ラッタ - ポケモン育成論ORAS・XY

はりきり鉢巻パワー系ネズミ

2015/04/11 23:56 / 更新:2015/04/17 21:04

ラッタ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 81

防御:防御 60

特攻:特攻 50

特防:特防 70

素早:素早 97

ブックマーク3.213.213.213.213.213.213.213.213.213.21閲覧:27636登録:3件評価:3.21(22人)

ラッタ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
はりきり
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値:131-133-80-x-90-163
覚えさせる技
すてみタックル / かみくだく / かえんぐるま / とんぼがえり
持ち物
こだわりハチマキ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

初投稿です。
今回ははりきり鉢巻ラッタの育成論です。
ラッタと言われるとピンと来ない方が多いかもしれませんが、
このポケモンは「はりきり」という特性と「すてみタックル」という強力なタイプ一致技を持っています。
今回はそれを活かした考察です。
不要というコメントが多ければ削除します。

役割

純粋なアタッカーです。はりきり鉢巻から繰り出される捨て身タックルは種族値からは想像もつかないほどの火力が出ます。
ちなみにこの育成論のラッタのすてみタックルはあの親子のすてみタックル(特性込み)をも上回ります。

性格

ようきです。出来るだけ多くの敵に先手を取るため最速です。
準速にしてしまうと最速85族〜95族まで抜かれてしまい、耐久の低いラッタは倒されてしまう可能性が大きいです。
耐久ポケモンの受け出しを許さないいじっぱりの火力も魅力的ですが、準速100族などを倒せずとも大きな負担をかける事が重要と判断し、ようきにしました。

特性

はりきりで確定です。

持ち物

こだわりハチマキです。

いのちのたまも候補に入ります。
後者は火力は鉢巻に比べると多少劣りますが、安定感はかなり増します。
いのちのたまを採用する場合は技の縛りが無くなるので、ふいうちを採用するとより打点が広がるでしょう。

努力値

攻撃252 火力を上げるためぶっぱです。
素早さ252 上から攻撃するため同様にぶっぱです。
HP4 余りです。正直どこに降ってもあまり変わらないです。

技構成

1.すてみタックル
タイプ一致の高火力技。今回はラッタに火力を求める考察なので確定技です。
2.かみくだく
捨て身タックルを打てないゴーストタイプへ打つ技です。
3.かえんぐるま
かみくだくと同様です。鋼タイプに打ちましょう。
4.とんぼがえり
こだわりアイテムと相性のいい退場技です。
ラッタ自身耐久が低いので、再度ラッタを場に出す場合は交換先のポケモンの死に出し、後攻ボルチェン、とんぼがえり等をして、ダメージを受けずに場に出す必要があります。

珠を採用する場合、技の縛りを解除するための交換が要らないためは優先度は低めです。
この枠にギガインパクトワイルドボルトが入れるとより範囲が広がります。
ラッタはさきどりも覚えるのでこれを採用してみても面白いかもしれません。

候補技

  • ふいうち

いのちのたまを採用する場合、かみくだくの枠にふいうちを搭載した方が素早さの高い相手にも打点が取れます。こだわりアイテムを持たせる場合は採用すべきではないでしょう。

  • ギガインパクト

最後っ屁として。
はりきり鉢巻から繰り出されるタイプ一致ギガインパクトはかなりの破壊力です。
反動により、起点になりやすい技なので打つ場面を選ぶ必要があります。

  • ワイルドボルト

2倍抜群程度ならば一致すてみと火力が同じになるのでかなりギャラドスピンポイント気味。
鉢巻の場合、威嚇込みでもHB特化ギャラドスを確定一発で倒せます。

立ち回り

ラッタは受け出しする事がほぼ不可能と言っても良い程耐久の低いポケモンです。
場に出す際は、先発,死に出し,他ポケモンの後攻ボルチェン,とんぼ返り等のタイミングで場に出す必要があります。

