はじめに
こんにちは、初めましての方は初めまして、ミナミのコアリクイと申すものです
今回は先発ステロ撒きやS操作役としてのジュラルドンジュラルドンをご紹介させていただきたいと思います
エースバーンエースバーン環境の中でもしっかりと独自の動きと仕事ができ、汎用性も高く、初心者の方にも使いやすい型になっているかと思います
どうぞよろしくお願いします
注意
- 特に理由がない限り互いに理想個体を想定します
- この育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います
- ダイマックスをDMと略して表記しています
- ダメージ計算はダメージ計算SS様とポケソル様のものを使わせていただいています
- その他質問などはコメント欄にてよろしくお願いします
採用理由
一言でいうとギャラドスギャラドスなどダイジェットエースのサポートができる先発役ですね
流行りのエースバーンエースバーンもかなり意識しています
非常に受けづらく、素早さもあるエースバーンエースバーンは対策が非常に難しいポケモンですが、分かりやすい対策が1つあります
それは、ギャラドスギャラドスなどのダイジェットエースをエースバーンエースバーンが着地するよりも先に展開して、上から粉砕することです
しかし、相手もそれは理解しています
先発ギャラドスギャラドスvsエースバーンエースバーンで対面する分にはダイジェットの打ち合いにSの差で有利をとれるので、エースバーンエースバーンを先発に投げてしまう
または、エースバーンエースバーンに襷カウンターを仕込むなどの対策をとってくるでしょう
そこで、ステルスロックを撒くことができ、先発でエースバーンエースバーンと対面したとしても、Sを下げた状態で味方のダイジェットエースに引き渡せる先発役が欲しくなるわけです
ここでジュラルドンジュラルドンは、
- がんせきふうじを習得可能かつ一回で最速ドラパルトドラパルトさえ抜けるS種族値
- ステルスロックを習得可能
- てっていこうせんによる自主退場
- 鋼タイプなのでダイジェットを誘いにくい
など、求められる要件を満たしています
また、特にギャラドスギャラドスとは弱点を互いにケアし合う事ができる関係にあり、物理と特殊で攻撃範囲を分担できるため、相方としてのジュラルドンジュラルドンの価値は非常に高いです
他のステロ撒き型との差別化
ダグトリオダグトリオは先述した先発役としての要件をほぼ満たしているポケモンです
特性すなじごくでエースバーンエースバーンをキャッチでき、がんせきふうじ・おきみやげ・ステルスロック・ふいうちを習得でき、ちょうど1高いS種族値から地面技を叩き込めるなど、「エースバーンをシバくためにガラルにやってきたのでは…?」とすら思える性能ですね
また、イワークイワークは特性がんじょうで襷を使わずとも行動保証があり、そこそこ早く、がんせきふうじ・ステルスロック・ボディプレス・だいばくはつなどを習得可能です
エースバーンエースバーン対策だけならダグトリオダグトリオやイワークイワークの方が優秀ですが、ジュラルドンジュラルドンは型の多さと削りができる範囲に優位点があります
ダグトリオダグトリオやイワークイワークは、すぐに「起点作成役だろう…」と予想が立てられる一方で、ジュラルドンジュラルドンはチョッキや鉄壁ボディプレス、スカーフ型など、いくらか型にバラツキがあります
また、ジュラルドンジュラルドンは広範囲を等倍以上で攻撃できるドラゴン打点をタイプ一致かつフェアリーを誘わずに扱う事ができるなど、鋼タイプ以外にはそれなりに削りを期待する事ができます
- タスキドリュウズドリュウズ
陽気AS 地震・アイヘ・岩石封じ・ステロのような型のドリュウズドリュウズも強力なライバルとなりますが、特に自主退場技の火力と耐久で差別化できます
特に、B4ドリュウズドリュウズは陽気.A252.リベロエースバーンエースバーンの珠ダイジェットで確定2発ですが、無振ジュラルドンジュラルドンはこれを確定3発に抑えます
意地っ張りでも24.2%の乱数2発です
