どうもファイドです。8世代では初投稿ですね。
なかなかこのサイトの利用者数が多い今日この頃、管理人氏の専門でもある(重要)ダブルバトルもさぞやたくさん考察されてるんだろうなーと検索をかけたところ...
_人人人人_
> 25件 <
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というわけで増やしていきましょう。
- 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体とする
- HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSと表記
- ポケモン名やタイプ、持ち物に一部略称を使用
- ダメ計にはトレーナー天国様のものを使用
はじめに
ダイマックスの登場により、ダブルバトルの戦術は大きく変わった。リザYの熱風やレヒレの濁流のような範囲攻撃を軸にした構築は下火になり、「ダイマエース+サポート」の並びで1体ずつ倒していく戦術が環境のほとんどである。互いが誰をダイマックスさせるのかを見極めつつ臨機応変な立ち回りが必要であり、バトルを難化させている。
そんな環境の中初期から高い使用率を誇るのがバンギラスである。バンギラスドリュウズなどの強力な並びが有名であり、スカーフ型や鉢巻型、電磁波搭載のサポート型から特殊型まで多彩な型が存在している。
今回はそのうちの中速トリルアタッカー型についてテンプレ補完をしつつ、新たな可能性について考察する。
バンギラスの一般的な強み
- 特性砂おこし
現環境ではエルフーンヤミラミなどの手動天候やダイマックス技の追加効果などにより目まぐるしく天候が変わる。(まさにイギリス)
そんな中で一瞬でも無条件で天候を奪える天候特性は非常に強力であり、またその中でもコータスユキノオーに次いで遅いため取り合いにも有利である。
- 広い技範囲
岩、悪というタイプを両方半減してくるのは、もともと苦手な闘と一部の変なやつ(クレッフィとか)のみである。これに加えて馬鹿力や3色パンチなど器用に技を覚えるため、エースとして止められることが少ない。
- 圧倒的な数値
火力、耐久共に無駄のない種族値に加え、特性によってDが1.5倍となるため、多少弱点を突かれても落とされない。
また鈍足環境においてガオガエンアシレーヌなどを1だけ上回るという絶妙なSを持つ。そのため天候パなどの高速な並びには下から、トリル前提の鈍足な相手には上からというように、ダブルで強力な構築の1つであるスイッチトリルへの適性が極めて高いといえる。
- 優秀なタイプ
半減6無効1という優秀な耐性に7つの弱点を持つ。弱点の多さは本来デメリットでしかないが、このポケモンに関しては前述の耐久と相まって弱保エースとしての動きやすさが群を抜いている。
ここまでなら弱保の実装以来言われ続けてきたことに過ぎないのだが、今作ではダイマックス+弱保という強力な戦術に最も適したポケモンとして猛威を奮ってきた。
新技、鬱憤晴らしの強み
- 高い瞬間火力
これまでのバンギラスの悪技で最もメジャーだったのは噛み砕くであった。Bダウンによる上振れは期待できたが、威力が80と決定力に欠けており、弱保やダイマ前提の技と言っても過言ではなかった。
しかし鬱憤晴らしは、タイミングに縛りはあるもののダイマックス技を超える威力150で打つことができ、これは弱保発動時HB特化カビゴンを一撃で吹き飛ばすほどの火力となる。相手の戦術を一瞬で崩壊させられるパワーを持つといえるだろう。
- 能力下降への耐性
鬱憤晴らしの効果の発動条件は、「そのターンに能力ランクを下げられる」ことである。この技を搭載することにより、以下の恩恵が得られる。
1. 威嚇を受けても反撃できる
ガオガエンの追加により威嚇環境に戻りつつあるなかで、威嚇を受けたとしてもそのターンに限り高い火力で殴ることができる。
(ガオガエンやカポエラー自体に悪技は通らないが、隣には通る場合が多い)
2. 能動弱保のデメリットを消せる
バンギの弱保を自力で発動させる場合、最たる候補はサマヨールの地ならしである。このとき同時にSも下げてしまうのだが、これをトリガーに鬱憤晴らしの火力も上がる。つまり、実質10%足らずの反動で4倍の火力を出すことができる。
これらのメリットは全て非ダイマ状態のときのみのものである。つまり裏を返せば、バンギ本来のダイマ適性はそのままにダイマックスせずとも高い攻撃性能を持つことになり、他のダイマエースと共存して強力な詰め筋にもなれる柔軟性を実現できる。
ここまでの記述によりほとんどのポケモンとの差別化は完了しているが、バンギラスと近い性能を持つポケモンにドサイドンがいる。
鈍足高火力高耐久でタイプも似ている上に、特性ハードロックにより弱保発動時の負担はバンギよりも小さいが、以下の点でバンギが優れているといえる。
- 4倍弱点の数とそのタイプの環境における使用率
- 天候特性の有無、それに伴う特殊耐久
- 行動の柔軟性とトリルへの依存度
(4. 型の豊富さ、読まれづらさ)
採用理由
ここまでの内容より、
- 砂おこし要員
- 高火力広範囲の汎用エース
- 瞬間火力による崩し、役割集中
以上の理由で採用が可能である。
持ち物
弱点保険で確定
特性
砂おこしで確定
技構成
基本的に一致技の汎用性がかなり高いので、その他は構築に合わせて苦手を補うように採用するのが良い。
- 確定技
鬱憤晴らし
仮想敵ドラパルトサマヨールイエッサン♂etc.
