はじめに
ref(れふ)と申します。よろしくお願いします。
今回はS9で愛用している一撃ウーラオスの育成論をご紹介させていただきます。
今回紹介するタスキ型は、個人的には一撃ウーラオスといえばこの型!レベルの基本型だと思っていますが、まだポケ徹には投稿がありませんでしたので、筆を執らせていただきました。
本論では、筆者が強いと感じている、汎用先発要員としての運用を軸に考察を展開していきます。
論内で本サイトで一般的に見かけるレベルの専門用語や略語を使用している箇所がございます。ご了承ください。
ウーラオス(いちげき)ウーラオスについて
まずは一撃/連撃を問わず、ウーラオスの特徴を見ていきましょう。
- 準伝説扱いの高ステータス
- 悩ましい進化
- 専用技と専用特性
- 準伝説扱いの高ステータス
ウーラオスはDLCで追加された、準伝説扱いのポケモンとなります。
準伝説の種族値をとくこうとくぼう以外のステータスにバランスよく配分された理想的な高速物理アタッカーです。
- 悩ましい進化
プレイヤーにより進化先を選択でき、一撃/連撃どちらに進化させるか悩み抜いた方も多いのではないでしょうか。
タスキやみがわりに対して強い連撃の型がやはり人気なのではないかと思います。が、一撃の型も悪・格闘という複合タイプが、ステータスと相まって実はかなり優秀です。連撃の型に進化させたという方も、ぜひ2周目プレイや交換を通じてゲットしてやってください。
→そして、これは選出画面でも見分けがつかないという対戦相手をも悩ませる特徴となります。
一撃の型であったとしても、連撃の型とミスリードさせ、水弱点のポケモンや、タスキ持ちのポケモンの選出に牽制ができるという事になります。
- 専用技と専用特性
一撃/連撃ともに、ウーラオスの一番の採用理由となるのが専用技と専用特性です。
まもる系無効+確定クリティカル(壁無効、攻撃ダウン無効、防御アップ無効)となり、起点作りの大半を無視した攻撃が可能です。
連撃か一撃か
ぶっちゃけどちらも強いです(終了)
・・で終わっては元も子もないので、今回の一撃の型の採用理由となる、重要なデータをお見せします。
ガラル最終進化系(全327種)に対し、下記条件で検索した結果をご覧ください。
2を満たすのはほぼほぼフェアリーであり、それ以外には一致等倍以上のダメージが見込めることになります。
また、フェアリーや3のポケモンはどれも耐久に難のあるポケモンが多いです。有効な毒または鋼技を採用することで、ほぼ全てのポケモンと打ち合える事になるのが一撃ウーラオスの強みとなります。
コンセプトについて
- 上記等倍範囲の広さと高い攻撃力を活用し、汎用的な先発要員として調整を行う。
- タスキによる行動保証を盾に、広範囲のポケモンと1:1以上の交換を行う。
特性について
まもるを無視して直接攻撃可能な、ふかしのこぶしです。これしか選択肢がありません。
ちなみにこのふかし、決してヤンキー的な意味でふかしてる訳ではありません。不可視って事らしいですよ、勉強になりましたね!(筆者が)
持ち物について
コンセプトどおりきあいのタスキです。
特殊耐久面で脆いのと、4倍弱点持ちのため、弱点技を恐れずに役割を完遂するために必要です。
こだわり系とも相性は悪くありませんが、こだわらない事でフェアリーによるタイプ受けに強くなったり、ちょうはつを採用できたりします。
性格について
ステータスの高い攻撃に補正をかけるため、いじっぱりです。
最速にしない理由ですが、高威力の先制技を持っていること、攻撃に補正かける事でなるべく多くのポケモンを2発KO圏内に入れたい事が理由となります。
努力値について
A252 B4 S252(C除く5V個体想定です)
実数:175-200-121-x-80-149
耐久はタスキに任せるため、ASぶっぱでいいでしょう。
物理耐久は元々高めなので、二撃耐える可能性を高めるため、端数はBに振りましょう。
