こんにちは。大天使です。8回目の投稿(削除込みで11くらい)になりました。今回はレート環境のスターミーの中で最もメジャーと思われる害悪スターミーの考察をします。
スターミーとは
初代から存在していたエスパー、水の複合タイプのポケモン。
その優秀な技範囲と高いCS,一発は耐えられる耐久により当時はメジャーでした。
しかし、世代が進む毎にタイプ自体の弱体化や火力のインフレなどについて行けなくなり昔より数は大幅に減りました。
そして、今世代ガルドやゲッコウガ、突撃チョッキの登場でとどめを刺され死滅しました。
コンセプト
置き土産や電磁波によるサポート、状態異常撒きや遅いポケモンなどを起点し、小さくなるで回避した後、毒や熱湯の定数ダメージで抜いていくのがこの型です。
採用理由
- 小さくなるによる抜き性能
小さくなるを積んでからの熱湯+毒の定数ダメージで全抜きを狙えます。
また本来は電磁波や壁などのサポートがあるのが理想ですが、高いSから小さくなるや身代わりを仕掛けられることから単体でも積みやすいと言うのも魅力ですね。
また、アタッカーのイメージもあるため他より挑発トリックを受けずらく、電磁波や不意打ち読みを読んで身代わりを貼れるところもgood。
持ち物
- 食べ残し 優先度5
毎ターン回復することが出来、身代わりの試行回数を増やせます。
Sが高く身代わりを先手で貼りやすいことから被弾率が低く、勝手に回復してくれることにより行動しながら回復できるという動きを取れます。
また、自己再生を必要としないことから毒毒を採用できます。
コメント欄では再生速度が遅く全抜きは容易ではないとありますが場作りをした上で上のメリットと先手身代わりを駆使すればそこまで苦労することは多くなく、また環境にはこれが一番多く個人的にもこれが一番汎用性が高いと思っています。
- 光の粉or呑気のお香(コメ感謝!!) 優先度3
回避率が0,9倍に上がり回避しやすくなるため、裏で起点作りに失敗した場合や単体で積みに行く場合で積み易くなります。
また、自己再生と合わせることで粘りやすくなります。
しかし、回復ソースがないため採用する場合は自己再生が必須となってしまうので、毒毒を採用できない分範囲が狭くなる、また遂行速度が遅くなる分高速アタッカーや挑発持ちに試行回数を稼がれやすくなる、耐久型とのpp勝負に弱くなるなど優先度は高くはありません。
本命の食べ残し、時点の粉と言ったところでしょうか
努力値構成
- パターン1(食べ残し採用時)
性格 臆病
努力値 H204 S252 余りD(推奨)orB
H… 16n+1調整
S …最速
D…余り
Hは食べ残しの回復効率を良くするための16n+1調整
Sは少しでも多くの相手から小さくなるや身代わりを打てるようにするため最速。
余りは被弾指定sまったことを考えDかBに振ります。
個人的にはD振りをお勧めします。
なぜなら、スターミーの弱点のタイプは物理より特殊が多く、特殊技の威力は低い物が多いためDに振ることで物理技以上に乱数が色々変わります。(詳しくはダメ計やQ&Aにて)
Bに振る利点としてはアローの鉢巻ブレバが確定2,無振りナットレイのパワーウィップが12.5%の低乱数になります。
ダメージ計算はこのパターン(そしてD振り)でします。
- パターン2(粉orお香採用時)
性格 臆病
努力値 H252 S252 余りB
H…ぶっぱ
S …最速
物理、特殊ともに耐久を上げるためぶっぱしました。
ただのぶっぱですが臆病メガサーナイトのハイパーボイスを耐える特殊耐久を維持しつつも、鉢巻アローのブレバを耐えるバランスがよい耐久力となります。
特性
自然回復で確定。毒や電磁波を万が一喰らってしまっても入れ替えることにより機能停止しなくなります。
アナライズはアタッカーでないため発動機会に恵まれません。
