今回はエアームドです。
これまでに夢特性「くだけるよろい」型の育成論がなかったので、
投稿させていただきます。
本来の役割を持つことが難しいため、見せあい63での運用とし、
奇襲をかけることに重きを置いています。あらかじめご了承ください。
なお、この型に関しまして、月雪様の「スカーフ型エアームド(dp/5796)」
を参考にさせていただいております。
- この育成論ではHABCDSという略称を用います
- お互いに6Vを想定しています
- ダメージ計算はポケモンの館様のツールを用いております
- ダメ計は確定欄の振り方、および持ち物込みで行っております
- 勝手にリンクを貼らせていただいております。都合の悪い方はご連絡ください
- エアームドについて
鋼・飛という繰り出し性能に恵まれた固有のタイプを持ち、
物理防御の高さから多くの場合受けとして使用されます。
×0 毒 地
×1/4 虫 草
×1/2 ノーマル 飛 霊 鋼 超 竜 悪
こういった物理相手に繰り出して相手を流し、
こちらに有利な状況をつくっていくのが役目といったところですかね。
しかし特殊耐久がほぼないため、
役割破壊である大文字や10万ボルトを受けて沈むこともあります。
得手不得手がはっきりしていますね。
- 運用について
上記の通り見せあい63で確定です。
66だと型バレ後に活躍できなくなります。
先発で行く場合は本当に奇襲になります。
先発エアームドなんて相手側からしたら何か仕掛けてくる気満々ですからねw
うまく相手の挑発を誘えればラッキーといったところでしょうか。
特殊相手なら逃げる必要があるのでパーティに特殊受けがいると心強いですね。
炎と電気を受けられるポケモンと組ませるといいです。
基本的には半減物理技読みで出します。
この育成論での振り方でもオノノクスの逆鱗を確定で2発耐えるので、
物理耐久に関しては問題ありません。
- 高速移動型、スカーフ型との比較
ここを挙げておかないと従来の型との良い点、悪い点が見えないので。
<高速移動型>
メリット
・一度積んでしまえばスカーフ最速110族まで抜くことができる(ようきS252)
・小回りが利きやすく、柔軟に立ちまわれる
デメリット
・手持ちに戻すと素早さが元に戻ってしまう
・挑発を受けた際に型バレし、以降、安全に受けられてしまう恐れがある
<スカーフ型>
メリット
・いきなりS実数値201(最速130族抜き)で攻撃できる(ようきS252)
・手持ちに戻してもすばやさが落ちずに、終盤での活躍も期待できる
デメリット
・打ち逃げが主流になるので、奇襲に失敗できない
・技の固定が響くおそれがある
これらに対し、
<くだけるよろい型>では…
メリット
・火力増強アイテムを持たせられるのでスカーフ型より火力があがる
・高速移動を積む1ターンが必要ない
デメリット
・上記のどちらよりも打たれ弱くなる
・型バレが早く、手持ちに戻した時に素早さが戻ってしまう
といったところです。
デメリットがきつい分、スカーフ型より奇襲に向いていると見えます。
- 特性
これでなかったら何の育成論だと…。
夢特性なので、第4世代までの教え技などは使えなくなります。
- 持ち物
いのちのたま
小回りが利くので扱いやすい。
短命であるこの型にはよく合います。
競争率が高いのがネックといったところでしょうか。
こだわりハチマキ
火力の底上げにはもってこい…ですが、小回りが利きません。
高速移動型、スカーフ型では持てない持ち物なので、この型には相性○です。
ひこうのジュエル
耐久を落とすことなく高威力で技を繰り出せることから、より奇襲っぽさを出せます。
その後の小回りのききやすさもgoodですね。
ゴツゴツメット (←なそあ様に感謝です)
接触技を受ける前提であるので大いに有効です。
与えるダメージが1/6と十分なものであり、
珠よりも耐久を落とすことなくダメージを見込めます。
ダブルチョップ等の連続技に非常に有効です。
- 性格・努力値
<Aタイプ>(こちらを基本にしています)
いじっぱり
努力値:H20 A252 S236
実数値:143‐145‐160‐×‐90‐120
Sは特性発動時に最速111族抜き調整です。
Aは極振りで、余りをHに振っております。
上に陽気S極振りスカーフで130族抜きと書いてあるので、
そう振ればいいのではないかと思われるかもしれませんが、
S110族以上は相手にできないか、Sで負けていても勝てる相手ばかりです。
ゲンガーやユキメノコなど、確実に落せる相手は抜いておいて損はないです。
