リリーラ - ポケモン育成論ORAS・XY

【やれば出来る子】輝石リリーラ育成論

2014/07/04 00:05 / 更新:2015/04/15 18:33

リリーラ

HP:HP 66

攻撃:攻撃 41

防御:防御 77

特攻:特攻 61

特防:特防 87

素早:素早 23

ブックマーク3.413.413.413.413.413.413.413.413.413.41閲覧:44499登録:2件評価:3.41(27人)

リリーラ  いわ くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
よびみず
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
覚えさせる技
まとわりつく / じこさいせい / げんしのちから / ギガドレイン
持ち物
しんかのきせき

スポンサーリンク


このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

初めての方もそうでもない方もこんにちは、近日後悔と申します。
今回はリリーラの育成論を紹介したいと思います。自分でも分かりませんが何故かまた三世代ポケモンですね。
疑問、指摘等があればコメントでお願いいたします。また、不要との声が多ければ削除いたします。

前置き

・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技名の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。

リリーラとは

第三世代に登場した化石ポケモンで、進化後のユレイドルと共に岩草という固有タイプを持つことが特徴です。ユレイドルは前世代ではその耐性と隠れ特性である呼び水によって水ロトムキラーとしての立ち位置だったような気がします。

採用理由

  • 対面操作

まとわりつくで相手の交代を阻止して有利な味方を対面させます。特に水ロトムやメガフシギバナを含むサイクルに強いです。

  • ファイアロー対策込み草枠

岩草複合タイプであるリリーラユレイドルは草タイプ中で唯一(この場合は唯二?)ファイアローのメインウエポンを共に等倍に抑えることができます。さらに十分な耐久もあるため後出しからでも確実にファイアローを牽制できます。つまり相手の眠り粉を牽制したい、水タイプ対策が欲しい等の理由で草タイプをパーティに採用したい場合にファイアローの脅威に怯えることなく採用できる草タイプであるといえます。

  • 物理受け

思ったより耐久があり、まとわりつくにより相手へ負荷をかけることもできるため、積み技のない物理アタッカーは後出しからでも受けることができます。

ユレイドルとの差別化

当然リリーラにはタイプと特性の同じ進化後がいますので差別化を考えます。
といっても純粋に耐久が輝石リリーラ>食べ残しユレイドルですのでそれで十分かと。この差がどれくらい活きてくるかというと対ファイアロー性能に関係してきます。
補正ありA252ファイアローの鉢巻ブレイブバードが
HB252ユレイドルには 47.1%〜55.9% 乱二(76.6%)
HB252輝石リリーラには 40.4%〜48.5% 確三
です。ユレイドルでは食べ残し込みでもファイアローへの後出しに不安が残るのに対し、リリーラなら確実に後出しから2耐えして再生連打で相手の自傷ダメージを蓄積して突破することができます。正確には食べ残しユレイドルもまもるを挟めばファイアロー相手に安定して後出しできるのですが、技スペが減るのと、無償交換される危険性があるのでその点ではリリーラの方が優秀であると言えるでしょう。
しかしリリーラは持ち物が読まれやすく、最近普及しつつある叩き落すや仮想的である水ロトムがちょいちょい撃ってくるトリックに弱いので一長一短といったところでしょうか。
因みにオボンユレイドルならファイアローへの後出しに関しては安定したりもしますが1回こっきりの回復でごまかしているだけなのでファイアロー以外の相手を長期的に受けることを視野に入れるならリリーラの方が安定しているといえるでしょう。

