ポケモンパーティ構築(シングル)
SV環境 S2シングル サイクル 〈添削希望〉
パーティ構築初投稿となります。
これまで自身で構築を練って使用していたのですが、多くの意見を参考にして今後の構築に活かしていくために投稿させて頂きました。
ポケモンの対戦に触れ始めてから日が浅いので拙い文章や理論になってしまう事があると思われますが、優しくご指摘いただけると幸いです。
その他ご質問やご意見などありましたら、気軽にコメントしてください。
ダメージ計算に関してはポケソル様のダメージ計算機(https://sv.pokesol.com/calc)を使用させて頂きました。
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使用ポケモン
- ドラパルト@だっしゅつパック(ひかえめ)すりぬけ
- 防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
- /
- 実数値:163-112-96-167-95-194 / 個体値:31-0-31-31-31-31
- りゅうせいぐんだいもんじたたりめおにび
特殊+脱出パック型となります。
特殊+脱出パック型として採用した理由として
- りゅうせいぐんを打ち逃げする事ができる
- 物理型では対策できないアーマーガアアーマーガアを上から叩ける
- イカサマが確定2発になる
- ゴーストタイプの技を持てる
- 高火力の特殊技であるだいもんじを覚える
があります。
すりぬけかクリアボディでの特性の選択となりますが、みがわりを使われると突破が困難になることが多いため、すりぬけとしています。
準速でも最速マスカーニャマスカーニャを抜けるため、準速としています。
氷、妖技を半減しつつだいもんじの火力を上げられるため炎テラスとしています。
技の採用理由について
りゅうせいぐん
コンセプトであるため確定枠です。
実質的なとんぼがえりとして扱います。
だいもんじ
かえんほうしゃとの選択枠です。
抜群が取れる相手に撃ちます。
たたりめ
シャドーボールとの選択枠です。
おにびを採用していること、H252振ラウドボーンラウドボーンへの確定数がシャドーボールと変わらないことから、タイプ一致でりゅうせいぐんと同じ火力を出せるたたりめを採用しています。
おにび
両壁、のろい、10万ボルト、ハイドロポンプとの選択枠です。
高い素早さから物理アタッカーを先手で機能停止させたい場面が多かったため採用しました。
- ヘイラッシャ@おんみつマント(わんぱく)てんねん
- HP:236 / 攻撃:4 / 防御:252 / 特防:4 / 素早:12
- /
- 実数値:255-121-183-x-86-57 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- じわれねむるあくびアクアブレイク
物理受け耐久型となります。
キョジオーンのしおづけ1回で耐久困難になるので、おんみつマントを持たせています。
選択肢として食べ残し、ゴツゴツメットがあります。
努力値はH16n-1調整、Sは同速抜き抜き、余りをADに振りました。
食べ残しを持たないので16n+1にするメリットが薄く、割合ダメージを抑える理由から16n-1まで下げています。
食べ残しを採用する場合はHBぶっぱS4が良いです。
元々のDがそこまで高くないことから、HB振をして物理受けに特化した形としています。
耐久型にしているのでテラスタルは防御意識で選択したいところですが...