攻撃面では基本的にすてみタックルを打ちます。
耐久が並程度のポケモンならほぼ吹き飛ばせるでしょう。

すてみタックルが無効、半減になる相手にはかみくだく(ふいうち)、かえんぐるまを打ちます。サブウェポンは抜群を狙って打つ技ではありません。2倍程度ならすてみタックルの方が火力は出ます。

根性型との比較

  • 火力の差

まず火力の差です。これは火力アップアイテムを持たせることのできるはりきり型の方が上と言えるでしょう。
勿論はりきり型にもデメリットはあります。

  • はりきりの命中ダウン

はりきりには火力は上がるものの、命中率が0.8倍という痛い効果があります。
一見、命中に下降補正が無く同じ1.5倍の根性の方が安定して火力を出せると思いになるかもしれません。
しかし、低耐久のラッタにとっては「如何に一撃の火力を上げるか。」が重要だと思っています。
私もはりきりラッタを使う際、特性の命中ダウンの影響で何度か技を外す事がありました。
しかし、根性型より倒せる敵が増える事も事実です。

  • 根性型では倒せない敵も倒せる。1ターン目から高火力を出せる。

ラッタは耐久が低いので一撃の火力や、1ターン目からフルに動ける事が重要になると考えます。
このような事から、ラッタを使うに当たってはりきり型が最善と判断しました。(勿論根性型にもはりきり型にはない魅力があります。)

与ダメ

  • すてみタックル

補正ありHB252クレセリア
108〜127 (47.5%〜55.9%)

補正ありH244B252輝石ポリゴン2
87〜103 (45.5%〜53.9%)

補正ありHB252FCロトム
117〜138 (74.5%〜87.8%)

補正ありHB252スイクン
109〜130 (52.6%〜62.8%)

補正なしH4ガブリアス
175〜207 (95.1%〜112.5%)

補正なしH252ニンフィア
237〜280 (117.3%〜138.6%)

補正なしH4メガボーマンダ(威嚇込み)
90〜106 (52.6%〜61.9%)

補正なしH4メガリザードンX
154〜183 (100%〜118.8%)

補正なしH4メガガルーラ
169〜199 (93.3%〜109.9%)

  • かみくだく

補正なしH252盾ギルガルド
106〜126 (63.4%〜75.4%)

補正なしH252メガゲンガー
180〜212 (107.7%〜126.9%)

  • かえんぐるま

補正ありHB252ナットレイ
136〜164 (75.1%〜90.6%)

補正なしH252メガハッサム
172〜204 (97.1%〜115.2%)

被ダメ

補正なしC無振りクレセリアのサイコキネシス
54〜64 (41.2%〜48.8%)

補正なしC無振り水ロトムのハイドロポンプ
87〜103 (66.4%〜78.6%)

補正なしA252振りガブリアスのじしん
129〜153 (98.4%〜116.7%)
げきりん
154〜183 (117.5%〜139.6%)

補正ありC252ニンフィアのハイパーボイス(フェアリースキン込み)
130〜154 (99.2%〜117.5%)

補正ありA252剣ギルガルドのアイアンヘッド
126〜148 (96.1%〜112.9%)

補正なしC4振りメガゲンガーのヘドロばくだん
109〜129 (83.2%〜98.4%)

補正ありA252振りの鉢巻ハッサムのバレットパンチ(テクニシャン込み)
127〜151 (96.9%〜115.2%)

最後に

所謂マイナーポケモンの考察です。
このポケモンはレートで使うには少々難があるポケモンですが、意表を突くだけでは終わらないポケモンだと思っています。
初投稿なので至らない所があるかもしれませんがご了承ください。
修正点,ダメ計の誤り等がありましたら、コメントで知らせてくれると助かります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/04/17 21:04

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コメント (56件)

15/04/14 15:40
37らったん
ふいうち採用しないのは珍しいですね。メガ枠食うメガル除いたらノーマルアタッカーとしては一番ふいうちの火力出せるんですけどね(変幻のカクレオンも除く)
まぁ同じ拘りのスカーフと違ってアローのブレバの上からふいうち入れたりはできないんでピーキーな使い方にはなるからなんでしょうけど(拘り系の場合採用すべきでないって記述は少しひっかかりますが)