どちらもエースバーンエースバーンにDMでムリヤリ突破される事には変わりませんが、ジュラルドンジュラルドンをSを上げつつ無事に突破する事は困難であり、後続にスカーフアタッカーがいる可能性も考えるとエースバーンエースバーンで初手からダイジェット連打はリスキーに見えるハズです
- カバルドンカバルドンなど
一応、単純なステロ撒き役として、カバルドンカバルドンなども比較しておきます
言わずと知れた欠伸ステロ型ですね
これも型の読まれにくさと削りの範囲、そして、出し負けのリスクの低さで差別化できます
※とはいえ役割が全然違うので、余裕でパーティー内で共存できます
カバルドンカバルドンですと、先発出しを読まれて草や水タイプの特殊アタッカーを合わせられた場合に、素引きするか切るかしかなくなってしまったり、ラムトゲキッストゲキッスなどが積みに来たりするリスクがありますが、襷ジュラルドンジュラルドンはそういったリスキーな先発対面がかなり少なく、対応範囲がとても広いです
弱保や襷ドラパルトドラパルトなんかも、裏にミミッキュミミッキュか何か先制技持ちを仕込んでおけば無心でりゅうせいぐんを押していけますし、トゲキッストゲキッスやミミッキュミミッキュなどは出し勝ちとなります
ドリュウズドリュウズやエースバーンエースバーンもがんせきふうじさえ入れれば後続のギャラドスギャラドスのエサです
カビゴンカビゴンなんかは少し面倒ですが、てっていこうせん連打で致命的な事にはなりにくいです
明確な出し負けはナットレイナットレイやギルガルド(シールド)ギルガルドなどですね
もちもの
きあいのタスキで確定
これがないとトゲキッスエースバーンドラパルトドリュウズなどへの安定した行動回数が確保できません
特殊耐久はペラペラですし、物理耐久が高いとはいえ仮想敵の火力が凄まじいためにSを確保しつつ一致弱点を耐える事は難しいです
特性
実戦で影響することは少ないですが、ライトメタルが良いかと思います
襷ジュラルドンジュラルドンは行動回数が大切になりますが、ヒートスタンプ+先制技よりもけたぐり+先制技のほうがまだありそうなので…
夢特性はシングルだと使い道がありません
パラメータ調整
性格:むじゃき(S↑D↓)
努力値:A20.C252.S236
実数値:H145.A118.B135.C172.D63.S148
- S:準速95族イエッサン♂ヒヒダルマ(ガラル)抜き
- C:ぶっぱ
- A:余り
- 6V推奨
Sに関しては、最速85族ゴリランダーヘラクロスジャラランガと同速勝負をしたければ、Aから回してぶっぱでも良いと思いますが、スカーフ準速95族を相手に岩石封じからもう一回動ければ基本的に十分かなと思います
耐久に関してはそもそも襷ですし、イカサマのダメージ量を気にしたり、DMを積極的に切ったりするような型ではありません
よって、もともと低く連続技も少ない特殊耐久を切り捨てて岩石封じのダメージ量を優先し、後の乱数勝負が少しでも有利になればという意図で性格を無邪気に、努力値の余りをAに振っています
被ダメージの欄でも少し触れていますが、Dに下降をいれてもあまり確定数は変わりません
わざ構成
ステルスロック
コンセプト的に確定
ランクマッチに潜った事がある方でこの技の強さを知らない方は居ないハズ…
後続のエースの突破力を高める事ができ、襷の可能性を潰す事でカウンターなどの反射技による負け筋を消す事ができます
てっていこうせん
コンセプト的に確定
タイプ一致の威力140特殊はがね技
体力の半分のダメージを受けますが、起点回避や自主退場として使えるため寧ろメリットです
自ら退場する事でダイジェットなどの追加効果や自信過剰を透かす事ができ、下げたSをそのままにダイジェット圏内まで削りを入れつつエースに引き渡す事ができます
対エースバーンエースバーンは不意打ち読みでステルスロックを撒く択もありますが、ダイジェットでSを戻されるのが一番面倒なので、がんせきふうじ後はさっさと落とされた方が安全です
ちなみにHPが奇数でも2回打てば確実に倒れますので、HP実数値を調整する意味は乏しいです
- H4トゲキッストゲキッス
