ウーラオス(いちげき)- ポケモン育成論ソードシールド

【対面範囲トップクラス】タスキ一撃ウーラオス

2020/08/27 13:47 / 更新:2020/09/12 19:33

ウーラオス(いちげき)

HP:HP 100

攻撃:攻撃 130

防御:防御 100

特攻:特攻 63

特防:特防 60

素早:素早 97

ツイート4.594.594.594.594.594.594.594.594.594.59閲覧:41726登録:20件評価:4.59(15人)

ウーラオス(いちげき)  かくとう あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
ふかしのこぶし
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:175-200-121-x-80-149 (素早さ比較)
覚えさせる技
あんこくきょうだ / ふいうち / インファイト / どくづき
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

ref(れふ)と申します。よろしくお願いします。

今回はS9で愛用している一撃ウーラオスの育成論をご紹介させていただきます。
今回紹介するタスキ型は、個人的には一撃ウーラオスといえばこの型!レベルの基本型だと思っていますが、まだポケ徹には投稿がありませんでしたので、筆を執らせていただきました。
本論では、筆者が強いと感じている、汎用先発要員としての運用を軸に考察を展開していきます。

論内で本サイトで一般的に見かけるレベルの専門用語や略語を使用している箇所がございます。ご了承ください。

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオスについて

まずは一撃/連撃を問わず、ウーラオスの特徴を見ていきましょう。

  • 準伝説扱いの高ステータス
  • 悩ましい進化
  • 専用技と専用特性
  • 準伝説扱いの高ステータス

ウーラオスはDLCで追加された、準伝説扱いのポケモンとなります。
準伝説の種族値をとくこうとくぼう以外のステータスにバランスよく配分された理想的な高速物理アタッカーです。

  • 悩ましい進化

プレイヤーにより進化先を選択でき、一撃/連撃どちらに進化させるか悩み抜いた方も多いのではないでしょうか。
タスキやみがわりに対して強い連撃の型がやはり人気なのではないかと思います。が、一撃の型も悪・格闘という複合タイプが、ステータスと相まって実はかなり優秀です。連撃の型に進化させたという方も、ぜひ2周目プレイや交換を通じてゲットしてやってください。
→そして、これは選出画面でも見分けがつかないという対戦相手をも悩ませる特徴となります。
一撃の型であったとしても、連撃の型とミスリードさせ、水弱点のポケモンや、タスキ持ちのポケモンの選出に牽制ができるという事になります。

  • 専用技と専用特性

一撃/連撃ともに、ウーラオスの一番の採用理由となるのが専用技と専用特性です。
まもる系無効+確定クリティカル(壁無効、攻撃ダウン無効、防御アップ無効)となり、起点作りの大半を無視した攻撃が可能です。

連撃か一撃か

ぶっちゃけどちらも強いです(終了)
・・で終わっては元も子もないので、今回の一撃の型の採用理由となる、重要なデータをお見せします。

ガラル最終進化系(全327種)に対し、下記条件で検索した結果をご覧ください。

2を満たすのはほぼほぼフェアリーであり、それ以外には一致等倍以上のダメージが見込めることになります。
また、フェアリーや3のポケモンはどれも耐久に難のあるポケモンが多いです。有効な毒または鋼技を採用することで、ほぼ全てのポケモンと打ち合える事になるのが一撃ウーラオスの強みとなります。

コンセプトについて

  • 上記等倍範囲の広さと高い攻撃力を活用し、汎用的な先発要員として調整を行う。
  • タスキによる行動保証を盾に、広範囲のポケモンと1:1以上の交換を行う。

特性について

まもるを無視して直接攻撃可能な、ふかしのこぶしです。これしか選択肢がありません。
ちなみにこのふかし、決してヤンキー的な意味でふかしてる訳ではありません。不可視って事らしいですよ、勉強になりましたね!(筆者が)

