- 略称は可能な範囲で排しましたが一部使用します。
- H:HP A:攻撃 B:防御 C:特攻 D:特防 S:素早さ
- 考察は常体でさせていただきます。
コンセプト
「後手×クイックドロウ」による「行動順の不規則化」を利活用し受け崩しを担う
お断り
このヤドラン(ガラル)育成論は構築の穴埋め前提となります。
トリックルーム構築を組んでおり、採用した5匹が「受け系統」に弱い場合に、この育成論を思い出し、6匹目として採用をご検討ください。
(主軸ポケモンではない以上、主軸だからこその記述(構築例など)はありません)。
育成論は採用した5匹が受け系統に弱いトリックルーム構築を組んでいる方に向けて記述しています。
ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル)
1-1.ガラルヤドランについて
本育成論で着目する点は以下の5点。
- 専用特性クイックドロウ
- 素早さ種族値30
- 積み技わるだくみ・はらだいこ
- タイプ一致サイコショック
- どくどく無効
上記5点、どれも受け系統を崩すことと噛み合っている。
再生受けを突破しやすい積み技と攻撃技に行動順の不規則化 (後述) が加わり、ヤドラン(ガラル)は、耐久値の高い再生受け突破の適性がある。
1-2.積み技と攻撃技について
H325B62ラッキー(輝石) 49.8%〜59.1% 高乱数2発
以上はC167ヤドラン(ガラル)のわるだくみを1回積んだサイコショックの与ダメージである。
ヤドラン(ガラル)はわるだくみで特攻を積みながらも、自身の特攻と相手の防御でダメージ計算するサイコショックをタイプ一致で扱えることにより、最も特殊耐久力が高いラッキーによる受けを許さない。
他方、はらだいこにより攻撃を積む選択肢も持ち合わせる。
1-3.後手×クイックドロウによる行動順の不規則化について
ヤドラン(ガラル)は全最終進化形態中下位5%に入る素早さの低さにより大半の相手に対し後手を取るが、特性クイックドロウにより30%程の確率で先制攻撃できる。
この「後手×クイックドロウ」により以下の状況が生じる。
- 両者行動順が未確定の中で行動選択を行う。
- 両者ターンを挟んで2連続行動の機会が発生しうる。
この状況、2連続攻撃により瞬間的に2倍のダメージが飛び交い、タイミングを図った再生回復を行えない。よって、ヤドラン(ガラル)は相手再生受けに対し苦手環境を押し付けることが可能。
忘れてはならない視点となるのが、再生受けを行っている相手に対しては攻撃試行回数を稼げるがため、特性クイックドロウの発動を計算できるということ。
この時点で既に特性クイックドロウ=運ゲではなく、再生受け突破に適性がある特性であるとご理解いただけよう。
ここで理解が速まる極端な例示をする。このような経験はないだろうか?
1ターン目: 自分サンダー羽休め → 相手サンダー放電 : 自分サンダー残HP6割
2ターン目: 自分サンダー熱風 → 相手サンダー放電 : 自分サンダー残HP2割
3ターン目: 相手サンダー放電 … 自分サンダーダウン!
サンダーに限らず相手と同速で、相手に攻撃を2連発されて再生回復を行う前に倒しきられたという経験。
この「同速状況」というのは、
- 両者行動順が未確定の中で行動選択を行う。
- 両者ターンを挟んで2連続行動の機会が発生しうる。
であり、「後手×クイックドロウ」が生む状況と一致する。
ヤドラン(ガラル)の「後手×クイックドロウ」は同速状況を疑似的に生み出せるという理解で良い。先手確率の違いこそあるが本質は一緒。
一度でも同速対面の経験がある方ならば「後手×クイックドロウ」の理解が速まろう。
なお、ナットレイなどの鈍足ポケモンによる「後手×せんせいのツメ」も本理論を適用しうる。
2.後手×クイックドロウによる行動順の不規則化の強み
ただでさえ「後手×クイックドロウ」による行動順の不規則化が再生受けを相手するにおいて有益であることは前述したが、これだけに留まらずさらなる強みが以下となる。
- 2発圏外に脱するまで相手に再生回復技を強いる
- 1発37.5%以上の与ダメージのみで安定行動を許さない
- みがわり絡みの嵌めからの脱却
- 積みの起点になりづらい
2-1.2発圏外に脱するまで相手に再生回復技を強いる
前述どおり行動順の不規則化により2連続攻撃が発生しうるため、相手再生受けは安定行動をとるならヤドラン(ガラル)の攻撃2発圏外に脱するまで再生回復技を選び続けなければならない。
よって、ヤドラン(ガラル)は2発圏外に脱するまで相手に安定行動となる再生回復を強いるといえる。
2-2.1発37.5%以上の与ダメージのみで安定行動を許さない
前述の続き。相手が安定行動の再生回復をするターン、相手が先手で再生回復しヤドラン(ガラル)が後手攻撃で33.4%以上のダメージを与えるとどうなるか。
再びヤドラン(ガラル)の攻撃2発圏内に突入し、相手は再び2発圏外に脱するための再生回復技を安定行動のためなら選ばざるを得なくなる。
「後手×クイックドロウ」に一定の火力が伴うことで、ヤドラン(ガラル)は相手に毎ターン安定行動の再生回復技を強いる強力な支配力を持つ。
このヤドラン(ガラル)の支配を相手再生受けが抜ける方法は、ヤドラン(ガラル)の特性クイックドロウが発動し後手で再生回復することである。
確かに1発33.4%の与ダメージだと1度の後手再生回復で2発圏外に脱されてしまうが、
1発37.5%の与ダメージだと後手再生回復を2連続 (確率約9%) で、
1発40.0%の与ダメージだと後手再生回復を3連続 (確率約2.7%) で、
1発41.7%の与ダメージだと後手再生回復を4連続 (確率約0.81%) でされない限り2発圏外に脱されない。
極端な例示をするとこうなる。
1ターン目:ポリゴン2自己再生 → ヤドラン(ガラル)ヘド爆 : ポリゴン2残HP6割
2ターン目:ヤドラン(ガラル)ヘド爆 → ポリゴン2自己再生 : ポリゴン2残HP7割
3ターン目:ポリゴン2自己再生 → ヤドラン(ガラル)ヘド爆 : ポリゴン2残HP6割
4ターン目:ポリゴン2自己再生 → ヤドラン(ガラル)ヘド爆 : ポリゴン2残HP6割
5ターン目:ヤドラン(ガラル)ヘド爆 → ポリゴン2自己再生 : ポリゴン2残HP7割
6ターン目:ヤドラン(ガラル)ヘド爆 → ポリゴン2自己再生 : ポリゴン2残HP8割
