トリトドン - ポケモン育成論ORAS・XY

ゴツメトドンwithラムアロー

2016/07/18 22:27 / 更新:2023/12/31 19:42

トリトドン

HP:HP 111

攻撃:攻撃 83

防御:防御 68

特攻:特攻 92

特防:特防 82

素早:素早 39

ブックマーク4.054.054.054.054.054.054.054.054.054.05閲覧:22136登録:3件評価:4.05(16人)

トリトドン  みず じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
よびみず
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:252 / 特防:12
実数値:217-79-132-112-104-59
覚えさせる技
とける / じこさいせい / ねっとう / じわれ
持ち物
ゴツゴツメット

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

こんにちは、大天使です。
26回目の投稿となります。
今回投稿するのはHDアローと組ませる事で真価を発揮するゴツメトリトドンとなります。
既に一件ゴツメを持たせ、物理耐久に特化し溶けるも持たせている育成論がありますが、あちらとは採用理由・技・動かし方などの考え方が全く別なのでフォークはつけませんでした。

前置き

・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・不要との声が多ければ削除します。

トリトドンとは?

4世代に登場した水・地面ポケモン
「ぽわーおぐちょぐちょぐちょ」という奇妙な泣き声と柔らかめな見た目が特徴的で「ぽわぐちょ」などと呼ばれネタにされやすいポケモンでファンも多いです。

対戦では高いHPによる並以上の特殊耐久と特性呼び水+地面耐性で水・電気に安定して繰り出す事ができ、熱湯と地割れを覚え負担を掛けやすく、自己再生を始めとする多彩な補助技を覚え、弱点も草のみと耐久ポケモンのいいとこ取りをしたようなポケモンです。

ただ火力が低く、火力インフレが進み超火力(特に物理)への相手が厳しくなり、ガッサやジャロなど苦手な相手も多い事から中堅上位くらいの使用率です。

今回紹介する型は、HBにほぼ特化しし、相性補充に優れるHDアローと組ませる事を前提した型です。

採用理由

  • 1.独自の耐性+高めの耐久による後出し性能

・水・電気無効耐性
・岩、炎、毒、鋼の一貫切り
・A特化ドリュウズの地震とゲンガーのシャドボを確3にできる程度の耐久

  • 2.ゴツメ+地割れ+熱湯による高圧力+タイマン性能

・ゴツメによりガブの逆鱗やアローのブレバ等の接触技に受け出したり再生をしながら消耗を狙える
・スイクンと同様一貫性の高い熱湯で負担を与えていける
・飛行浮遊頑丈以外に通る地割れを使える

これらにより有利対面を作った後の崩し性能が高いです。

また上の点に高めの耐久と安定再生技、後述する溶けるや欠伸、カウンターなどのタイマン性能を上げる技を使えることで、多くの相手とのタイマンもこなせるので対面構築気味な並びに投げても充分仕事をしてくれます。

  • 3.vs電気・水

・特性呼び水と地面タイプによる水電気無効耐性
・草以外で弱点がないことと、並以上の特殊耐久があるため不一致のサブウェポンで崩されにくい
・地割れによる打点

以上の事から現環境で会うと何かと厄介な水・電気に強いです。

役割対象
ミトム ヒトム スイクン 草結びないボルトロス 瞑想ないライコウ ジバコイル ライボルト ヤドラン チョッキマリルリ ギャラドス(溶けるで竜舞メガも受け切れる)

  • 4.溶けるによる詰ませ+崩し+タイマン性能

溶けるを採用した場合のみですが、一度積めば、ガルの捨て身やカイリューの意地鉢巻逆鱗などの超火力を2耐え出来るようになる→ほとんどの等倍技を確3以上に抑えられます
それにより

  • 舞メガバンギや剣舞アロー、舞ガルド等本来受けられない相手を流せる
  • リザxや空元気持ちなど返り討ちに出来る
  • 役割遂行後、死に出ししてきた物理ATを強引に受けられる様になるので腐りにくき。
  • 運が良ければ全抜きも出来る

と採用理由に直結する強力な技であることが分かります。

また、HBに努力値を割いたことで後出しや死に出しから中火力を起点に出来る様になった点(意地スカガブや鉢巻アローは無理)、ゴツメにより溶ける再生をするだけで消耗を狙える事がある点も溶けるが有効な理由ですね。

  • 5.地割れによるvs耐久

HP振りのみでもそこそこの特殊耐久と電磁波無効耐性、何より一撃必殺技地割れにより、ポリ2やメガヤミラミ、ヌオー、ブルンゲル、ヤドラン、ラッキーなどの耐久ポケモンに後出ししつつ、地割れで落としていく事が出来ます。

