ギギギアル - ポケモン育成論BW

【狙いを定めて】中速ギギギアル【高速回転】

2011/09/08 15:05:11

ギギギアル

HP:HP 60

攻撃:攻撃 100

防御:防御 115

特攻:特攻 70

特防:特防 85

素早:素早 90

ブックマーク4.954.954.954.954.954.954.954.954.954.95登録:2件評価:4.95(38人)

ギギギアル    はがね  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プラス
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 攻撃:156 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:116
覚えさせる技
ギアソーサー / でんじは / ボルトチェンジ / いやなおと
持ち物
はがねのジュエル

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

10回目の投稿になります。今回もよろしくお願いします。


では、今回はギギギアルの育成論です。
本当に不遇っていうのは自身の力を活かせないポケモンなのであって(ry

ギギギアルについてはすでにたくさんの育成論が投稿されていますが、
自分の型と全く違うため投稿させていただいております。



  • 注意書き

・ HP=H/攻撃=A/防御=B/特攻=C/特防=D/素早さ=S を用います
・ こだわりハチマキ=鉢巻/いのちのたま=珠 等の略称を用います
・ 自分、相手ともに理想固体値を前提にしております
・ ダメ計は確定欄の振り方、持ち物でトレーナー天国様のツールを使用です
・ 実数値表記を用いております。( )内は努力値振り 、+ で性格補正ありです
・ 勝手にリンクを貼らせていただいております。都合の悪い方はご連絡ください



  • ギギギアルについて

めずらしい鋼単タイプです。おかげで耐性は十分です。
鋼・電タイプであったならメジャークラスになっていたかなと個人的に思ったり。

×0  毒
×1/2 ノ・飛・岩・虫・霊・鋼・草・超・氷・竜・悪
×2  格・地・炎

鋼ならではの耐性の多さを活かして運用していきたいものです。
といっても今回は耐性を重視しません。
繰り出し時には半減読みで出る機会は多い、
とだけおさえていただければ結構です。

竜を受けられる貴重なタイプですが、受けたところでどうにもならないです。
こちらからの決定打もなければ、後続の補助もあまりできません。
でんじは打つだけならナットレイで事足りますので。


したがって明確な採用理由を設定します。
それが今回の、
そこそこのSを活かした中速アタッカーとして、相手を狩っていく型となります。



  • 差別化について
ライバルとしてふさわしいのはやはりジバコイルです。
覚える技の範囲が被りまくっていますし、火力でも耐久面でも劣っています。

VS ジバコイル

☆ 種族値のちがい
ギギギアル
H60 A100 B115 C70 D85 S90

ジバコイル
H70 A70 B115 C130 D90 S60

耐久面ではBでもDでも劣っていることがわかります。
さらにジバコイルは電タイプにも耐性を持っているため、さらに堅いです。
地タイプの技が2倍か4倍かは大きいと思いますが、
「じしん」は基本的にタイプ一致でAの高い相手が持っています。
そこを調整して差別化というのも無理です。
シュカ込みで扱うなら大きな差かもしれませんが。

ジバコイルに勝っているAとSに注目し、そこを活かした型にするのが無難です。


☆ とくせいのちがい
ギギギアル … プラス or マイナス

ジバコイル … じりょく or がんじょう

比べるまでもありません。
ギギギアルの特性はシングルでは死に特性です。
このことからもシングルでの採用価値が見えなくなっています。


☆ 技のちがい
ジバコイルが覚えず、ギギギアルが覚える有用な技を挙げてみます。

ギアソーサー … 鋼唯一の連続技。固有技でもあります。(ドーブル除く)
ギアチェンジ … Aが1段階、Sが2段階上がる高性能な固有技。
トリックルーム … 補助に回るなら。素のSがそこそこあるので自身は扱いにくい。