持ち物について

コンセプトどおりきあいのタスキです。
特殊耐久面で脆いのと、4倍弱点持ちのため、弱点技を恐れずに役割を完遂するために必要です。
こだわり系とも相性は悪くありませんが、こだわらない事でフェアリーによるタイプ受けに強くなったり、ちょうはつを採用できたりします。

性格について

ステータスの高い攻撃に補正をかけるため、いじっぱりです。
最速にしない理由ですが、高威力の先制技を持っていること、攻撃に補正かける事でなるべく多くのポケモンを2発KO圏内に入れたい事が理由となります。

努力値について

A252 B4 S252(C除く5V個体想定です)
実数:175-200-121-x-80-149

耐久はタスキに任せるため、ASぶっぱでいいでしょう。
物理耐久は元々高めなので、二撃耐える可能性を高めるため、端数はBに振りましょう。
なお、すばやさを抜いていれば少々不安定なふいうちではなく、あんこくきょうだを押せる場面が増えるため、準速からすばやさを落とすのは推奨しません。

技構成について

  • あんこくきょうだ:タイプ一致かつ確定クリティカルの優秀な専用技です。抜く理由はゼロです。
  • ふいうち:先制技。相手に読み交換や読み積みをされたりもしますが、相手の先制技に打ち勝てたり、ダイジェットに抗えたりするのであった方が良いです。タスキと合わせてきょうだ→ふいうち→ふいうちのように打ち込んで大体1.5体持っていく動きが強いです。
  • インファイト:基本はあんこくきょうだで十分ですが、貴重なノーマルタイプへの打点であり、抜く理由はありません。

以下選択技。

  • どくづき:フェアリー対策として。アシレーヌアシレーヌマリルリマリルリの存在を考慮するとアイアンヘッドより優先度は高いです。
  • アイアンヘッド:こちらもフェアリー対策として。ひるみが狙えます。
  • ちょうはつ:フルアタ構成の場合カバルドンカバルドン等の物理受けが重くなるため、対策として。ふいうちと入れ替えるのも検討可能です。
  • カウンター:先発要員としては立ち回りの項目で後述するように優先度は低いですが、物理DMへ死に出しからのストッパーの役割を持たせたい場合に。
  • かみなりパンチ:どくづき・アイアンヘッドより、汎用性や威力が落ちてしまいますので、推奨しません。パーティと相談してどうしても電気技を採用したい場合に。

立ち回りについて

・コンセプト通りですが、等倍範囲の広さを活かし、DMなしで相手ポケモンを1〜2体持っていく事が目標となります。(もしくは相手にDMを先に切らせる)
・タスキの有効利用のため、先発か死に出しでの運用となります。自身の対面範囲が広い事を活かし、汎用的な先発要員として使うのが強いです。
・物理受けに対面した場合、引き先があれば引きましょう。
・ふいうちで自身でもカバーはしていますが、ダイジェットに対する引き先を用意できていると俄然動きやすくなります。
・先発運用の負けパターンとして、ダイジェットやキョダイゴクエン等で起点にされて後続ごと倒されるのが想定されます。このパターンを防止できるようパーティ構築でカバーする必要があります。

2020/8/28追記

  • 相手にDMを先に切らせる、についての補足

タスキ型なのにカウンターは不要なのか、というコメントをいただきましたので補足しておきます。

「カウンターで、相手の物理DMを返り討ちにする」
確かに魅力的に見えるかと思います。
が、この行動が可能なのはタスキが潰れていないターンのみですので、安定的にこれを遂行できるのは物理DMへの死に出しのみとなります。(この戦術自体はもちろん強いです)
本論としては、タスキの潰れにくい先発運用を基本に考察を行なっていますので、ここからは先発運用でカウンターが必要か、について見解を記載します。

まず環境理解からですが、タスキ型は環境の過半数を占めてますので、基本はタスキ潰してからのダイマックスしかされないと思った方が良いです。

タスキが残った状態でDMしてくれるなら、DM中は先制技も変化技も飛んでこないので、ふいうちも確定で叩き込める状況になります。
→この場合、カウンターでなくとも、HPは半分程度削れた状態とでき、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)で2ターンDMを削れるのが確定する訳です。これはほぼ勝ちパターンです。