発光は論外。
技構成
- 小さくなる
今回のコンセプトであり確定。
回避率は一回積むと60%,二回積むと42%,3回で33%となります。
- 熱湯
この型唯一の攻撃技です。身代わり破壊に使えるほか火傷+水の範囲でほとんどのポケモンに通ります。
火傷により物理耐久の増加が出来るのも魅力。他との差別点でもあります。
確定。
- 身代わり
確定。小さくなるの回避効果は身代わりをしても残り回避して相手を詰ませられます。
また、状態異常技や不意打ち読みで打つことによりアドを稼げます。
ただ、今作で登場したすり抜けやスキンハイボ勢は注意。
選択技
- 毒毒
火力の足りていないこいつの貴重なダメージソースになります。
また火傷では突破できない耐久型(ポリクレセなど)を簡単に突破できるようになります。
他のメリットは
・一度いれれば放置しておくことで仮に攻撃が全部当たっても勝手に削れてくれる
・熱湯の通らない食べ残しジャローダなどの半減挑発持ちや高耐久身代わり持ちへの打点
・最悪スターミーが突破された場合の後続サポート
など需要は高いです。
(特一度放置しておけば削れるのは大きいかと)
食べ残しを採用する場合の確定技。
- 自己再生
安定した回復技です。食べ残しを採用しない場合の優秀な回復ソースとなります。
また、眠る持ちのtod、貫通技や被弾してしまった場合の保険にも役立ちます。
ただし毒を採用できなくなります。
また、積めれば身代わりでごまかしておけば回復速度はあまり必要とする場面は多くありません。
粉を採用する場合の確定技。
採用を見送った技
コメント欄で触れられていた物を載せます
- 目覚めるパワー炎
身代わり貫通のガッサ、ナット、高耐久のメガハッサムなどに刺さりますが逆に言えばピンポで、ヒードランなどの有効打がなくなる、さらに毒タイプ相手に不利になるなどでデメリットの方が大きいです。
また、毒熱湯は上記のように優先度が非常に高く候補には入りません。
- 草結び
二回急所引けばスイクンを突破できるようになりますが、二連現実的ではなく吠える持ちもいるためスイクンは無理、また範囲、突破力共に落ちるため候補はあり得ません。
差別化要素
他の小さくなるエースと違いです。コメント欄で触れられていたため追記します。
- 1,小さくなる使いの中でSが最も高い(軽業発動フワライドを除く)
こいつは小さくなる使いの中でSが最も高いです。これにより、壁や置き土産のサポート上、や単体で積むときに上から仕掛けられるためより安定して積みやすくなります。
また上から身代わりを貼りやすく被弾率を極力抑えられます。
全ての小さくなる使いとの差別化となります。
- 2,熱湯を使える
熱湯を使えるため火傷込みでほとんどのポケモンに通ります。
更に毒を採用すれば眠るスイクンやドグロッグ等の例外を除き止められなくなります。
主にゲンガーガルドなどで詰むハピラキやピクシーとの差別化につながります。
- 3,挑発トリックや毒を受け辛い
スターミーにはアタッカー型というイメージもあるため、型バレするまでラッキーやピクシーよりは喰らいにくく、読まれた後でも毒やトリックなら高いsからの身代わりや小さくなるの回避で透かすことが出来ます。
- 4,タイプによる弱点の違い
水・エスパーのタイプにより弱点の違いがあります。
例えば、地面抜群のシャンデラ・ベトベトンが抜群の地面が等倍、フワライド抜群の氷を半減などと弱点が違います。
こいつ自体が最低限の耐久もあり、シャンデラベトベトンフワライドの弱点の地面や氷、エスパーなど相手に強引に積む場合やスカーフなどで上から被弾しても耐えやすいです。
(-5,高いSからの自己再生)
粉採用時のみですが高いSからの再生技は優秀で、光の粉の回避アップと合わせることで被弾したなどで回復速度が欲しくなった場合などに役立ちます。
