はじめまして。真鯵と申します。
育成論は初投稿なのでお見苦しい点があるかもしれませんが、ご容赦ください。
*論中では一部の略称や非公式用語を用います。ご了承ください。
コンセプト
端的に言うとエース偽装です。
他の育成論などをご覧にいただければお判りになるかと思いますが、リベロエースバーンは非常に受けづらくダイマックスエースとして抜き性能が高いポケモンです。
故に、選出段階でエースバーンを相手に意識させることでこちらの他のポケモンへの対策が薄くなると考えられます。
これとバトン構築を組み合わせることで裏のエースの通りが良くなるのではないかと考え、この型に至りました。
役割
基本的にはバトン要員です。
みがわりを採用しているので最悪の場合でも相手のダイマックスを枯らす動きができます。
特性
リベロです。
エースバーンのタイプを適時切り替えることで数字以上の耐久を得られます。
攻撃技だけではなく変化技を使用した場合もその変化技のタイプに変わるので、受けとしても有用な特性といえます。
性格・努力値と調整
- 性格
性格はようきです。
ミミッキュの上を取りたいためSに努力値を割いています。
この場合、エースバーンの種族値がS>>B or Dなのでようきが最も耐久が確保できます。
- 努力値
H252 B148 S108
Sは最速100族抜き調整です。
上から動くことで活きる特性なのでSを落とすのは難しいかと思います。(前述の通り、最低でも最速ミミッキュよりは早く動く必要があります。)
攻撃性能は必要無いので残りは耐久に振ります。
技構成
- ニトロチャージ
確定技です。威力は50と低めですが、攻撃しながらすばやさを1段階上昇させることができる優秀なほのお技です。
「こうそくいどう」(エスパー・変化技)と比べて
・相手のタスキを潰せる
・特性でエースバーンのタイプが変わるとき、ほのおタイプの方がエスパータイプよりも耐性で優れている
・こうそくいどうの場合、技が4つとも変化技になってしまうため襷などでエースが倒し損ねたポケモンのスイープができなくなる
以上の理由からこちらを採用しました。
- ビルドアップ
確定技です。こうげきとぼうぎょを1段階上昇させるかくとう技です。
ほのおタイプとかくとうタイプに共通する弱点が無いため、ニトロチャージと使い分けることで多くの物理ポケモンに対して有利に立ち回れます。
ぼうぎょが上昇するので、バトン戦術の弱点であるバトン時のエースへの負荷を軽減することができます。
- バトンタッチ
確定技です。そのポケモンの能力上昇・下降を裏のポケモンに引き継ぐことができます。コンセプト的に必須です。
「ねむけ」は引き継がれず「のろい」は引き継がれるなど仕様がややこしいので気を付けてください。
- みがわり
推奨技です。みがわりを張った状態でバトンタッチすることでエースを安全に着地させることができます。
多くの変化技を透かせるのでドヒドイデや欠伸カビゴンなどを起点にすることができます。
そして、上からみがわりを貼った場合エースバーンがノーマルタイプになるのでゴースト技を透かした上でみがわりを残せます。
持ち物
どの持ち物も一長一短なので、パーティーの軸に合わせて考えて頂きたいです。
- タラプのみ
ビルドアップでは上昇できない特防を上げることで、起点作り程度の特殊アタッカーまで見れるようになります。採用する場合は努力値をBではなくDに振ってもいいかもしれません。
- アッキのみ
物理方面に厚くなります。起点にするポケモンを絞れば安定すると思います。
- たべのこし
みがわりを貼る回数を増やせます。攻撃力の乏しいポケモンを完全に起点にできますが、そもそもバトン要員であるエースバーンのHPを管理する必要はあまり無いと思います。
立ち回り例
- 出し方
相手がステルスロック撒きなどの遅い展開を狙っているようであれば先発で出します。
また、相手の先発に対してエースバーンがタイプ的に有利に立ち回れると予想される場合も先発で良いでしょう。
相手がエースバーンで見れないポケモンから入ってくると予想される場合、別のポケモンで鬼火電磁波で無力化したり、有利対面を作って流したりしてから着地させましょう。
バトン戦術である以上、成功すれば勝負を決められますが初手からのゴリ押しには弱いです。選出しないという判断も重要だと思います。
- 動かし方
- 相手に応じてほのおタイプのままでいた方が受けが利く場合はニトロチャージから、ほのおタイプでは受けが利かない場合はビルドアップから入ります。
- 余裕があれば両方積んでしまいましょう。余裕が無い対面であればニトロチャージを優先した方が良いと思います。
相性の良い味方
S上昇を活かせる中速帯のポケモンがメインになります。
ドリュウズドリュウズ
地面と水が一貫してしまいますが、エースバーンと並べることで相手に「ドリュウズでステルスロックを撒いてエースバーンで全抜きを狙うのではないか」と誤解させることができます。
Sが一段階上昇した型破りドリュウズを止めるのは難しく、ビルドアップが積めない場合でも十分全抜きが狙える点もエースとして優秀です。
またでんき技を無効化できるためバトン時に安全に着地させやすい点も評価できます。
ウォーグルウォーグル
じめん技を透かせる飛行タイプの物理アタッカーもバトン先として候補に挙がります。
こちらはニトロチャージを積めなくても自力で一致ダイジェットによるS上昇が狙えることができます。
ゴリランダーゴリランダー
草技の通りが悪いためバトン先の全抜きエースとしては微妙ですが、エースバーンの苦手なみず技やじめん技に受け出しできるので出し負けなどをカバーできます。