7ターン目:ポリゴン2自己再生 → ヤドラン(ガラル)ヘド爆 : ポリゴン2残HP6割
8ターン目:ポリゴン2自己再生 → ヤドラン(ガラル)ヘド爆 : ポリゴン2残HP6割
9ターン目:ヤドラン(ガラル)ヘド爆 → ポリゴン2自己再生 : ポリゴン2残HP7割
10ターン目:ポリゴン2自己再生 → ヤドラン(ガラル)ヘド爆 : ポリゴン2残HP6割
このとおり、ずっとポリゴン2は2発圏外に脱せない。
相手が安定行動として再生回復をし続けるのであれば、ヤドラン(ガラル)は相手から攻撃を受けず、攻め続け攻撃試行回数を稼ぐことで毒の追加効果を引いたり、くろいヘドロで回復した上でさらにわるだくみを積んだりとさらなるアドバンテージを握れる。
よって、相手再生受けに対し再生回復技のPP切れの前に安定行動を放棄することを強いることができる。
ヤドラン(ガラル)は1発37.5%以上の与ダメージのみで相手再生受けに安定行動を放棄させ突破が見込めると言ってよい。
確率約9%の後手再生回復2連続のみで脱されるのは不足に映る方もいようが、最低乱数37.5%の攻撃は最高乱数が44.1%程の与ダメージとなるので、乱数を考慮して安定行動を取らざるを得ない相手側にとっては、後手再生回復が2連続で決まったとしてもまた再生回復を選ばざるを得ない。ミニマムで最低乱数37.5%のダメージを与えられる火力がヤドラン(ガラル)にあれば足りるといえよう。
なお、相手のたべのこし・くろいヘドロを加味すると37.5%→42.2%必要。
ヤドラン(ガラル)は積めるので最低乱数37.5%の与ダメージを叩き出すのは非常に容易。
積み技とこの37.5%理論により火力を大幅に妥協できるため、努力値の自由性が高い。これは穴埋めとしての適性が上がることを意味する。
特性てんねん、アッキのみ・タラプのみ持ち、くろいきり持ち、てっぺき・めいそう持ちなどの仮想敵だと話は変わってくるが、逆を言えば火力調整をするならそれらのポケモンに照準を合わせると良いと言える。
2-3.みがわり絡みの嵌めからの脱却
1ターン目: テッカグヤ宿り木の種 → ヤドラン(ガラル)火炎放射 : テッカグヤ残HP5割
2ターン目: テッカグヤみがわり → ヤドラン(ガラル)火炎放射 : テッカグヤ残HP4割
3ターン目: テッカグヤみがわり → ヤドラン(ガラル)火炎放射 : テッカグヤ残HP3割
4ターン目: ヤドラン(ガラル)火炎放射 … テッカグヤダウン!
こちらも極端な例示だが、行動順の不規則化によりみがわり絡みの嵌めから抜け出せる芽がある。
やはりこちらも攻撃試行回数を稼げるため、特性クイックドロウの発動を計算して良い。
未解禁のグライオンキノガッサなどのみがまもの嵌めからも脱却可能であり、毒タイプでもあるため滅多に遭遇しないが毒びしみがまも構築への対策にもなる。
ただし特性いたずらごころを絡めているエルフーンからの嵌めは脱出できない。
2-4.積みの起点になりづらい
1ターン目: ラティアス後出 → ヤドラン(ガラル)悪巧み : ラティアス残HP10割
2ターン目: ラティアス瞑想 → ヤドラン(ガラル)悪巧み : ラティアス残HP10割
3ターン目: ラティアス瞑想 → ヤドラン(ガラル)ヘド爆 : ラティアス残HP5割
4ターン目: ラティアス瞑想 → ヤドラン(ガラル)ヘド爆 : ラティアス残HP1割
5ターン目: ラティアス再生 → ヤドラン(ガラル)ヘド爆 : ラティアス残HP2割
6ターン目: ラティアス再生 → ヤドラン(ガラル)ヘド爆 : ラティアス残HP3割
7ターン目: ヤドラン(ガラル)ヘド爆 … ラティアスダウン
こちらも極端な例示だが、本来起点化されるところを行動順の不規則化により、起点化を阻止どころか返り討ちにできる芽がある。
やはりこちらも攻撃試行回数を稼げるため、特性クイックドロウの発動を計算して良い。
2-5.後手×クイックドロウ考察:結び
運ゲといわれる特性クイックドロウだが、上記はすべて運ではない。
以上の理論により、「後手×クイックドロウ」は運に依存しない効果が生じていることをご理解いただけよう。
おまけにこの特性クイックドロウの運ゲに関して言及すれば、安定した勝利が求められる構築の主軸には芳しくないが、苦手構築相手により多く勝ちを拾うことが求められる穴埋めには非常に噛み合っている側面もある。
ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル)
3-1.主要被採用理由
- 対受け系統 (ラッキーハピナスポリゴン2カビゴンカバルドントリトドンヌオードヒドイデスイクンミロカロスカプ・レヒレヤドランフリーザー(ガラル)ラティアスクレセリアクレベースサニーゴ(ガラル)ブルンゲルバンギラスブラッキーバルジーナサンダーエアームドアーマーガアテッカグヤヒードランナットレイカプ・ブルルピクシーマホイップムゲンダイナホウオウネクロズマ(日食) など)
- 対みがまも
- 鈍足 (トリックルームアタッカー)
- (勝率2割を切る著しく苦手な構築に対し運押し付けによる強引な負け減らし)
即ち組んでいるトリックルーム構築が、受け系統に弱い場合に採用を検討。
ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル)
3-2.構成の前に
構成のパターンとして、2パターンが検討できる。
- パターン1:わるだくみ採用パターン
- パターン2:はらだいこ採用パターン
この2パターンの選択については、このヤドランが役割対象とする仮想敵に応じて決めることになる。
攻撃技3つですべての仮想敵を見ることはできないので、自構築6匹に確実に選出される仮想敵を突破できる技を採用し、(選出抑止できる仮想敵は割り切り)、可能な限り勝率を上げられる技構成を選ぶこと。
この過程でわるだくみパターン・はらだいこパターンのどちらにするか自ずと決まる。
配分はサンプルに過ぎない。組まれている構築への採用理由・役割対象に応じて配分は変えること。
ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル)
4-1.パターン1:わるだくみ採用パターン
特 性 : クイックドロウ
性 格 : れいせい など
個体値 : 31-0-31-31-31-0 など
努力値 : 180-0-0-252-76-0 など