・じめん
→電気技を切れるが、そもそもヒートロトムカットロトムフロストロトムウォッシュロトムスピンロトムに対して有効な技を採用するメリットが薄く、おとなしく引く選択をとりがちである
・くさ
→一貫がないが、弱点が増える
- ひこう
・同型対面でのじわれ除けにはなるが、その点以外での採用理由がない
- ドラゴン
・一貫を切れるが、竜が弱点になる点が弱い
などなど、テラスタルを切る利点が薄いです。
今回は電気を切る目的でじめんを採用していますが、正直滅多に切りません。
技の採用理由について
じわれ
確定枠です。
最後まで勝つ可能性を持てる点が非常に魅力的です。
ねむる
確定枠です。
耐久型として採用しているため、回復技は必須です。
あくび、アクアブレイク
自由枠です。
選択肢としてはねごと+攻撃技がメジャーです。
てんねん物理受けとしており、役割対象の相手にねむる+ねごとをしてまで早く技を打ちたい場面が少ないため、対面操作が可能なあくびを採用しております。
攻撃技はじしん、ウェーブタックル、ゆきなだれが選択肢としてありますが、反動がなく、基本ダメージが最も高いアクアブレイクを採用しています。
- キラフロル@ふうせん(おくびょう)どくげしょう
- HP:252 / 防御:4 / 素早:252
- /
- 実数値:190-67-111-150-101-151 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ステルスロックどくびしヘドロウェーブおきみやげ
起点作成が仕事です。
HS全振りとしているのは素の耐久が高くなく、1度でも多く行動したい起点役であることからです。
不一致でも確定1発を取られてしまう地震を初手から撃たれないためにふうせんを持たせています。
きあいのタスキを持たせるのも候補ですが、今回はトリトドントリトドンにタスキを渡しているので風船としています。
テラスタルを切ることは基本ありません。
技の採用理由について
ステルスロック
確定枠です。
相手の襷潰し、確定耐え調整を崩すなど試合に与える影響が非常に大きい技です。
どくびし
確定枠です。
ステルスロックの次に撒きたい技となります。
どくげしょうと合わせて2回撒くことができると非常に強力です。
ヘドロウェーブ
自由枠です。
対面がどく技で弱点をつける時のみ撃ちます。
おきみやげ
自由枠です。
相手の起点にされそうな場合に自主退場しつつ裏のポケモンを繰り出せるため採用しています。
- ミミッキュ@いのちのたま(いじっぱり)ばけのかわ
- HP:36 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:212
- /
- 実数値:135-156-101-63-126-143 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- じゃれつくみちづれシャドークローくさわけ
くさわけ型となります。
くさわけ型に関しては非常にわかりやすい育成論を投稿されている方がおります。
(ref様の育成論【秘密兵器もあるよ】くさわけミミッキュのススメ育成論SV/820)
今回はくさわけで素早さをあげ、じゃれつくやシャドークローで上から殴って削る型となります。
環境に多いドラゴンタイプに非常に強く出れる点が魅力です。
いのちのたまの有無で確定範囲が大きく異なるため、持ち物はいのちのたまで確定します。
努力値配分については、
H→ばけのかわによるダメージが変わるラインギリギリのうち最大値
A→最大値
S→くさわけ1発で最速ドラパルト抜き
B,D→あまり
となっております。
技の採用理由について
じゃれつく
確定枠です。
ドラゴンへの有効打点として必須です。
みちづれ
確定枠です。
くさわけとの相性がよく、読みが必要な部分もありますがリターンが非常に大きな技です。
シャドークロー
かげうちとの選択枠です。
くさわけを使った後だと素早さの実数値が214となるため、最速ドラパルト以下に対して上を取ることができます。
そのため、威力を重視してシャドークローを採用しました。
先制技の打ち合いに強くなるという点でかげうちを採用するのも一手です。
くさわけ
確定枠です。
コンセプトとなります。
ダメージ計算は育成論にて細かく行われているため省略致します。
- バンギラス@じゃくてんほけん(ようき)すなおこし
- 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:44 / 素早:210
- /
- 実数値:175-186-131-103-126-117 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- りゅうのまいじしんかみくだくいわなだれ
じゃくてんほけん+りゅうのまいで全抜きを狙っていく型となります。
育成論→〈弱点を強さに〉竜舞弱保バンギラス育成論SV/1154
このパーティのメインギミックとなります。
りゅうのまいを積むことで素早さ実数値186となります。
この値はマスカーニャマスカーニャの最速値、ドラパルトドラパルトの準速値に少し届かず、ゲンガーゲンガーの最速値を上回った値となります。
