いよいよChristmasシーズンですね。(・w・)
今回は珠・プレートドレディアについて考察しようと思います。
襷ドレディアとは立ち回りが若干違いますので、その辺りも考察します。
前置き
第5世代にて登場したドレディア。
対となるエルフーンと並ぶ愛くるしさでとても人気が高いポケモンです。
頭に大きな花飾りをつけ、白い素肌の顔とドレスのような葉をまとう容姿からどこかお嬢様のような気品を持っています。
性別も♀しか存在せず、タイプも草だけと特徴的なポケモンです。
序盤ではツタージャを外してまでPTに入れる人もいたとか。
しかし、実戦ではエルフーンほどのポテンシャルを秘めてはおらず、使用率はそこまで高くないのが現状です。
強さではなく、容姿が選出理由になるくらい愛されていると言えば聞こえはいいですが、
それでは十分にドレディアを戦わせることができず、本末転倒です。
ドレディアの強みと弱み
実戦でドレディアを活躍させるにはドレディアの強みを最大限に生かす必要があります。
ではドレディアの強みはなんでしょうか?
簡単にまとめてみました。
- 特攻種族値110からタイプ一致で花びらの舞(威力:120)を撃てる
- 特性マイペースにより花びらの舞後の混乱がない
- 強力な積み技の「蝶の舞」を覚える
- 一貫性の高い「眠り粉」を覚える
蝶の舞を1回積むと、大抵のポケモンには抜かれなくなり、花びらの舞の威力が鬼畜になります。
また、タイマンでは勝てない相手には眠り粉を撃つことで機能を停止させることもできます。
そんなドレディアですが、欠点が勿論あるわけです。
ドレディアを使う上でカバーしなければいけないポイントになりますので、十分に認識しておいてください。
- 素早さがあまり高くない
- 繰り出し性能が低い
- メインの花びらの舞が半減されやすい
- 型が読まれやすい
まずは1つ目。
素早さ種族値90というのは全体的に見れば中の上といった位置付けです。
しかし実戦ではこれ以上の素早さを持つポケモンが多数おり、先制を許してしまいがちです。
そのまま戦うとこういう状況に陥りがちなので蝶の舞はドレディアには必須と言っても過言ではありません。
次に2つ目。
繰り出し性能が低いので場に出すには仲間からのサポートが必要になります。
後攻蜻蛉返り・身代わりバトンなどですね。
続いて3つ目。
これが最も深刻な問題です。
せっかく蝶の舞を積んでも、草技を半減以下にするポケモンを出されてしまうと簡単にドレディアが止まってしまいます。
草技を半減するタイプは毒・飛・虫・鋼・炎・草・龍の7つと非常に多いです。
今作ではさらに草技を無効にする「草食」という特性も登場しました。
草技を1/4にしてしまうタイプの組み合わせでメジャーなポケモン達は以下の通りです。
龍・飛 カイリュー / ボーマンダ
虫・鋼 ハッサム / シュバルゴ
虫・飛 メガヤンマ
虫・炎 ウルガモス
鋼・草 ナットレイ
炎・飛 リザードン / ファイヤー
こんな感じです。
何も考えずに花びらの舞を撃つと↑のポケモンを出されてドレディアが簡単に処理されてしまいます。
だからこそこういったポケモンたちへの対策をドレディアやPTでしなくてはいけません。
もちろん要注意ポケモンが相手のPTに多く、カバーしきれないという時にはドレディアを選出しないということも大事です。
最後に4つ目。
型の読まれやすさというのは意外と対戦に影響します。
ドレディアは覚えられる技の選択肢が狭いので、ほぼ必然的に蝶舞型になります。
そのためこちらが蝶舞型ドレディアを使うことは見せ合いの時点でばれます。
つまり相手にとっては非常に対策が立てやすいのです。
ですから苦手な相手への対策は非常に重要です。
相手にとっての不確定要素はこちらのめざめるパワーがどのタイプかということですね。
相手へのプレッシャー自体は割と大きかったりします。
- 積み技は実戦ではどう使うの?