性格・努力値

ずぶとい H252B252D4。
ファイアローへの後出しを安定させるために物理耐久特化。余りはとりあえずDへ。

特性

よびみず一択。隠れ特性です。これによって水に強く出ていくことができます。

持ち物

  • 進化の輝石

進化前であるリリーラの耐久を大幅に上げてくれます。これがなければユレイドルの劣化ですので確定。

確定技

  • まとわりつく

交換を制限して有利対面を作る技。火力がないリリーラにとっては貴重なダメージソースでもあるので確定で。

  • 自己再生

再生回復技。食べ残しが持てないリリーラには貴重な回復手段なので確定で。タマゴ技。

  • 原始の力orめざパ岩

ファイアローが羽休めや剣の舞いを持っていた場合に撃つ技。鬼火で止まらないのもポイント。ファイアローを仮想敵にしている以上あらゆる型のファイアローに勝ちたいため今回はどちらかを確定とします。
威力は同じですが原始の力はたまに能力アップ、めざパ岩はPPが豊富です。撃つ相手はファイアローくらいですし確定欄は原始の力にしてあります。
→H252ファイアロー 71.3%〜84.3% 確二
因みにストーンエッジを採用すると剣の舞いファイアローへの勝率が上がりますが(原始の力だと相討ちの可能性有り)、鬼火に弱くなることを考えると今回は採用を見送った方が良いかと。

選択技(上に載せてあるほど優先度は高いです)

  • ギガドレインorエナジーボール

水タイプに撃つ技。メジャーどころへの確定数はほぼ変わらないので回復効果付きのギガドレインを推奨します。ギガドレインは教え技。
ギガドレイン→H252チョッキマリルリ 23.1%〜27% 乱四
エナジーボール→H252チョッキマリルリ 27%〜32.8% 確四
ギガドレイン→H252水ロトム 35.6%〜43.3% 確三
エナジーボール→H252水ロトム 42%〜50.9% 低乱二(2.7%)

  • すなあらし(情報提供:asp様)

火力が足りないリリーラにとって貴重なダメージソースになる他、特殊耐久も上がるのでしょっぱい特殊アタッカー程度なら受けれるようになる攻防一体の技。これを採用するならパーティ全体で砂を活かせるようにするべきか。

  • どくどく

足りない火力を補う技。まとわりつくで大抵事足ります。

  • バリアー/たくわえる

耐久が上がりますが積んでる暇はあんまりないかと。

  • ミラーコート

特殊に一泡吹かせられるかもしれませんが無理して特殊を相手にするべきかは微妙。

  • ステルスロック

あると便利ですがリリーラでやる必要があるかは微妙。まとわりつくとも相性が悪いです。どうしても撒きたいなら一考かと。タマゴ技及び教え技。

被ダメ

補正ありA252鉢巻ファイアローのブレイブバード 40.4%〜48.5% 確三
・鉢巻型なら後出しからの再生連打で自傷ダメで倒せます。物理受け型なら岩技で処理しましょう。

補正ありC252水ロトムの10万ボルト 15.6%〜19% 乱六
・耐性と特性のおかげで水相手はめっぽう強いです。水技読みで繰り出してよびみずが発動できれば草技での処理速度も上がります。

補正ありC252メガフシギバナのヘドロ爆弾 34.6%〜41.6% 確三
・後出しからでも十分受け切れます。タイプのおかげで眠り粉や宿り木が効かないためまとわりつくから安全に有利対面を作ることができます。

補正なしA252ガブリアスのげきりん 33.5%〜40.4% 確三
補正ありA252バンギラスのストーンエッジ 31.7%〜38.1% 乱三(92.3%)
補正ありA252マリルリの馬鹿力 56.6%〜67% 確二
・物理耐久は中々の硬さですしこのレベルの火力なら確三程度に抑えられます。しかし、ガブリアスなら剣舞、バンギラスなら竜舞等、積み技を使われると押し負けます。マリルリは馬鹿力は再生連打で受け切れますが腹太鼓を持っていた場合は突破されます。相手の型さえ読めれば後出しから受けきることも可能ではありますが、基本的にはこいつらには勝てるというより耐久の目安として参考にして頂ければと思います。

C252化身珠ボルトロスのめざ氷 37.5%〜45% 確三
・特殊耐久も輝石のおかげで最低限確保されているので有利な相手なら特殊でも受け切れたりします。因みにボルトロス相手だと挑発が気になるところですがまとわりつくによる対面操作は問題なくできるため最低限の仕事はできると考えて良いかと。