コンセプトより確定。
威力150で抜群をつけばダイマだろうが大体倒せる。また悪、妖、闘以外には等倍でごり押すことも多々あった。
岩雪崩
仮想敵トゲキッスガオガエンリザードンetc.
3割で怯む範囲技であり、キッスが暴れる環境でシンプルに強いので外す理由がない。
(たまに変な人がロクブラやエッジを採用しているが基本は推奨しない)
- 準確定技
守る
このポケモンは明確に苦手な相手が存在するので、縛り解除のために欲しい。
ただしサマヨールのサイドチェンジで事足りる場面もある他、ダイウォールで十分だという人も一定数いると思われるので確定にはしていない。
- 選択技(優先度順)
地震or10万馬力
仮想敵ジュラルドンパッチラゴンセキタンザンetc.
安心と信頼のサブウェポン。ただし岩・闘と範囲が被り気味なため割とピンポイント。
単体攻撃か全体攻撃かで選択。
馬鹿力
仮想敵バンギラスカビゴン
ミラーに強くはなるが、Sを削っているため上を取られることが多い。
ダイナックルを打てるのも強み。
炎のパンチ
仮想敵ゴリランダーナットレイetc.
技の通りはいいがダイバーンで天候が変わってしまうので少し使い勝手が悪い。
アイアンヘッドorヘビーボンバー
仮想敵エルフーンミミッキュブリムオンetc.
環境トップのキッスには雪崩が刺さるため正直打ちどころが分からないが、ダイスチルが打てるという点では強力。
ヘビボンの方が火力は高いがダイマには通らない。
雷パンチ
仮想敵ギャラドス
一応ダイマを切れば珠ダイストリームを耐えられるが、弱保ダイロックでも倒せるので優先度は低い。
フィールドの眠り無効は便利。
逆鱗
仮想敵ウオノラゴンパッチラゴンetc.
ほぼダイマ前提の技。ダイドラグーンのAダウンはかなりおいしい。
大文字
仮想敵鉄壁ナットレイ
鉄壁ナットへの殺意の具現化。無振りダイバーンでHぶっぱナットが最低乱数切りの乱1。
龍の舞
がっつりSに振るのであれば強いが今回はコンセプトに合わない。
Sライン
このポケモンの調整で最も重要なのは素早さである。先述の通りダブルにおいて絶妙な種族値であり、そのため調整先が多く存在する。
まずは以下に考えられる調整先のポケモンのS実数値と、バンギラスがそれと同速になる性格、S個体値、努力値を示す。
S190 (バンギラス追い風下補正なしS108振り)
189 最速インテレオン
188 最速エースバーン
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178 (バンギラス追い風下補正なしS60振り)
177 最速キュウコン(アローラ)
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168 (バンギラス追い風下補正なしS20振り)
164(バンギラス追い風下補正なしS4振り)
163 最速ウーラオス(れんげき)オノノクス
161 最速ウインディ
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80 無振りガオガエンアシレーヌニンフィア (バンギラスS個体値28〜29、補正なし)
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63 最遅ペリッパー (バンギラスS個体値8〜9、S下降補正)
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40 最遅ドサイドン
39 最遅-1バンギラス
それぞれのポケモンに対して、上から殴るのか下から(トリル下で上から)殴るのかという判断はそれぞれに任せたい。
中でもSに20回すだけでリザを上から殴りにいけるのは強力。また最遅であれば地ならし後に死に出しで出てきたドサイドンの下を取ることができるためオススメ。
調整
意地or勇敢
努力値 H252/A252/B4
実数値 H207/A204/B131/C×/D120(160)/S(*)
(*)Sは上参照