「積み技」とは、自身の能力を上げる技を指します。
例・・・鉄壁、高速移動、瞑想、ビルドアップ、龍の舞、などなど…
こういった「積み技」を使うことを「積む」と言います。
ではドレディアはいつ蝶の舞を積めばいいのでしょうか?
まず前提として確認しておきたいのがドレディア自身の素早さ・耐久があまり高くないということ。
つまり相手の攻撃を耐えて蝶の舞を積むということが難しいのです。
ドレディアに襷を持たせた場合は一撃でやられてしまう相手に対して強引に積むことができます。
しかし、珠・プレートを持たせたこの型ではそのような動きが出来ませんので、相手に交代させる際に積むのが基本となります。
ではどうやって相手を交換させる状況をつくるのでしょうか?
ドレディアが流せそうな相手に対して、半減技をピンポイントで読んで繰り出す・死に出しする・仲間からのサポートを受けるなどしてください。
ドレディアについての前置きは以上です。
おおまかではありますが、実戦でドレディアを使うに当たっての心構えのようなものがおわかりいただけたでしょうか。
ではでは中身に入りたいと思います。
注意書き
この育成論内では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さのことをそれぞれ、H、A、B、C、D、Sという風に表記します。
例 H4= HPに4振る
また、この育成論はLv50戦を想定しています。
技の説明欄には、技名< タイプ / 威力 / 命中率 / PP > <決定力指数>の表記をいたします。決定力指数の計算式は↓の通りです。
<決定力指数>=<威力>×<攻撃or特攻>×<道具補正>
あらかじめご了承ください。
性格と努力値配分
めざめるパワーのタイプによって理想個体値や仮想敵が変わってきますので、性格・努力値配分はめざめるパワーごとに載せました。
- めざめるパワー氷のとき
ひかえめ H140 C252 S116 +2振り(確定欄)
素早さは蝶舞後、最速スカーフバンギラス抜き調整です。
最速115族抜きでもいいのではないかとも考えたのですが、スカーフバンギラスH140B4を確1にできることと確定数にそれほど変化がないため最速スカーフバンギラス抜きにしました。
最速スカーフバンギラス抜きは最速115族抜き抜き抜きに当たります。
特攻は無難に全振り+性格補正↑です。
エースとして運用する以上、特攻に振り足らないことはあっても振り過ぎることはありません。
耐久にもう少し努力値を割きたいという方は特攻から削ってください。
耐久面は余りをHPに振っています。
特殊ATとの撃ち合いをもっと意識したいというのであれば、特防に努力値を割いてください。
- めざめるパワー炎のとき
ひかえめ H140 C248 S120 +2振り
ほとんどめざめるパワー氷と同じように振っています。
ただしめざめるパワー氷とは違って、特攻・素早さがUなので振り方が多少変わる点にはご注意ください。
- めざめるパワー岩のとき
おくびょう H72 C252 S184 +2振り
素早さは最速スカーフシャンデラ抜き調整にしてあります。
めざめるパワー岩の場合はシャンデラとの撃ち合いを考慮に入れることができます。
シャンデラはスカーフ持ちが多いため、めざめるパワー氷や炎の場合と同じように最速スカーフバンギラス抜きでは返り討ちに合う可能性が高く、このように調整いたしました。
特攻は火力が欲しいので全振りにしてあります。
ちょうどH140 D4ガブリアスが蝶舞1積みの珠花びらの舞で確1になります。
耐久面は余りを振ってあります。
持ち物が珠の場合は反動込で考えると、耐久面に努力値を割く必要がないと思われる方もおられるかもしれません。
しかし、襷と違い先制技によって落とされにくいというのも珠・プレート型の良さです。
そのため持ち物が珠の場合でも耐久面に努力値を振ることを推奨します。
特性
- マイペース
花びらの舞の後の混乱を無効化でき、相性がとてもいいですね。