根性型との差はダメ計見る限りニンフィアを確定で倒せるくらいでしょうか。ゲンガーは鬼火の影響受けるので安定はしなさそうだし(初手対面なら根性もいるラッタに撃ってはこないでしょうけどね)ハッサムもバレパンの火力考えると微妙。ガブは乱数で持っていけるとはいえ意地じゃないと基本上からやられる

並程度の耐久っていう表現が大雑把過ぎてこの火力でどの範囲まで等倍ゴリ押しが効くのかいまいちわからない方もいると思うので、上から叩けるというのも含めて具体的にポケモン名を挙げたりするのもいいかと思います(無振りガブのダメ計で大体目安はわかりますが)
15/04/14 15:45
38わん
鉢巻き根性でもよくないですかね??
鬼火誘って繰り出すというプレイングすればいけますし まぁ、読みがピーキーになって難しすぎますが。
15/04/14 17:57
39あいうえお (@ab_b0)
コメントを参考に一部修正しました。
15/04/14 19:27
4039
お疲れ様です。
比較は特性の欄に書くべきかとも思いますが、良いと思います。
15/04/14 19:31
41ねぶ
修正は良いと思いますがはりきりの利点、「倒せる敵が増える」の具体例がなくまだふわふわとしている感じです
具体的なポケモンの名前を4、5体ほど挙げていただくと説得力があると思います
15/04/14 21:21
42badもらってきまーす
正直修正の度に精度の低い育成論をいちいち読み直すのはかなり面倒です。
コメでどう編集したか書いてもらえません?
15/04/14 22:39
43るーく
>29
>根性と張り切り鉢巻じゃ火力が1.5倍も違いますし、
その差で何ができるのか誰が倒せるのか具体的に示せていません。
>相手の調整が分からない以上、上を取れないと何もできないこのポケモンを陽気で育成すること
ただメジャーどころを羅列したダメ計から推測するのもなんですが、ダメ計の相手で陽気の必要性のある相手がいない。(臆病で結構S振ったスカーフでないFCロトムという微妙なラインの為というのはあまりに微妙)
こういうのにあまりヒントとかあげたくないんですけど、意地にすれば乱数が消える相手がいるはずです。それで張り切り鉢巻の採用価値も高まります。
>低種族値のマイナーゆえに上を取ってくるメジャーなアタッカーに弱く、活躍の場が少ない
だからこそ倒せる相手をハッキリ示すべきです。今の論の状態でもまだ選出機会はないですね。無理矢理だして1も与えず倒れるとか勘弁ですからね。
選出機会がないという事は私にとって無価値なのでまだ1のままです。
15/04/14 23:08
44言わんとしてることはわかるけど
>誰が倒せるのか具体的に示せていません。
>意地にすれば乱数が消える相手がいるはずです。

ブーメランかな?
15/04/15 00:18
45ああああ
この育成論は陽気前提なんですよねー
論文中で示せてないからあの評価なんです。いいですか、書けてないからです。書いてある必要があります。
私の育成論にも御本人自身はほぼ理解してる中、熱心にコメ残してった方がいました、書けてないからですね。(あれから自分なりのを作る気もなさそうだったのが残念ではありますが)
採用愛はオッケー。だが如何に火力上げるかが重要とか書き足して倒せる敵は結局2体しか解りませんって、なんじゃそりゃ、ふざけてるとしか思えませんわ。
論上の相手に陽気の必要性がない。意地で火力を上げると乱数が確定に変わる相手がいる。
陽気の「具体的な」メリット(意地で確定になるのはいいがあれに上から倒されるとか)と、意地で倒せるダメ系以外の相手(意地でも計算したはず)と投稿者の意地にする必要性のなさについての考え。後付けだろうが良いです。これは答えていただかないと全く解りませんね。
調べた結果結局倒せる相手は数体だけならその結果を信じてそれがラッタの全力なんだなと認めて評価は上げます。

