皆様こんにちは、二回目の投稿となりますチキンカレーです。前回投稿させていただいたゾロアークでは高評価をいただきましてありがとうございました。文章が読みにくい等のミスがありましたらコメントにてご指摘をお願いいたします。また、育成論自体の内容に関しては、考察不足であると感じましたらその旨を明記していただき遠慮なく低評価を付けてください。辛口コメントは大歓迎ですし、不評であると感じたらこの育成論を削除させていただきます。また理由を書かずに低評価をつけるのはご容赦いただきますようお願いいたします。
注意点
- この育成論では略語を用いています。能力値はHP=H, 攻撃=A, 防御=B, 特攻=C, 特防=D, 素早さ=S, 個体値31=V, 個体値30=U, 個体値がすべて31=6Vというように表記させていただきます。
- ルールは63シングル50フラット(ランダムマッチ環境)を想定しています。
- この育成論のダメージ計算はトレーナー天国様のダメージ計算機を使用しています。
- ダメージ計算ではこちらのポケモン、相手のポケモンの個体値は6V前提で計算しています。
- 参考のためほかの方の育成論を無断でリンクさせていただいております。不快に感じる方がおられましたらコメントにてご指摘ください。一旦リンクをはずし、投稿者様の許可をいただくようにします。
今回のコンセプト
今回はドンファンを考察いたします。ドンファンは頑丈の仕様変更により気合のタスキのかわりができるため使いやすくなったポケモンの一匹だと思います。今回は耐久を頑丈頼りにした、AS振りのがむしゃらドンファンについて考察していきたいと思います。すでに似たような育成論が存在しますが、あちらは持ち物が先制の爪前提での考察、ダメージ計算になるので大丈夫だとは思います。問題あるならばフォークとして投稿させていただくことも考えていますのでご指摘いただきたいと思います。
それでは詳しい構成に入らせていただきます。
構成
- 性格 意地っ張り
- 特性 頑丈
- 持ち物 いくつか候補があります
・岩のジュエル こちらは地震読みで出てくる飛行タイプに岩技で負担をかけたい場合に採用します。
・ラムの実 状態異常による頑丈つぶし対策に使えます。また欠伸などによっても流されなくなるので採用する余地はあるでしょう。
・達人の帯 有用な道具ですが、コンセプト上弱点をつけなくても居座る必要がありますのでジュエルのほうが優先度は高いように思われます。
・カムラの実 BW2にて解禁。頑丈発動後にSを上げて抜ける範囲を広げます。カムラ発動後は意地っ張りS全振りで最速87族まで抜けます。また陽気最速なら最速100族まで抜けるため、他のアイテムに比べて陽気の恩恵は大きいです。
・イバンの実 ついに解禁された、強力なアイテム。頑丈で耐えた後に発動させ、相手の素早さ関係なくがむしゃらを当てることができます。ただし、これならボスゴドラでもできあちらは弱点の関係上頑丈が発動しやすいのでイバンがむしゃらだけで言うとあちらのほうが有用かもしれません。
- 努力値 H4, A252, S252
実数値は166-189-140-72-80-102です。
技構成
基本的に地震/氷のつぶて/がむしゃら/選択肢となります。
- 確定技
安定のメインウエポン。癖がなく外す理由がありません。ただし無効化される場合も多いので注意。
・氷のつぶて 氷タイプ 威力40 命中100 先制技(優先度1)
がむしゃらを使うこの型にとってかなり有用な先制技。ドラゴンにもある程度負担をかけることができ、ヌケニン以外にダメージを与えることができます。これも外す理由がないので確定です。
・がむしゃら ノーマルタイプ 相手のHPを自分と同じにする
今回のコンセプトですので確定、頑丈で耐えた後に相手にぶち込みます、ノーマル技なのでゴーストには無効なこと、接触技ですのでコツゴツメットのダメージを受けること。攻撃技扱いなので相手の不意打ちは有効なことなど注意が必要です。
- 候補技
確定欄はこちら、地震読みででてきた飛行タイプに打ちます。地震とは相性がよく候補技筆頭です。
・カウンター 後攻技 自分が受けた物理技の2倍ダメージを与える
6振りの場合HPは166ですので最大330ダメージです。もともと物理耐久の種族値が高いため耐久無振りでも頑丈発動までいかないことも多いですが相手を倒せるくらいのダメージは与えられると思います。少し使いづらいかもしれません。