また、眠る持ちにTODを仕掛けやすくなります。
一方、こいつを使う上で、デメリットもあります。
例えば耐久の大きな差により数値で積むことが出来ない点や、電気や霊など弱点が多い点、地球投げ等を使えず火力が低いため眠る持ちに弱い点などデメリットも多いです。
ダメージ計算
- 与ダメ
H252ヒードラン
割合: 43.4%〜52.5% 回数: 乱数2発 (17.6%)
無振りガブリアス
割合: 28.4%〜34.4% 回数: 乱数3発 (2.1%)
H252メガゲンガー
割合: 28.7%〜34.1% 回数: 乱数3発 (0.68%)
無振りドリュウズ
割合: 69.1%〜82.1% 回数: 確定2発
火力不足ですね。弱点を突いてようやく乱〜確2といった感じですが、火傷や毒の定数ダメージや小さくなるによる回避を考慮するとあまり気になりません。
- 被ダメ
陽気A252ガブリアスの逆鱗
割合: 73.2%〜86.3% 回数: 確定2発
特化ファイアローの鉢巻ブレイブバード
割合: 88.1%〜104.3% 回数: 乱数1発 (25%)
特化ランドロスの地震
割合: 72.6%〜85.7% 回数: 確定2発
特化メガバシャーモの雷パンチ(叩きは確定で落ちます。)
割合: 78.2%〜93.1% 回数: 確定2発
特化ラティの流星群
割合: 81.9%〜96.8% 回数: 確定2発
A252メガルカリオのかみ砕く
割合: 70.8%〜84.4% 回数: 確定2発
C252臆病サザンの悪波
割合: 89.4%〜105.5% 回数: 乱数1発 (37.5%)
特化メガフシギバナのギガドレイン
割合: 90.6%〜108% 回数: 乱数1発 (43.8%)
C252ゲンガーのシャドーボール
割合: 93.1%〜109.3% 回数: 乱数1発 (56.3%)
C252ミトムの10万ボルト
割合: 89.4%〜105.5% 回数: 乱数1発 (37.5%)
特化メガサーナイトのスキンハイパーボイス
割合: 87.5%〜103.1% 回数: 乱数1発 (18.8%)
眼鏡特化ニンフィアのハイパーボイス
割合: 97.5%〜115.5% 回数: 乱数1発 (81.3%)
耐久は鉢巻や眼鏡等の高火力、一致弱点でない限り一発耐えるといった印象ですね。
強引に小さくなる必要がある時もため一発耐えられるのは良いですね。
運用
裏で電磁波壁等のサポートをしたり、状態異常撒きや不意打ち・交代読みの身代わりする、クレセなど有効打のないポケモンや交代を誘えるポケモンに死に出しするなど何かしらの形で起点を作り小さくなるを積みます。
その後、必要に応じ身代わりをして相手の攻撃を回避し、毒や熱湯を活かし全抜きを狙います。
- 運用する際の注意点
・XYから身代わり貫通の吠えるや吹き飛ばしが必中になったため、それらを持つポケモン(カバルドン、エアームドなど)には注意しましょう。
・スキンハイボ勢(ニンフィアメガサナハイボ搭載メガボーマンダ)や連続技持ち(メガヘラやパルシェン辺り)やすり抜けシャンデラ、メガガルーラは身代わりを貫通するため、小さくなるで回避できればなんてことないですが気をつけましょう。
・ラキハピと違い、数値受けできるような耐久はないため、高火力相手に強引に積むのは危険です。
・電磁波で起点を作る場合は毒で突破が困難になるポケモン(クレセなどの耐久型や打点に乏しい水ポケモン)も居るため、麻痺を撒く相手を慎重に選びましょう。
・滅びの歌持ちが選出画面に映った場合は(特に影踏み持ちのメガゲンガー)選出を控えましょう。
不利な相手(全抜きを止められるポケモンを載せます。)
吠える・吹き飛ばし持ちや有効打のないねむかごスイクンにニンフィア、毒が効かず回復技もあるメガヤミラミやマジガピクシーや滅びの歌持ちはどうしようもありません。
