ゲンガー - ポケモン育成論DS
ゲンガー 基本型
HP : 60
攻撃: 65
防御: 60
特攻: 130
特防: 75
素早: 110
登録:1件評価:240 / 245
ゲンガー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふゆう
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- シャドーボール / きあいだま / さいみんじゅつ / -
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 旧・公式大会準拠
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
テンプレ補完です^^
ですが、ゲンガーの採用理由からすると・・・
間接役割破壊型:dp/4668(ネイチェルさん)
襷カウンター型:dp/5225(いーぶいさん)
の二つで十分な気がする^^;
まぁ一応66,63に拘らず、ゲンガー単体としての基本的な技や動き方について考察していこうと思います。
ノーマル・格闘・地面(浮遊)が無効 虫は1/4 半減は割愛
具体例:カビゴン、カイリキー、ヘラクロス、ルカリオ、ゴウカザルなど
誘う相手
一部の特殊受け、追い討ち不意打ち持ち、特性不眠、気合球読みのピンポ出し等
具体例:ハッサム、ハピナス、ミカルゲ、ドンカラスなど
パーティ内での競争率が半端ないけど、高素早さ低耐久のコイツにぴったり。
・達人の帯
珠を他に譲りたいときに。一応仮想敵(カビ)への確定数は変わらない。
・拘り眼鏡
決定力が一気に上がります。ハッサム乱2や、終盤の抜きにも期待。
・気合の襷
無効タイプ読みから繰り出しやすいので玄と相性が良い。また読み外しても保険になる。しかし気合球の確定数がずれるのと、ステルスロックやノオー・バンギによって全く繰り出せなくなるリスクもある。
・広角レンズ&フォーカスレンズ
パッと見気合球や催眠とのシナジーが良いと思われがちですが、決定力上がらないわ、命中もそこまで上がらないわで、実際のところは微妙な持ち物です。撃ち合い時を意識するなら広角、交代読みを重視するならフォーカスといった感じです。
もしも読み外してしまたら・・・
潔く逝きましょう。笑
しかも玄の場合は、死に出しや偶発対峙でスカーフ追い討ちポケと遭遇してしまうと高確率で終了なので、ここは後続に任せて、相性の良いポケを入れておくしかありません。
具体的には、剣の舞ルカリオ・身代わりガブ・龍の舞ギャラ等
スカーフ追い討ちや鉢巻エッジなどに耐性があり、抜き性能があるポケが良いです。中盤以降なら相手のパーティも把握できていると考えられ、玄が狩られるというピンチを無双というチャンスに変えることが出来ます。
また追い討ちバグがある環境で使用すれば、読みの負担とリスクが減るのでとても強いですw
以上で考察を終わります。
これからもまだまだ書き足していくつもりです;;
沢山のコメントお待ちしております><
ですが、ゲンガーの採用理由からすると・・・
間接役割破壊型:dp/4668(ネイチェルさん)
襷カウンター型:dp/5225(いーぶいさん)
の二つで十分な気がする^^;
まぁ一応66,63に拘らず、ゲンガー単体としての基本的な技や動き方について考察していこうと思います。
- ゲンガーとは?
通称・・・玄。
高い素早さや豊富な技で初代の頃から人気があったポケモン。ルックス的にもなかなかw
その人気は今でも衰えず、催眠が弱体化したとはいえメジャーであり強ポケの部類に入っています。基本行動としてはタイプと特性により主にノーマルに役割を持ち、気合球で遂行したり、流し際の交代読みで催眠撃ったりする流れになります。つまり玄はその素早さと広範囲に刺さるウエポン、豊富な補助技を駆使して相手に負担を与えると言えます。
また無効タイプが3つと豊富ですが、紙耐久なため得意不得意がハッキリしています。終盤以外は微妙な打ち合いは避け、潔く手持ちに戻しましょう。
さらに上級者同士のバトルにおいては、この豊富な技を活かして大爆発による味方の間接役割破壊や、カウンターなどで役割関係が無い相手を無理突破してサイクルを崩したりなども可能です。詳しくは上のリンクから。是非参考にして下さい。
持てる役割高い素早さや豊富な技で初代の頃から人気があったポケモン。
その人気は今でも衰えず、催眠が弱体化したとはいえメジャーであり強ポケの部類に入っています。基本行動としてはタイプと特性により主にノーマルに役割を持ち、気合球で遂行したり、流し際の交代読みで催眠撃ったりする流れになります。つまり玄はその素早さと広範囲に刺さるウエポン、豊富な補助技を駆使して相手に負担を与えると言えます。
また無効タイプが3つと豊富ですが、紙耐久なため得意不得意がハッキリしています。終盤以外は微妙な打ち合いは避け、潔く手持ちに戻しましょう。
