- 初めまして、この度初投稿となります、たこわさびと申します。
拙い部分もあると思いますが、採用ポケモンへの愛を込めて丁寧に書いていきますので、最後までよろしくお願いします。
ステータス表記は、HABDCSの略称を用いています。
一般的に認知されている、技やアイテムの略称を用いています。
基本的にダメ計は全て理想個体での計算、現環境にいる仮想敵相手となります。
(追加してほしい声が多いポケモンは順次追加します。)
ポケモン対戦歴はそこそこで、あくタイプドンカラスに好きなポケモンが多いです。
採用理由と役割
今回は、環境にいる催眠(受け)ポケモン、または積み行動をするポケモンの役割破壊、サイクル崩しを目的としたドンカラスドンカラスの育成論を書かせていただきます。
主な仮想敵の例
さて、今回その役割にドンカラスドンカラスを選んだ訳ですが、
主にドンカラスドンカラスであるべき理由はふたつあります。
- タイプによる役割
ドンカラスドンカラスはあくタイプにより、主に受けポケモン等が持つ強力な特性:いたずらごころを無効化することができます。
また、あくタイプと複合でひこうタイプを持つことにより、挑発と特性:ふみんで役割を持てるカバルドンカバルドン、ドオードオー等のポケモンの地面技を透かし、後投げからも対応することが出来ます。
- 特性・技による役割
特性、ふみんにより欠伸ループ、キノガッサキノガッサの胞子を無効化し、挑発で同じく催眠技、電磁波などの妨害、またはくろいきりで既に積まれたステータスをリセット出来ます。
以上タイプと特性の2点をクリア出来るポケモンは、他に現在のsvシーズン1には居ませんので、
同じ役割破壊ポケモンとの差別化は、タイプ・特性の役割にてさせていただきます。
持ち物
- レッドカード
1部の無理な対面キョジオーンキョジオーンや、先制技で縛ってくる相手を帰すのに有効です。
- きあいのタスキ
最低限の仕事を確定させたい方は、きあいのタスキをオススメします。
特に、ミミッキュミミッキュをこのポケモンで重く見るなら襷、キョジオーンキョジオーンを見たい時はレッドカードで自分は使い分けています。
他のポケモンでミミッキュミミッキュが見れるor他に優先度の高い襷が居れば、レッドカードでもミミッキュミミッキュが見れないとかでは無いので、レッドカードで良いでしょう。
(襷は激戦区になる事も多いので…)
特性
ふみんで確定です。
性格・努力値と調整
改めまして性格努力値は、
ようきAS252ぶっぱ・あまりH4としています
最速にしているのには脳死ではなく理由があり、ドンカラスドンカラスの
素早さ種族値71族(=最速実数値135)に対して、
大きな役割対象として存在するキノガッサキノガッサの素早さは種族値70族(=最速実数値134)となっており、
つまりはドンカラスドンカラスがキノガッサキノガッサよりも数値にして1つ上回っています。
これにより、上から挑発・くろいきり・蜻蛉返り(他選択)などの後述する有効技を打てる最速が今回の論で最適な調整となります。
他、最速で抜けて役割のある現レートでの仮想敵は、
などが現環境でよく見る代表例となります。
技構成
- 確定枠
挑発 … 相手の攻撃技以外を3ターン禁止します。
催眠技封じ、剣舞などの積み技封じのため確定。
- 準確定枠
ふいうち … 相手が攻撃技を打っている時のみ成功、優先度+1
相手の攻撃技を上から縛り、サイクル戦で削れた相手のスイーパーとしての役割も持てる。
注意としては、優先度+1対面はSの早い方から解決なので、ドラパルトドラパルトとのふいうち対決や、ミミッキュミミッキュのかげうちには負けるということ。
イカサマ … 相手の物理攻撃計算であく物理ダメージ
- 自由枠
おいかぜ … 挑発で止めた相手をこちらから起点に。
くろいきり … 積み技のステータスリセット。
とんぼがえり … 先発で出して噛み合わない時などに。
こごえるかぜ … S低下で役割を失った相手を起点に。
でんじは … 同上。こごかぜはミミッキュの皮を割れる、氷弱点への打点になるという利点もあるので、麻痺できる電磁波との枠取り合いは要相談。
テラスタル
基本的にテラスタルをこいつに切る事は無いですが、
強いて言うなら、かげうちを透かせるノーマルテラスタルが1番あっています。ミミッキュやエルレイドのかげうちを透かして→イカサマ→イカサマorふいうちで突っ張れるのは意表もつけて、かなり刺さります。
ノーマル以外なら、もし最後にふいうちでスイーパーをやる時のために、あくタイプにしておいてもいいかなと思います。
もし他にオススメのテラスタルタイプがあれば、コメントで教えてください。
立ち回り例
さて、基本的な事は採用理由にも書きましたが、
改めてこのポケモンの強いところをおさらいします。
- 特性 ふみん による催眠無効
- タイプによる 悪戯心無効・地面技無効
- 最速135という絶妙な素早さ
- 補助技の多彩さ
がこのポケモンを使う上で抑えたいところです。
これさえ覚えておけば、対面に役割対象が来た時の動きはそれほど難しくありません。(1部読み合いが発生しますが)
挑発安定です。
初手合わせでも、特性ふみんにより、催眠技に合わせて後出しでもOK。ドオードオー・カバルドンカバルドンは、地面技にも合わせて出せます。
