先日書いた育成論も宜しければ。
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- 概要
テラキオンに格ジュエを持たせました。
そうすることで襷ユキノオーや襷マンムーを二度蹴りで吹き飛ばせるように。
またドランへの後だしの際ににみがわりを貼られてもジュエル二度蹴りで破壊でき本体へのダメージを与えることができインファ読みで身代わりを再度発動してきた場合はジュエル無しにどげりで落とせるように。
(ジュエル二度蹴りは一発目二発目共にジュエル補正がかかります。)
またメインウェポンの威力を増大させることができます。
ジュエルインファ→インファでH187-B153メタグロスを確定なので2サイクル目以降の後出しを許しません。
さらに剣舞ジュエルインファでH172-B211無道を一撃。(厳密には頑丈なので一撃ではないですが。)
また珠テラキではマンムー、身代わりドランを二度蹴りで落とすことが困難になります。
もう一つの差別化要素としてはインファイトの瞬間火力ですね。
一方珠テラキのメリットは縛られることなく全ての技の威力もあがりエッジは勿論のことインファイトの威力も ジュエルインファイト+インファイト<珠インファイト×2 になります。
テラキオンの持ち物が変わっただけなので特に書くこともありませんね.
概要は以上です。
- 運用
格闘ジュエル持たせただけなので基本の行動はテラキと変わりません。
しかし襷を持たない以上スカーフユキノオーなどに出落ちさせられたりバレマッパで縛られ易いのでテラキオンが落ちる=負けというpt構築ではいけません。
例えばスカーフノオーを起点にでき、バレマッパを半減できるウルガモスなどを入れるなどptでそれなりに補わなければなりません。
そうすると水が一貫してしまい上から叩いてくる雨に弱くなってしまうので水ロトムなどのポケモンで水の一貫性を無くし電磁波を撒けるポケモンを採用すると自分より速いポケモンに弱いテラキオンとの相性はいいかと。
- 採用理由
・格闘枠
・ジュエル二度蹴りによる襷、身代わり貫通
・受けループ対策
- 詳細
個体値
6v
実数値
H167-A181-B110-Cx-D110-S176
技
身代わり
剣舞と選択.テラキは状態異常を誘いやすいポケモンなので候補に。
また、読みのリスクも軽減されます。
ジュエルの無駄撃ちを防いだりできるのでジュエルとの相性は良好。
- 火力
ジュエルは1.5倍、剣舞は2倍、ジュエル剣舞は3倍で計算することでわかる。
二度蹴りは一回分のダメージ。
インファイト
H172-B211エアームド
37.2%~44.1%
H187-B153メタグロス
43.3%~51.3%
H160-B85ウルガモス
45%~53.1%
ストーンエッジ
H179-B146グライオン
39.1%~46.9%
H223-B183クレセリア
25.5%~30%
二度蹴り
H165-B95ユキノオー
40%~48.4%
H185-B100マンムー
33.5%~40%
H193-B127ヒードラン
25.9%~31%
- 耐久
物理
鉢巻きA186バンギのエッジ
43.1%~50.2%
A200珠ハッサムのバレパン
98.2%~116.7%(81.3%で一撃)
特殊
C95クレセのサイキネ
53.8%~64.6%
C200ガモスの蝶舞1積み抜群めざめるパワー
87.4%~104.1%(75%で1耐え)
- 最後に
以上が格闘ジュエルを持たせたテラキオンの考察になります。
なにかありましたらコメントでどうぞ。