タスキが残った状況でDM切られて厳しいのは、タスキごと貫かれるキョダイゴクエン系だけです。
リザードンリザードンカメックスカメックスフシギバナフシギバナなのでつまり、カウンターが入らない特殊技なのです・・カウンターでここがフォロー可能であれば採用していたと思います。

では「タスキが削れた後にダイジェット等で起点にされた場合」はどうするのか。
この場合も、自身のすばやさとふいうちにより、無傷では返さないのが本論のウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)です。

最後のパーティ構成でも触れますが、ミミッキュミミッキュ、先制技持ち、スカーフアタッカー等により、ダイジェットアタッカーに反撃ができる布陣を整えておきましょう。
本論ではこの立ち回りを前提としておりますので、先にDMを切られるのはむしろ歓迎なのです。

上記の中でもミミッキュミミッキュは剣舞→ダイウォールで安定して相手のDMを枯らせますので、特に相性が良いですね(9月は禁止になりますが)

与ダメージ

ダイマックス技にする場合については[ ]で記載。
(基本ダイマックスしないので、最低限記載します)

  • あんこくきょうだ:(急所前提)

H4パッチラゴンパッチラゴン75.9〜89.1% 確2
B4リザードンリザードン90.1〜106.5% 乱1(43.7%)
H252ヒートロトムヒートロトム68.7〜80.8% 確2
B4オノノクスオノノクス81.4〜96.0% 確2
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)104.1〜123.3% 確1
H236B4ハッサムハッサム65.1〜77.1% 確2

  • 禁止組

H252ゴリランダーゴリランダー60.8〜71.4% 確2
無振エースバーンエースバーン92.9〜110.3% 乱1(56.2%)
無振ドラパルトドラパルト176.6〜209.8% 確1
H4ミミッキュミミッキュ103.8〜123.6% 確1
H4ギャラドスギャラドス80.7〜95.3% 確2
H4ドリュウズドリュウズ91.9〜108.6% 乱1(56.2%)
HB特化カバルドンカバルドン33.9〜40.4% 確3

  • フェアリー組

H252アシレーヌアシレーヌ38.5〜45.4%
H252マリルリマリルリ32.8〜39.1%
H252ニンフィアニンフィア39.6〜46.5%
H4トゲキッストゲキッス36.6〜43.4%

  • 物理受け組

HB特化輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)68.2〜80.2% 確2
HB特化ドヒドイデドヒドイデ38.8〜46.4%
HB特化アーマーガアアーマーガア38.5〜45.8%

  • ふいうち:(先制技無し&すばやさ勝ちの相手にはあんこくきょうだ安定です)

H4パッチラゴンパッチラゴン43.9〜52.4%
B4リザードンリザードン52.9〜62.7%
H4ウォッシュロトムウォッシュロトム50.0〜59.5%
B4オノノクスオノノクス47.6〜56.2%
無振エースバーンエースバーン54.1〜63.8%
無振ドラパルトドラパルト103.0〜121.4%
H4ミミッキュミミッキュ60.3〜71.7%
H4ギャラドスギャラドス47.3〜56.1% (A↓)31.5〜37.4%
H4ドリュウズドリュウズ53.7〜63.4%
H4トゲキッストゲキッス21.1〜25.4% (ダイジェットされ引き先がない場合に仕方なく打った想定です・・)

  • インファイト:

H252カビゴンカビゴン119.8〜141.5% 確1
H252バンギラスバンギラス202.8〜239.6% 確1
H244B特化輝石ポリゴン2ポリゴン260.7〜73.2% 確2

  • どくづき:(等倍あんこくきょうだ>抜群どくづき)