H ぶっぱ、16n-1
A ぶっぱ
B 余り
基本的にHぶっぱで耐久は足りており、できるだけ相手に負荷をかけたいためAもぶっぱ。
しかし上記のS調整で努力値が必要な場合はAから回すといい。このとき端数の4をDにも振る。
また性格もS調整次第だが、特殊技を採用する場合は勇敢一択。
相性の良い味方、構築
サマヨール 育成論ソードシールド/876
頭のイカれた相性補完のよさとサイドチェンジの存在により、常に相手に択ゲーを押し付けるクソポケモン。しかも地ならし&トリル要員。何もかもが噛み合いすぎているため採用しない理由がない。
ドリュウズ
お馴染みバンドリ。非常に攻撃的でありながらダイアース、ダイスチルによる受けや地震巻き込みによる弱保発動、ダブル雪崩による運ゲーなど器用な動きができる。相手視点でどちらがダイマするのか分かりづらいのも強み。
トゲキッス
横の相性はそこそこだが、バンギの苦手な格闘タイプにめっぽう強い上にこの指でトリルサポートもできる万能ポケモン。
構築単位では、高速ポケモンで場を荒らしてトリルで詰める、またはその逆を基本戦術とするスイッチトリルと相性が良い。またどちらかというと対面的な構築の方が動かしやすいだろう。
苦手な相手
格闘タイプ全般(ウーラオス(れんげき)ローブシンエースバーンカポエラー←この辺)
他のタイプの一致弱点ならだいたいダイマを切れば耐えられるが、4倍を突かれると流石にきつい。また普通に格闘打点を持っているウインディなども警戒すべき。
基本は特殊方面が脆いので先に倒してバンギを通す。
アホほどいるウーラオス対策については論末の補足にて。
ドサイドン
8世代初期からバンドリ対策で使われる天敵。後発で出てきやすいことから先に倒しておくことが難しい。特殊4倍弱点で弱保を発動させずに倒すのがベストだが、きつい場合はドサイが着地する前に周りを殺しておくと楽。
立ち回り
主なプランは以下の3つを想定している。鬱憤晴らしをもつこと以外は割と一般的な鈍足バンギ、ひいては鈍足高耐久ポケモンと同じような動きが取れる。
- 先発ダイマで荒らす→トリル+バンギで詰める
- 先発からバンギを出して突っ込む
- トリル+サポート→バンギでダイマ
- 1について
初手でジュラルドンエルフーンやリザードンコータスなどの瞬発力がある並びで、ダイマを絡めつつ数的有利をとる。基本的にアタッカーが先に倒されるのでそこにサマヨールを出してトリルを張りバンギで詰めていく。
相手に格闘タイプがいる場合や、細かいギミックが見えているときに使う基本選出。
- 2について
トップメタなのであまりないがバンギラスドリュウズの並びが刺さっている場合、初手からゴリ押していくのもアリである。このときの動きは普通のバンドリと変わらず、バンギを裏に置きながら相手に合わせてダイマを切って殴るだけ。
また追い風前提のS調整をしている場合で相手にバンギが刺さっていれば、追い風要員+バンギで選出しダイマを切って制圧していく。ただし相手も何らかの対策をしてくることが予想される(リザードンを裏に隠すなど)ため、サイクル戦が可能な選出が必要。
- 3について
この指要員を横に置いてトリルを確実に張り、過労死したサポーターの裏からバンギを出す。余裕があれば守るで様子を見つつダイマ、ラス1でアシレーヌのような高い単体性能を持つポケモンで詰める。
相手にトリルが刺さる、もしくはトリルを解除しつつ上から殴れる場合にこの選出をする。
なお横からではなく相手からの攻撃で弱保を発動させる動きはダブル環境では弱いため、できるだけ避ける必要がある。
ダメ計
それぞれダメージの目安として分かりやすいもののみを記載する。これ以外は適宜推測、計算して頂きたい。なお弱保発動後は以下のダメージを2倍すればだいたいの確定数が判断できるため省略する。
性格補正込み252振りを"特化"と表記
- 与ダメ
鬱憤晴らし(威力150)
輝石HB特化サマヨール 78.9〜93.9%、確2
ドリュウズ 116.8〜137.8%、確1
ダイアーク