(126.7~149.0%)
- H4ミミッキュミミッキュ
(178.6~209.1%)
※皮ダメ被弾後にDMして乱数1発(68.7%)
- H252カビゴンカビゴン
(39.3~46.4%) 確定3発
- H252マリルリマリルリ
(65.2~77.2%) 確定2発
- H244.輝石ポリゴン2ポリゴン2
(40.6~48.4%) 確定3発
- H252アシレーヌアシレーヌ
(53.4~63.1%) 確定2発
- H252.D4カバルドンカバルドン
(67.4~80.0%) オボン込み確定2発
- 無振イエッサン♂イエッサン♂
(84.7~104.4%) 乱数1発(31.2%)
- H4ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(200.0~236.4%) 確定1発
- H252ラプラスラプラス
(49.7~59.4%) 乱数2発(99.6%)
- 無振エースバーンエースバーン ※格闘
(92.9~109.0%) 乱数1発(50.0%)
- H4ギャラドスギャラドス
(33.3~39.1%)
- H252バンギラスバンギラス ※砂下
(73.4~86.9%)
がんせきふうじ
コンセプト的に確定
タスキを削りつつS操作を行える優秀な技
ミミッキュトゲキッスドリュウズエースバーンギャラドスヒヒダルマ(ガラル)この辺りへの安定行動となります
命中95の5%を引いたときは素直に笑ってその試合は忘れましょう(笑)
- H4トゲキッストゲキッス
(29.8~36.0%) 確定4発
- B4エースバーンエースバーン ※格闘
(9.0~10.9%)
- B4イエッサン♂イエッサン♂
(25.9~31.1%)
- H4ギャラドスギャラドス
(32.7%~38.8%)
- H4ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(39.7~47.5%)
- B4ウォッシュロトムウォッシュロトム
(17.6~20.8%)
- B4リザードンリザードン
(73.2~86.2%)
- B4パッチラゴンパッチラゴン
(15.1~18.1%)
りゅうせいぐん
準確定技
威力130のタイプ一致特殊ドラゴン技と広い範囲に削りが期待できる代わりに、Cが2ランク下がってしまうデメリットがある技
低リスクなドラゴン技としてりゅうのはどうがありますが、りゅうのはどうでは初手DMドラパルトドラパルトを半分程度しか削れないため、ダイスチルなども考えると味方の先制技圏内に入れられるかが怪しく、HS壁ドラパルトドラパルトを光の壁込みで2発で落とす事ができません
クリアボディの可能性もあるドラパルトドラパルトにはがんせきふうじを選びにくく、ドラゴン技を選ぶことになりますが、先発に出てくるようなドラパルトドラパルトに強くするためには、デメリットを考慮してもりゅうせいぐんを優先する事になります
- 無振ドラパルトドラパルト
(163.1~192.6%)
- H252ドラパルトドラパルト ※光の壁込み
(68.2~80.5%)
- H4ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(93.3~109.9%) 乱数1発(62.5%)
- 無振ウォッシュロトムウォッシュロトム
(80.0~94.4%)
- H252ウォッシュロトムウォッシュロトム
(63.6~75.1%)
- 無振サザンドラサザンドラ
(137.7~162.8%)
- H4ギャラドスギャラドス
(61.4~72.5%)
- 無振パッチラゴンパッチラゴン
(170.9~201.2%)
ミラーコート
相性はいいのですが、ステルスロックを採用する場合には枠が足りないのと、特殊アタッカー相手でも素直に殴り合えば大体裏のダイジェットエースの圏内には入れられるので、そこまで優先度は高くないです
被ダメージ
襷の先発要員ため詳しく言及する事も少ないのですが、参考程度にご利用下さい
- 意地.A252ドラパルトドラパルト
鉢巻ドラゴンアロー
(82.3~99.3%) 確定2発