実数値 : 193-105-115-167-100-31 など
技構成 : わるだくみ/組んでいる構築に合わせた特殊攻撃技3つ
持ち物 : くろいヘドロ など
苦 手 : ナマコブシクレセリア
4-2.技の選択方法と各技候補の突破可能になる主なポケモン
わるだくみを1回積んだ上で各技ごとに現実的に突破できる仮想敵を示す。
- サイコショック (特殊技 属性:超 威力:80 命中:100 PP:10)
サンダーカプ・ブルルマホイップラッキーハピナスカビゴンドヒドイデミロカロスブルンゲルサニーゴ(ガラル)ムゲンダイナホウオウ
- ヘドロばくだん (特殊技 属性:毒 威力:90 命中:100 PP:10)
サンダーカプ・ブルルマホイップピクシーバルジーナスイクンミロカロスカプ・レヒレヤドランフリーザー(ガラル)ラティアスクレベースホウオウ
(37.5%圏内: ポリゴン2ブラッキー)
- かえんほうしゃ (特殊技 属性:炎 威力:90 命中:100 PP:15)
サンダーカプ・ブルルナットレイエアームドテッカグヤアーマーガアクレベースネクロズマ(日食)
- きあいだま (特殊技 属性:闘 威力:120 命中:70 PP:5)
バンギラスポリゴン2カビゴンナットレイヒードランエアームドアーマーガアバルジーナブラッキーミロカロスクレベース
- くさむすび (特殊技 属性:草 威力:変動 命中:100 PP:20)
ヌオーカバルドントリトドンスイクンミロカロスヤドランブルンゲルバンギラスクレベース
- その他の検討余地がある攻撃技 (構築次第)
だいもんじ・シャドーボール・なみのり・ねっとう・れいとうビーム
- サイコショックについて
ヤドラン(ガラル)の特攻と相手の防御でダメージ計算する技。
わるだくみを積んで特殊数値受けを突破できるようになる。
- 毒技の選択について
役割上の原則はヘドロばくだんとなる。
わるだくみを積んだ中で物理シェルアームズを適用したい仮想敵がいないため、追加効果の発動率の高さから、シェルアームズよりヘドロばくだんが優先され、
威力差による仮想敵への確定数の向上がないため、追加効果の発動率の高さから、ヘドロウェーブよりヘドロばくだんが優先される。
構築次第の応用として、まずトリルアタッカーとしてのウェイトが大きい場合、より高威力のヘドロウェーブの採用が検討される。
また、きあいだまとの両立時においては、トリルアタッカーとして選出した際にダイナックルによる攻撃上昇を活かせるシェルアームズの採用が検討される。
どちらも採用者の構築次第であるため、単体考察の育成論でこれ以上の言及はできかねる。
4-3.配分の決め方
【原則】【応用】というまとめ方をした。
原則は主要被採用理由に準じた調整、応用は採用者の構築及び採用理由次第で原則から変わる可能性がある要素としてまとめている。
採用理由が育成論で定義した主要被採用理由で網羅できている場合は原則のみ踏まえて調整すれば良い。
- 素早さ
【原則】最遅 (素早さ個体値0・努力値無振り・性格下降補正)。
最遅とする理由は2点。
- (トリックルームが切れた後)クイックドロウ非発動時に後手を取り、2連続攻撃の機会を最大限創出するため
- 受け系統以外の苦手構築相手にトリックルームアタッカーとして選出した際に、味方のトリックルームを最大限活かすため
【応用】短文ではまとめきれないため別項目にて後述する。
- 攻撃
【原則】攻撃個体値0・努力値0。敵からのイカサマの被ダメージを抑えるため。
【応用1】シェルアームズ採用時、攻撃個体値31・攻撃努力値0〜。
【応用2】構築上ブラッキーバルジーナを強く意識する必要がある場合、イカサマの被ダメージを下げるための攻撃下降補正性格。
HP195 攻撃94 防御116でくろいヘドロを持った場合、ブラッキーバルジーナのイカサマを最高乱数×2を除いて2発耐えるようになる。最遅35族と同速となる。
- 耐久
【原則】(特攻調整を先に行い、余りを耐久に振る)。
【応用】穴埋めとして必須とする耐久力をこの時点で確保する。
- 特攻
【原則】すべての仮想敵を突破するために必要な最低限の特攻。
※採用者の構築次第の範疇のため助言に留めるが、この時点で努力値が不足する場合、前述37.5%理論を参照の上火力の妥協を検討する。
- 余り
【原則】特攻に振り切り、性格補正を掛けられるなら掛ける。
主要被採用理由のトリルアタッカーとして最大限の性能を持つため。
【応用】(すべて耐久に回す)。
トリルアタッカーを採用理由に含まないなどの場合はこれ以上火力に努力値を振る必要がない。
- なお努力値が余る場合
【原則】最も総合耐久力が高い配分にする。
耐久に振る余りの努力値が256の場合、HP252 特防4振りした実数値HP202 防御115 特防91が、[HP×防御+HP×特防]の合計値41,612となり最も固くなる。
【応用】持ち物に応じた耐久調整を施す。
耐久に振る余りの努力値が256でくろいヘドロを持たせる場合、HP180 特防76振りした実数値HP193 防御115 特防100は、くろいヘドロが2回以上発動した際の[HP×防御+HP×特防]の合計値がHP202 防御115 特防91の場合を上回る。
4-4.与ダメージ目安 (攻撃120 特攻167・特攻2段階上昇時)
- C167サイコショック (特攻2段階上昇時)
H157B224ドヒドイデ 85.4%〜103.2% 乱数1発
H241B147ムゲンダイナ 84.6%〜100.4% 〃
H267B85 カビゴン 66.7%〜78.7% 確定2発
H331B68 ハピナス 66.5%〜78.9% 〃
H172B139マホイップ 63.4%〜75.0% 〃
H177B135カプ・ブルル 63.3%〜75.1% 〃
H207B134ブルンゲル 54.1%〜64.3% 〃
H202B144ミロカロス 52.0%〜61.4% 〃
H197B150サンダー 51.8%〜60.9% 〃
H167D120サニーゴ(ガラル)(輝石) 50.3%〜59.9% 〃
H325B62 ラッキー(輝石) 49.8%〜59.1% 乱数2発
H213B152ホウオウ 46.9%〜55.4% 〃
H191B156ポリゴン2(輝石) 34.6%〜40.8% 確定3発 (HDポリゴン2 48.7%〜57.1%)
(※ドヒドイデ: くろいきりを受けても37.5%以上を確保可能)