ドリュウズ 100.5〜118.9%、確1
岩雪崩(ダブル補正込み)
H4トゲキッス 70.8〜83.2%、確2
H252ガオガエン(威嚇込み) 38.6〜45.5%、確3
ゴリランダー 33.1〜40.0%、超高乱数3
ダイロック
ゴリランダー 77.7〜92.6%、確2
10万馬力
セキタンザン 112.4〜134.1%、確1
ジュラルドン 75.9〜89.7%、確2
ダイアース
ジュラルドン 102.1〜121.4%、確1
馬鹿力
H252バンギラス 137.2〜162.3%、確1
ダイナックル
H252バンギラス 108.2~129.5%、確1
- 被ダメ
200%を超えなければダイマで耐えられる。
特化トゲキッスマジシャ(ダブル補正込み)32.9〜40.6%、超高乱数3
同ダイフェアリー 75.4〜89.9%、確2
急所は気合で躱すべし
特化ドリュウズ10万馬力 81.2〜96.6%、確2
同ダイアース 111.1〜131.4%、確1
特化ゴリランダーウドハン(GF)
125.6〜148.8%、確1
特化アシレーヌハイドロカノン
89.9〜105.3%、低乱1
特化パッチラゴン電撃くちばし 88.4〜104.3%、低乱1
終わりに
7世代でのダブルのプレイ人口はシングルの1/3程度だったと記憶しているが、8世代は現時点でシングルとダブルの人口差は数十人である。そもそもこれだけシングルが好きなのは日本人だけであり、世界的に見るとダブルの方がメジャーだとも言われている。にもかかわらず誰も育成論を書こうとせず、そしておそらくこの育成論の閲覧数も少ないだろう。
というわけで最後にこの論を読みにきた物好きの諸君に一言、
お前らダブルやれよ!!!!!!!
.
.
バンギラスサナギラスヨーギラス補足コーナーヨーギラスサナギラスバンギラス
主に初心者の方に参考にしてもらえるような内容や、本文でツッコまれそうな点をを補足していく。
トリルを"スイッチ"するタイミングについて(初心者向け)
何度も言ったようにスイッチトリルという戦術はダブルではかなりメジャーなのだが、ダブルを始めたての人やダブルに興味が湧いてきた人には実際どういう動きをするのか分かりづらい部分もあるだろう。
しかしこの構築、雑に言ってしまえば追い風とトリルを両方積んでるだけである。だから例えば、こんな感じニョロトノペリッパーキングドラルンパッパカジリガメのゴリゴリすいすいパーティ(限界雨パ)でも、トリル要員かつトリルエースであるブリムオンが1体入っていればスイッチトリルと呼んでしまっていい。(これは極端すぎる例だが)
追い風や特性すいすいはこちらが発動したところで相手も同じことができてしまうために、イタチごっこになり速度に差がつきづらい。しかしここに全体に効果が及ぶトリルを絡めることで一気にS関係を逆転できる。
この戦術の目標としては、
A. 相手の追い風に合わせてトリルを張り、鈍足高耐久で制圧する
B. 相手のトリルをこちらもトリルを打つことで解除し、速攻で敵数を減らす
の2つがある。
そしてこの構築を使用する際、選出画面の時点で考える必要があるのが、
1.相手が初手からトリルを張ってくるか否か
2.こちらはどのタイミングでトリルを貼るのか
の2点である。(ここでタイトル回収)
1はこちらの高速ポケモンの数、相手のトリルエースの刺さり具合から判断する。初手からきそうであれば基本的にプランBで対応する。読み違えたときのためにクッションになりうるポケモンを裏に置いておくのがオススメ。(クッションについてはこの論を参照→ 育成論ソードシールド/235)
そして特に重要なのが2。結論からいうとトリルに切り替えるのはこちらのトリルエースを繰り出す1ターン前である。具体的な例を挙げよう。
1ターン目
リザードン何かしら殴るor追い風
キュウコン殴るor嘘泣き
相手追い風+殴る
↓
↓ (この間リザードンが集中狙いで倒される)
↓
サマヨールを繰り出す、キュウコンにはタスキが残っているとする
↓
nターン目
サマヨール鬼火 ここでトリルを打たない!