  • 6.HDラムのみファイアローと相性が非常に良い

詳しい事については後の欄を見て頂きたいのですがこの2体の組み合わせでお互いの弱点を完全にカバーでき、草タイプやニンフィア等の苦手な相手をアローで受ける、霊獣ランドやバンギをトドンで受けるなどお互いに苦手な相手をカバー出来る事から非常に相性が良いです。

何故HBなのか

こいつは水・電気に繰り出すのが基本的な役割である事、熱湯があるとはいえ「トリトドンとは?」の欄にもある様に高火力物理の相手が厳しい事からHDに割くのが必須であって、HBはアンチシナジーと思う人もいるかも知れません。そう思う人達の為にもこの欄は外せません。

  • 1,本来繰り出せない相手に繰り出せる様になる+HDでは勝てない相手と戦える様になる

こいつは炎・岩耐性があり岩技やフレドラ物理相手に対する耐性があり、ある程度の繰り出しは可能です。
またランドロスやバンギラス、マンムードリュウズなどに一致弱点を突け火傷を狙える熱湯を使えることで一部の物理相手へタイマン性能も高く、溶けるや地割れなどを流し際に打つ事でアドを取ることも出来ます。

ですがHDに割いただけでは耐久が足りず、それらの型次第では繰り出しどころか打ち合いすら難しいです。

ちなみにH180、B108振りのみですと(sai様の育成論より(育成論ORAS・XY/1607)
特化メガバシャの膝+フレドラ 割合: 116.7%〜137.7% 回数: 確定1発
特化ランドロスの地震 割合: 57.4%〜67.9% 回数: 確定2発
A252メガバンギラスのかみくだく 割合: 45.9%〜54.5% 回数: 乱数2発 (50.8%)
特化ドリュの地震 割合: 54.5%〜64.5% 回数: 確定2発
チョッキ特化マリルリのじゃれつく 割合: 53.1%〜63.1% 回数: 確定2発

とこのように本来の特殊水電気意識のHDでは後出し困難な相手もHBに振ればある程度は安定して繰り出せるようになります。
(メガバシャの場合膝フレドラは18.8の乱数で、反動+ゴツメ+熱湯で落ちる。
メガバンギはかみくだくを2耐えし岩半減、竜舞も後溶けるを搭載すれば受け切れる)

そのためこれらのポケモンが裏に受けられる駒がいない場合耐性と最低限の数値を活かして繰り出し、溶けるや地割れでアドを取りにいく、という芸当が可能になりました。

  • 2.溶けるを使いやすくなる

一応採用理由にも記述してあり、優先技とはいえ確定技ではないので詳しい事は書きませんが一応

HBに厚く割いたことでHDでは1.5耐え出来ない相手の攻撃を受け切れるようになり、溶けるを積む機会+抜き性能共に上がりました。
例としてはメガバンギの舞かみくだくや陽気ガブの鉢巻地震、武神の根性ドレパンなどですね。

  • 3.物理偏重の環境であること

6世代からはメガシンカの登場によりインフレ物理火力を出してるくるポケモンが増えたため、現環境にいる高火力アタッカーの大半は物理です。
またトリトドン自体種族値上の物理耐久も並より少し高い程度しかない事によりH振り程度では満足な耐久を得られない事と(例えばメガバシャの膝を確定耐えしない)、鈍足で上から殴られやすい事からHDベースは役割遂行後腐りやすいです。

しかしHBに割けば上の様に耐え抜ける範囲繰り出せる範囲共に広がるので選出の幅が広がり、腐りにくくなります。

  • 4.持ち前の耐性+特殊耐久と役割対象の技威力の低さの関係でDに割かなくても繰り出しは可能

まず上でも述べたようにトリトドンは草以外に弱点がない上、電気・水に無効耐性があるポケモンです。
そのため役割対象は不意の草技・毒毒以外位でしか役割破壊が出来ず、耐性上は非常に後出しが安定します。
次にトリトドンはH111、D82と平均以上の耐久があり(ガブ並)、HP振りだけでも半減や不一致技で崩される事はありません。
特化眼鏡ヒトムのオーバーヒート 割合: 41.4%〜49.3% 回数: 確定3発
C252メガネライコウの神通力 割合: 33.6%〜39.6%回数: 確定3発

最後についてですが、トリトドンの役割対象の水・電気には等倍以上を取れる技威力を持つポケモンが少ないのでそこもトリトドンが水・電気に繰り出しやすい点に拍車をかけています。