特性マイペースのポケモンが花びらの舞のような攻撃後混乱する技を撃つと、いつ花びらの舞が終わったのかが表示されないというちょっとした嫌らしい効果があります。
持ち物
ここでは簡単な説明に留めて、後の考察にて詳しく書きます。
- いのちのたま
↓に書くプレートとの違いはめざめるパワーの確定数の変化と相手からの攻撃の確定数の変化です。
PT内での競争率が高いわけですが、なんとかドレディアに持たせてあげたいところ。
- みどりのプレート・きせきのタネ
珠と違ってめざめるパワーの威力を補佐することはできませんが、反動がないため
めざめるパワー → 相手からの攻撃を耐える → めざめるパワーで落とす
のような動きが可能になります。
PT内での競争率が低いので、妥協して持たせることになると思います。
技構成
< はなびらのまい / めざめるパワー / ねむりごな / ちょうのまい >
ドレディアは覚えられる技が限られ、実戦で使う技はほぼ固定されます。
そのため今回は全て確定技としました。
確定技
- はなびらのまい< 草 / 120 / 100 / 10 > <プレート:38448 珠:41652>
特性マイペースのおかげで花びらの舞後の混乱がないのが嬉しいところ。
しかし技が固定されてしまうため、草技を1/4にするようなポケモンを出されると、すぐに止まってしまい返り討ちにあいます。
必ず後続に花びらの舞を受けきるポケがいなくなってから撃ってください。
- めざめるパワー< ? / ? / 100 / 15 > <無:12460 珠:16198>
技範囲を拡張+苦手な相手への対策となる技なのでドレディアには必須です。
しかし、草技と相性のいいタイプの技を使えるといっても所詮は最大威力70の技です。
4倍を狙うのが基本となります。
他にも花びらの舞を半減するがめざめるパワーが抜群の相手などに。
ドレディアの苦手な相手への対抗策となる技なので、めざめるパワーのタイプを決める時はPT構築にも関わりますので慎重に。
狙い目は氷・炎・岩ですね。
各タイプに優先度をつけると
氷 > 炎 > 岩
になると思います。
氷を撃つ相手は後続で受けることが難しいポケばかりなので一番優先度を高くしました。
炎はまだ後続で対処可能なレベルです。
ウルガモスの蝶の舞の起点にしやすい相手が多いですね。(ナットレイは除く)
岩はほとんどウルガモス・シャンデラにピンポンイトだと受け取ってもらえたらいいです。
氷 → ボーマンダ・カイリューなど
炎 → ハッサム・シュバルゴ・ナットレイなど
岩 → メガヤンマ・ウルガモス・リザードン・ファイヤー・シャンデラなど
- ねむりごな< 草 / - / 75 / 15 >
苦手な相手の多いドレディアにとって敵1体をほぼ封じる技の存在は非常に大きいです。
めざめるパワーで対策しきれなかった相手に撃つことで強引に突破したり、後続で処理しやすくします。
眠りが弱体化したことを考慮しても必要性は否定できません。
複数催眠をするかどうかにつきましてはご自身の判断におまかせます。
- ちょうのまい< 虫 / - / - / 20 >
特攻・特防・素早さを1段階上げて、ドレディアの突破力を底上げする重要な技です。
特防↑のおかげで特殊ATとの撃ち合いに若干強くなります。
戦術考察
繰り出す対象
ロトム(ウォッシュ)・ブルンゲル・ママンボウ・カバルドンなどなど
誘うポケモン
- 「草食」の特性を持つポケモン
(備考)
使用率が格別高いわけではなく、後続で処理しやすい方なので特別意識する必要はありません。
相手の手持ちにいた時は、後続で対処できるかどうかを見極め、選出するかどうかを決めてください。
- 草技1/4の耐性を持つポケモン
(備考)
使用率の高いポケモンが並びます。
ほとんどが4倍弱点を持つため、めざめるパワーで対処することになります。
こちらのめざめるパワーで4倍がとれないようなポケが相手の手持ちにいる場合は、ドレディアの選出を控えましょう。