ぐらいです。
ギアソーサーという技から明確な仮想敵を絞る必要が出てきました。



  • ギアソーサーについて

特にこのような項目をつくらずとも良かったのですが一応です。
<技タイプ> はがね
<威力> 50(75)×2 

鋼タイプで抜群を取れる相手は、氷・岩タイプだけです。
炎・水・電・鋼タイプには半減されるので、攻撃範囲が狭い技であると言えます。

連続技である点は非常に評価できます。
これにより、タスキ持ちやがんじょうポケに強くなります。



  • 明確にすべき仮想敵

ギギギアル自身が氷や岩タイプに強く、
それらに遂行できる技を持っていることが持ち味となります。
メジャーなポケモンでざっと挙げるだけでも結構でてきます。

岩 … バンギラス、テラキオン、ドサイドン、ユレイドル

氷 … ユキノオー、マンムー、ユキメノコ、グレイシア、トドゼルガ

それと、序盤に多いタスキ持ち

このあたりを意識したギギギアルであれば、十分に採用できそうです。



  • 組ませるとよいポケモン

上に挙げたポケモンのメインウェポンはおおよそ半減にできますが、
必ずと言っていいほどサブウェポンにひっかかります。
じしん、めざめるパワー炎、けたぐりなどなど、
現環境では炎、地、格タイプの技が氾濫していますので、
対応しきれなくなってきます。

そこで考える必要があるのが味方ポケです。
ギギギアルとの相性補完に優れたポケモンを一緒に選出することで
より働かせやすくなります。


ボーマンダ
ギギギアルの苦手なタイプを全て半減以下で抑えます。
ボーマンダの苦手なタイプはギギギアルが全て半減以下で抑えます。
また、特性の「いかく」により、
相手物理アタッカーの決定力を削ぐこともなかなか大きいです。
(ex) ギギギアル vs テラキオン
  ギギギアル→ボーマンダ  ⇒  テラキオン「インファイト」(いかく込み)
  ボーマンダ→ギギギアル  ⇒  テラキオン「ストーンエッジ」(いかく込み)
   のような運用でテラキオンに対し、読み合いをしかけられます。


ギャラドス
ボーマンダと同じく苦手な相手をお互いに受けられます。
「いかく」も大きいです。
交換強制力を働かせてからの「りゅうのまい」などできれば
非常におおきなアドバンテージがとれます。
つい最近、邪気眼様のギャラドスが投稿されましたが、非常に高相性です。
bw/1013


ラティオス、ラティアス
苦手な相手を補完し合います。
何度も繰り出せるようになるかもしれないので、
打ち逃げのメガネ型とも相性は良さそうです。
(これについては検証不足なのでなんとも言えません)


まとめると、良いパートナーとしての条件は
1.飛タイプ、および特性の「ふゆう」により地面や格闘技を受けられるポケモン
2.超火力であることの多い炎技を安定して受けられるポケモン
3.ギギギアルの火力不足を補えるポケモン
であるといえそうです。
自然に強ポケが集まってくるのはギギギアルの良さですかね。



では、本題のギギギアルの型についてです。



  • 特性

プラスにしましょう。

どっちでも構いませんが、できることならプラス思考がいいですよね。



  • 持ち物

鋼のジュエル
耐久を下げることなく、初発のみ威力が高くなります。
仮想敵の1匹でも倒せれば十分なので、後はうけつつ補助に回ることができます。


こだわりハチマキ
繰り出し回数が多いので、これを持たせての打ち逃げも十分ありです。
しかし、後続へ交代する時の隙を狙われて負けることもあったので
一長一短というのが感想です。


いのちのたま
この子にこの持ち物なのかと突っ込まれそうですが、
火力のないこの子には結構あっています。



  • 性格・努力値

いじっぱり

努力値H228-A156-B4-D4-S116
実数値:164-154-136-81-106-125

AはジュエルギアソーサーでH252振りバンギラスを乱1(98%)にしています。
これにより、タスキ持ち高速アタッカーのほとんどを乱1にとることができます。

Sは最速バンギラス「124」抜きです。
最速マンムー「145」は性格補正をかけて180振ると抜けるようになります。
最速キノガッサ「134」抜きの196振りも候補になります。