なお、すばやさを抜いていれば少々不安定なふいうちではなく、あんこくきょうだを押せる場面が増えるため、準速からすばやさを落とすのは推奨しません。
技構成について
- あんこくきょうだ:タイプ一致かつ確定クリティカルの優秀な専用技です。抜く理由はゼロです。
- ふいうち:先制技。相手に読み交換や読み積みをされたりもしますが、相手の先制技に打ち勝てたり、ダイジェットに抗えたりするのであった方が良いです。タスキと合わせてきょうだ→ふいうち→ふいうちのように打ち込んで大体1.5体持っていく動きが強いです。
- インファイト:基本はあんこくきょうだで十分ですが、貴重なノーマルタイプへの打点であり、抜く理由はありません。
以下選択技。
立ち回りについて
・コンセプト通りですが、等倍範囲の広さを活かし、DMなしで相手ポケモンを1〜2体持っていく事が目標となります。(もしくは相手にDMを先に切らせる)
・タスキの有効利用のため、先発か死に出しでの運用となります。自身の対面範囲が広い事を活かし、汎用的な先発要員として使うのが強いです。
・物理受けに対面した場合、引き先があれば引きましょう。
・ふいうちで自身でもカバーはしていますが、ダイジェットに対する引き先を用意できていると俄然動きやすくなります。
・先発運用の負けパターンとして、ダイジェットやキョダイゴクエン等で起点にされて後続ごと倒されるのが想定されます。このパターンを防止できるようパーティ構築でカバーする必要があります。
2020/8/28追記
- 相手にDMを先に切らせる、についての補足
タスキ型なのにカウンターは不要なのか、というコメントをいただきましたので補足しておきます。
「カウンターで、相手の物理DMを返り討ちにする」
確かに魅力的に見えるかと思います。
が、この行動が可能なのはタスキが潰れていないターンのみですので、安定的にこれを遂行できるのは物理DMへの死に出しのみとなります。(この戦術自体はもちろん強いです)
本論としては、タスキの潰れにくい先発運用を基本に考察を行なっていますので、ここからは先発運用でカウンターが必要か、について見解を記載します。
まず環境理解からですが、タスキ型は環境の過半数を占めてますので、基本はタスキ潰してからのダイマックスしかされないと思った方が良いです。
タスキが残った状態でDMしてくれるなら、DM中は先制技も変化技も飛んでこないので、ふいうちも確定で叩き込める状況になります。
→この場合、カウンターでなくとも、HPは半分程度削れた状態とでき、ウーラオス(いちげき)で2ターンDMを削れるのが確定する訳です。これはほぼ勝ちパターンです。
タスキが残った状況でDM切られて厳しいのは、タスキごと貫かれるキョダイゴクエン系だけです。
→リザードンカメックスフシギバナなのでつまり、カウンターが入らない特殊技なのです・・カウンターでここがフォロー可能であれば採用していたと思います。
では「タスキが削れた後にダイジェット等で起点にされた場合」はどうするのか。
この場合も、自身のすばやさとふいうちにより、無傷では返さないのが本論のウーラオス(いちげき)です。
最後のパーティ構成でも触れますが、ミミッキュ、先制技持ち、スカーフアタッカー等により、ダイジェットアタッカーに反撃ができる布陣を整えておきましょう。
本論ではこの立ち回りを前提としておりますので、先にDMを切られるのはむしろ歓迎なのです。
上記の中でもミミッキュは剣舞→ダイウォールで安定して相手のDMを枯らせますので、特に相性が良いですね(9月は禁止になりますが)
与ダメージ
ダイマックス技にする場合については[ ]で記載。
(基本ダイマックスしないので、最低限記載します)
- あんこくきょうだ:(急所前提)
H4パッチラゴン75.9〜89.1% 確2
B4リザードン90.1〜106.5% 乱1(43.7%)
H252ヒートロトム68.7〜80.8% 確2