役割対象の最高打点の例(HDでも受けることのできないめざ草は考慮しない)
ミトム…めざ氷や採用率の低いシャドボ位しか有効打はない
ライコウ…不一致神通力(90)
メガライボルト…不一致オバヒ、めざ氷
スイクン…有効打は不一致冷凍BのみでCも低い

以上の事から、今の物理環境ならば、腐りにくさと耐性受け性能に磨きがかかるHBも十分候補になり得ると私は考えております
また、詳しい事は下の欄で書きますが、HDアローの補充として採用しやすい点も見逃せません。

HDアローとHBトリトドンの組み合わせ(トドンアロー)の親和性

次にトドンアローの強みを考察します。

その前に前提として、相方のHDアローの特徴について簡単に解説させていただきます。

  • ファイアロー@ラム

H236 AB4 D252 S12(最速80族+3)
技 ブレバ 鬼火 挑発 羽休め

育成論ORAS・XY/1508(もみじ様の育成論)

特徴

  • HDに割いたことでスイクンの熱湯2耐え、C特化ポリ2のトラアタ2耐えができるため耐久ポケを鬼火挑発で嵌められる。
  • メガライボルトの10万を耐え、先制羽休めで単炎に耐性変換出来る為後出ししてくる電気にも強い。
  • 特殊フェアリー・草・格闘・炎やゲンガーガルドに対する繰り出し性能
  • 鬼火で低速物理も嵌められる可能性アリ
  • 先制ブレバによる終盤の削り
  • 役割対象が状態異常持っていたり、十万の麻痺やヘドロ爆弾の毒を引きやすいことを考えると持ち物は保険になるラムが優先されやすい。
  • 種族値上は紙耐久なので、眼鏡サザンなどに繰り出しが出来ない
  • ステロが非常に痛い

(挑発でカバラグの仕事妨害はできる)

  • 鬼火がないと物理耐久が低めなので、上から高火力物理or弱点技で攻められるとあっさり落ちる。

というのがHDアローの特徴ですね。
今までの内容を踏まえて、そろそろトドンアローの並びの考察に移らせていただきます。

ファイアロー視点からのトリトドンの利点

  • 苦手な岩技持ち(岩石ガブ、ランド、バンギ、ドリュ、パルシェン、襷雪崩馬車、エンテイなど)に繰り出しが効く。

HBにした事で交換読みで岩技以外の等倍を撃たれても2耐えしやすい。

  • 水・電気無効枠なのでミトムや眼鏡ライコウ、瞑想を積まれたスイクン、マリルリ、ヒトム、ジバコイルなどHD羽休めでも流しきれない特殊を相手に出来る
  • 地割れ撃ち逃げによる崩し性能
  • 熱湯打ち逃げで火傷を引ければ、アローの繰り出し性能を上げられる+鬼火を使うターンを減らせる
  • 弱点が草のみの耐久ポケなので、ジャロやメガヘラ、バナなどの草技持ちの選出誘導を狙える。

トリトドン視点からのファイアローの利点

  • 苦手なジャローダ、ナットレイ、ユキノオーメガフシギバナ、メガリザードンy、ギガドレガモスを相手に出来る。
  • 同時に眼鏡ニンフィアや特殊メガルカ、メガサナ、鬼火祟り目メガゲン、シャンデラ等の耐性のある高火力特殊に耐性受けできる。

・トリトドンの苦手な挑発で起点作りポケモンの仕事妨害や地割れの通らない再生持ち(クレセやエアームドなどを相手に出来る。
・鬼火でトリトドンの繰り出し性能を上げられる。

以上の事を踏まえてのトドンアローの強み

  • 優秀な相性補充と耐性受け可能な最低限度の耐久により、受け回し性能が非常に高い。
  • 鬼火や熱湯により、火傷のスリップダメ+火力減少を狙いつつ、サイクルを回せる。
  • アローはHD鬼火羽挑発、トドンはゴツメ地割れや溶ける再生を持つ為、互いに高い削り+崩し+詰ませ性能を持つ。
  • トドンアローが突破されても上記の様に削り性能が高い並びになっているので裏のエースの一貫を作れる。

とこのように、この2体は非常に良い相性補完と努力値の振り方により耐性で受けしやしく、スリップダメを稼ぎやすいため相手のサイクルを過労させやすい組み合わせとなっています。

実際に使ってみたらこの2体両方に有効打があるポケモンを選出しなかった相手を完全に詰ませて勝つなんてこともありました。
また今のpglでトリトドンと組まれているポケモン一位がファイアローである事からもこの並びが強力な事は一目瞭然でしょう。