残りを耐久に振り、繰り出し性能を上げるようにします。
AやSを調整する時はHから削ってください。



  • 被ダメ計算

A194(180+)鉢巻バンギラス(土偶様:bw/292
   ストーンエッジ  32.9%〜39.6%

A200(252+)ガブリアス
   げきりん     30.4%〜35.9%
   じしん       102.4%〜120.7%


C200(252+)グレイシア
   ふぶき        38.4%〜45.7%

C182(252)珠ラティオス
   りゅうせいぐん    53%〜63.4%
   めざめるパワー炎  71.3%〜85.3%

ガブリアスクラスの一致「じしん」で確定なので不一致であれば耐えられそうです。
特殊方面でも物理方面でも耐久は高めなので繰り出しは安定します。



  • 技構成
(ギアソーサー/何か/何か/何か)となります
あまりに適当ですいません

<確定技>

ギアソーサー
上で説明した通りです。

H207-B130(252-0)バンギラス  49.2%〜58.9% ×2
H167-B110(4-0)テラキオン  71.8%〜86.2% ×2
H186-B100(4-0)マンムー   70.9%〜83.8% ×2
H197-B95(4-0)ユキノオー   70%〜83.2% ×2
H146-B85(4-0)ジュカイン   52%〜62.3% ×2
H161-B85(4-0)ウルガモス  23.6%〜27.9% ×2


<候補技>
誘う相手が強烈なので、
それらに対して有利になれる技を選んでいく必要があります。
補助技が少ないのも困りものです。

かみなり
これがなければ水の物理受けがやってきます。
主に水への牽制技ですが、威力はお察しください程度。
命中が気になる方は、「ほうでん」でも「10万ボルト」でも。
確定数にほとんど変わりないため、
少しでも麻痺させたいという思いがあれば「ほうでん」といった感じです。

H136-D105(4-0)スターミー   51.4%〜61.7%
H202-D120(252-0)ギャラドス  61.3%〜73.2%
H207-D135(252-0)スイクン   27%〜31.8%


ボルトチェンジ
ギギギアルを出すと有効打を持っていないポケは引くため、使い勝手はいいです。
しかし、非常に地タイプを誘いやすいことから、難しい技でもあります。


でんじは
これが交代読みで一番安定します。
上で述べたように地タイプを誘いやすいのは注意が必要です。


ギアチェンジ
積めると終盤では止まりにくいです。
これを入れる場合はおんがえしも入れた方が安定しますね。


おんがえし
ギアソーサーだけでは止まりやすいのでかなり優先度は高い技です。
これがあるだけで、鋼タイプ以外に等倍が取れるようになります。


どくどく
受けポケには刺さりますが、
ギギギアル自身が鋼タイプも誘いやすいため、注意が必要です。


みがわり
短命になってしまいますが、積む隙を作れたり、状態異常防止に役立ちます。
何気に「おにび」や「でんじは」を誘うので入れるのもありです。


いやなおと
相手の防御ランクを2段階下げます。
ギギギアルを受けに来るポケモンは大体は地・水・鋼タイプになります。
グライオン、スイクン、メタグロス、などなどですね。
そこで誘う相手に対してこの技を打つのですが、ここでもたらされる効果は2通り。
1. 誘う相手のBを下げることで、相手パーティへの一貫性を高める
  2段階下げるので1/2ダメージをおよそ等倍に持っていけることになります。
  こちらが後続のポケモンを出したときに、等倍の技なら2倍で入ります。
2. 一貫性を高めつつも、相手に交換強制力を働かせる
  こちらが後続のポケモンを出したときに放つ技は必ず等倍以上の攻撃です。
  そうなると相手は貴重な1体を失うので捨てない限り交換せざるを得ません。