H252アシレーヌアシレーヌ68.4〜81.2%
H252マリルリマリルリ58.9〜69.5%
H252ニンフィアニンフィア70.2〜83.1%
H4トゲキッストゲキッス65.8〜78.2%
→あんこくきょうだを受けに来てドヤ顔しているフェアリーも、どくづきで沈められます

被ダメージ

基本タスキ任せなので、最低限連続技のみ記載します。
物理耐久は並にはあるので、相手が甘えた調整になっていれば2耐え以上できる相手もいると思います。

A252珠ドラパルトドラパルトドラゴンアロー62.8〜73.1% 確2
A特化ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)すいりゅうれんだ63.4〜77.1% 確2
A特化鉢巻ハッサムハッサムダブルウイング128.0〜153.1% 確1

相性のよい味方

構築のポイントとして、水ポケモンを採用しない事で連撃であるというミスリードを誘いやすくなります。

このポケモンの対策

  • ミミッキュミミッキュ(連撃の型には注意)
  • 1:1交換されづらくタスキも潰せるダブルウイング持ち

ストライクストライクハッサムハッサム

  • 一致弱点を突かれない物理受け。(ちょうはつには注意)

カバルドンカバルドンバンバドロバンバドロモジャンボモジャンボモロバレルモロバレルバクガメスバクガメス

  • キョダイゴクエンやステロ、天候でタスキ潰し

リザードンリザードンカメックスカメックスフシギバナフシギバナバイバニラバイバニラ

最後に

今回は対面範囲がトップクラスと言っても過言ではない、タスキ一撃ウーラオスをご紹介しました。

2発KOの相手が非常に多いので、安心して先発を任せてやってください。
ただ、苦手な相手もまあまあいますし、先発でなくとも強い場面は多いので、脳死先発は厳禁ですよ!(いくら汎用先発要員とはいえ、時には選出しない判断も必要です)

最後に、使用した感想など聞かせていただけると筆者のモチベーションあがるので是非コメントで教えてください。
本育成論は以上となります。最後までお読みいただきありがとうございました。

パーティ構成例(2020/8/30追記)

実際に筆者が使用していたパーティ構成例を投稿したので参考まで。

パーティ構築/439

パーティ構成例2(2020/9/12追記)

S10で筆者が使用中のパーティ構成例も投稿しています。

パーティ構築/492

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/09/12 19:33

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
20/08/27 15:13
1たある
たすきと相性が良く対物理の対面性能・ストッパー性能が上がるカウンターと、(シリーズ7ではいなくなりますが)ギャラへの最大打点でありキッスアシレマリルリ等のメジャーなフェアリーにも通る雷パンチ、は技の候補としてどうでしょうか?
20/08/27 17:00
2ref (@refreflection)
>1
コメントありがとうございます。
カウンターは相手がDM切ってきた場合に生きると思いますが、相手に先にDM切らせた時点でこのポケモンの役割は十分果たしたことになると思います。
相手がDM切らなかった場合には自力で2発KOしにいけるのと、物理耐久が高い事がカウンターと相性悪いので、推奨はしません。