相性の良い味方

主にリリーラが苦手な相手を処理できるポケモンか相手をまとわりつくで縛った後に有利対面を作れるポケモンになります。

  • ファイアロー

仮想敵であるメガフシギバナをまとわりつくで押さえた後の処理役として優秀。他にもリリーラが苦手とする格闘や鋼への圧力にもなる。

  • ヌオー

特性てんねんによってリリーラが苦手とする積み技持ちを苦にしない。

  • ゴウカザル

剣舞等を読んで交換し、アンコールで縛ることで積み技持ちを牽制できるが竜舞等にはあまり有効でない。

基本的に有利対面を作ることが目的なのでリリーラとの相性よりも味方同士で相性補完が優れていることが重要かと。他にもいましたら追記するかもしれません。

最後に

以上で育成論を終わります。
パッと見ネタ臭を感じた方も多いと思いますがまぁとにかくリリーラの魅力が伝われば幸いです。
評価の際にはコメントを頂けると今後の参考になります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/04/15 18:33

スポンサーリンク

コメント (41件)

14/07/06 05:12
23Adam
>21
最近はレートでもちらほら見かけますよ
あなたが知識不足なだけではないでしょうか
14/07/06 07:55
24>23
投稿者さんが20、21のバナの指摘に関しては完全にスルーしていることから気に留めるまでもない程度ということでしょう。
14/07/06 16:04
25近日後悔 (@kinjitukoukai)
>>20>>21>>23
フシギバナについては2014年7月6日現在PGL見た感じ剣舞持ちがその他に含まれるレベルしかおらず(因みに同じく積み技である成長もその他でした)、最近レートでちらほら見かけるのちらほらがどの程度か計りかねてリアクションの取り方を考えている内にコメ忘れてました。すみません。
まぁ剣舞バナが本格的に環境にのさばり出したら対策を考えれば良いのではないでしょうか?
14/07/06 16:17
26シータ (@theta_poke)
水タイプ対策という意味で「草枠」という言葉を使っておられますが、草枠と言われると粉系対策かな?と思ってしまい、粉系持ちに大して強くないコイツでは疑問が残るので、言葉を「対水枠」と変えた方が良いかなと思います。
14/07/06 17:04
27あああ
>22
フシギバナについてですが、実際につるぎのまいを持っているケースは稀だと思います。やはりちょっと気になった、という程度の意見だと思ってもらって構わないです。

それからアローに関して少し補足です。補正ありHA珠の場合で、うけだし→ブレバ→つるぎのまい(じこさいせい)→つるぎのまい(げんしのちから)→ブレバ(2体とも倒れる)といった流れを考えてみました。ファイアローのHPは252振りで185、
ブレバ最大反動+げんし最大ダメ+珠ダメ→26+145+18=189
ブレバ最小反動+げんし最小ダメ+珠ダメ→21+131+18→170
170〜189ダメージ。仮に最大反動であってもHP141からつるぎのまい×2によって相打ちに持ち込める(大雑把な)確率は悪くないと思います(蛇足ですがげんしのちから最大ダメ=性格下降なしストーンエッジ最小ダメ、エッジがあたれば処理できそうでした)。しかしH振りでない場合はげんしのちからで確1ですし、H振りでもリスクは大きいですね。この考察はむしろアロー視点に向いてるかもしれません。長文失礼しました。
14/07/06 17:40
28近日後悔 (@kinjitukoukai)
>>26
確かに胞子撃ってくるキノガッサに弱いという点では粉受けという言い方は不適切な気もしますが、仮想敵であるメガバナの眠り粉を牽制しつつ有利対面を作る仕事においては草タイプであることがカギになっているためやはり対水を含む草枠という言い方の方が分かり易いかなと思います。
採用理由の欄にもその辺りの意図は書いてあるので十分分かって頂けると思いますし。