トドンアローの弱み
どちらも受け出しは鬼火や耐性、相手の火力に依存しており、数値不足
(鉢巻ガブやC252ヘドロメガゲン、眼鏡悪波サザンなどは受けきれない)
ファイアローが岩4倍なのでステロが痛く、撒かれると不利なサイクルになる。
地割れや鬼火挑発で補えるとはいえ、火力は低い
草結び球ボルトやサザン、草結び+水技持ちゲッコウガ、鉢巻カイリュー、毒ヒトム等が一貫する。

HDと比較してのHBのデメリット

今までのHBについてメリットばかり挙げてきましたが、当然HBベースにもデメリットは存在し、

  • 1.HD252で実現できるC0ボルトの草結びor悪巧み気合い玉ほぼ2耐えを実現できない
  • 2.HDに比べ特殊相手への消耗が激しい為再生を使う回数が増えてしまう事から型バレすると行動が読まれやすくなる。
  • 3.メガゲンガルドのシャドボ2耐えを確定で出来ないなど中火力特殊に受け出しがしにくい
  • 4.物理受けにしては数値が圧倒的に足りず、耐性や溶ける、相手の火力に依存してしまう部分がある。

などが挙げられます。

努力値

性格 図太い
H244 B252 D12

CやDにも振りたかったのですが、溶けるがあるとはいえ6世代からインフレが進み、物理耐久の種族値が並より少し高い程度しかないこいつに調整する余裕なんてないのでほぼHBぶっぱします。
これ以上HBを落とすとメガバシャの膝フレドラやランドの地震、ガブの逆鱗、メガメタの思念の頭突き等の乱数が動きます。

HPはぶっぱすると偶数になり、再生の回復量に影響するので、効率のよくなる奇数になるH244振りにします。
余りの12はDに振ります。
副産物として、ヒトムのオバヒを丁度確3にしたり、メガゲンやガルドのシャドボの乱数が動きます。
A個体値はイカサマダメ減少のために0推奨です。

  • ガルド抜かれ調整について

他の型はガルドに繰り出しをする事も多く、割と使われてる調整です。
この型はDに振っていないことからシャドボを確定2耐えしない事からむしろ上を取った方が良く、ガルド抜かれ調整をしているポケモンやトリルクチート、同族勝負で抜かれるのが癪なので候補にはなりません。

特性

水技無効となる呼び水で確定
これがないとアローの水抜群を補う事ができず、ミトムやスイクンに繰り出しに行く事ができません。

技構成

確定技

  • 地割れ

確定です。
受けに来たポケモンを30%で問答無用で突破出来るので、高い流し性能を持ち、火力が低いトリトドンには合っている技です。
またこの技がないとスイクンを始めとする役割対象の低火力耐久を相手に出来ない為外す事はできません。
その他、どうしようもない相手にも一発耐える事ができれば強引に3割の勝ち筋を残せます。

  • 自己再生

確定です。
リスクのない再生技で、この技がないと今回の型が成り立ちません。
ゴツメや火傷、溶けるとのシナジーも高い。

優先技

  • 熱湯

耐久水のご用達技です。
一貫性が高く、馬車やドリュランドなどの遂行技となります。
更に30%の確率で火傷させることができるので、引けば再生連打で勝てるようになったり裏のアローの鬼火の手間が省けたりします。
また有利対面を作って撃てば相手に交代先が火傷になるリスクを考えたプレイングを強いることも出来ます。

しかし一見、溶けるがあれば火傷を引かずとも物理アタッカーを受けられる上、流し際にアドバンテージを取るなら地割れで十分なので、溶けるを採用する場合のみ他の水技の方がいいのでは?と思う方もいるはずです。
確かに溶けるで事足りる場合もあるので、溶けるを採用しない場合に比べると優先度は低めですが、以下の様に熱湯には溶けるでは代用出来ない要素もあります。

居座るか分からない水抜群のポケモンや飛行相手に役割遂行する際に打つ場合はこちらが優秀
地割れはPPが8で運が悪いと全部外れる可能性があるため打ち合いの場合は水技の方が良い。
溶けるは急所に当たると積んだ分が無駄になるが、火傷は急所に当たっても無駄ならないので保険になる