・タネ爆弾 草タイプ 威力80 草タイプ
呼び込む水タイプに打ちますが不一致80であり飛行への有効打が氷のつぶてくらいしかなくなるのでエッジよりは優先度は低いと思います。
立ち回りについて
頑丈をつぶしたくないので、先発か死に出し、後攻トンボ、電気技読みで繰り出します。
理想的なのは頑丈を盾に攻撃+つぶてで一体倒し、後続をがむしゃらで瀕死寸前まで持っていくことです。ちょうどタスキマンムーみたいな使い方になると思います(参考 まだお様のタスキマンムー bw/41)。頑丈発動後のがむしゃらは耐久型に当てたいですね。S振りのおかげでほとんどの耐久型に先制がむしゃらを当てることができると思います。
タスキマンムーとの差別化点としては頑丈をタスキの代わりにするため、もちものが自由に選択できる点が挙げられます。
ダメージ計算
与ダメ
- 地震(ジュエルなし/ジュエル込みで載せます)
H252振り バンギラス 79.2%〜93.7%: 確定2/確定1
H140振り ガブリアス 46.2%〜55.2%: 乱数2(64.5 %)/69.1%〜82%: 確定2
H4振り テラキオン 確定1/確定1
H252振りウインディ(威嚇込み) 73%〜86.2%: 確定2/確定1
H252振り ハッサム 50.8%〜59.8%: 確定2/75.1%〜88.7% : 確定2
オボン込みでも2撃目の地震で確定
H4振り ハッサム 61.6%〜72.6%: 確定2/91%〜107.5% : 乱数1 (93.8%)
ハッサムが珠の場合珠ダメで自滅
H4振り バシャーモ 確定1/確定1
H4振り ドリュウズ 確定1/確定1
H252振りエルレイド 72%〜84.5%: 確定1/確定1
H252振り カイリキ―54.8%〜64.4%: 確定2/81.2%〜95.9% : 確定2
B252振りローブシン 40.5%〜48.3%: 確定3/60.5%〜71.6% : 確定2
H4振りオノノクス 63.8%〜75.6%: 確定2/95.3%〜113.1%: 乱数1(75 %)
- 氷のつぶて
H4振り ボーマンダ(威嚇込み) 46.7%〜56.1% : 乱数2 (71.5%)
H252振りグライオン 43.9%〜52.7% : 乱数2(12.9%)
H252振り サンダー 28.4%〜33.5% : 乱数3(0.02%)
H4振り ボルトロス 31.1%〜37.6% : 乱数3(82.9%)
H4振り オノノクス 35.5%〜42.1% : 確定3
- ストーンエッジ
H4振りウルガモス 確定1
H252振り サンダー 69%〜82.2% : 確定2
H4振り ボルトロス 76.6%〜90.9% : 確定2
- タネ爆弾
H252振りラグラージ : 確定1
H252振り水ロトム 57.3%〜68.7% : 確定2
被ダメ
何らかの理由で頑丈がつぶれた場合参考にしてください、無振りでも物理なら結構耐えてくれます。
補正ありA252振り鉢巻メタグロスのコメットパンチ
74.6%〜88.5% 確定2
無補正 A252振り鉢巻ガブリアスの逆鱗
79.5%〜93.9% 確定2
補正ありA252振り珠ハッサムのむしくい
75.9%〜89.7% 確定2
無補正 A252振り珠テラキオンのインファイト
68.6%〜81.9% 確定2
無補正A252振り珠バシャーモの飛び膝蹴り
71%〜84.3% 確定2
補正あり A252振り珠ドリュウズの地震
65.6%〜77.7% 確定2
補正なしA252珠コジョンドの飛び膝蹴り
72.8%〜86.7% 確定2
猫だまし 15.6%〜18.6%
補正ありA252エルレイドのインファイト
56.6%〜67.4% 確定2
影うち 13.2%〜15.6%
補正ありA252カイリキ―の爆裂パンチ
48.7%〜57.8% 乱数2 (94.9%)
バレットパンチ 13.2%〜16.2%
補正なしA252ルカリオのインファイト
47.5%〜56.6% 確定2
神速 21%〜25.3%
無補正A252チラチーノのタネマシンガン
19.2%〜22.8% 乱数5
無補正 A252珠エテボースのダブルアタック
25.9%〜30.7% 確定4
猫だまし28.9%〜34.9%
補正ありA252振り鉢巻オノノクスの逆鱗
95.7%〜112.6% 乱数1(87.5 %)
ダメ計に関してはご要望があれば随時追加いたします。
ここまでお読みいただきありがとうございました。考察は以上となります。