※マジで偉い
- 意地.A252.リベロエースバーンエースバーン
珠ダイジェット(とびはねる)
(44.8~53.1%) 乱数2発(24.2%)
※陽気なら確定3発
- 意地.A252ミミッキュミミッキュ
珠じゃれつく
(51.7~62.7%)
珠かげうち
(24.1~29.6%)
- 意地.A252.ちからもちマリルリマリルリ
じゃれつく
(57.9~68.9%) 確定2発
アクアジェット
(13.1~15.8%)
※珠でも持ってない限り2回動けます
- 臆病.C252ウォッシュロトム水ロトム
ボルトチェンジ
(33.7~40.0%)
ハイドロポンプ
(53.1~62.7%)
10まんボルト
(43.4~51.7%) 乱数2発(10.5%)
※ギャラドスやエースバーン対策に出てきそうな臆病スカーフ型を想定していますが、Dに下降補正をかけているとはいえかなりの確率で2回動けます
ちなみにDの下降補正がなくともハイドロポンプは約9割の乱数2発です
- 陽気.A252ドリュウズドリュウズ
じしん
(107.5~128.1%) 確定1発
※この辺りから一撃でやられます
- 臆病.C252トゲキッストゲキッス
エアスラッシュ
(40.0~47.5%) 確定3発
※スカーフトゲキッスは1回怯みまでならOK
D下降なしでも確定数は変わりません
運用
もう語り尽くした感はありますが、先発に投げてがんせきふうじ→ステルスロックor削りが出来たら基本的にお仕事完了、てっていこうせんによって下げたSをそのままに退場し、味方のダイジェットエースに託すって感じですね
がんせきふうじが効くか分からないドラパルトドラパルトにはりゅうせいぐんで突っ込みましょう
相性の良い味方
ダイジェットやすいすいエースなどとは基本的に無理なく組めますが、あくまで一例として、
- ギャラドスギャラドス
ダイジェットを積めばエースバーンエースバーンなぞ恐るるに足りません、蹂躙しましょう
ジュラルドンジュラルドンの展開から一気に決めにいけるフルアタ自信過剰が特に相性がいいです
持ち物はお好みで、
- ミミッキュミミッキュ
先発の襷や弱保ドラパルトドラパルトなどをケアする事ができ、ギャラドスギャラドスが荒らした盤面を確たる勝利まで安定して回収できるスイーパー
ジュラルドンジュラルドンやギャラドスギャラドスは鋼ポケモンを誘うのでドレインパンチを採用すると使いやすいです
- エースバーンエースバーン
最強の敵は最強の味方
上述したギャラドスギャラドスと同じようにジュラルドンジュラルドンが作った起点からダイジェットを打ちにいっても強いですし、ジュラルドンジュラルドンを選出し辛いギルガルド(シールド)やナットレイナットレイがいる時のサブの先発としても安定しやすく、パーティにいると非常に頼りになります
じめん弱点は被りますが、だいたいダイジェットを打つのでそんなに問題ありません
運用上の注意
ジュラルドンギャラドスの並びで受けループやトリル展開に対応する事は難しいため、それらに対応できるサブプランをパーティにしっかり仕込んでおきましょう
またギルガルド(シールド)ギルガルドなどの高耐久はがねポケモンが見込まれる場合も選出は慎重になった方がいいかと思われます
また貴重なタスキの枠を使ってしまい、使用する技がどれも命中不安とまでは言わずとも必中ではないことは欠点といえます
まぁ、張り切り過ぎて技外しや要らん急所を引いちゃうのはゆるしてやって下さい…笑
おわりに
いかがだったでしょうか?
新環境になっても立ち位置はそこまで変わらないポケモンだと思いますし、相方のギャラドスギャラドスの地位はエースバーンエースバーンやゴリランダーゴリランダーなどの台頭で相対的に高まると思いますので、興味が湧けばぜひ育成してやってください
ちなみにキョダイゲンスイが弱すぎるので非キョダイマックス個体推奨ですが、そもそもあまりDMをしない型なので、こっそりキョダイマックス個体を使ってもあまり影響がないです
キョダイジュラルドンが好きな方は使ってやってもいいかも知れません…笑
ご高覧ありがとうございました!