一つ目についてですが、居座ってくるかもしれない飛行タイプや浮遊持ちや熱湯を撃った方が安定する相手(ランドロスや毒ヒトム、メガバシャ、ドリュ、ガルド、ガルーラなど)に思考停止で地割れを打つのは少しリスキーで地割れを外した後に型バレして、1ダメージも与えられず入れ替えられるという可能性があるので水技安定となります。
その時に他の水技ではなく熱湯を撃てば居座ってきてくれれば火傷を入れられ(ヒトムメガバシャ以外)、入れ替えられても相手に火傷を負うリスクを想定したプレイングをさせる事ができ、熱湯自体ののダメージも稼ぐ事が可能と他の水技より優れているのは明らかでしょう。

二つ目については地割れはPPが少なく、運が悪ければ全部外れる可能性もあるとリスクのある技なので、真っ正面から打ち合いをする場合相手が地割れの刺さる役割対象、高耐久や半減、再生技持ちでない限りは水技及び熱湯が安定します。

三つ目はこのゲームは急所に当たるといくら防御ランクを上げても無効になる仕様で溶けるも例外ではありません。
ですが、2のような真っ正面からの打ち合いや溶けた後の攻撃の場合火傷を引ければ最小限にダメージを抑える事ができます。

以上の事と波乗りでも確定数がずれる相手が少ない事から溶ける採用時でもこちらをおすすめします。

  • 溶ける

採用理由にも書いてあるように防御を2段階上げれることで、舞バンギや舞ガルド、武神、舞ハッサムなどを後出しから倒したり、後出し・死に出しされた物理への崩し、場が整えば全抜きも狙えます。
更にHBにしたことで、対面から起点にできる相手もかなり多いです。
(ランドや鉢巻以外のガブ、ひみちかガルーラ、メタグロス、アロー、パルシェン)
この技を採用するかしないかで受け切れるか受けられないか、後出しされた相手から引くか居座るかが決まる事もあり、火力が低く起点にされやすいという欠点を積み合戦を仕掛ける事で補える(主にメガバンギやバシャガブドリュメガギャラの舞など)というメリットもあるので優先度はかなり高いです。

なお全抜きについてですが積み技・草技持ち、高火力特殊、急所、浮いてる再生技持ちが来ない事が条件で容易ではありません。
ですので全抜きは運がいい時のおまけで、溶ける採用の本命は
受けの範囲の拡大
中火力物理との偶発対面や受けに来た物理への誤魔化
これらであることを忘れないでください。

選択肢(水技以外は溶けるから抜く事になります)

  • 大地の力

タイプ一致で電気やメガゲンガー、ヒードランに対する遂行技となります。
これがないとメガゲンを2発で落とせなかったり、どくまもドランに嵌められたりしますが、火力は低く水と範囲が被り、電気も熱湯でも意外とゴリ押せるので優先度は低めです。

  • 冷凍ビーム

ガブランドマンダボルトロスに対する最高打点にして、草への交換読みに
ただマンダは最近耐久振り+羽休め持ちが増え、草も一撃ではまず落ちず交換読みなら地割れもあるのでこちらも優先度は低い。

  • 波乗り

熱湯を採用しない場合の最高打点
HDアローを高乱2にしたり、耐久に降ってないメガガルの身代わりを乱数で破壊出来たりします。

  • カウンター

役割遂行後、メガガルや鉢巻カイリュー・マンダやメガクチなど突っ張ってきそうな物理相手に使います。
物理への1対1交換性能とタイマン性能はかなり高まりますが、読み要素があり後出しからでは使いづらいです。

  • 欠伸

有利対面から打ち、受けに来た相手を眠らせるか、流して釣り出しをするか2択を迫れます。
またラム・挑発・身代わり持ち以外なら積み技の起点回避にも使えます。
事前にステロを撒ければ昆布巻きのようなことも出来ます。

採用を見送った技

  • 蓄える

防御特防両方上げれて今回のコンセプトに合ってるように見えますが、蓄える一回だけではメガバンギのかみくだくを後出しから遂行出来ない等瞬発的に誤魔化せない相手が増える上、3回しか積めない事から積み合いにも弱い等今回の役割的には溶けるの方が使いやすいです。

また私もこのゴツメ型とは別にHBオボン蓄える搭載型というのを使った事があるんですが、メガバンギやバシャを持ち物込みで起点にでき、Cに割かないボルトの草結びを受けられる為、蓄えるを搭載するならこちらの方が使いやすかったです。

  • 濁流

相手の命中を下げられる水技ですが、濁流の命中率も85と低くく、相手の命中を下げても一段階なので回避率が極端に上がるわけでもないですし、熱湯で火傷引いた方がアドとしては大きいので候補外