めざめるパワーで4倍をとれる相手が手持ちにいる場合でも、うまく当てれるように立ち回れるかどうかを考えてから選出の是非を決めてください。
4倍弱点を持つポケが多いので、ドレディアのめざめるパワーに限らず、こちらの手持ちで選出を牽制したりできます。
- 草技1/2の耐性を持つポケモンの中でこちらに十分な決定打を持っているポケモン
(備考)
非常に厄介なポケモンたちです。
めざめるパワーで対処できるポケもいますが、そうでないポケもちらほら。
めざめるパワーと眠り粉で対処できればいいのですが、自身のない場合はドレディアの選出を控えてください。
- 「アンコール」を使う速いポケモン
(備考)
ドレディアの蝶の舞読みで無償降臨し、アンコールで流してくるポケモンたちです。
蝶の舞読みでの降臨を読んでいきなり花びらの舞orめざめるパワーを撃つなど、ドレディア単体で対策できないこともないのですが、やはり怖いです。
ドレディア自身がこれらのポケたちの選出要因となるため、極力ドレディアの選出は控えましょう。
この他、繰り出してくる対象ではないものの、選出の際に呼び込みやすいポケとして
素早さ90族以上のスカーフ持ちが挙げられます。
オノノクス・ガブリアスなどなど
(備考)
スカーフ持ちかどうかを見せ合いの段階では判断できませんので非常に厄介です。
ある程度スカーフを持たせるポケモンは限られますが、かといって断定もできません。
賭けに近い状態になります。
珠・プレート型と襷型の違いについて
珠・プレート型と襷型の違いを述べるにあたって、両型のメリット・デメリットを整理します。
珠・プレートを持たせる時のメリット
- 威力が上がることで確定数をずらせる
襷を持たせる時のメリット
- 通常では積みの起点にできない相手を強引に起点にすることができる
- 耐久面に努力値を回す必要がないため、素早さに多く努力値を振れる
それぞれのデメリットは逆になります。
珠 → 起点をつくりにくい
襷 → 火力が劣る
積みの起点の作りやすさから言えば襷が一番なのですが、その後の抜き(火力)に心配が残るところですね。
珠・プレート型と襷型のどちらを使うかは好みの問題となります。
積みの起点をつくることに自身のない方は襷型、積みの起点をつくることに自身のある方は珠・プレート型をお使いください。
↓襷持ちドレディアの育成論
bw/48(松野さん)
実戦での立ち回り等
改めて立ち回りを整理します。
序盤は相手の手持ちがまだ割れていないので、積極的にドレディアを出すことは控えたいです。
場に出した場合は花びらの舞や蝶の舞はしないで、めざめるパワーや眠り粉を撃ち分けてください。
ドレディアが苦手とする相手を後続やドレディア自身で処理しやすくするのが序盤〜中盤におけるポイントです。
十分にドレディアで突破可能と判断すれば、積極的に積みにいきましょう。
これが中盤〜終盤にかけてとなります。
基本はこんな感じです。
ではめざめるパワー各種によって戦い方(意識する相手)が変わってきますのでそれらに関する詳しい考察に移ります。
- めざめるパワー氷のケース
氷4倍龍に該当するカイリュー・ボーマンダ・ガブリアス等にはめざめるパワーで十分対抗できますが、問題は氷2倍龍への対策です。
具体的にはラティオス・サザンドラになります。
また、使用率の高いサンダーについて意識してみても損はないですね。
その他、草や飛に刺さります。
ドレディアのめざめるパワー氷のダメージ
(C↑は特攻1段階上昇を指します。無は道具補正無しのことです。)
無 H4ボーマンダ 109.9%〜130.9% 確1
C↑無 H252カイリュー 119.1%〜141.4% 確1
C↑無 H4ラティオス 70.5%〜83.3% 確2
C↑珠 H4ラティオス 91.6%〜108.3% 乱1(50%)
C↑無 H4サザンドラ 76.1%〜90.4% 確2
C↑珠 H4サザンドラ 98.8%〜117.8% 乱1(93.8%)