雷パンチはニンフィア等の単フェアリーが見れなくなるのと、威力面もどくづきアイへより低いのが一歩劣ると考えます。
どくづきアイへならあんこくきょうだを受けに来た無振トゲキッスを確定ですが、雷パンチだと乱数になる等、少しの威力差ですが、安定感が落ちてしまいます。
20/08/27 17:33
3飛び出さないなかみ (@gaRai81822251)
55555
育成論の投稿お疲れ様です。襷ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の強みが分かり易い良い育成論でした。
ところで、記憶違いでなければ来シリーズからの禁止組にギャラドスギャラドスも入っていた筈なので、細かい点で申し訳ないですが修正をお願い致します
20/08/27 17:49
4ref (@refreflection)
ギャラも禁止でしたね、ご指摘ありがとうございます。
修正ついでにすいりゅうれんだの被ダメも追加しておきました。
20/08/27 21:26
5ねも
>2横から失礼します。
物理耐久が多少高いとはいえカウンターは技候補に入ると思います。読まれやすいとはいえパッチラゴンやエースバーン、ギャラドスなどのこちらの弱点をついてくる物理アタッカーを倒せるのは強いと思います。
雷パンチはアシレーヌやマリルリだけでなく、ギャラドスに対しての打点になるのでトゲキッスが重いならアイアンヘッドかどくづき、ギャラドスが重いなら雷パンチ採用になると思います。
20/08/27 22:11
6ref (@refreflection)
>5
コメントありがとうございます。
ダメージ計算見ていただきましたでしょうか。例に挙げていただいたポケモンは全てあんこくきょうだ連打か、あんこくきょうだ+ふいうちで十分打倒可能です。カウンターの優位性はDMされた場合にジャイアントキルができるというただ一点に尽きる認識ですが違いますか?
貴重なフェアリー対策技を差し置いて採用する必要性があるかは疑問です。雷パンチについては、タスキ以外の型には有用でしょうが、タスキ型はギャラドスとも打ち合えますので、優先度は低いと思います。
20/08/27 23:44
7ねも
>6
DMした物理アタッカーを倒せるのが強力だと思うのですが...
あんこくきょうだ+ふいうちでDM切られていないのは倒せますが、エースバーン、ギャラドス、パッチラゴンのようなポケモンに起点にされる可能性が出てきます。フェアリータイプの特殊アタッカー見れなくなるかわりにDMした物理アタッカーある程度見れるのは優秀かと思います。
あと、あまりこういうことを言いたくないのですが、s8上位構築記事(1000位以上のもの)でタスキ持ち悪ウーラオスのカウンターの採用率が大体4割、5割ほどいたので...
20/08/28 01:24
8ref (@refreflection)
つまり5〜6割は持っていなかったということですよね。
タスキ型は環境の過半数を占めてますので、基本はタスキ潰してからのダイマックスしかされないと思った方が良いです。
タスキが残った状態でDMしてくれるなら、ウーラオスで2ターンDMを削れるので、もうこれは勝ちパターンに入っています。ここで厳しいのはキョダイゴクエン系だけです。
→リザカメバナなのでつまり、カウンターが入らない特殊技なのです・・ミラーコートなら採用してましたね。

また、カウンターがなくともあんこくきょうだ+ふいうちでDMのHPの半分以上を削りに行けます。
ここにミミッキュや先制技持ちやスカーフを放り込んで反撃に転じてみてください。
本論ではこの立ち回りを推奨しておりますので、先にDMを切られるのはむしろ歓迎なのです。
是非お試しください。
20/08/28 07:18
9むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
55555
考察拝見しました。

非常によくまとめられていて読みやすいですね。
対面性能の高さがよく伝わります。
気になる部分としては、次シリーズから禁止となるのであまり影響はありませんが、「インファイト」でのポリゴン2ポリゴン2に与えるダメージが恐らく輝石を除外した計算になっています。
自パーティにもよりますが、個人的には確定欄の技4つの内、「ふいうち」は「ちょうはつ」に入れ換える余地はあるのかなと思います。
後出しされるドヒドイデドヒドイデアーマーガアアーマーガアカバルドンカバルドン等の対受け性能の上昇や、その他厄介なサポートの妨害、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)自身が突破出来ずとも、撃てさえすればパーティ単位でこれらに対する負担軽減に繋がるため有用だと考えますが、候補技にいかがでしょうか。
20/08/28 08:15
10ref (@refreflection)
むちころ犬さん、コメント・評価ありがとうございます。
インファイトのダメージ計算、違和感は感じてたんですが、輝石持たせ忘れでしたね。修正しました。
ちょうはつは元々選択肢に入っていましたが、ふいうちと入れ替えも検討可能な旨追記しました。

あと、立ち回りにカウンターの要否について見解を足しています。
20/08/28 11:36
11うぃん (@TK11089431)
44444
投稿お疲れ様です。