ゴツメである理由

  • ゴツメの利点

接触技相手の場合溶けるや再生をしつつ、削りを入れるという芸当が出来る。
接触技持ちに対しては、場に出しただけでゴツメダメを稼げる為、不利な相手に入れ替えられて再生撃ち逃げしざるを得なくなってもジリ貧になりにくい。
メガバシャをフレドラ+ゴツメ×2で落とせる等足りない火力をゴツメによるダメージソースで補う事で遂行速度を上げられたり、裏での処理が楽になったりする。
溶けるを積んだ後死に出ししてきたメガガルのグロパンや捨て身を許さない。

繰り出し性能を上げられるオボンや食べ残しも優秀ですが、受け出しや再生時に削りを入れる芸当ができなくなったり、馬車が安定しなくなったりするので性質は別物ですし、私自身オボン食べ残し溶けるは使った事はありませんでしたし、努力値や技構成も大幅に変わっていくので今回は考察しません。

ダメージ計算

与ダメ

  • 熱湯

無振りガブリアス
割合: 26.7%〜31.6% 回数: 確定4発

H4メガバシャーモ
割合: 65.3%〜78.2% 回数: 確定2発(+ゴツメの×2ダメージ32.4%とフレドラ反動で落とせる)

H4マンムー
割合: 68.8%〜81.7% 回数: 確定2発

D252チョッキドリュウズ
割合: 32.4%〜38.9% 回数: 乱数3発 (93.2%)

H4メガバンギラス
割合: 28.4%〜34% 回数: 乱数3発 (0.39%)

H252チョッキブシン
割合: 19.8%〜23.1% 回数: 乱数5発

H4メガライボルト
割合: 34.9%〜41.7% 回数: 確定3発

HD特化ファイアロー
割合: 42.1%〜49.7% 回数: 確定3発

  • 波乗り

HD特化アロー
割合: 46.4%〜56.2% 回数: 乱数2発 (76.2%)

H4メガガルーラ
割合: 26.6%〜31.6% 回数: 確定4発

H252ヒードラン
割合: 46.4%〜55.5% 回数: 乱数2発 (71.5%)

  • 大地の力

H252ヒードラン
割合: 92.9%〜111.1% 回数: 乱数1発 (56.3%)

H252ジバコイル
割合: 117.5%〜142.3% 回数: 確定1発

H4ライコウ
割合: 57.8%〜68.6% 回数: 確定2発

  • 冷凍B

無振りガブリアス
割合: 80.8%〜96.1% 回数: 確定2発

H252メガボーマンダ
割合: 69.3%〜83.1% 回数: 確定2発

H252ボルトロス
割合: 41.9%〜49.4% 回数: 確定3発

H4サザンドラ
割合: 41.6%〜50% 回数: 乱数2発
(0.39%)

H252ジャローダ
割合: 37.3%〜43.9% 回数: 確定3発

被ダメ

  • 物理方面(溶けた場合の数値は今のダメ計の割合を半分にする。)

A特化ローブシンのドレパン
割合: 30.8%〜37.3% 回数: 乱数3発 (78.5%)

A特化メガバシャーモの膝フレドラ
割合: 87%〜102.7% 回数: 乱数1発 (18.8%)

A特化ランドロス地震
割合: 42.8%〜51.1% 回数: 乱数2発 (4.7%)

A252ガブの鉢巻地震
割合: 54.3%〜64% 回数: 確定2発

特化メガリザードンXの逆鱗
割合: 62.2%〜73.2% 回数: 確定2発

特化球アローのブレイブバード
割合: 45.6%〜53.9% 回数: 乱数2発 (37.9%)

特化パルシェンのつららばり×5
割合: 40%〜47.4% 回数: 確定3発

特化メガガルーラの秘密の力
割合: 40%〜47.4% 回数: 確定3発

特化メガガルーラの捨て身タックル
割合: 69.1%〜81.5% 回数: 確定2発

特化マリルリのじゃれつく
割合: 40%〜47.4% 回数: 確定3発

特化メガギャラドスの舞滝登り
割合: 53.9%〜63.5% 回数: 確定2発

特化舞メガハッサムの叩き
割合: 56.6%〜66.8% 回数: 確定2発

A252舞メガバンギラスのかみくだく
割合: 51.1%〜60.8% 回数: 確定2発

特化舞ギルガルドのアイアンヘッド
割合: 35%〜41.4% 回数: 確定3発

A252珠マニューラの叩き
割合: 43.3%〜50.6% 回数: 乱数2発 (3.1%)

この様に高火力を数値受けするには全然足りませんが生半可な火力や耐性受け、溶けるによる数値受けをするには充分な数値です。
なおメガバンギ、ハッサム、ギャラは積み技読み降臨→溶けるを想定しています。