さらに上級者同士のバトルにおいては、この豊富な技を活かして大爆発による味方の間接役割破壊や、カウンターなどで役割関係が無い相手を無理突破してサイクルを崩したりなども可能です。詳しくは上のリンクから。是非参考にして下さい。
ノーマル・格闘・地面(浮遊)が無効 虫は1/4 半減は割愛
具体例:カビゴン、カイリキー、ヘラクロス、ルカリオ、ゴウカザルなど
誘う相手
一部の特殊受け、追い討ち不意打ち持ち、特性不眠、気合球読みのピンポ出し等
具体例:ハッサム、ハピナス、ミカルゲ、ドンカラスなど
- 基本構成
【技構成】シャドーボール/気合球/催眠術/候補技
【性格】臆病
【努力値】CS252,H6
【持ち物】命の珠or達人の帯
確定技
まずメインの説明ですが、このシャドーボールというのはハッキリ言って火力不足なんです。指数で比較すると控えめグロスのサイキネより下です。でも気合球との相性に優れ半減されにくく、霊タイプ1の素早さのおかげで格闘無効の同属を誘いにくいので、この二つは確定です。
そして催眠術については一貫性の高さと、素早さによる使いやすさ(施行回数)があり、ハッサムやミカルゲ等の追い討ち要員の動きを止めると同時に不意打ちの対策にもなりので確定としています。もしこの技を抜く場合には鬼火の選択が推奨されます。
候補技
この枠はパーティとのバランスや、自分の対戦環境によって選択して下さい。
・雷or10万V・・・範囲拡張。首領、ギャラ、クロバ、キッス等に
・凍える風・・・珠持ちでガブマンダ確1。ラティやスカーフに当たるとウマー^^
・目覚めるパワー炎・・・誘うハッサムへの役割破壊。最速不可。CS248で
・ヘドロ爆弾・・・タイプ一致で玄の最高打点。でも範囲が終わっています
・鬼火・・・追い討ちの威力半減や、催眠と違い複数の相手に撃てるのもポイント
・大爆発・・・役割放棄。パーティ構築に自信のある人は使わない方が良いです
・不意打ち・・・63の襷潰しに採用されることも。交代に気をつけて下さい
・道連れ・・・11交換。厄介な砂ガブを止めることが出来る技でもあります
・怪しい光・・・殴った方が早いですな
・身代わり・・・交代読みや不意打ち読みで使います
・痛み分け・・・HPが低いので序盤は使いやすい。でも終盤は・・・
【性格】臆病
【努力値】CS252,H6
【持ち物】命の珠or達人の帯
確定技
まずメインの説明ですが、このシャドーボールというのはハッキリ言って火力不足なんです。指数で比較すると控えめグロスのサイキネより下です。でも気合球との相性に優れ半減されにくく、霊タイプ1の素早さのおかげで格闘無効の同属を誘いにくいので、この二つは確定です。
そして催眠術については一貫性の高さと、素早さによる使いやすさ(施行回数)があり、ハッサムやミカルゲ等の追い討ち要員の動きを止めると同時に不意打ちの対策にもなりので確定としています。もしこの技を抜く場合には鬼火の選択が推奨されます。
候補技
この枠はパーティとのバランスや、自分の対戦環境によって選択して下さい。
・雷or10万V・・・範囲拡張。首領、ギャラ、クロバ、キッス等に
・凍える風・・・珠持ちでガブマンダ確1。ラティやスカーフに当たるとウマー^^
・目覚めるパワー炎・・・誘うハッサムへの役割破壊。最速不可。CS248で
・ヘドロ爆弾・・・タイプ一致で玄の最高打点。でも範囲が終わっています
・鬼火・・・追い討ちの威力半減や、催眠と違い複数の相手に撃てるのもポイント
・大爆発・・・役割放棄。パーティ構築に自信のある人は使わない方が良いです
・不意打ち・・・63の襷潰しに採用されることも。交代に気をつけて下さい
・道連れ・・・11交換。厄介な砂ガブを止めることが出来る技でもあります
・怪しい光・・・殴った方が早いですな
・身代わり・・・交代読みや不意打ち読みで使います
・痛み分け・・・HPが低いので序盤は使いやすい。でも終盤は・・・
- 道具の優先順位(上の方がオススメ、
下の方が説明長いけどw)
パーティ内での競争率が半端ないけど、高素早さ低耐久のコイツにぴったり。
・達人の帯
珠を他に譲りたいときに。一応仮想敵(カビ)への確定数は変わらない。
・拘り眼鏡
決定力が一気に上がります。ハッサム乱2や、終盤の抜きにも期待。
・気合の襷
無効タイプ読みから繰り出しやすいので玄と相性が良い。また読み外しても保険になる。しかし気合球の確定数がずれるのと、ステルスロックやノオー・バンギによって全く繰り出せなくなるリスクもある。
・広角レンズ&フォーカスレンズ
パッと見気合球や催眠とのシナジーが良いと思われがちですが、決定力上がらないわ、命中もそこまで上がらないわで、実際のところは微妙な持ち物です。撃ち合い時を意識するなら広角、交代読みを重視するならフォーカスといった感じです。
- 仮想敵とダメージ計算