4倍弱点であるかくとう技は耐えないことが多いですが、基本は裏のポケモンで透かすことが多いです。
テラスタルは他のポケモンに割く立ち回りが基本ですが、キノガッサキノガッサやハッサムハッサムなど、先制技で弱点を突いてくる対面への勝機を作るために霊テラスとしています。
技の採用理由について
りゅうのまい
確定枠です。
コンセプトとして必須です。
じしん
確定枠です。
命中安定の等倍範囲が広い技として採用しています。
他二つの攻撃技との範囲補完も優れています。
かみくだく
確定枠です。
タイプ一致の最高火力物理技です。
コンセプト上相手の上の素早さを取ることから、しっぺがえしではなくこちらが最高火力技となります。
いわなだれ
がんせきふうじ、ストーンエッジとの選択枠です。
育成論にて詳しい考察を掲載しておりますので、参考にして頂けると嬉しいです。
先程述べた育成論にてダメージ計算を掲載しておりますので、こちらでは割愛致します。
- トリトドン@きあいのタスキ(おだやか)よびみず
- HP:244 / 防御:12 / 特防:252
- /
- 実数値:217-x-90-112-147-59 / 個体値:31-x-31-31-31-31
- カウンターじこさいせいだいちのちからあくび
特殊受け+タスキカウンター型となります。
トリトドンの明らかな弱点であるマスカーニャマスカーニャに一矢報いるためにタスキ+カウンターのパッケージを採用しています。
H奇数調整、D全振、余りをBに振っています。
元々弱点が1つしかない上、耐久型としているためテラスタルはあまり切りません。
だいちのちからの火力を上げれるじめんテラスとしています。
技の採用理由について
カウンター
確定枠です。
コンセプトとして必須です。
じこさいせい
確定枠です。
耐久型なので回復技は必須です。
だいちのちから
選択枠です。
タイプ一致の最高火力技です。
ひやみず、ハイドロポンプの選択肢があります。
ひやみずを打ちたい対面では先にカウンターやあくびを押すことが多い
火力を上げたとしてもラウドボーンラウドボーンへの確定数が変わらないため、だいちのちからを採用しています。
あくび
選択枠です。
ミラーコート、ステルスロック、おきみやげ、みがわり、攻撃技などの選択肢があります。
ここでは対面操作が可能で、1対1で強いあくびを採用しています。
戦術と解説
立ち回り
まずは各々のポケモンの役割を再掲します。
ミミッキュミミッキュ,バンギラスバンギラス
→隙を見てコンセプトを遂行し、1対2以上の有利交換を狙う
キラフロルキラフロル
→起点作成
ヘイラッシャヘイラッシャ,トリトドントリトドン
→受けと流し
ドラパルトドラパルト
→鬼火撒き兼高速特殊アタッカー
基本選出は
・受けから1体
・コンセプトから1体orドラパルトドラパルト
・残りのうち、相手の対面を見て1体
となります。
サイクルを回す性質上、「相手の選出を読む」という考え方が必要とされます。
(ex:相手視点ではこちらのキラフロルかトリトドンが起点になりそうだからじしん持ちの物理アタッカーが選出されそう→ドラパルトりゅうせいぐん撃ち逃げヘイラッシャのプランを取ろう)
以下簡易的な与ダメ被ダメ計算となります。
パーティ構築では掲載できる数に制限があるため、最小限の掲載としています。
ドラパルトドラパルト
- りゅうせいぐん
D4振サザンドラサザンドラ確定1発
H4振カイリューカイリュー確定2発(マルチスケイル込み)
D4振ガブリアスガブリアス確定1発
D4振マスカーニャマスカーニャ乱数1発
- だいもんじ
H4振サーフゴーサーフゴー確定2発(炎テラス時確定1発)
D4振鋼テラスガブリアスガブリアス確定2発(炎テラス時確定1発)
H252振アーマーガアアーマーガア確定2発(炎テラス時乱数1発(75%))
D4振マスカーニャマスカーニャ確定1発
- たたりめ(2倍時のみ計算)
H4振ウルガモスウルガモス確定2発
H252振ヘイラッシャヘイラッシャ確定2発
ヘイラッシャヘイラッシャ
・被ダメージ
陽気A252ガブリアスガブリアス じしん 乱数4発
陽気A252ドラパルトドラパルト ドラゴンアロー 乱数4発
陽気A252カイリュー鉢巻(=1竜舞)ノーマルテラス しんそく 確定4発
控えめC252ウォッシュロトム 眼鏡10万ボルト 確定1発
キラフロルキラフロル
- ヘドロウェーブ
D4振マスカーニャマスカーニャ確定1発
D4振キノガッサキノガッサ確定1発
D4振サーナイトサーナイト乱数1発(6.25%)
ミミッキュミミッキュ
こちらをご覧ください。
→(ref様の育成論【秘密兵器もあるよ】くさわけミミッキュのススメ育成論SV/820)
バンギラスバンギラス
こちらをご覧ください。
→〈弱点を強さに〉竜舞弱保バンギラス育成論SV/1154
トリトドントリトドン
- だいちのちから
H252振ラウドボーンラウドボーン 確定2発
H無振サーフゴーサーフゴー 確定2発
H無振ドラパルトドラパルト 確定3発
ここまでご覧いただきありがとうございます。
コメントにて感想や意見、ご指摘等お待ちしております。
投稿日時 : 2023/01/10 21:52
最終更新日時 : 2023/01/11 00:08
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