挑発で補助技を止め、サイクルを流させるか、こちらから追い風などで起点とします。
相手が物理アタッカーの場合
イカサマ→ふいうち安定です。
先制技持ち相手は、Sが負けてる相手には上からふいうちで縛れないので注意です。
また、コノヨザルコノヨザル、エルレイドエルレイドは、ビルドにてAだけでなくBも上昇してしまうため、ビルドを積む相手に限っては、挑発での封じ、くろいきりでリセットも必要です。ここは読み合いの話になってきます。
(後に特によく居る積みポケモン・ゴーストタイプ相手のダメ計があります。)
その他の積み技の場合(例:てっぺき・めいそう等受け系)
挑発・くろいきりで対応します。
襷持ちが想定されるポケモン等は、そのまま突っ張ってふいうち・イカサマで襷をつぶしてあげるか、他のポケモンで削り、ふいうちで縛るために引いても良いでしょう。
- 悪戯心(例:オーロンゲオーロンゲ)
悪戯心は、ドンカラスドンカラスがあくタイプで無効化している為、Sが勝っている相手には上から挑発で安定です。
例の代表的なオーロンゲオーロンゲは様々な型がありますが、まずSが勝っているので壁貼り、妨害は止まります。
ビルド型も、くろいきりでのリセット、レッドカードでの流しが出来るので、問題なく選出出来ます。
基本初手に投げてくるので、初手に被せて止めに行きましょう。
- 不利対面・無理相手(例:キョジオーンキョジオーン)
現環境で具体的な難しい対面としては、キョジオーンキョジオーンが居ます。
色んな方が苦悩しているキョジオーンキョジオーンですが、ドンカラスドンカラスに出来ることとしたら、
挑発でてっぺきを封じて機能停止させ、相手にサイクルを流してもらうこともありますが、しおづけという専用技が強く、殴りで突っ張って来ることも多い印象です。
そんな時、アイテムにレッドカードを採用しておくことで、積まれた後からでも起点にされずとりあえず手持ちに返してあげることが出来ます。
与ダメージ計算
- ダメージ計算は、型の都合上与ダメージのみとします、また、新ポケモンは型も決まりきっていないポケモンも多いため、基本テラスタルは無し、ぶっぱ想定はH無振りでの計算になっています。また、新ポケモンはダメージ計算に対応していない為、手動計算になり、誤りがある可能性がありますのでご参考までに。
新ポケモン対応後計算し直しますので、ご了承ください。以下ダメージ計算です。
(被ダメージが必要という声が多ければ後ほど追加します!)
- ミミッキュミミッキュ意地AS252
ふいうち → 70 ~ 84 (53.4 ~ 64.1%)確定2発
イカサマ → 76 ~ 91(58 ~ 69.4%)確定2発
イカサマ剣舞込み → 153 ~ 180(116.7 ~ 137.4%)確定1発
- コノヨザルコノヨザル H252想定
ふいうち → 70 ~ 84(32.3 ~ 38.7%)確定3発
イカサマ → 66 ~ 78(30.4 ~ 35.9%)確定3発
- ソウブレイズソウブレイズAS252 H4 想定
ふいうち → 140 ~ 168(93.3 ~ 112%)乱数1発 68.75%
イカサマ → 140 ~ 166(93.3 ~ 110.7%)乱数1発 62.5%
イカサマ剣舞込み → 278 ~ 328(185.3 ~ 218.7%)確定1発
- グレンアルマグレンアルマCS252想定
ふいうち → 116 ~ 140(72.5 ~ 87.5%)確定2発
イカサマ → 74 ~ 88(46.3 ~ 55%)乱数2発 62.5%
- ドラパルトドラパルトAS252
ふいうち → 150 ~ 176(91.4 ~ 107.3%)乱数1発 43.8%
イカサマ → 194 ~ 230(118.2 ~ 140.2%)確定1発
- エルレイドエルレイド意地HA252
ふいうち → 84 ~ 99(48 ~ 56.5%)乱数2発 84.8%
イカサマ → 112 ~ 133(64 ~ 76%)確定2発
イカサマ剣舞込み → 223 ~ 264(127.4 ~ 150.8%)確定1発
- サーフゴーサーフゴー
ふいうち → 102 ~ 120(63 ~ 74.1%)確定2発
イカサマ → 38 ~ 46(23.5 ~ 28.4%)乱数4発 88.72
- ゲンガーゲンガー
ふいうち → 176 ~ 210(129.4 ~ 154.4%)確定1発
イカサマ → 158 ~ 188(116.1 ~ 138.2%)確定1発
おわりに
以上、【役割破壊】ドンカラス【サイクル崩し】の育成論でした。
まだまだランクシーズンも始まったばかりで、情報の母数が少ないこともあり、間違っている情報、これから変わっていく仮想敵の動き、技構成もあるかもしれませんが、無難な土台としても良い型になったと思っています。
是非これを叩き台にして、皆さんの使いやすい形に改良するなり、もし気が向けば私にもコメントで教えて頂けたら幸いです。
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。本当に強いポケモンですので、皆様良かったらドンカラスドンカラスを使ってみてください!