B4オノノクス81.4〜96.0% 確2
H252ギルガルド(シールド)104.1〜123.3% 確1
H236B4ハッサム65.1〜77.1% 確2
- 禁止組
H252ゴリランダー60.8〜71.4% 確2
無振エースバーン92.9〜110.3% 乱1(56.2%)
無振ドラパルト176.6〜209.8% 確1
H4ミミッキュ103.8〜123.6% 確1
H4ギャラドス80.7〜95.3% 確2
H4ドリュウズ91.9〜108.6% 乱1(56.2%)
HB特化カバルドン33.9〜40.4% 確3
- フェアリー組
H252アシレーヌ38.5〜45.4%
H252マリルリ32.8〜39.1%
H252ニンフィア39.6〜46.5%
H4トゲキッス36.6〜43.4%
- 物理受け組
HB特化輝石サニーゴ(ガラル)68.2〜80.2% 確2
HB特化ドヒドイデ38.8〜46.4%
HB特化アーマーガア38.5〜45.8%
- ふいうち:(先制技無し&すばやさ勝ちの相手にはあんこくきょうだ安定です)
H4パッチラゴン43.9〜52.4%
B4リザードン52.9〜62.7%
H4ウォッシュロトム50.0〜59.5%
B4オノノクス47.6〜56.2%
無振エースバーン54.1〜63.8%
無振ドラパルト103.0〜121.4%
H4ミミッキュ60.3〜71.7%
H4ギャラドス47.3〜56.1% (A↓)31.5〜37.4%
H4ドリュウズ53.7〜63.4%
H4トゲキッス21.1〜25.4% (ダイジェットされ引き先がない場合に仕方なく打った想定です・・)
- インファイト:
- どくづき:(等倍あんこくきょうだ>抜群どくづき)
H252アシレーヌ68.4〜81.2%
H252マリルリ58.9〜69.5%
H252ニンフィア70.2〜83.1%
H4トゲキッス65.8〜78.2%
→あんこくきょうだを受けに来てドヤ顔しているフェアリーも、どくづきで沈められます
被ダメージ
基本タスキ任せなので、最低限連続技のみ記載します。
物理耐久は並にはあるので、相手が甘えた調整になっていれば2耐え以上できる相手もいると思います。
A252珠ドラパルトドラゴンアロー62.8〜73.1% 確2
A特化ウーラオス(れんげき)すいりゅうれんだ63.4〜77.1% 確2
A特化鉢巻ハッサムダブルウイング128.0〜153.1% 確1
相性のよい味方
構築のポイントとして、水ポケモンを採用しない事で連撃であるというミスリードを誘いやすくなります。
- セキタンザンヒートロトムジバコイル等ダイジェットポケモンやフェアリー(特にトゲキッス)に対する引き先・牽制
- アッキミミッキュや高耐久DMアタッカー等で、相手のDM枯らしからの反撃
- スカーフ高速アタッカーや先制技持ちで削れた相手のDMを掃討
このポケモンの対策
- ミミッキュ(連撃の型には注意)
- 1:1交換されづらくタスキも潰せるダブルウイング持ち
- 一致弱点を突かれない物理受け。(ちょうはつには注意)
- キョダイゴクエンやステロ、天候でタスキ潰し
最後に
今回は対面範囲がトップクラスと言っても過言ではない、タスキ一撃ウーラオスをご紹介しました。
2発KOの相手が非常に多いので、安心して先発を任せてやってください。
ただ、苦手な相手もまあまあいますし、先発でなくとも強い場面は多いので、脳死先発は厳禁ですよ!(いくら汎用先発要員とはいえ、時には選出しない判断も必要です)
最後に、使用した感想など聞かせていただけると筆者のモチベーションあがるので是非コメントで教えてください。
本育成論は以上となります。最後までお読みいただきありがとうございました。
パーティ構成例(2020/8/30追記)
実際に筆者が使用していたパーティ構成例を投稿したので参考まで。
パーティ構成例2(2020/9/12追記)
S10で筆者が使用中のパーティ構成例も投稿しています。