キュウコン熱風→攻撃を受けHP残り1
↓
n+1ターン目
サマヨールトリル
キュウコン熱風→倒れる
↓
バンギラスを繰り出す
↓
n+2ターン目
バンギラスサマヨールがトリル残り4ターンで並ぶ
完成!!!!!!
この場合、サマヨールを出したそのターンにとりあえずトリルを張ってしまいたくなるが、横にいるキュウコンが集中狙いされない限りタスキが残っているためもう1ターン生き残ってしまう。
このときトリルターンが無駄になってしまうのもあるが、キュウコンが死に際に何も出来ずに倒されてしまうために1行動分無駄になってしまうのが大きな問題である。そのため上の例でのn+1ターン目でトリルを打つことで、
という動きを隙なくとれる。
もちろんこれには例外があり、キュウコンのタスキが残っていなかったり、サマヨールがn+2ターン目でトリルを打つ前に倒されそうだったりする場合など、臨機応変に対応する必要がある。
このように少々複雑な戦術なのだが、現環境ではこのようなS操作は必須であり、これからダブルをするのであればぜひ使いこなせるようになっておきたい。
地ならしとS操作について
殴りながら確定で相手のSを下げられるできる技には、
- 地ならし
- 岩石封じ
- 凍える風
- ドラムアタック
- エレキネット
などがあるが、この中で唯一地ならしが盤面全体のS操作である。つまり自分以外の全員が等しく遅くなるため、S関係の逆転には使えない。
そのため一部では地ならしは岩封や凍風と比べ、S操作技としては不十分だと主張する人もいるが、筆者はそうは思わない。
例えばこの論のように、地ならし→鬱憤で相手を1体落としたとする。このときバンギと相手のもう1体はSが下がっているが、相手の裏から出てくるポケモンのみSが下がっていない。そのためトリル下で相手のサポーターとアタッカーのS関係が逆転しており、その分動きの自由度が下がっているといえる。
そのため相手を1体落とした後ならS操作で相手の上を取るという目的を果たしつつ相手の戦術の妨害にもつながるのが他の技と比べた地ならしの強みであると考える。
ウーラオス(れんげき)対策について
投稿当初の予想を遥かに上回ってウーラオスがうじゃうじゃしているため、別枠で解説する。
7/27現在、使用率は連撃が18位、一撃が22位であり、2種合わせるとトップ10入りしていそうなくらい使われている。
ウーラオス(いちげき)が他の格闘タイプと大きく違う点は常に守るを貫通してくることである(筆者はこれを忘れて3度ボコられた)。そのため、縛りを解除しつつ横で突破するというメジャーな動きが通用しない。また選出画面ではどちらか分からず、それぞれ耐性が違うため対策しづらいのも厄介である。
- 対策1.裏で受けて誤魔化す(最適解)
バンギを前に出してウーラオスを引き摺り出し、受け出しながら横で弱点をついて倒したり、その他誤魔化しをすることでバンギを温存し、後発ダイマから制圧を目指したりする動き。
バンギに対してもっとも飛んできやすいのは当然インファイトである。そのためトゲキッスなどもかなり有効なのだが、連撃であれば交代読みも兼ねて水流連打を撃ってくることも多い。またアイヘや雷パンチを標準装備しているため、安易な受け出しは危険である。
筆者としては、パーティパワーを下げない対策枠としてフシギバナモロバレルアシレーヌをオススメする。
特にモロバレルは怒りの粉で味方を保護できる上に、きのこの胞子で相手を止めることもできるため強力。
- 対策2.特性を無効化する
タイプ的にも相性の良いマタドガス(ガラル)を並べ、バンギは守りつつワンダースチームで倒す。
ただしこれはキョダイマックスをされると詰む。
- 対策3.サイチェンでどうにかする
苦し紛れ。一応サマヨールならキョダイイチゲキをそこそこの乱数で耐えられる。
- 対策4.マッチングしない
平和が一番。環境がウーラオスを殺すまでかわし続けるべし。
更新履歴
6/27 19:45 補足事項を2点追加
6/29 16:00 立ち回りその2について、追い風調整のときの立ち回りを追記
7/27 19:00 ウーラオス対策に関して追記