こんにちは。mo0613です。まだ上級者にはかないませんが、最後までご覧ください。よろしくお願いします。
注意点
- 「種族値」「個体値」「努力値」という名称を使用します。
- 「HP」「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」を「H」「A」「B」「C」「D」「S」ということがあります。
コンセプトと役割
このヤミラミは、積んでくる相手や起点作成型に対して、特性『いたずらごころ』をつかって先制で行動し、技封じをして強制交代(または『わるあがき』を打たせて反動で倒す)ことが主な目的です。
ただし、ヤミラミの『いたずらごころ』はかなり有名なため、読まれることもしばしばあります。
持ち物
・『イバンのみ』
HPが1/4以下になったときに、一度だけ行動が早くなる実です。ただし、変化技は元々特性によって優先度が+1になているため、『イカサマ』以外では効果がなくなってしまいます。また、『きんちょうかん』が働いていると食べられません。発動条件もかなりシビアです。よって、かなり使いこなしが難しい持ち物です。
・『きあいのタスキ』
HPが満タンの時、ひんしになるようなダメージを受けても、一度だけHP1で耐えることができます。効果が分かりやすく、確実に一度耐えることができます。ただし、連続技では倒されてしまいます。また、『まきびし』や『ステルスロック』を撒かれていると発動しなくなってしまうので注意です。
特性
『いたずらごころ』で、『イカサマ』以外の技を優先度+1の先制技として打つことができます。
性格・努力値と調整
素早さは上げても変化技の場合は『いたずらごころ』で先制になります。また、素早さの種族値はとても遅く、環境上位のポケモンを超すことはほぼ不可能です。
攻撃や特攻は上げても意味が無いので、努力値は0にしています。攻撃は、『イカサマ』を受けた時や、混乱の自傷ダメージなどのダメージを最小限に抑えるため、個体値も0がお勧めです。
HPや防御、特防は総合耐久指数(物理、特殊それぞれの耐久の強さを合計したもの)が最大になるように振っています。
技構成
・『アンコール』
相手が最後に使った技を、強制的にもう一度使わせます。この効果は3ターン続きます。詳しくは下記の「かなしばり」の項目で説明します。
・『かなしばり』
相手が最後に使った技を、4ターン使えなくします。『アンコール』とセットで使います。アンコールとかなしばりを同時にかけることで、どの技も使うことができなくなり、『わるあがき』をするか交代するかの2択となります。『わるあがき』は使うと反動を受けるので、ほとんどの場合交代します。これによって、半ば強制交代が可能です。
・『まもる』
上の二つの技は、相手が行動する前に使うと失敗するので、相手が出てきて最初とターンの場合は、デメリットなしで技を使わせることができます。
・『イカサマ』
ヤミラミは攻撃が低いですが、この技を使うことでカバーできます。ただし、あまり威力は期待できません。
・『みがわり』
『まもる』と違い連続で使うことができます。ただし、HPが削れてしまうことと、HPが少ないと発動できないこと、連続技でなくなってしまう場合があることなどから、あまりお勧めできません。
・『じこさいせい』
貴重な回復手段です。しかし、あまり耐久は期待できないため、お勧めはできません。
・『あやしいひかり』
行動を封じるためには、『まもる』の代わりにこの技を使うこともできます。しかし、行動できない確率が1/3と低いので、あまりお勧めできません。
・『でんじは』
命中が90であること、確率が1/4であること、に無効化されることから、『あやしいひかり』と同じくお勧めできません。
テラスタル
# 唯一の弱点であるをいまひとつで受けることができます。合計5タイプを今一つにでき、抜群はとの2タイプのみなので、とても耐性がよいです。
# 同じく、を今一つにでき、やなど合計10タイプもあります。また、を無効化できます。ただし、など3タイプには抜群を取られてしまいます。
立ち回り例
基本的には、相手に起点を作られそうなときや、積みを解除したいときなどに使えます。
;基本の立ち回り
:1. 『まもる』を使って、相手に技を使わせる
:2. 同じ技を使いそうなら、『かなしばり』を打つ。変化技を使った場合や、別の技を打ちそうな場合などは『アンコール』を打つ
:3. 前のターンに打った技(『かなしばり』又は『アンコール』をかけた技)が攻撃技だった場合、『かなしばり』『アンコール』の中で先ほど使わなかった方を使う。変化技を使った場合は、『イカサマ』で削る
:※相手に読まれて交代されないように注意!