  • 特殊方面

C特化眼鏡ヒトムのオバヒ
割合: 41.4%〜49.3% 回数: 確定3発

C無振りスイクンの冷凍B
割合: 16.5%〜19.8% 回数: 乱数6発

C無振りメガゲンガーのシャドボ
割合: 38.7%〜45.6% 回数: 確定3発

C252メガゲンガーor特化ギルガルドのシャドボ
割合: 44.7%〜52.9% 回数: 乱数2発 (28.9%)

特化アナライズジバコイルのラスカノ
割合: 38.7%〜46% 回数: 確定3発

C252メガライボルトのめざ氷
割合: 18.4%〜22.1% 回数: 乱数5発

特化ポリ2のトラアタ
割合: 35%〜41.4% 回数: 確定3発

特化眼鏡ドランのオバヒ
割合: 48.3%〜57.6% 回数: 乱数2発 (94.1%)

C無振りメガヤドランのサイキネ
割合34.5%〜40.5% 回数:確定3発

運用

使い方は単純で、ファイアローを始めとした相性補完に優れたポケモンと共に選出し、半減以下の相手や中火力物理、地割れの通る耐久ポケに受け出しに行きます。
有利対面を作った後は熱湯地割れ溶けるで負荷を与えていき、交換際に草やニンフなどが来れば裏のアローで耐性受けし鬼火で負荷を与えて、アロー等のポケモンの苦手な相手が来ればトリトドンを受け皿にするという感じで受け回していくのが基本です。

また、再生技とある程度の耐久、便利な技を多く使える事からタイマン性能もある為、対面構築的な並びに投げて溶けるで要塞化したり、地割れや熱湯やカウンター活かして打ち合いをしに行っても充分活躍できます。

  • 運用の際の注意点

・くどいようですが鉢巻や眼鏡などの高火力の数値受けは不可能なので何でもかんでも受け出そうとはしないでください。
・この育成論ではアローと組ませてる前提で話をしていますが、どちらかが全く相手のPTに刺さらなければ無理に両方選出する必要はありません。
・トリトドンは基本にボルトに有利ですが、草結びボルトは相手に出来ず、一貫しがちなのでもう一枠ボルトに繰り出せるポケモンが欲しいです。
一応球以外ならアローの耐性変換で流せる上、トドンに有効打が無い場合大抵のボルトは引いてくる為、トドンボルト対面で裏に草ボルトを受けれる駒がいない場合、いっそのことアローをボルトに繰り出すという手もあります。

要注意ポケモン

トドンアロー共に本当にどうしようもない相手のみを書いてきます。

  • メガボーマンダ

トドンアロー共に等倍な高火力飛行技を放ち、受け出しを許してくれない。
竜舞持ちでこちらが飛行技に耐性のない並びの場合一回でも舞われると全抜きを許してしまう。
また羽休めにより低火力な2体を起点にする上、地割れも通らない(羽休め読み地割れでワンチャンはある)、鬼火羽も持ち前の火力と速さで許してくれない。
対策必須

  • 眼鏡サザン

一貫性の高い悪波を放ち、トリトドンファイアロー共に確2にしてくる。
それ以外の技・持ち物の攻撃はアローの羽休めで粘れるが(流星も一応耐えてCダウン込みの羽休め)、悪波だけはやはりどうしようもない。

  • HDファイアロー(トリトドンが波乗り持ちの場合を除く)

アローのブレバ、トリトドンの熱湯を確定3にしてくる。
挑発でこちらの再生技を嵌め、羽休めで完封される。
突破方法はラス1:2対面でこちらのアローが上から挑発を撃つことと急所、トリトドンの羽休め読み地割れを当てるしかない。
ただし、波乗り持ちなら高乱数2に出来るため危険度は落ちる。

一応飛行が一貫するのでHD以外も重いが対面トリトドンでいくらでも誤魔化せるのでHDよりは遥かにマシ

  • 草結び球ボルト

運用の欄をご覧下さい

  • 滝登り持ち腹太鼓マリルリ

水技でアローの一致弱点を突いてくる上、腹太鼓じゃれつくで溶ける込みトリトドンを確定2にしてくるので、受け出しが安定しない。
火力に割いてない事から腹太鼓の反動込みブレバで落としきれず、こいつに一度腹を叩かれるとあっさりサイクルを崩される。