勝ち筋を見出してくれる技ですが、命中は85%です;
そして、メタグロスには効きません;;

「おいうち」とも相性がよく、交換を促しての大ダメージが狙えるので、
控えにそういったポケモンを用意しておくのもおもしろいですね。



  • ギアチェンジについて
Aが1段階、Sが2段階上がるという高性能な技ですが、
実際にどれほどのメリットがあるのか検証してみましょう。

☆ 素早さについて

まず最速ギギギアルのS実数値は156
   無補正252振りでS実数値は142
   無補正無振りだとS実数値は110

現環境におけるほぼ最速である実数値はすなかきドリュウズの「280」です。
「からをやぶる」後の最速パルシェンは「268」となります。

したがって、大体のポケモンに先手を取ろうと思えば
S実数値を「141」にする、244振りが適当であるといえます。

しかし実際にはドリュウズを抜いたからといってすることはなく、
パルシェンピンポイントの調整となるため、あまり意味がないです。


ギギギアルが相手にしたいポケモンの1匹にマニューラがいます。
マニューラは「けたぐり」を所持していることもあり、
必ず優位に立てるポケモンでないため、素早さで抜いておきたいところです。
そんなマニューラは最速仕様でS実数値が「194」
これはS無振りでもギアチェンジすることで抜けるようになります。


☆ 攻撃性能について

補正ありA252振りだとA実数値で167

正直に言ってしまえば、ここはもう調整云々ではありません。
仮想敵に対して基本的にA156振りでなんとかなるので、
あとは終盤における打ち合い意識としかいいようがないです。

主にこの恩恵を受けられる技は「ギアソーサー」と「おんがえし」に尽きます。
ジュエル込みの威力とA1段階上昇時のダメージは同じなので、
1回積んだだけでは基本的に火力不足です。
終盤のお互いの消耗が重なっている時であれば十分な火力ともとれます。


☆ かんたんにメリット・デメリットを整理すると…

メリット
・終盤における、想定していない相手との殴り合いに強くなる。
・速さで勝っているだけで相当の圧力をかけられる。

デメリット
・積む隙がなかなかない。
・積んでも効果を感じられることが少ない。

積む隙がないというのは、
前述した通りの大抵のサブウェポンにひっかかるというところにあります。
何かしら弱点をつかれやすいので、
積んだと思ったらやられた or せっかく積んだのに流された
といったことになりかねません。

こちらが有利な展開で終盤を迎えたのであれば積む必要は薄く、
不利な展開からギアチェンジで無双!なんてこともできません。


自分なりの結論としては、
1.ギアチェンジをするならS調整より耐久調整
2.終盤で活躍させたいなら活用すべき
といった感じです。



  • 最後に
どう考えてもダブル向きで、
しかもダブルで使ってもジバコイルに負けそうなこの子を使うには、
ギアソーサー中心に考えるしかない…のか?
いろんな型で回してみましたが、自分なりにこれが一番使いやすかったです。
ドリュウズやハガネールで詰むのは仕様。


〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、
などなどありましたらコメントのほうによろしくお願いします。
どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。


更新履歴
1/22  「ギアチェンジについて」を追加
9/8   レイアウトの統一、「いやなおと」の候補入り・記述追加

最終更新日時 : 2011/09/08 15:05:11

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コメント (37件)

11/01/23 10:57
18momo
> 通りすがりの初心者 さん
不知火さんが言われているようにすべての攻撃にちゃんと補正がかかります。
知恵袋のほうにもそういった質問を立てておきましたので、そちらも参照していただければと思います。
コメントありがとうございます。