Q&A
コメント欄で触れられていた物を載せます。
- Q1 「何故D振りの方が優先度が高いのか。D振りのメリットは何か」
- A1 まず、D振りのメリットとしてはメガサーナイト等の貫通技、ゲンガーなどの攻撃、身代わり時にメガヤドランのサイキネが低乱数などいろいろな乱数が動き安定はしませんが耐えられるようになります。
- Q2 「色々乱数ずれるのは分かったが、どれも安定はせず、メガゲンガーや正確補正などを考慮するとほぼ余り役に立ちそうにないからB振りの方がいいのでは」
- A2 まず、B振りのメリットは鉢巻ファイアローのブレバを耐えられること。
しかし、コメ49で触れられてましたが(今そのコメは削除されています)鉢巻アローにはステロ等の補助が多く襷が潰れやすいし満タンでも襷警戒で撃ってくるとは考え辛い。
また使えば分かるが型バレするまでアローがスターミーにステロ撒かれたorラス1の状態でない限り襷警戒などの理由で死にだしをすることは多くない。
更に事が上手く運べることができればブレバなど普通に回避できる。
つまり小さくなるを積んでいない+体力満タンの状態でアローに対面する機会自体が少ない。
仮に満タン時鉢巻ブレバを撃ってきたとしても75%で耐えられ、ゴツメ、珠、プレートが増加して7割くらいいることを考えると調整しなくても耐えられる事が多い。
それらを考慮し、活きる機会の少ないアローの鉢巻ブレバを耐える意義は薄いです。
それよりじゃ安定はしない物の後出しされるミトムフシギバナの攻撃の乱数がずれ、勝ち筋を残しやすくしたり、詰んだ後貫通技に強くなる方が大きいのは考えるまでもなく、またこれらがB振りより実際に活きる機会が多かったためこの育成論ではD振り>B振りにしています。
- Q3 スターミーは今世代弱体化しかしていないのか?強化点は?それを上回る採用理由は?採用するメリットが感じられない。
- A3 正直強化点は特にありません。
苦手な砂・霰パ、トリックの減少など本当に微々たる差なら無くはないですが。
しかし、高いSにより最後まで勝ち筋を残せる点、熱湯による小さくなるエース独特の攻撃範囲、高いSからの身代わりと自然回復による状態異常耐性など採用価値は十分にあります.
採用するメリットが感じられないとありますが今作ポイヒガッサやグライオン、小さくなるハピナスなど多くの害悪が大幅に弱体化しました。
しかしそれらは弱体化しても十分採用可能なスペックを持っているため弱体化しかしてないから採用しないというのも違うと思います。
スターミーも同様上のように十分採用可能なスペックを持っているためたとえ前作と比べ弱体化しかしていなくても採用価値は十分にあるでしょう。
- Q4 どくどくは耐久型とのpp勝負を避けられる事が魅力な為サブウェポンみたいな物だから自己再生を採用しない場合はそれ一択なのか、熱湯も確定なのか、連続技持ちのガッサナット対策の目覚めるパワーやスイクン用の草結びも候補に入らないのか?
- A4 詳しくは優先度の低い技の欄を参照にお願いします。
毒や熱湯の利点については技構成の欄をご覧ください。
一方めざパ炎は非常にピンポで火傷引ければゴリ押せますし、草結びは吠えるやD振りの拓に狩った上で二回急所を引かないと突破できない時点ではっきり言って論外で毒以上の価値はないでしょう。
最後に
ここまで閲覧していただきありがとうございます。
対策されやすくなったとはいえ、こいつの嵌め性能は未だに健在で上手く降参させられた時は非常に楽しいですので是非使ってみてください。
ありがとうございました。
5/3 差別化追加
5/4 持ち物に光の粉、技候補に自己再生追加
5/5 努力値振りについて追記
6/2Q&Aの欄追加、技、持ち物欄修正