ニドクイン - ポケモン育成論ORAS・XY

【ORAS環境メタ】いのちのたまニドクイン

2014/12/08 21:12 / 更新:2014/12/08 21:59

ニドクイン

HP:HP 90

攻撃:攻撃 92

防御:防御 87

特攻:特攻 75

特防:特防 85

素早:素早 76

ブックマーク3.843.843.843.843.843.843.843.843.843.84閲覧:13524登録:1件評価:3.84(15人)

ニドクイン  どく じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ちからずく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:60 / 特攻:198
実数値:197-87-115-132-105-96
覚えさせる技
だいちのちから / ヘドロウェーブ / れいとうビーム / どくどく
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

どうも初めましてザックルと申します。
よく育成論を参考にさせて頂いていたのですが今回は投稿してみようと思い、育成論を書かせていただきました。
初めてですのでおかしな点、不明な点などがあると思うので宜しければどんどん指摘していただけたらなと思います。

ニドクインについて

ニドクインはそこそこの耐久、そこそこの火力、そこそこの素早さといったぶっちゃけて言えば微妙なポケモンです。耐久性能も抜き性能もそれほど高くありません。
ですが、優秀なタイプ豊富な技を持っています。
まず、どく・じめんというニド夫婦固有のタイプはでんじはやどくどくを無効化出来て、トップメタであるポリゴン2に強く出れます。おにびも特殊型にすれば定数ダメージ以外は痛くありません。
そして耐久もそこそこあり、調整次第ではガブリアスのじしんも耐えられます。
次に豊富な技です。
かえんほうしゃ、なみのり、10まんボルト、れいとうビームといったメジャーな技はほとんど覚え、かなりのポケモンに抜群を取れます。
バシャナットサンダーに強いという点で以前から有名ですが、今回はバシャナットサンダー+メガボーマンダやポリゴン2、マリルリ、ファイアロー、ギルガルドなどにピントを当てました。

種族値

  • ニドクイン

H90 A92 B87 C75 D85 S76 合計505

  • ニドキング

H81 A102 B77 C85 D75 S85 合計505

同タイプのニドキングとの差別化ですが、種族値が違う以上十分に差別化ができていると思います。

性格&努力値

  • 性格

上記の通り若干火力不足なのでひかえめです。ガブリアスを強く意識するならずぶといがいいのですが、今回はそのパターンは紹介しません。

  • 努力値

H252 B60 C198
これはメガボーマンダを受けるためです。
詳しくは後に書くダメージ計算の方で紹介します。

持ち物

推奨はいのちのたまですが、PTの都合上とつげきチョッキやこだわりメガネなども有効だと思います。
他のアイテムのパターンまで紹介すると書ききれなくなってしまうので今回はいのちのたまのみです。

立ち回り・使用感

基本的には半減出来る技やおにび、でんじは、どくどくを読んで後出ししていきます。
PT次第では先発性能もあるのでそこは技やPTと相談してください。
素早さではほとんど負けているので受けてから殴るということを意識しましょう。
技が豊富なので相手の交換先にも負荷をかけられるので読みが上手ければ非常に強いです。
苦手なポケモンは高速催眠を持っているゲンガー。今回の調整では耐えられないガブリアス。打点がほぼないウォッシュロトムやメガガルーラなどです。
ニドクインで広い範囲を見れますが、負荷が掛かり過ぎるのである程度PTで分担しましょう。
どちらかと言えばPTの穴を埋める形で使うほうが使いやすいです。

技構成

[確定技]

  • だいちのちから

タイプ一致特性いのちのたまにより威力が228(90*1.3*1.3*1.5)まで跳ね上がるメインウエポン。
狩れるポケモンの範囲も非常に広いです。

  • ヘドロウェーブ

タイプ一致特性いのちのたまにより威力が240(95*1.3*1.3*1.5)まで跳ね上がるメインウエポン。
フェアリーピンポイントですが等倍ならごり押せます。

[選択技]