>不知火 さん
説明ありがとうございます。
ここで言うべきではないかもしれませんが、いつも参考にさせていただいております><
どんな形であれ自分の育成論に来ていただけたのは非常にうれしいことです。
ということで、コメントありがとうございます。
11/02/02 00:59
19碧焔
ギギギアルには頑張ってほしいですよね。
こんなのを考えました。
地面読みいやなおと→相手交代(を期待)→しめつける
→交代できないところにいやなおと
悪くなさそうですが、しめつけるって威力15ですよね。弱い。
あと交代しなかったときに残念すぎますよね。
自分もギギギアル構想練ってみます。
11/02/02 21:09
20momo
>碧焔 さん
すみませんが、少し伝わりにくいです…。
地面読みとは何でしょうか?相手が地面タイプに交換してくるのを予想してみるといったことで解釈してよろしいですかね。

地面タイプのポケモンがやってきたとして、嫌な音を打っていると有利にはなりますよね。
でも、その後にしめつけるはできません。初代仕様のしめつけ技ならともかく、誘った相手に全然負荷をかけられないんですよ。地面がきたのなら地震などの技をもろにくらってしまいますからね。

あんまり型はないですが、ぜひ自分なりのギギギアルを考えてみてくださいね。
コメントありがとうございます。
11/05/04 18:50
21碧焔→くもやん
>20 ああ、やはりしめつけるは駄目だったよ(
しめつけても地震で落とされて交代されますよね。
防御低下で一応追い討ちが刺さりやすくなりますが。
追い討ち使いの人にはいやなおとはあってもいいかもしれません。
しかしそもそも超霊を呼ばない時点で採用価値自体が低いというorz
11/06/25 23:15
22ボルト
でも鋼・雷だったら地面4倍になるというw風船もたせりゃいいだけなんだけどなw  
11/09/08 14:37
23momo
遅くなって申し訳ないです;;;
> くもやん さん
嫌な音ですが、候補入りさせておきますね。
受けに来る相手に対して強力な選択を迫らせることができるとわかりましたので。
追い討ちとも相性よさげですね。記述しておきます。
提供、コメントありがとうございます。

> ボルト さん
仮定の話に突っ込んでくれてますかね?
もし鋼・電だったら持ち物はそれで安定かもしれませんね。
12/01/30 23:43
24カッツェ
はじめましてmomoさんこのギギギアルはとてもいいと思いました、早速作らせていただきますそれで少し気になったのですが電気技の候補のカミナリの代わりにでんじほうを採用するのは命中率的に難しいのでしょうか?、カミナリも外れるときは外れる技ですし、麻痺させたいと思うなら採用価値があると思うのです素人意見ですみません汗
12/01/31 11:06
25ファイヤ!ソイヤ!
>24 カッツェさん
まず追加効果は一先ずおいて考えます。
すると期待値と言うものが【威力×命中率】で求められます。
この場合、雷の方が当然期待値は高いので雷の優先度が高くなります。

次に確実性を持って麻痺をさせると言う追加効果に着目します。
電磁砲は当たれば100%相手を麻痺状態にできます。
しかし命中率50%と命中難。
雷は同威力で命中率70%。麻痺は3割の追加効果。
電磁波は命中率100%の麻痺にさせる状態変化技。威力0.

この様にして見比べると同じダメージ量を与え、確実に麻痺させるまでの消費ターンと技スペが論点になりそうですね。

例えば電磁砲が2回に1回当たるとして、1度目ではなく2度目に命中したとしたら
電磁波→雷の流れでも同じターン消費で同じような結果が得られます。
しかし、電磁砲の命中率で考えれば2回連続で外す可能性もあります。
もちろん雷もですが・・・

しかし、電磁波→雷の流れなら相手に回避率の上昇・自信に命中力の下降補正がなければ確実にあたるので「麻痺らせる」ことで行動を1/2で制限させることができ、素早さの上でも優位に立てるようになります。
少なからず、アドバンテージを取れるわけですね。