C↑無 H60 D4サザンドラ 73.1%〜86.8% 確2
C↑珠 H60 D4サザンドラ 94.8%〜113.1% 乱1(68.8%)
C↑珠 H188 D12サザンドラ 85.8%〜102% 乱1(12.5%)
C↑珠 H252サンダー 84.2%〜100.5% 乱1(6.3%) オボン込みだと確2
C↑珠 H252 D20サンダー 81.7%〜97.4% 確2 オボン込でも確2
C↑珠 H252 D156サンダー 72.5%〜85.7% 確2 オボン込でも確2
ドレディアへのダメージ
(D↑は特防1段階上昇を指します)
珠 C252ラティオス 流星群 → D↑ 81.5%〜95.7% 確2
眼鏡 C252ラティオス 流星群 → D↑ 93.8%〜110.4% 乱1(62.5%)
眼鏡 控えめC116サザンドラ 流星群 → D↑ 90.1%〜106.7% 乱1(43.8%)
眼鏡 特攻特化サザンドラ 流星群 → D↑ 99.3%〜117.7% 乱1(93.8%)
無 C252サンダー 熱風 → D↑ 63.8%〜76% 確2
- ラティオス
珠では乱1(50%)ですので、予めダメージを少しでも負わせておけば1撃で倒せます。
一方プレートでは確2ですが、珠龍星群を確定で耐えてくれます。
そのため、体力満タン同士での撃ち合いではドレディアが安定して勝ちを挙げられます。
しかし、ドレディアの体力が満タンであることが条件となるため、序盤ではまったく使わないor序盤でいきなり積みに行くことが求められます。
- サザンドラ
珠ですとH4サザンドラを高確率で1撃にて倒すことができますが、プレートだと確2になります。
但しサザンドラからの攻撃が非常に痛く、特攻特化眼鏡持ちならば高確率で倒れ、耐久に振った特攻特化でないものの龍星群でさえ乱1です。
大文字なら確1です。
こちらの持ち物がプレートであれば撃ち負けてしまいます。
耐久に多く振ったサザンドラほど乱1にできる確率が減るため、サザンドラとの撃ち合いに勝つためには1発何か攻撃を当てておきましょう。
- サンダー
受けやサポートとして立ち回るサンダーを想定します。
H252D20はラティオスの珠龍星群耐え、H252D156はラティオスの眼鏡龍星群耐え調整です。
珠でさえH252サンダーには低乱1ですので2発で倒すつもりで戦う方が無難ですね。
幸い道具補正無しの熱風は確2で珠の反動込でも耐えることができます。
プレートですともう少し体力に余裕が残りますので、撃ち合いには競り勝てそうですね。
しかし、問題は熱風で撃ち合いに来るよりも電磁波を当てに来られることです。
特に電磁波羽休めサンダーとの撃ち合いは泥沼化しがちですね。
サンダーとの撃ち合いに勝てたとしてもドレディアが麻痺状態ならば後続に簡単に処理されてしまいます。
サンダーとの撃ち合いを制するにはサンダーに少しでも負担をかけておくことですね。
1/4ほどのダメがあれば突破は可能ですが、それ以下だと突破は難しいです。
↑の3匹を見る限りでは、ラティオスは珠が無難、サザンドラも珠が無難、サンダーはプレートが無難という結果です。
めざめるパワー氷の場合は極力珠を持たせたいところですね。
PTの事情で他のポケモンに珠を持たせてプレートで妥協する場合はサザンドラにはタイマンでは勝てないことを意識する必要がありますので、ご注意ください。
- めざめるパワー炎のケース
めざめるパワー炎を特に当てたいのはハッサム・シュバルゴ・ナットレイの3匹です。
ラティオス受けとして評判のある3匹ですね。
スターミーでも誘いやすいので、こちらのPTにラティオスやスターミーを入れておくと相手が選出させやすくなります。
以下はナットレイにはこちらから出ていくのではなく、ナットレイが受けにくることを想定しています。
ドレディアのめざめるパワー炎のダメージ
C↑無 特防特化ハッサム 110.7%〜131% 確1
C↑無 H252D252シュバルゴ 101.6%〜119.7% 確1