  • かえんほうしゃ・だいもんじ

くさタイプやはがねタイプを強く意識した技。
ナットレイ、ハッサムがきついのであれば採用しましょう。

  • れいとうビーム・ふぶき

こおり4倍をつけるポケモンを意識した技。
メガボーマンダやサンダーの処理に使いましょう。

  • 10まんボルト・かみなり

ひこうタイプや水タイプを意識した技。
主にファイアローに打ちます。

  • きあいだま

ノーマルはがねタイプを意識した技。
ポリゴン2やメガガルーラに対しての打点です。

  • どくどく

ニドクインのタイプを活かしてポリゴン2お得意のでんじは、どくどくに合わせて降臨し、逆にどくどくを当てるときに使います。
ポリゴン2が苦しい場合は採用です。

※基本的には弱点を付けば確定で倒せるので、命中を取る方をおすすめします。

ダメージ計算

  • 被ダメ計算

[メガボーマンダ]
性格補正ありA252 すてみタックル
 83.7%〜98.9% 確定2発
性格補正ありC252 りゅうせいぐん
 62.4%〜73.6% 確定2発
もちろん性格補正なしの両刀型なら余裕で耐えます。

[(メガ)バシャーモ]
性格補正ありA252@こだわりハチマキ とびひざげり
 45.6%〜53.8% 乱数2発 (44.5%)
性格補正ありA252@メガ とびひざげり
 37.5%〜44.1% 確定3発

[マリルリ(ちからもち)]
性格補正ありA252 アクアジェット
 45.6%〜54.8% 乱数2発 (45.3%)
性格補正ありA252 たきのぼり
 89.3%〜106.5% 乱数1発 (37.5%)
素早さがニドクインが優っている以上、対面でたきのぼりが飛んでくることはほぼありません。

[ナットレイ]
性格補正ありA252@こだわりハチマキ パワーウィップ
 72%〜85.2% 確定2発

[ファイアロー]
性格補正ありA252@こだわりハチマキ ブレイブバード
 65.4%〜77.6% 確定2発

[ギルガルド]
性格補正ありC252 ラスターカノン&シャドーボール
 48.7%〜57.8% 乱数2発 (94.5%)
性格補正ありA252 かげうち
 21.8%〜26.3% 乱数4発
れいせいギルガルドならラスターカノン+かげうちでも余裕に耐えられます。

[サンダー]
性格補正ありC252@こだわりめがね めざめるパワーこおり
 63.9%〜76.1% 確定2発
性格補正なしC0 めざめるパワーこおり
 32.4%〜38.5% 乱数3発 (96.7%)

[メガガルーラ]
性格補正ありA252 じしん
 64.9%〜77.1% 確定2発
メガガルーラに対しての打点がないため他のポケモンで処理することをおすすめします。

[ガブリアス]
性格補正なしA252 じしん
 91.3%〜107.6% 乱数1発 (50%)
この努力値配分だと丁度1/2で耐えられますが、急所のことを考えるとこちらが不利なので逃げましょう。

  • 与ダメ計算

[メガボーマンダ]
性格無補正H6 れいとうビーム
 161.4%〜191.8% 確定1発

[(メガ)バシャーモ]
性格補正なしH6 だいちのちから
 161.5%〜191.6% 確定1発
性格補正なしH6@メガ だいちのちから
 144.8%〜171.7% 確定1発

[マリルリ]
性格補正なしH252 ヘドロウェーブ
 116.9%〜139.6% 確定1発

[ナットレイ]
性格補正なしH252 かえんほうしゃ
 123.7%〜146.4% 確定1発

[ファイアロー]
性格補正なしH252 10まんボルト
 92.9%〜109.7% 乱数1発 (56.3%)

[ギルガルド]
性格補正なしH252 だいちのちから
 79.6%〜95.2% 確定2発
性格補正なしH252 10まんボルト
 26.3%〜31.7% 確定4発
性格補正なしH252 れいとうビーム
 13.1%〜15.5% 乱数7発
10まんボルト+だいちのちからでじゃくてんほけんを発動させずに突破できます。10まんボルトがない場合、運が絡みますがれいとうビーム+だいちのちからでも突破は不可能ではありません。

[サンダー]
性格補正なしH6 れいとうビーム
 83.1%〜98.7% 確定2発
性格補正なしH204 れいとうビーム
 72.2%〜85.8% 確定2発
流行りのずぶといサンダーでしたら向こうのの有効打はめざこおり以外なく、楽に突破できます。