ラプラスラプラス
大穴ですが物理ラプラスにバトンするのもアリだと思います。龍舞ラプラスのデメリットであるオーロラベールのない状態で弱点の多いラプラスが積むリスクを軽減できます。
与ダメージ計算
要望があれば追記しますが、基本的には必要が無いと思われるので割愛します。
被ダメージ計算
- ドラパルトドラパルト
こちらが上から動けないので厳しい相手です。火力アップアイテムでない物理型ならビルドから入れば辛うじてバトンまで繋げそうです。基本的には不意打ちを警戒させるしかありません。ダイマックスを切られたら裏で切り返しましょう。
↑A252
ドラゴンアロー 51.3%〜60.9%
(B+1)ドラゴンアロー 35.2%〜41.7%
珠A252
ドラゴンアロー 59.8%〜72.7%
(B+1)ドラゴンアロー 41.7%〜50.2%
C252
眼鏡りゅうせいぐん 94.6%〜111.2%
眼鏡シャドーボール 58.2%〜68.9%
- エースバーンエースバーン
対面からだと厳しいです。出てくる前にエースに繋ぎたいです。
珠A252
とびひざげり(タイプ一致) 75.9%〜89.8%
ダイジェット(タイプ一致) 75.9%〜89.8%
- ドリュウズドリュウズ
スカーフ以外は見れます。相手が岩石封じから入ってきた場合、2ターン目に下からニトロチャージを打てるので処理が楽です。
A252
エースバーンが炎タイプのとき
じしん 99.5%〜118.7%
(B+1)じしん 67.4〜80.2%
エースバーンが格闘タイプのとき
(B+1)じしん 33.7%〜40.1%
(B+1)がんせきふうじ 6.4%〜8.0%
(B+1)アイアンヘッド 27.3%〜32.1%
(B+2)じしん 25.7%〜30.5%
- ミミッキュミミッキュ
ビルドアップに合わせて珠じゃれを打たれても次の影討ちを耐えるので逃げられます。みがわり択も絡めれば有利に動けるでしょう。
ゴーストダイブは見てからみがわりを置けば良いので計算しません。
珠A252
エースバーンが炎タイプのとき
じゃれつく 22.5%〜26.2%
シャドークロー 35.3%〜41.7%
エースバーンが格闘タイプのとき
(B+1)じゃれつく 58.3%〜71.1%
(B+1)かげうち 13.4%〜16.6%
(B+1)シャドークロー 23.0%〜27.8%
珠(A+2)A252
エースバーンが炎タイプのとき
シャドークロー 69.0%〜81.3%
(B+1)じゃれつく 29.4〜34.8%
(B+1)シャドークロー 46.5%〜55.1%
(B+1)ドレインパンチ 32.6%〜39.0%
エースバーンが格闘タイプのとき
(B+1)じゃれつく 116.6%〜139.0%
- その他
トゲキッストゲキッス
珠ダイジェットは厳しそうです。Dに努力値を76振ると確定耐えするのでトゲキッスを重く見る場合は検討してみてください。
C252 エアスラッシュ 40.6%〜48.7%
C252 ダイジェット 71.1%〜84.0%
珠C252 ダイジェット 92.5%〜109.1%
ヒートロトムヒートロトム
C252 10まんボルト 44.9%〜53.5%
ウォッシュロトムウォッシュロトム
水・電気ともに無効化できるタイプなのでバトン先で透かすのが良いと思います。
エースバーンが格闘タイプのとき
C252 ハイドロポンプ 54.5%〜64.7%
眼鏡C252 ハイドロポンプ 81.8%〜96.8%
ドヒドイデドヒドイデ
みがわりが熱湯を確定で耐えます。
エースバーンがノーマルタイプのとき
C0 ねっとう 19.3%〜23.0%
ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
ニトロチャージで確2が取れるのでスカーフなら受け出しから勝てます。また、先発が鬼火を入れれば起点にできる相手です。
A252 つららおとし 32.1%〜38.5%
鉢巻A252 つららおとし 48.1%〜57.2%
ゴリランダーゴリランダー
ドラムアタックのS下降が鬱陶しいですが有利であることには変わりないです。
(GF)A252 ドラムアタック 24.6%〜28.9%
A252 はたきおとす 30.5%〜36.4%
バンバドロバンバドロ
向こうからも有効打が無いので、下手に殴って相手の特性を発動させなければ問題ないです。一応「ほえる」を覚えるので留意しておきましょう。
エースバーンが格闘タイプのとき
(B+1)A0 じしん 26.2%〜31.0%
(B+1)↑B252 ボディプレス 16.0%〜19.3%
苦手とする相手
ドラパルト、エースバーン
上述の通り相手の上から動いて耐久を底上げするポケモンなので、このポケモンよりも素早さの高い相手には不利を取ります。
ミロカロス
アタッカー型のエースバーンに強いので選出されやすいうえ、黒い霧の採用率が高いため本論の型でも勝てない相手です。熱湯に対してみがわりを残すこともできません。素直に別のポケモンで処理しましょう。
C0 ねっとう 31.0〜36.9%
おわりに
ここまでお読みいただきありがとうございました。
長々と書いてまいりましたが、単体での性能で見ればダイマックスアタッカー型のエースバーンが一番強いのではないかと思っております。しかしながら、投稿時点ではランクマッチにエースバーンが余りにも多く、構築単位で対策されるポケモンになりつつあります。このエースバーンが更にその裏をかく一手に成り得ないか提案させていただいた所存です。
ご意見、ご指摘がありましたらコメント欄にてお願いいたします。