>>27
丁寧な計算ありとうございます。
確かにアローが剣舞2積みしてきた場合はブレバで2人仲良く蒸発しますね(笑)
まぁ最悪のケースでも相討ちというのは悪くないかと思いますしこれはこれで良しとしておこうかと。
因みにエッジの採用についてですが鬼火で止まるのが嫌だったのと何かの拍子によびみずが発動していた場合特殊の方が恩恵が受けられるという理由から見送りました。
レアケースである後者はともかく、ファイアローの鬼火所持率を考慮すると前者のデメリットはかなり痛手になると思いますし。

この辺りを踏まえて剣舞アローに関して追記しておきます。
14/07/06 19:48
29シータ (@theta_poke)
>>28
本文中に書いてるの見落としてましたが、メガバナを仮想敵に入れてるんですね。
・・・それ無理じゃないですか?
メガバナからのヘド爆のダメ計見ると一見いけるように見えますが、リリーラ側からの有効打もほぼありません。H振りバナに対しまとわりつくが2.6%〜3.7%(+12.5%の定数ダメ)、原始の力が11.2%〜13.3%ですので、ジリ貧ですしヘド爆の毒率が30%もある事なども加味すると押し負ける確率の方が明らかに高いです。
14/07/06 20:34
30近日後悔 (@kinjitukoukai)
>>29
メガバナに関しては他に言葉が思い付かなかったので仮想敵という言葉を使いましたが決してリリーラでトドメを刺せるという意味ではありません。
>>10でもちょっと触れましたが眠り粉を牽制、可能なら更にまとわりつくで交代を阻止しつつ有利な味方と対面させることで低リスクで処理できるという点で有利に立ち回れるという意味です。
14/07/06 21:21
31かい
>15
育成論に載せろとは言っていません。ただ教えてほしいだけです。ロトムにボルチェンされた時に◯◯が来たことがあります、くらいでいいんです。

メガバナについての意見はまるで納得いきませんね。H252アローには無振りヘド爆でも最低44%のダメージが入るんですよ。プラス反動ダメージで確実に半分減ります。少なくないダメージを与えるというので鉢巻で計算しましたが、例えばバンギにはその半分以下の割合しかダメージ与えれていません。鉢巻でなければ更に少ないです。リリーラからのダメージが少なすぎて交代読み眠り粉という手もあるでしょう。これは明らかに不利な状態です。

結局どちらにも言える事かもしれませんが、ガブに交代して剣舞されて捨てるしかなくなるとしか思えないですね。

一応書いておきますが、>21は私ではありません。
14/07/06 22:22
32近日後悔 (@kinjitukoukai)
>>31
私の経験ではハッサムやギルガルドといった鋼が来ることが多かった印象です。
ガブリアスは私も机上論では割と来そうと思っていたんですがそれほどは来なかったですね。

メガバナに関してですが、アローの負傷に関しては羽やすめ搭載型にすればいいだけですし、後ろにバンギがいることが分かっているなら鬼火を見せておけば牽制できます。どこかで読み合いが発生するのは事実ですが有利対面ができている以上十分優位には立てていると思っています。
リリーラに交換読みで眠り粉を撃つことに関しても、こちらには最低限まとわりつくという安定したダメージソースが有り、相手がこちらを突破するにはヘド爆を連打して毒を引かないと厳しいという状況で読み負ければ1ターンまるまる無駄になる選択を悠長に取れるかも疑問ですし。
14/07/06 22:59
33シータ (@theta_poke)
>>30
牽制というのが見せ合い時点で草いるから粉撃ち辛くさせるって意味ならまぁ分かりますが、本文見る限りだとこのリリーラをバナに後出しするようなプレイングも想定してますよね?・・・ホントに、そんな運用でこのリリーラ使ってたんですか?冗談ですよね?
つまり、こちらの選出A(バナに弱いヤツ)・リリーラ・B(バナに強いやつ)でAと相手のバナが対面してる状況で、素直にBに交換したいけど交換読み眠り粉が嫌だからリリーラを出してクッションにし、まとわりつくで逃げられなくした上で眠り粉のリスクも無くBを出す…って事ですよね。この動きは、

1ターン目:こちらA→リリーラに交代、相手ヘド爆か眠り粉か宿り木etc
2ターン目:リリーラまとわりつく、バナはヘド爆
3ターン目:リリーラ→Bに交代、バナはヘド爆