(※ポリゴン2: HBポリゴン2にはヘドロばくだん、HDポリゴン2にはサイコショックが有効)
- C167ヘドロばくだん (特攻2段階上昇時)
H177D161カプ・ブルル 239.5%〜284.7% 確定1発
H172D141マホイップ 139.5%〜165.1% 〃
H177D150カプ・レヒレ 128.8%〜152.5% 〃
H202D66 クレベース 126.7%〜150.0% 〃
H202D100ヤドラン 83.7%〜99.5% 確定2発
H197D110サンダー 78.2%〜92.9% 〃
H202D110ピクシー(天然) 77.2%〜92.1% 〃 (めいそう注意)
H197D120フリーザー(ガラル) 72.1%〜85.3% 〃 (めいそう注意)
H187D150ラティアス 61.0%〜72.2% 〃 (めいそう注意)
H207D135スイクン 60.9%〜71.5% 〃 (めいそう注意)
H202D145ミロカロス 58.4%〜68.8% 〃
H191D115ポリゴン2(輝石) 51.8%〜61.3% 〃 (HDポリゴン2 36.6%〜44.0%)
H217D161バルジーナ 48.8%〜58.1% 乱数2発
H202D200ブラッキー 42.1%〜50.5% 〃
(H227D150クレセリア 50.2%〜59.5% 確定2発 (めいそう持ちの突破は不安定))
(※ポリゴン2: HBポリゴン2にはヘドロばくだん、HDポリゴン2にはサイコショックが有効)
- C167かえんほうしゃ (特攻2段階上昇時)
H181D136ナットレイ 185.6%〜218.8% 確定1発 (HDナットレイ 137.0%〜161.3%)
H202D66 クレベース 169.3%〜200.0% 〃
H172D90 エアームド 145.3%〜172.1% 〃 (HDエアームド 98.8%〜116.3%)
H205D105アーマーガア 104.3%〜123.9% 〃 (HDアーマーガア 74.1%〜87.8%)
H204D121テッカグヤ 92.2%〜108.8% 乱数1発 (HDテッカグヤ 66.7%〜78.4%)
H177D161カプ・ブルル 80.2%〜94.9% 確定2発
H204D129ネクロズマ(日食) 64.7%〜76.4% 〃
H197D110サンダー 52.3%〜61.9% 〃
- C167きあいだま (特攻2段階上昇時)
H202D66 クレベース 225.7%〜266.3% 確定1発
H181D136ナットレイ 122.7%〜144.8% 〃 (HDナットレイ 90.6%〜107.1%)
H207D167バンギラス(砂嵐) 117.9%〜139.1% 〃
H172D90 エアームド 97%〜114.5% 乱数1発
H191D115ポリゴン2(輝石) 92.1%〜108.9% 〃 (HDポリゴン2 66.0%〜78.5%)
H198D173ヒードラン 87.9%〜104.0% 〃
H202D200ブラッキー 75.2%〜89.1% 確定2発
H205D105アーマーガア 69.8%〜82.4% 〃 (HDアーマーガア 49.3%〜58.0%)
H267D178カビゴン 63.7%〜75.7% 〃
H202D145ミロカロス 51.5%〜60.9% 〃
H217D161バルジーナ 43.3%〜51.2% 乱数2発
- C167くさむすび (特攻2段階上昇時)
H215D92 カバルドン 152.6%〜179.5% 確定1発 (HDカバルドン 103.3%〜121.9%)
H218D102トリトドン 135.8%〜161.5% 〃
H202D85 ヌオー(天然) 118.8%〜140.6% 〃
H202D66 クレベース 112.9%〜133.2% 〃
H202D100ヤドラン 100.0%〜117.8% 〃
H207D125ブルンゲル 97.6%〜115.0% 乱数1発
H207D135スイクン 89.9%〜106.3% 〃
H202D145ミロカロス 86.1%〜102.0% 〃
H207D167バンギラス(砂嵐) 58.9%〜69.6% 確定2発
ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル)
5-1.パターン2:はらだいこ採用パターン
特 性 : クイックドロウ
性 格 : れいせい など
個体値 : 31-31-31-31-31-0 など
努力値 : 252-0-0-252-4-0 など
実数値 : 202-120-115-167-91-31 など
技構成 : はらだいこ/組んでいる構築に合わせた攻撃技3つ
持ち物 : オボンのみ など
苦 手 : サニーゴ(ガラル)ポリゴン2ブラッキーバルジーナテッカグヤアーマーガアホウオウ
5-2.技の選択方法と各技候補の突破可能になる主なポケモン
はらだいこを1回積んだ上で各技ごとに現実的に突破できる仮想敵を示す。
- シェルアームズ (特殊技 属性:毒 威力:90 命中:100 PP:10)
ラッキーハピナスカビゴンカプ・ブルルサンダースイクンミロカロスカプ・レヒレピクシーマホイップヤドランクレセリアラティアスフリーザー(ガラル)クレベース
- しねんのずつき (物理技 属性:超 威力:80 命中:90 PP:15)
ラッキーハピナスカビゴンカプ・ブルルサンダースイクンミロカロスブルンゲルマホイップラティアスフリーザー(ガラル)ムゲンダイナ
- じしん (物理技 属性:地 威力:100 命中:100 PP:10)
ラッキーハピナスカビゴンヒードランバンギラスミロカロスブルンゲルマホイップヤドランムゲンダイナネクロズマ(日食)
- ドレインパンチ (物理技 属性:闘 威力:75 命中:100 PP:10)
ラッキーハピナスカビゴンナットレイヒードランバンギラスクレベース(ブラッキー)
- かえんほうしゃ (特殊技 属性:炎 威力:90 命中:100 PP:15)
- だいもんじ (特殊技 属性:炎 威力:110 命中:85 PP:5)
- くさむすび (特殊技 属性:草 威力:変動 命中:100 PP:20)
- アシストパワー (特殊技 属性:超 威力:変動 命中:100 PP:10)
ナマコブシピクシーヌオートリトドンブルンゲルサンダークレベース
- サイコキネシス (特殊技 属性:超 威力:90 命中:100 PP:10)