※Lv50,6V前提、めざパ炎のみU248振り、臆病珠持ちにて計算
※HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ=H,A,B,C,D,Sに省略
シャドーボール
・無邪気CSボーマンダ(割合:70〜82.9%)
・意地っ張りHAミカルゲ(割合:43.3〜51.5%)
・意地っ張りHAギャラドス(割合:44.5〜52.4%)
・意地っ張りHAメタグロス(割合:52.9〜62.5%)
※グロスの場合、ダメが明らかに大きい場合はスカーフ持ちです。読みゲー^^;
気合球
・意地っ張りADカビゴン(割合:57〜67.2%)
・慎重HDハッサム(割合:41.8〜49.7%)めざ炎は高乱数1(99.4〜)
・控えめCDハピナス(割合:34.8〜41.2%)
・意地っ張りHAバンギラス(割合:116.4〜137.1%)砂嵐前提
大爆発
※一応臆病で計算してますが、本気で採用するなら無邪気推奨です
・意地っ張りADカビゴン(割合:92.7〜109.3%)
・控えめB振りハピナス(割合:90.6〜106.6%)
・陽気ASガブリアス(割合:88.5〜104.3%)
ゲンガーの被ダメ
カビゴンの場合は炎拳・噛み砕く持ちが極端に少ないので問題無いのですが、格闘や地面に出す場合にはエッジや竹箆返しなどのサブウエポンには十分注意して下さい。
・意地っ張りADカビゴン@無・・・dp/5801(nexさん)
炎のパンチ(割合:46.6〜55.5%)、噛み砕く(割合:100〜117.6%)
・慎重HDハッサム@無・・・dp/6312(自分)
追い討ち(割合:63.7〜75.5%)、バレットP(割合:47.4〜56.2%)
・意地っ張りHAへラクロス@拘り鉢巻・・・dp/3665(角さん)
メガホーン(割合:45.1〜53.3%)、ストーンエッジ(割合:101.4〜120%)
※HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ=H,A,B,C,D,Sに省略
シャドーボール
・無邪気CSボーマンダ(割合:70〜82.9%)
・意地っ張りHAミカルゲ(割合:43.3〜51.5%)
・意地っ張りHAギャラドス(割合:44.5〜52.4%)
・意地っ張りHAメタグロス(割合:52.9〜62.5%)
※グロスの場合、ダメが明らかに大きい場合はスカーフ持ちです。読みゲー^^;
気合球
・意地っ張りADカビゴン(割合:57〜67.2%)
・慎重HDハッサム(割合:41.8〜49.7%)めざ炎は高乱数1(99.4〜)
・控えめCDハピナス(割合:34.8〜41.2%)
・意地っ張りHAバンギラス(割合:116.4〜137.1%)砂嵐前提
大爆発
※一応臆病で計算してますが、本気で採用するなら無邪気推奨です
・意地っ張りADカビゴン(割合:92.7〜109.3%)
・控えめB振りハピナス(割合:90.6〜106.6%)
・陽気ASガブリアス(割合:88.5〜104.3%)
ゲンガーの被ダメ
カビゴンの場合は炎拳・噛み砕く持ちが極端に少ないので問題無いのですが、格闘や地面に出す場合にはエッジや竹箆返しなどのサブウエポンには十分注意して下さい。
・意地っ張りADカビゴン@無・・・dp/5801(nexさん)
炎のパンチ(割合:46.6〜55.5%)、噛み砕く(割合:100〜117.6%)
・慎重HDハッサム@無・・・dp/6312(自分)
追い討ち(割合:63.7〜75.5%)、バレットP(割合:47.4〜56.2%)
・意地っ張りHAへラクロス@拘り鉢巻・・・dp/3665(角さん)
メガホーン(割合:45.1〜53.3%)、ストーンエッジ(割合:101.4〜120%)
- まとめ
もしも読み外してしまたら・・・
潔く逝きましょう。笑
しかも玄の場合は、死に出しや偶発対峙でスカーフ追い討ちポケと遭遇してしまうと高確率で終了なので、ここは後続に任せて、相性の良いポケを入れておくしかありません。
具体的には、剣の舞ルカリオ・身代わりガブ・龍の舞ギャラ等
スカーフ追い討ちや鉢巻エッジなどに耐性があり、抜き性能があるポケが良いです。中盤以降なら相手のパーティも把握できていると考えられ、玄が狩られるというピンチを無双というチャンスに変えることが出来ます。
また追い討ちバグがある環境で使用すれば、読みの負担とリスクが減るのでとても強いですw
以上で考察を終わります。
これからもまだまだ書き足していくつもりです;;
沢山のコメントお待ちしております><
投稿日時 : 2010/09/01 21:40:34
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コメント (23件)
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