つまり、こちらの負担は手持ち3体が全バレする事+リリーラがヘド爆1回か2回+Bがヘド爆1回。相手の負担はバナがまとわりつくで15%程度のダメ+不利対面を作られる事。自分と相手のパーティにもよるでしょうけど、これはこちら側の負担が大きすぎませんかね?しかも、最も理想的な流れだった場合でこれですし。

正直、リリーラの育成論として採用理由は愛的な観点で見ればまぁ悪く無い論だとは思ってたんですけど、対バナの動きはどうにも理解ができないです。
14/07/06 23:30
34近日後悔 (@kinjitukoukai)
>>33
まさにその通りの運用で使っていました。
まぁ強いて言うなら状況によってはリリーラをBに替える前に自己再生を挟むこともあったという感じですね。
私としては折角メガバナを処理できる控えがいるのに眠り粉で眠らされて無理矢理突破されるのが嫌だったので十分リスクに見合う仕事ができているかと。
それにこのリリーラの役割はメガバナ対策だけではないのでパーティの枠もそこまで無駄使いしていないと思いますし。
14/07/07 15:42
35ゲンシカイキマン
(育成論の投稿者によって削除されました)
14/07/12 15:03
36かい
>32
同じ事何度も書かされてる気分だったのでコメント滞っていました。
羽休めも鬼火も搭載ですか、B特化なら元々鉢巻でも耐えられてしまいますが、それ以外のバナにも2発いれないと倒せないっていうのはどうなんでしょうね。リリーラの話ではないのであまり追求しませんが。

リリーラ対メガバナ。互いのダメージを比率して下さい。光合成持ちは倒れる心配がないので充分にその悠長な事が可能な事が分かるはずです。
14/07/12 23:43
37近日後悔 (@kinjitukoukai)
>>35
本育成論と関係なさそうなコメントですので失礼ながら削除させて頂きます。

>>36
羽やすめ鬼火はあくまでも一例です。どうしても鉢巻ファイアローと組み合わせたければ相手の光合成のタイミングで交代してヘド爆を回避するという手もありますし、相手がまとわりつくダメの回収を狙ってギガドレを撃って来ることもあったのでそのタイミングで繰り出すという手もあります。その辺りはおっしゃる通りリリーラとは直接関係しないかと。要はメガフシギバナはその取り巻きを処理できる組み合わせに添えることでその処理の安定性が増すという話です。

メガバナとリリーラのダメージ比率についてですが、相手に光合成があってもこちらにはよりPPの多い自己再生があり、さらにこちらは一度まとわりつくを使えれば連続で自己再生が使えるため回復ペースはかなり早いことを考えると相手側にそこまでの余裕は生まれないかと。
14/07/15 01:13
38はるお
冗談ですよね?
メガバナの光合成は3ターンの内1回すれば間に合うのに対し、リリーラはメガバナがヘド爆してくる間再生連打ですよ。
14/07/15 18:11
39近日後悔 (@kinjitukoukai)
>>38
別に冗談ではないですしメガフシギバナのヘド爆は34.6%〜41.6%ですので再生連打を止めた途端に押し切られるわけでもないのでそんなに問題ないかと
14/07/15 18:39
40問題点は
>39
再生で粘るとつ被弾回数が増えます。被弾回数が増えると急所・毒の確立が上がりますし、毒を引いたら再生連打をやめた(攻撃に転じた)場合安定しないと思うのですが。

それに対してフシギバナはまとわりつくの定数ダメージが主のダメージであり急所被弾したところで大したダメージではないのでやはりフシギバナが有利かと思われるのですが。
14/07/15 22:08
41近日後悔 (@kinjitukoukai)
>>40
まぁ実際その通りなんですが別にリリーラで粘り勝ちするつもりはなく相手の隙を見て有利な味方の替えることが目的なのでそれまでの間持ってくれれば十分かと。
15/11/27 22:10
42たろー
55555
起点になりやすいですが、とても硬くて驚きました。

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。