- シェルアームズについて
自身の攻撃と相手の防御(物理攻撃)、および自身の特攻と相手の特防(特殊攻撃)の双方を、持ち物・リフレクター・ひかりのかべ抜きで判定し、ダメージが多い方を適用して攻撃する技。
上記構成において特に相手の能力に偏りがなければはらだいこを積む前は特殊攻撃技として、はらだいこを積んだ後は物理攻撃技として機能することになる。
ダイマックスすると特殊技のダイアシッドとなる。
- アシストパワーについて
ランク補正に応じて技威力が上昇するエスパータイプの特殊攻撃技。はらだいこを積んだ後は威力140のタイプ一致技となる。
技威力自体を高めるため、特性てんねん持ちの突破に有用。ナマコブシに対する唯一の有効打となる。
5-3.配分の決め方
【原則】【応用】というまとめ方をした。
原則は主要被採用理由に準じた調整、応用は採用者の構築及び採用理由次第で原則から変わる可能性がある要素としてまとめている。
採用理由が育成論で定義した主要被採用理由で網羅できている場合は原則のみ踏まえて調整すれば良い。
- 素早さ
【原則】最遅 (素早さ個体値0・努力値無振り・性格下降補正)。
最遅とする理由は2点。
- (トリックルームが切れた後)クイックドロウ非発動時に後手を取り、2連続攻撃の機会を最大限創出するため
- 受け系統以外の苦手構築相手にトリックルームアタッカーとして選出した際に、味方のトリックルームを最大限活かすため
【応用】短文ではまとめきれないため別項目にて後述する。
- 耐久
【原則】(攻撃・特攻調整を先に行い、余りを耐久に振る)。
【応用】穴埋めとして必須とする耐久力をこの時点で確保する。
- 攻撃・特攻
【原則】すべての仮想敵を突破するために必要な最低限の攻撃および特攻。
攻撃についてはほとんどの物理攻撃技の仮想敵がはらだいこを積めば無補正無振りでも確定2発圏内のため、ミニマムは無補正無振りとなる。
無補正無振りでは不十分なエアームドアーマーガアクレベースなどは攻撃特化したとしても防御を積まれると突破が見込めない。
くろいきりで積みを消された状態でドヒドイデをしねんのずつきで突破する必要性があるなど、ごく一部の仮想敵を意識する場合のみ、必要な攻撃を確保する。
※採用者の構築次第の範疇のため助言に留めるが、この時点で努力値が不足する場合、前述37.5%理論を参照の上火力の妥協を検討する。
- 余り
【原則】攻撃か特攻のいずれかに振り切り、性格補正を掛けられるなら掛ける。
いずれかに振り切る理由は主要被採用理由のトリルアタッカーとして最大限の性能を持つため。
どちらに振り切るかは採用攻撃技次第で、トリルアタッカーとして選出時に活用したい方に振り切る。
シェルアームズが物理攻撃技にも特殊攻撃技にもなることを踏まえ各自判断すること。
結果的にはらだいこを採用しつつも特攻特化する選択可能性が生じることになる。
【応用】(すべて耐久に回す)。
トリルアタッカーを採用理由に含まないなどの場合はこれ以上火力に努力値を振る必要がない。
- なお努力値が余る場合
【原則】最も総合耐久力が高い配分にする。
耐久に振る余りの努力値が256の場合、HP252 特防4振りした実数値HP202 防御115 特防91が、[HP×防御+HP×特防]の合計値41,612となり最も固くなる。
【応用】持ち物に応じた耐久調整を施す。
耐久に振る余りの努力値が256でくろいヘドロを持たせる場合、HP180 特防76振りした実数値HP193 防御115 特防100は、くろいヘドロが2回以上発動した際の[HP×防御+HP×特防]の合計値がHP202 防御115 特防91の場合を上回る。
はらだいこ使用後のHP回復の需要からオボンのみを持たせる場合はHPを偶数に調整し、はらだいこ使用後に必ずオボンのみが発動するようにする。
5-4.与ダメージ目安 (攻撃120 特攻167・攻撃6段階上昇時)
- A120C167シェルアームズ (攻撃6段階上昇時)
H177B135D161カプ・ブルル 406.8%〜481.4% 確定1発
H172B139D141マホイップ 203.5%〜240.7% 〃
H177B183D150カプ・レヒレ 150.3%〜177.4% 〃
H197B105D120フリーザー(ガラル) 117.8%〜139.1% 〃
H187B110D150ラティアス 117.6%〜139.6% 〃
H331B68D187 ハピナス 107.9%〜127.2% 〃
H267B85D167 カビゴン 107.1%〜126.2% 〃
H202B144D145ミロカロス 83.7%〜99.5% 確定2発
H197B150D110サンダー 82.2%〜97.4% 〃
H325B62D172 ラッキー(輝石) 80.6%〜95.1% 〃
H202B137D110ピクシー(天然) 77.2%〜92.1% 〃 (特殊攻撃適用)
H202B178D100ヤドラン 67.3%〜80.2% 〃
H207B183D150スイクン 64.3%〜75.8% 〃
H202B259D66 クレベース 63.9%〜75.7% 〃 (特殊攻撃適用)
H227B189D150クレセリア 56.8%〜67.4% 〃
- A120しねんのずつき (攻撃6段階上昇時)
H157B224ドヒドイデ 123.5%〜146.4% 確定1発
H241B147ムゲンダイナ 122.0%〜144.4% 〃
H331B68 ハピナス 96.1%〜113.3% 乱数1発
H267B85 カビゴン 95.5%〜112.4% 〃
H172B139マホイップ 90.7%〜107.0% 〃
H177B135カプ・ブルル 90.4%〜107.3% 〃
H207B134ブルンゲル 78.3%〜92.8% 確定2発
H202B144ミロカロス 74.8%〜88.1% 〃
H197B150サンダー 73.1%〜86.8% 〃
H325B62 ラッキー(輝石) 71.4%〜84.3% 〃
H207B183スイクン 57.0%〜68.1% 〃
H187B110ラティアス 52.4%〜62.0% 〃
H197B105フリーザー(ガラル) 51.8%〜61.4% 〃
(※ドヒドイデ: くろいきりで積みを消されるため、先手を取らないと突破不可)
- A120じしん (攻撃6段階上昇時)
H198B126ヒードラン 288.9%〜341.4% 確定1発
H207B130バンギラス 134.3%〜158.5% 〃