[ポリゴン2]
性格補正なしH244 ヘドロウェーブ
 36.6%〜43.4% 確定3
性格補正なしH244 きあいだま
 61.2%〜73.2% 確定2発
じこさいせいで粘られるのでポリゴン2は他のポケモンに任せるか、どくどくを忍ばせておきましょう。

[メガガルーラ]
性格補正なしH252 きあいだま
79.7%〜94.3% 確定2発
性格補正なしH0 きあいだま
93.8%〜111.1% 乱数1発 (62.5%)
メガガルーラは苦手なので逃げましょう。

[キノガッサ]
性格補正なしH252 かえんほうしゃ
 113.7%〜134.1% 確定1発
キノガッサは最速が多いので気をつけましょう。

最後に

ここまで読んでくださった方々、ありがとうございます。
不慣れなので読みづらい点や不足している部分などがあると思いますがどうかご指摘ください。
それとダメージ計算の部分がすごく長くなってしまい申し訳ありませんでした。
今後とも宜しくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/12/08 21:59

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コメント (29件)

14/12/09 10:38
10suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
飛び膝フレドラで落ちるやん
サンダーには羽休めによる択が生じるやん
アナポリ2の冷ビで確2やん
控え目アナポリ2のトラアタでほぼ確2やん
14/12/09 12:07
12
>11
対面しか考えてない対策の仕方って、相手のPTの残り枠に1体苦手なポケモンいるだけで使いにくくなるし、>10 の言い方は雑だけど普通の考えじゃない?どう立ち回るのか説明どおりに考えたらこのポケモンくssssっそ弱そう。
14/12/09 12:28
13ななし
>12
この育成論だと色んな範囲が見れますよー
でも一匹で全部見るんじゃなくて役割分担しましょうねーって言ってるんでしょ?
バシャが重いPTだったらバシャ対策すればいいしサンダー重いならサンダー対策すればいい
個体数の少ないアナポリ2なんて考慮してたらキリがないから切っていいだろ?
そこが頭悪いって言ってるのよ
ダメ計してみたけどミトムに対してヘドロでオボン発動圏内までもって行けるみたいだし、俺だったら安定をとってニドクインみてマンダやマリルリでつっぱろうなんて思わないから交代先に負荷がかかるっていう点でも悪くないと思うけどね
ただSに関して気を使ってないのは気になるけど
14/12/09 14:50
14ななし
この人はニドクインの強さを全然伝えられていない。明らかに考察不足です。
14/12/09 16:03
15†Hill† (@Hill77146394)
44444
>14
確かに色々と改善点はあるかと思いますがそこまで考察不足ですかね?ご指摘を頂いた部分を直すだけでも良い育成論になると思いますよ。少なくとも強さを全然伝えられていないとは私は到底思えませんが……。
14/12/09 16:24
16BL
>14

初心者には十分な考察量だと思いますけれど。
具体的な改善点を指摘するかフォークお願いしますね。
14/12/09 17:00
17春巻き (@0tt0cf2378z2y9k)
ダメ計見る限りでは、Cにここまでさく必要がない気がしました。
このCの振り方は、何かを意識したものなのでしょうか?
もし余りを振っただけのものなら、ヘドウェでマルルリ確1ラインまで火力を下げて、ガブの地震を耐える確率を上げるために耐久に振ったりしてもいいと思いました。
確かに今の方が交換先等には負担をかけられますが、採用率の高いガブリアスに負けてしまう可能性が高いのはキツそうに感じました。
14/12/09 21:07
18ななし
まああれですよね
こいつ種族値高いわけでもないので、結局パーティに合わせて
こいつでみたいポケモン用に上の調整案から調整するってのが
大切だと思います
その点で考えると※17さんのようにガブもみれるようにするってのは
非常に重要だなと思います
(ちなみにようきガブのじしん確定耐えはBに努力値148振りで可能であり
そのときのあまりをCに振って計算したところH252マリルリも確定一発
だったため、もしようきガブのじしん耐え調整したい方は
H252 B148 C110がいいと思います)
評価ですが、会員ではないので心内評価5で
14/12/10 10:01
19しぐ
技構成についてですけど、きあいだまいれるなら、
命中安定のばかぢからでもいいのでは?
このニドクインならA下がっても痛くないですし
14/12/10 11:38
20いか鉄 (@ikairon_7)
>19
馬鹿力を入れるとしたら仮想的はバンギラスになりそうですが、
H252バンギは馬鹿力では30%程度の低乱数となり、
Bダウン+珠ダメにより次の攻撃は受けられないため、
Aダウンは痛くなくても、Sに振っていないこのニドクインは引くしかありません。
また、ポリゴン2に関してもB振りが多いため、力ずく対象でない馬鹿力では火力不足です。