なので、電磁砲を採用して「電磁波」「雷」を採用せず、
空いた一枠に違う技を入れたいと言う訳でもない限り電磁波と雷の組み合わせが良いと思います。

かつ、電磁砲にしてまで技スペを空けて入れるような技は特にないと思います。
12/01/31 15:48
26初心者
>25
電磁砲を採用しないという意見には賛成ですが、その理由は雷は後だししてくる水への役割破壊てあるから一発打ったときの期待値の高さ一点が雷の採用理由であって追加効果云々の論理展開は微妙に間違ってる気がします。どういうことかというと麻痺の確実性のところで電磁波→雷の流れと電磁砲を二回打つことを想定してますが、前者だとダメージの期待値が120×70=8400であり後者は両方外れる確率は25%、一回だけ当たる確率は50%、両方当たる確率は25%なので120×50+240×25=12000と後者の方が高いです。(ここでいうところの「期待値」はポケモンでいうところの期待値であって厳密には(厳密じゃなくても?)数学でいうところの期待値でないのでそこは突っ込まないでください)ということで技スペ以外にも電磁砲2回打つ方が優れている面があるから少し気になったので一応。変なこと言っていたらすみません
12/01/31 16:30
27初心者2号
>26
雷が1ターン分の期待値なのに対し、電磁砲は2ターンの期待値ですよね?
それは電磁砲のほうが期待値高くなると思います
2ターン動ける想定なら雷は 2連続で当たる→49%
1回だけ当たる→42% 2連続で外す→9%となり期待値は
120×2×49+120×1×42=16800
になるのでどちらにせよ雷のほうが優秀ですよ
それ以外は同意見です
12/01/31 16:50
2826の初心者
>27
>25の想定ではその2ターンで電磁波も打とうしていたため、雷の遂行回数は1回で計算しているのですが……。雷も2回打つ想定なら雷の方が期待値高いのは当然認識しています。
12/01/31 17:20
2927のにわか
>28
これは失礼致しました
納得です
ただ、水(特に物理受け)に対しては居座りたくないため、突き詰めたところ確定欄安定ですね
自分の中で雷≫電磁砲だったのでついその方向に考えてしまいました
12/01/31 17:37
30あああ
>25
期待値とかだすから複雑になるだけであって純粋に役割破壊技と考えて命中重視のが使い易いと思う
火力不足で雷打つ時は2連続になりがち。そんな時に命中50じゃ不安すぎてハゲる。
麻痺撒く明確なメリットあるなら別だが
12/01/31 17:46
3128の初心者
>29
いえいえ
ただ最近細かいところの論理が経験則という帰納的なものや数字の扱いが雑なのが気になっていたもので。(育成論関係なくて申し訳ないのですが例えば耐久指数の細かい議論はそもそもダメ計にはガウス記号が絡むのにHとBやDの実数値をかけただけの時点で目安としての役割しか果たさないのに細かい定義は本末転倒だということとか)

雷>>電磁砲は異論なしです
12/03/02 17:32
32ルカ
初コメントです
おんがえしのところで、ギアソーサーとおんがえしで鋼以外に等倍以上とれるという風にとれる記述がありますが、鋼半減の霊(ブルンゲル、シャンデラ、霊ロトム)は両方半減では?
12/08/06 00:51
33chineko
初コメです!
ギギギアルはSに結構振れば速くなってくれるので、
高速アタッカー好きの僕としては使いたかったところでした…。

しかし僕のギアル達は「やんちゃ」ばかりになんですが、
それでもなんとかいけますかね?

ドリュウズで詰んでしまったのはスルーで。
12/08/06 01:11
34ARS
>33
勝手にすればいいんじゃないですか?
それで後悔するしないはあなたですし
12/08/06 23:15
35MS
BW2で習得した「ワイルドボルト」や「マジックコート」
は新候補技にどうでしょうか

技の範囲が広くなったり、何かと苦手な状態異常を跳ね返せますが……
12/08/21 13:22
36どーも
夢特性のクリアボディはどうですか
13/08/12 20:57
37田中雄貴
>36  大賛成です。身代わり→バトンでギア強化をすれば、ローキックや地ならしの追加効果も怖くないですしね。

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