H157B224ドヒドイデ 103.1%〜122.2% 〃
H241B147ムゲンダイナ 102.1%〜120.3% 〃
H331B68 ハピナス 80.1%〜94.3% 確定2発
H267B85 カビゴン 79.4%〜93.6% 〃
H172B139マホイップ 75.6%〜89.0% 〃
H204B196ネクロズマ(日食) 67.6%〜79.9% 〃
H207B134ブルンゲル 65.2%〜76.8% 〃
H202B144ミロカロス 61.9%〜73.3% 〃
H325B62 ラッキー(輝石) 59.7%〜70.5% 〃
H202B178ヤドラン 50.5%〜59.4% 〃
(※ドヒドイデ: くろいきりで積みを消されるため、先手を取らないと突破不可)
- A120ドレインパンチ (攻撃6段階上昇時)
H207B130バンギラス 201.0%〜237.7% 確定1発
H331B68 ハピナス 119.6%〜141.4% 〃
H267B85 カビゴン 119.1%〜140.8% 〃
H198B126ヒードラン 108.1%〜128.3% 〃
H202B130ブラッキー 103.0%〜121.8% 〃
H325B62 ラッキー(輝石) 89.8%〜105.8% 乱数1発
H181B201ナットレイ 75.1%〜88.4% 確定2発
H202B259クレベース 52.5%〜62.4% 〃
H202B144ミロカロス 47.0%〜55.4% 乱数2発
H204B170テッカグヤ 39.2%〜46.6% 確定3発 (HDテッカグヤ 53.9%〜63.7%)
(※ブラッキー: イカサマで一撃で倒されるため、先手を取らないと突破不可)
- C167かえんほうしゃ
H181D136ナットレイ 92.8%〜110.5% 乱数1発 (HDナットレイ 68.5%〜81.7%)
H202D66 クレベース 85.1%〜101.0% 〃
H172D90 エアームド 73.3%〜87.2% 確定2発 (HDエアームド 50.0%〜59.3%)
H205D105アーマーガア 52.6%〜62.4% 〃 (HDアーマーガア 38%〜44.8%)
H204D121テッカグヤ 46.1%〜54.9% 乱数2発 (HDテッカグヤ 33.3%〜40.2%)
(※アーマーガア: HD振りタラプのみ持ちが突破困難)
- C167だいもんじ
H181D136ナットレイ 112.7%〜134.8% 確定1発 (HDナットレイ 84.0%〜99.4%)
H202D66 クレベース 104.0%〜122.8% 〃
H172D90 エアームド 89.5%〜105.8% 乱数1発 (HDエアームド 60.5%〜72.1%)
H205D105アーマーガア 64.4%〜76.1% 確定2発 (HDアーマーガア 44.9%〜53.7%)
H204D121テッカグヤ 55.9%〜66.7% 〃 (HDテッカグヤ 41.2%〜49.0%)
(※アーマーガア: HD振りタラプのみ持ちが突破困難)
- C167くさむすび
H202D85 ヌオー(天然) 118.8%〜140.6% 確定1発
H215D92 カバルドン 76.3%〜90.2% 確定2発 (HDカバルドン 52.1%〜61.4%)
H218D102トリトドン 69.7%〜82.6% 〃
H202D66 クレベース 56.4%〜66.8% 〃
H202D100ヤドラン 50.5%〜59.4% 〃
H207D125ブルンゲル 49.3%〜58.0% 乱数2発
H202D145ミロカロス 43.6%〜51.5% 〃
- C167アシストパワー (威力140)
H202D66 クレベース 112.8%〜132.6% 確定1発
H157D162ドヒドイデ 104.4%〜123.5% 〃
H202D85 ヌオー(天然) 77.2%〜91.0% 確定2発
H197D110サンダー 60.9%〜72.0% 〃
H202D110ピクシー(天然) 59.4%〜70.2% 〃
H218D102トリトドン 59.1%〜70.1% 〃
H162D150ナマコブシ 54.3%〜64.8% 〃
H207D125ブルンゲル 51.2%〜60.8% 〃
(※ドヒドイデ: くろいきりで積みを消されるため、先手を取らないと突破不可)
5-5.与ダメージ目安 (攻撃167 特攻120・攻撃6段階上昇時)
- A167C120シェルアームズ (攻撃6段階上昇時)
H177B135D161カプ・ブルル 564.9%〜666.6% 確定1発 (物理攻撃適用)
H172B139D141マホイップ 283.7%〜334.8% 確定1発 (物理攻撃適用)
H177B183D150カプ・レヒレ 210.1%〜247.4% 確定1発 (物理攻撃適用)
H177B100D100オニゴーリ 191.5%〜225.4% 確定1発 (物理攻撃適用)
H187B110D150ラティアス 164.1%〜194.1% 確定1発 (物理攻撃適用)
H197B105D120フリーザー(ガラル) 163.4%〜192.3% 確定1発 (物理攻撃適用)
H331B68D187 ハピナス 150.4%〜177% 確定1発 (物理攻撃適用)
H267B85D167 カビゴン 149.4%〜175.6% 確定1発 (物理攻撃適用)
H325B62D172 ラッキー(輝石) 112%〜132% 確定1発 (物理攻撃適用)
H197B150D110サンダー 114.7%〜135.5% 確定1発 (物理攻撃適用)
H202B178D100ヤドラン 94%〜111.3% 乱数1発 (物理攻撃適用)
H207B183D150スイクン 89.8%〜105.7% 乱数1発 (物理攻撃適用)
H227B189D150クレセリア 78.4%〜92.9% 確定2発 (物理攻撃適用)
H202B259D66 クレベース 65.3%〜77.2% 確定2発 (物理攻撃適用)
H202B137D110ピクシー(天然) 62.3%〜74.2% 確定2発 (物理攻撃適用)
- A167しねんのずつき (攻撃6段階上昇時)
H331B68 ハピナス 133.2%〜157% 確定1発
H267B85 カビゴン 132.5%〜156.1% 確定1発
H172B139マホイップ 126.1%〜148.8% 確定1発
H177B135カプ・ブルル 125.9%〜149.1% 確定1発