勝てない … サンダースやスターミー、アグノムなどの特殊アタッカー
勝てる … ペンドラーやエテボース、マニューラなどの紙耐久物理アタッカー
ジュカインなどエアームドでタイプ受けできるアタッカー
<Bタイプ>(アグノム、スターミーも抜いておきたい)
ようき
努力値:H86 A252 S172
実数値:151‐132‐160‐×‐90‐123
Sは最速115族抜きで調整します。
ゼブライカは抜いても倒せないので115族抜きがベストかと思われます。
Aに極振りし、残りはHに振っておきます。
ただし、火力が落ちるため安定しなくなる場合があります。
- 被ダメ計算
※特性発動前と後でダメ計を行っております
陽気ASオノノクス
げきりん 28.6〜34.2% / 44.7〜53.1%
陽気ASテラキオン
インファイト 53.8〜63.6% / 82.5〜97.2%
ストーンエッジ 44.7〜53.1% / 67.8〜80.4%
陽気ASマニューラ
つじぎり 14.6〜17.4% / 23〜27.2%
れいとうパンチ 32.1〜38.4% / 49.6〜58.7%
- 技構成
<確定技>
ブレイブバード
メインウェポンです。
不一致抜群よりもこちらのほうが総じて威力が高くなります。
基本行動がこれになりそうです。
※ダメ計は確定欄の振り方、および珠込みで行っております。
H212振りローブシン 82.1%〜98.5%
(Raiser様:bw/743)
H6振りオノノクス 77.4〜91.3%
H6振りサンダース 32.5〜38.9%
H156,B100振りゲンガー 89〜105.1%
(アギ様:dp/6739)
HBモジャンボ 65.2〜76.8%
はがねのつばさ
飛行技を半減する岩、氷タイプに打ちましょう。
1割で防御があがりますが、期待しすぎてはいけません。
H6ユキメノコ 115〜135.6%
H6テラキオン 82〜97%
いわなだれ
呼んでしまう炎に対して打つ、主に交換読みの技です。
特殊炎を呼ぶので結構刺さります。
ひるみに期待しすぎてはいけませんが意外に助けられます。
H6ウルガモス 158.3〜186.3%
H252シャンデラ 58.6〜69.4%
H6ボーマンダ 41.5〜49.1% (いかく込み)
<候補技>
シザークロス
悪・超につよく打って出るなら。
あまり打てないですが、サブウェポンとしては最も威力が出ます。
相手の特殊エースへ交換読みで打てるとおいしいですね。
H6サザンドラ 62.5〜73.8%
H252ランクルス 55.2〜65.4%
H6スターミー 80.8〜95.5%
H6アグノム 84.1〜99.3%
H6ラティオス 73.7〜87.1%
つじぎり
霊・超に打つなら。
あまり必要性を感じませんが、急所狙いの運ゲーにするならありかもしれません。
フェイント
タスキつぶしが主な使い方です。
エアームドのフェイントは非常に読まれにくく、
タスキで耐えられてしまったポケモンをほぼ確実に落とせます。
優先度が+2になったことでエアームドでも活かしやすくなりました。
どくどく
型バレ後に物理受けに来られたら困るので入れます。
命中も上がって、安定するようになりました。
エアームド自体が鋼を結構誘うので使い勝手は微妙かもしれません。
まきびし・ステルスロック
素早さが上がったあと、後続のサポートにつなげられるかもしれません。
ちょうはつ
積みポケ対策に。
言わずと知れた技なので特にいうことはないです。
つるぎのまい
交換読みで使いましょう。
しかし、交換先が特殊エースだと特性が発動していない限り負けます。
しかも、特性が発動しているとなると、
相手は交換せずに素直に殴ってくるかもしれません。
ちょうはつにも注意が必要です。
読みレベルに自信がある方はどうぞ。
- 終わりに
また、相手の物理受けも想定して、こちらにも特殊アタッカーが必須です。
テラキオンなど、偶発対峙あるいは死に出しであれば
勝てる様になるポケモンもいます。
くだけるよろいの良さは攻防中のすばやさの逆転です。
ぜひこの感覚を味わっていただければと思います。
〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、
などなどありましたらコメントのほうによろしくお願いします。
どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
更新履歴
2/9 育成論の大幅修正
(レイアウト調整、ところどころに補足追加)