やはりこういうマイナーなものにコメ残すべきじゃなかったですね、失敗しました。この後あんたがフォークすれば解決するとか言うこの場を投げ出す方も出てくるんでしょうし。
投稿者の対応も御座なりですし次くらいにさよならします。
15/04/15 01:37
46意地っ張り
準速100族を抜いておくにこしたことはないので陽気です。って書いておけば文句ないんでしょうかね。ドリュウズやルカリオにも影響しますね。
さすがにダメ計みて2/3倍出来ない人のために倒せるポケモン列挙する義理はないと思いますよ
15/04/15 03:22
47ああああ
最速から準速間で勝つ可能性のある相手
ドクロッグ、グドラ、ドリュ、ビビヨン、ロズレ、ウィンディ、ワルビ、ニドキング
A補正有りでのみ勝つ可能性のある相手
クレセ、ポリ2、ラグ、ムド、ギャラ、盾ガルド、ヤドラン、キッス、ママン

こんな感じですかね。投稿者さんには自身で計算して確かめて頂きたいです。候補外だったワイボも使って計算しました。
下のA補正の方は大体相手が後出し前提です。倒す相手の性質が全然違いますが、私はやはり意地っぱの方が魅力的に思えます。
15/04/15 07:25
48かかし
>>46
メガ前ルカリオ抜けててもメガのしんくうはですら確1の紙耐久なので利点になり辛い、ドリュウズもスカーフ多いので利点になり辛い

>>47見ると意地の方がいいかなーとは思いますね。何だかんだクレセ辺りの超高耐久に受け出しを確実に許さないのは魅力でしょうし(命中は不安ですけど…まぁそれは陽気だと乱数も絡んでより不安定になるってことで)
15/04/15 17:11
4947
最速95族が抜けるようになるだけじゃなくて、準速100族や準速のサザンも抜けるようになりますよ。
倒しきれないとしても上から一撃入れる可能性があるというだけでだいぶ差があると思いますが。
15/04/16 02:22
50Q
準速をどうやって判断するんですか?
ていうかスカーフ持ってない準速100族辺りのやつってあまり見ない気がします。
15/04/16 09:37
51>50
準速メガリザとかメガサナとかいくらでもいると思うが
15/04/16 14:19
52Q
いやいやいるのはわかるんですけど、見た目に最速か準速が反映されないですし、リザかサナが準速なら倒せるからラッタ出そうーってならないじゃないですか。
選出してから最速でしたーじゃどうしようもないじゃないですか。
15/04/16 14:38
53導き出される勝率は
全技命中8割のポケモン使うんだし、ぶっちゃけ当たればラッキーくらいの感覚でしょう
だから抜けたらラッキー、抜ければ8割チャンス到来
15/04/16 15:08
54Q
勝負に拘るはずの育成論としてそれはどうかと
てか自分の言ったことおかしくなるけど、控えめSぶっぱのメガサナっています?大体調整入って準速ラッタでも抜けるんじゃないですか?
100周辺とそれ以上でよく見る準速スカーフ無しってリザXしかいないんじゃないですか?
15/04/16 15:23
5553
いや皮肉だったんですけどね
勝負に拘るならなおさら、勝てそうな対戦の2割以上をドブに捨てるようなポケモン使いたくないでしょう
メインウェポンどころか全技命中不安定ってやばいでしょ
ゲンガーの気合玉みたいな、本来負ける場面を7割でひっくり返すためのサブウェポンが低命中なのとは話が違いますからね

真面目に性格のこというなら個人的に陽気でいいと思いますけどね
抜けない可能性のあるポケモンを抜くためってよりは、ただでさえ命中きついんで抜ける可能性のあるポケモンは全部抜いてとにかく行動回数取った方がいいと思ったんで
15/04/16 21:46
56あいうえお (@ab_b0)
コメントを参考に、
性格についての説明を追記。一部ポケモンのダメ計追加。その他抜けていた所を修正しました。
コメントありがとうございます。

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