タスキウーラオスの中でも先発運用、さらにダイマ読みよりは先発読みのリスクを大きく見た、かなり限定的な運用、採用目的で考察されている印象です。

もちろんそれは悪いことでは無く、運用を詰めて考察できるので立ち回り方の記述もより具体的になってわかりやすく解説されていると思います。

一方、運用や構築内での立ち位置を詰めたために単体育成論より構築論に近いと言いますか、コメント欄の投稿者様のスタンス含めて「相性のいい」ポケモン欄が「組ませる前提」のポケモン欄になっているようにも感じます。

「ダイマは倒せないが他でカバーすればいい」は、「フェアリーは倒せないが他でカバーすればいい」と理屈は同じなので、構築を自由に変えられる、或いは先発読みが得意、はたまたそもそも先発ではない運用(ダイマエースのストッパーとか)であれば入れ替わり得ます。

タスキ枠と先制技を兼ね備えたウーラオスにストッパー性能を求める気持ちも分かりますし、その場合は相手がダイマしていても単独で突破出来るカウンターがより欲しくなるのも分かります。
候補にすら入らない、候補には入れるべきだというやりとりは投稿者さんと提案者さんの前提の違いによるところが大きいと思います。

まとめますと、詰められた考察や具体的な運用方法と引き換えに、主に先発運用する前提、ダイマ読みより先発読みのリスクを重く見る前提、構築(選出)時点でダイマの残りを削り切れる後続と組ませる前提、など多くの前提が存在することになります。(「推奨」とも表現されていますが、他の運用が候補にすら入らないのであればそれは「前提」に近いです)

それらを投稿者さんのスタンスとして明言しておくことで読み手の理解が得られやすくなるのではないでしょうか。
御一考くださると幸いです。
20/08/28 11:52
12たある
>8
どういう解釈をされたのかわかりませんが、約半数が採用しているという事実は候補に入れる根拠としては十分だと思います。
別にこちらもカウンターを確定欄にしろ、と言いたいわけではありませんので。

対DMについては対面から切られた場合ももちろんですが、相手が先に切ったDMを死に出しから倒せる点が特に強力に感じます。
おっしゃる通り切り返し手段は他にも色々ありますので、あくまでパーティ内の処理ルートを増やす手段に過ぎませんが。
高い物理耐久も対DMを考えればそこまで気になりませんし、むしろ無振りでHP実数値175を確保できる+一致ふいうちがあるという相性の良さの方が目立ちます。
結局はサブウェポンなので腐る場面は当然多いですが、それは大なり小なり他の候補技にも言えることです。
フェアリーがいないと腐るのがどくづきやアイへ、受けやサポートがいないと腐るのがちょうはつ、対特殊やステロを撒かれると腐るのがカウンター、という事実を鑑みて各々が選択すれば良いという認識です。

おそらくは運用や構築に関する認識の齟齬が意見の対立を生んでいるのだと思います。
投稿者様のお考えはわかりましたし、それも含めてカウンターへの言及も論内に追記されていますので、これ以上私の方から何かを求めることはありませんが、一応私の考えということで最後にコメントさせていただきました。
20/08/28 20:03
13ref (@refreflection)
>うぃんさん、たあるさん
コメントありがとうございました。
本論はタスキ型をこう使うと強い、という構築・運用面も含めた論でしたが、そこの前提をもう少しコンセプト等で筋道立てて説明するべきでしたね。全体の構成を一度見直したいと思います。

その際には、本論のような運用ではなく、物理DMへの死に出しという戦術も考慮するなら、という形でカウンターも選択技に記載させていただきますね。
20/08/28 22:01
14ref (@refreflection)
汎用先発要員として考察していくことについて、全体的に追記しました。
20/08/30 21:37
15ref (@refreflection)
筆者が実際に使用していたパーティ構成例を末尾に載せました。
パーティ構築/439
20/09/12 19:35
16ref (@refreflection)
S10で筆者が使用中のパーティ構成例も投稿しました!
パーティ構築/492
  • ページ:
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