:4. 『イカサマ』で相手のHPを削る。交代されたらもう一度繰り返す
相手が『エルフーン』『トルネロス(化身)』など特性が『いたずらごころ』のポケモンや、先制技を打ってくるとわかっているときには、先に『アンコール』を打っておくのがお勧めです。ただし、相手が先制技を使わないと『アンコール』『かなしばり』はうまく決まらないので、注意が必要です。
与ダメージ計算
・『イカサマ』
『サーフゴー』(A下降) : 42.0 ~ 51.9% 乱数2発
『ハバタクカミ』(無振り) : 30.8 ~ 37.0% 乱数3発
『ブリジュラス』(HB最大) : 17.2 ~ 21.4% 乱数5発
※特性『じきゅうりょく』の場合、攻撃するたびに防御が上がるため倒すことは不可能
『ブリジュラス』(無振り) : 27.3 ~ 32.8% 確定4発
『オーガポン』(A最大) : 62.6 ~ 74.2% 確定2発
『カイリュー』(A最大) : 57.9 ~ 68.7% 確定2発
『カイリュー』(『マルチスケイル』、HP最大) : 12.7 ~ 15.2% / 25.8 ~ 30.9% 乱数4発
ほかのポケモンは省略します。
被ダメージ計算
攻撃/特攻最高で計算しています。
『ハバタクカミ』の『ムーンフォース』 : 206.4 ~ 244.8%
『ハバタクカミ』の『ムーンフォース』<テラス> : 40.8 ~ 48.5%
『カイリュー』の『げきりん』 : 71.4 ~ 84.8%
『カイリュー』カイリューの『ドラゴンクロー』<攻撃+1>71.4 ~ 84.8%
『ウーラオス(いちげき)』の『すいりゅうれんだ』 : 74.6 ~ 87.9%
『ガチグマ(アカツキ)』の『ブラッドムーン』 : 92.4 ~ 109.6%
『オーガポン』の『ツタこんぼう』 : 73.3 ~ 86.7%
『パオジアン』の『つららおとし』 : 69.5 ~ 82.2%
『サーフゴー』の『ゴールドラッシュ』 : 74.4 ~ 88.8%
苦手なポケモン
・『ハバタクカミ』
上記の「被ダメージ計算」からも分かるように、ムーンフォースで確実にワンパンされます。テラスを切るのは勿体なく、耐えても交代で簡単に解除されてしまうため、ほかのポケモンで受けることをお勧めします。
・『ウーラオス(れんげき)』
特性『ふかしのこぶし』によって『まもる』を貫通されてしまいます。また、『すいりゅうれんだ』ではきあいのタスキも意味がなくなってしまうので、注意が必要です。
相性の良い味方・構築例
・『ディンルー』
『まきびし』・『ステルスロック』などを、高い耐久で使って起点を作るのが得意なポケモンです。『アンコール』や『かなしばり』の解除には交代するかターン経過しかないため、交代にもデメリットを作れるディンルーがお勧めです。
・『キラフロル』
特性『どくげしょう』でどくびしを撒きながら、『ステルスロック』『まきびし』『どくびし』を使いこなせるポケモンです。ディンルーと同じく、交代にデメリットを作れます。
・『ハッサム』
苦手な『ハバタクカミ』に『バレットパンチ』で先制&抜群を取れます。『ウーラオス(れんげき)』には通りが悪いかも...
さいごに
見ていただいてありがとうございます。もし見にくかったらすいません。コメントで教えていただけると幸いです。
ほかの育成論も投稿していくのでよろしくお願いします。ヤミラミ