H207B134ブルンゲル 108.6%〜128% 確定1発
H197B150サンダー 102%〜120.3% 確定1発
H325B62 ラッキー(輝石) 99%〜117.2% 乱数1発
H177B183カプ・レヒレ 94.2%〜111.4% 乱数1発
H207B183スイクン 79.7%〜94.2% 乱数1発
(H157B224ドヒドイデ 171.9%〜202.5% 確定1発 (くろいきり注意))
- A167じしん (攻撃6段階上昇時)
H198B126ヒードラン 402%〜474.7% 確定1発
H207B130バンギラス 186.4%〜220.2% 確定1発
H177B100オニゴーリ 141.2%〜166.6% 確定1発
H331B68 ハピナス 111.1%〜131.1% 確定1発
H267B85 カビゴン 110.1%〜129.9% 確定1発
H172B139マホイップ 105.2%〜123.8% 確定1発
H207B134ブルンゲル 90.3%〜106.7% 乱数1発
H325B62 ラッキー(輝石) 83%〜97.8% 確定2発
H177B183カプ・レヒレ 78.2%〜92.5% 確定2発
H202B178ヤドラン 69.8%〜82.6% 確定2発
H181B201ナットレイ 69%〜81.7% 確定2発
(H157B224ドヒドイデ 143.9%〜169.4% 確定1発 (くろいきり注意))
- A167ドレインパンチ (攻撃6段階上昇時)
H207B130バンギラス 280.1%〜330.4% 確定1発
H177B100オニゴーリ 212.4%〜250.8% 確定1発
H331B68 ハピナス 167.3%〜196.9% 確定1発
H267B85 カビゴン 165.5%〜195.5% 確定1発
H198B126ヒードラン 150.5%〜177.7% 確定1発
H325B62 ラッキー(輝石) 124.9%〜147% 確定1発
H181B201ナットレイ 103.8%〜122.6% 確定1発
(H172B211エアームド 52.3%〜61.6% 確定2発 (鉄壁持ちが突破困難))
(H205B172アーマーガア 53.6%〜63.4% 確定2発 (鉄壁持ちが突破困難))
(H205B125アーマーガア 73.6%〜86.8% 確定2発)
(H204B170テッカグヤ 54.4%〜64.2% 確定2発)
(H204B123テッカグヤ 75%〜88.7% 確定2発 (鉄壁持ちの突破は不安定))
ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル)
6-1.持ち物候補について
ヤドラン(ガラル)が役割を遂行する上で必須となる持ち物はない。
主軸たる自構築5匹の持ち物を優先し、その5匹に持たせていない道具の中から最善のものを選ぶこと。
ヤドラン(ガラル)側の都合で需要が高い道具は以下。
- くろいヘドロ
長期戦を見込んだ回復ソース。この場合HP16n+1などの調整を推奨。
オーロンゲなどからのトリック・すりかえを考慮し、たべのこしよりくろいヘドロ推奨。
- オボンのみ
はらだいこパターンにおいて、はらだいこ使用直後にHPを回復する。
HPは2n調整が必須となり、ちきゅうなげの耐回数が上がるHP202が望ましい。
6-2.素早さ調整について
フォーク元のぴょぴさんの育成論(育成論ソードシールド/1174)のヤドラン(ガラル)が素早さ調整をされていらっしゃるように、素早さ調整は検討に値する。
- 素早さ調整を行う理由
クイックドロウ非発動時に後手を取りたい仮想敵は、ヤドラン(ガラル)の攻撃が一撃では倒せない再生受け相手に対してであり、一撃で倒せる仮想敵に対しては先手を取れた方が有益のため。
ヤドラン(ガラル)の仮想敵を遅い順に並べると、
ナットレイクレベースカビゴンヤドランサニーゴ(ガラル)ヌオードヒドイデトリトドンカバルドンラッキー…であり、
前述の与ダメージ計算より、ナットレイクレベースヤドランヌオートリトドンカバルドンはわるだくみ採用パターンなら一撃撃破圏内、
うちヌオートリトドンカバルドンは後手だと弱点技を受ける恐れがあるため先手を取りたく、
ドヒドイデは先手を取れないとくろいきりで積みを消される恐れがあるため先手を取りたい相手である。
よって、後手を取る必要が生じる最も素早さ種族値が低い仮想敵はラッキー(素早さ種族値50)であり、ラッキーの次に速いカバルドン抜き調整や、例えばくさむすび非採用時はドヒドイデ抜き調整などの素早さ調整は一考できる。
(万が一トリックルーム構築以外にこのヤドラン(ガラル)を補完採用するなら率先して素早さ調整を行うことを推奨する)。
- 味方のトリックルームとの兼ね合い
ただし、本育成論はトリックルーム構築への穴埋めを前提としている。
「受けループ相手にトリックルーム展開をするのか」という問いの答えは、トリックルームを習得している味方ポケモンにもよるのでヤドラン(ガラル)単体を考察するこの育成論では結論が出ない。
仮に、トリックルームを習得した味方ポケモンの都合を無視して考察すると、望ましいのはヤドラン(ガラル)へのダメージ蓄積を低減する観点から、トリックルーム展開中にヤドラン(ガラル)が登場し積むこととなる。ラッキーの突破はトリックルームが切れた後で良い。
その場合、積んだヤドラン(ガラル)の前にドヒドイデは繰り出されづらいが、ヌオートリトドンカバルドンは繰り出されやすいので、トリックルーム発動中にヌオートリトドンカバルドンと邂逅する可能性が高いことを踏まえると、ヌオートリトドンカバルドンより遅い最遅の方が有益となる。
単に他の苦手構築相手にトリックルームアタッカーとして選出した場合に、ヌオートリトドンカバルドンと邂逅する可能性を考えても、最遅の方が構築の勝率が上がると考えられる。
単体考察の育成論では結論が出ないため、組まれている構築に合わせて決めていただきたい。
6-3.運用
- 対受け系統
味方のトリックルーム後に繰り出し、積み技を積み受けポケモンを対処する。
トリックルームが切れた後に後手攻撃→先手攻撃で再生受けを突破する。
(採用する構築によってはこの限りではない)
- 対受け系統以外の苦手構築
味方のトリックルーム後に繰り出し、積み技を積み攻撃する積みアタッカーとして動かす。