C↑無 特防特化ナットレイ 86.1%〜101.6% 乱1(6.3%)
C↑無 慎重H252D214ナットレイ 86.1%〜103.8% 乱1(18.8%)
C↑無 H252ヘラクロス 65.2%〜77% 確2
C↑珠 H252ヘラクロス 85%〜100% 乱1(6.3%)
C↑無 H252メタグロス 68.4%〜81.2% 確2
C↑珠 H252メタグロス 88.7%〜105.8% 乱1(37.5%)
ドレディアへのダメージ
鉢巻 攻撃特化ハッサム バレットパンチ 66.2%〜77.9% 確2
ヘラクロスやメタグロスの弱点も突くことができますが、こちらの火力では確2〜低乱1にもっていくのがやっとです。
H252も振ったヘラクロスは稀ですが、かといって有利な相手ではありません。
H252メタグロスも稀かもしれませんが、むしろ特防に振ったメタグロスがいますので、やはり有利に戦える相手ではありません。
この2匹を相手にするのは苦労しますので、相手のPTにこの2匹のうち1匹でもいるようであれば、ドレディアの選出は控えておいた方が無難です。
珠とプレートの違いはやはりナットレイですね。
プレートでは低乱1ですが、珠なら確1です。
なるべく珠を持たせてあげたいところです。
- めざめるパワー岩のケース
この2匹のためにめざめるパワー岩を選ぶようなものです。
ドレディアのめざめるパワー岩のダメージ
C↑無 H252ウルガモス 106.2%〜127% 確1
無 H252メガヤンマ 116%〜138.8% 確1
無 H4リザードン 106.4%〜127.2% 確1
無 H4ファイヤー 98.7%〜118% 乱1(93.8%)
C↑無 H4シャンデラ 86.7%〜102.9% 乱1(18.8%)
C↑珠 H4D↓ボーマンダ 109.3%〜129.2% 確1
ウルガモスは岩4倍のおかげで当てられれば難なく倒せます。
問題はシャンデラです。
珠を持って蝶舞1積みでH4シャンデラは確1にできます。
しかし、耐久に振ったシャンデラ相手では必ず確1にできるわけではありません。
耐久にH140以下の場合は確1で、これ以上振られると乱1〜になります。
ここまで振ったシャンデラもそういないでしょうから、大丈夫だとは思いますが…。
シャンデラへのダメージ計算でわかりますが、プレートではH4シャンデラを確1にできません。
そのため、めざめるパワー岩では珠を持たせる方が無難です。
〜まとめ〜
ドレディアの苦手とする相手が多いので、見せ合い63では非常に選出させにくいです。
そのため、めざめるパワーによってある程度ピンポイントな対策をすることで少しでも選出機会を増やしていくというのがドレディアを活かすことに繋がります。
選出機会はそれほど多くはないかもしれませんが、ドレディアに対する評価を見直していただけたら幸いです。
育成論の結論からはどのめざめるパワーでも珠の方が無難としていますが、タイトルは珠・プレート型にしております。
これは珠とプレートとを比較して結論を出すまでの経緯も大事ではないかと思ったのでこうしております。
また、PT内での競争率も考えると珠ではなくプレートを持たせることも少なからずあるでしょうから、こういう形で残した方がいいのではないかと判断しました。
ご理解のほどお願いいたします。
育成論は以上です。
リンクは無断で張っております。
ご迷惑となられるのなら執筆者の方はコメントにてその旨をお伝えください。
誤字脱字・内容の漏れ・ご質問があれば、コメントにてお願いします。
追加するべきダメージ計算もコメントにご指摘願います。
最後まで拙い育成論にお付き合いいただきありがとうございました。
参考にさせていただいた育成論
サザンドラbw/138 (ぬかみそさん)
バンギラスdp/6829 (A研究室さん)
シュバルゴbw/95 (ぬかみそさん)
ナットレイbw/73 (マダオさん)
シャンデラbw/20 (松野さん)