ただ救いは腹太鼓マリルリに滝登り搭載型が少ない事
滝登りが無い場合相手はアクジェしか有効打がなく、その場合はアローの鬼火羽挑発で完封できる上、滝登り持ちはフルアタやチョッキが多数でトリトドンで数値受け出来るので、滝登り持ちかどうかさえわかればそこまで辛くない。

滝登り腹太鼓マリルリは完全な事故

  • 鉢巻ガブ

鉢巻逆鱗が厄介で鬼火をする前にアローを上からワンキルしてくる上、トリトドンも溶ける込みでも二発で殴り殺してくる。

ただし、鉢巻地震はアローが無効でトドンも溶けて起点にできるので、龍無効のフェアリーさえ入れれば一気に楽になる。

トドンアローと相性の良いポケモンの一例

メガ枠

  • メガゲンガー

・C170、S130祟り目で2体の撒いた鬼火を起点に抜いていける。
・メガガルに対して高い繰り出し性能
・鬼火を撒ける事によるサイクルサポート
・影踏み道づれで2体の苦手な相手を強引に落とす事ができる。
・トリトドンが苦手な受けループを相手に出来る
・ノーマル一貫切り

  • メガクチート

・メガ前の威嚇によるサイクルサポート
・剣舞+高火力不意打ちによるフィニッシャー性能
・2体が苦手なメガボーマンダに強い
・悪・竜の一貫切り

  • メガバンギラス

・メガボーマンダ、アロー、サザンに強い
・悪・霊・飛行の一貫切り
・竜舞による抜き性能

  • メガガルーラ

・グロパンや不意打ちによる抜き+崩し性能
・トドンアローで苦手な格闘やゲンガー、ヤミラミやスイクンなどの耐久、鬼火ミトムやボルトを相手に出来るので暴れやすい。
・繰り出し性能は耐性がないため上と比べ遥かに劣る。

通常ポケ

  • ジャローダ

・麻痺巻きによるサイクルサポート
・胞子無効耐性
・あまのじゃくリフストによる抜き性能
・腹太鼓マリルリストッパー

  • バンギラス

・メガボーマンダ、アロー、サザンに強い
・悪・霊・飛行の一貫切り
・砂ダメ稼ぎ
・竜舞による抜き性能は無いが、自由に持ち物を持たせられ、サイクル線で有利になるステロ撒きやチョッキによるボルトゲンガー等の特殊受け、鉢巻による崩し等PTによって自由にカスタマイズ出来る。

  • マニューラ、ゲッコウガ

・2体が苦手な鉢巻ガブ、マンダ、サザン等を上から縛れる
・一貫の高い攻撃技をマンダを凌ぐSから扱える事によるフィニッシャー性能
・耐久は紙で繰り出し性能は低い

あくまで一例ですが、トドンアローを軸とするPTを組むならこれらと組ませると回しやすくなります。
他に追加して欲しいポケモンが居ればコメント欄にてお願いします。

最後に

ここまで見ていただきありがとうございました。

ゴツメトリトドンは数値不足が目立ってしまう事から扱いにくい部分もあるものの、その優秀な耐性により数値以上の繰り出しが可能で、アローとの相性補完も良く、地割れや溶けるによる有利対面を作った後の圧力も非常に大きいので是非使ってみてください。

低評価、また問題点がありましたらコメントを頂けると嬉しいです。
拙い文章でしたがここまで見ていただきありがとうございました>_<

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/31 19:42

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コメント (5件)

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  • 1
16/07/18 23:16
1美少年
55555
特化メガギャラのダメ計ですがじしんじゃなくてたきのぼりですね
16/07/19 07:26
2小砂 柏 (@uJehsQFZWizrwDZ)
「トリトドンとは」のところ、「火力が低くく」「HBにほぼ特化しし」となってますが「火力が低く」「HBほぼに特化し」の間違いではないでしょうか
16/07/19 18:14
3大天使 (@justice2057a)
>>1、2
申し訳ありませんミスです。
ご指摘感謝します。
修正しました。
16/07/23 11:52
4Thousand
僕はこれを見てからトドンアローバンギノオーボルトクチートというPTを使っているのですがゴツメがボルトに見えるのかガルガブゲンでの押し付けが多く、トドンが溶けると長考されました。そこにメガユキノオーやバンギに火傷を重ねるとすぐに疲弊させることが出来、HBトドンの強さが少し分かったように思えました。非会員ですが、心内評価5です。これからの投稿も期待しています。
16/08/11 13:50
5ほうくら
素晴らしい育成論でした。HDアローとの相性補完やHDではなくHBベースの調整である利点などがとてもわかりやすく書かれていました。
会員ではないので評価をつけることができませんが、心内評価は5です。
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