H252チョッキバンギラスを想定するのであれば気合球<馬鹿力となりますが、力ずく対象であることや確定数に大きな差がないことを含めて、馬鹿力の採用理由は薄いと思います。

なお、H252メガバンギラス@砂に対し、気合球で75%の高乱数と、ものすごいダメージが入ります。
(大地の力では60%程度)
特化メガバンギの地震を耐えるので、対面では負けませんね。
追記してみてはいかがでしょうか。
14/12/10 12:46
21滝川一矩 (@lightworker6327)
>20
細かいですが、玉ダメは力ずくの仕様上ないのではないでしょうか?
14/12/10 12:51
22
>21
ちからづくはいつでも珠ダメを無効化するのではなく、ちからづく適応対象の技を使っているときの珠ダメを無効化するようになっているので馬鹿力のときはダメージを受けますよ。
14/12/10 13:58
23滝川一矩 (@lightworker6327)
ああなるほど、勘違いしてました。すいません。
14/12/10 18:39
24ネオヒルズ卍伊庭
悪く言ってるわけではないのですが、中途半端な種族値で中途半端な努力値振りをされてる気がします。
仮に性格をずぶといにするのであればHBでいいと思います。
ピンポイントで採用するのであればなおさらです。

はっきり言おうか?浅いんだよ
14/12/10 19:41
25
24が臭すぎる
14/12/10 19:47
26ザックル (@zakkuru00)
>1
ほとんど>3さんが言ってくれたとおりです。

>3
代弁ありがとうございます。

>5
ありがとうございます。
個人的な使用感としては
ヘドウェ>大地>レイビ>毒々≒火炎放射>10
10万は打てる相手がファイアローくらいしかいないので、それならば他のミトム等で処理するほうが楽です。
レイビはほぼ必須で毒々と火炎放射はポリ2やクレセあたりに役割を持ちたいのか、ハッサムナットあたりに役割を持ちたいのかに酔って変わります
14/12/10 20:01
27ザックル (@zakkuru00)
>9
ご指摘ありがとうございます
仰るとおり広くしすぎて仮想敵が明確に出来ていませんね
自分は3匹違う調整をしたニドクインを使っているのですが、それも載せておいたほうが良かったですかね?

>17
ガブの地震を耐える個体もありますが、ガブは倒せても交換先に負荷をかけたりするのは苦手で、少し使いづらいと感じたので載せませんでした。

>18
努力値配分までありがとうございます。
仰るとおりある程度自身で調整して頂く必要がありますね。
上の通りに使うのではなくPTに合わせて少し調整してもらうという点では、結局見てくれている人に丸投げしているところがあるので、育成論として欠陥かもしれません。

>20
ダメージ計算と代弁ありがとうございます。
まさしく仰るとおりです。
14/12/11 02:04
2874
>>27
皆さん必ずしもこの調整が悪いといってるのではなく、論旨がちょっと不足してるとおっしゃってるだけのように見えますけどね。
ですから、他の調整を載せるとかそういう話ではなく、この調整が他の調整よりいいところを本文に足せばいいです。今挙がってるダメージ計算だと、例えばガブ地震(=アクジェ二発)耐えにすると与ダメの確定数ほぼ確保したまま被ダメの確定数増やせるように見えます。

地震耐えやS振りよりは火力を優先する(それ自体はいいんですけど)具体的な理由が本文(ダメ計)から分かりにくいってことです。挙げられた理由は交換先への負担ですが、それで説明終わりなのはC特化のときだけですよね。この調整のバランスが適切な理由、火力を実数値で10ぐらい下げるとこのクインが倒せなくなる相手が誰とか、その火力がないと起点にされちゃう相手は誰とか、交換先への負担なら例えば誰への負担を想定してとか、そういうことを書いて欲しいってことです。
長文すんません
15/01/04 12:18
29suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
鬼火による火傷ダメージは定率ダメージです。
16/05/05 13:05
30風影丸
素晴らしい

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