このヤドラン(ガラル)を選出せざるを得ないケースというのは、構築の基本選出ができない負けて元々の相手。勝ちを拾えればラッキーな相手であるため、大胆な立ち回り・無理やりの積みと、クイックドロウの引きで、相手から勝ちを奪いにいく。
論理破綻と言われればそれまでだが、ヤドラン(ガラル)が他のポケモンより勝ちを拾う機会が多い特性を有していることは事実としてあり、穴埋めという採用背景である以上、その特性の強みを前面に押し出すのも、負けて元々の相手であれば価値があるということ。
相手にとって、こちらのトリックルームに対処したにも関わらず、問答無用で先手を取られて高火力攻撃(火力指数45,000超え)が飛んでくる可能性があるというのは脅威極まりない。
6-4.ダイマックス
この育成論は穴埋め前提につき、ダイマックスなしの前提で役割遂行できることを証明する論展開をここまでしてきた。
一方でこのヤドラン(ガラル)を選出せざるを得ない状況=基本選出できない場合となる以上、どのような構築に穴埋め採用されたとしてもヤドラン(ガラル)がダイマックスする可能性があるので、ダイマックスした場合に得られる恩恵を簡易的に触れる。
- わるだくみパターンにおいて
相手の特防でダメージ計算するエスパー技を扱える。
また、きあいだまとシェルアームズを両立時、ダイナックルによる攻撃上昇の恩恵をシェルアームズが享受できる。
主要被採用理由に挙げているポケモンにおいては、攻撃2段階上昇によりめいそう持ちのフリーザー(ガラル)ラティアスの突破が物理シェルアームズで確実になる。
A120シェルアームズ (攻撃2段階上昇時)
H197B105フリーザー(ガラル) 59.3%〜70% 確定2発 (物理攻撃の場合)
H187B110ラティアス 59.3%〜70.5% 確定2発 (物理攻撃の場合)
- はらだいこパターンにおいて
シェルアームズ採用時、ダイアシッドによる特攻上昇の恩恵を特殊攻撃技が享受できる。
主要被採用理由に挙げているポケモンにおいては、予め特攻2段階上昇していれば、てっぺき・ビルドアップ持ちのアーマーガアテッカグヤの突破がかえんほうしゃで確実になる。
ただしダイアシッドはアーマーガアテッカグヤに無効。予め特攻2段階上昇していればとなる。
C167かえんほうしゃ (特攻2段階上昇時)
H205D150アーマーガア 74.1%〜87.8% 確定2発 (タラプのみ持ち突破可)
H204D168テッカグヤ 66.6%〜78.4% 確定2発
6-5.物理被ダメージ目安 (H202B115で計算)
A150カプ・ブルル ウッドホーン(グラスフィールド) 17.8%〜21.2%
A100エアームド アイアンヘッド 19.8%〜23.7%
A114ナットレイ アイアンヘッド 22.2%〜26.7%
C130ラティアス サイコショック 30.1%〜36.1%
A107アーマーガア ブレイブバード 31.6%〜37.6%
A100オニゴーリ じしん 33.6%〜39.6%
A121テッカグヤ ヘビーボンバー 35.6%〜42%
A137クレベース ゆきなだれ(威力120) 40%〜47.5%
A130カビゴン じしん 42.5%〜50.4%
A105ヌオー じしん 51.4%〜62.3%
A154バンギラス うっぷんばらし 57.4%〜68.3%
A132カバルドン じしん 65.3%〜77.2%
ポリゴン2 A94イカサマ 29.7%〜35.6%
ポリゴン2 A105イカサマ 33.6%〜39.6%
ポリゴン2 A120イカサマ 37.6%〜44.5%
ブラッキーバルジーナ A94イカサマ 44.5%〜53.4%
ブラッキーバルジーナ A105イカサマ 50.4%〜59.4%
ブラッキーバルジーナ A120イカサマ 56.4%〜66.3%
6-6.特殊被ダメージ目安 (H202D91で計算)
C130マホイップ マジカルシャイン 16.3%〜19.3%
C115ピクシー ムーンフォース 16.3%〜19.8%
C73 ドヒドイデ ねっとう 18.3%〜22.2%
C95 クレセリア サイコキネシス 26.7%〜31.6%
C120ヤドラン ねっとう 29.7%〜35.6%
C127テッカグヤ ラスターカノン 31.6%〜37.6%
C95 ハピナス シャドーボール 31.6%〜37.6%
C145フリーザー(ガラル) エアスラッシュ 33.1%〜40%
C150ヒードラン ふんえん 37.6%〜44.5%
C145サンダー 10まんボルト 40.5%〜48%
C123ハピナス シャドーボール 42.5%〜50.4%
C105ブルンゲル シャドーボール 51.4%〜62.3%
C150ヒードラン だいちのちから 55.4%〜66.3%
C112トリトドン だいちのちから 62.3%〜74.2%
ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル)
7.応用例:あくび採用
特 性 : クイックドロウ
性 格 : ゆうかん など
個体値 : 31-31-31-31-31-0 など
努力値 : 180-252-0-0-76-0 など
実数値 : 193-167-115-120-100-31 など
技構成 : あくび/はらだいこ/ドレインパンチ/シェルアームズorどくづき
持ち物 : くろいヘドロ など
前述被採用理由に加え、穴埋めとして起点づくりも求める場合に検討。
攻撃に努力値を振り切る必要は無いが、振り切ると攻撃特化のはらだいこ持ちという、非常に高火力なトリックルームアタッカーとなれ、火力指数90,180の物理毒技を問答無用で先手で放てる可能性を持つため、苦手構築に対し勝ちを拾いにいける可能性が高い。
ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル) ヤドン ヤドン(ガラル)
8.結び
いつもながら、誰も考えていない使い方を理論化しました。
本育成論で新規提案し理論化したことは以下です。
- 「後手×クイックドロウ」により行動順の不規則化という状況を生むこと
- 「行動順の不規則化」により2発圏外に脱するまで再生回復(安定行動)を強いること
- 「行動順の不規則化」により1発37.5%の与ダメージのみで安定行動を許さないこと
- 特性クイックドロウが苦手構築相手に負けを減らす穴埋めと好相性であること
難しいことばかり書きましたが、理解に至れば幸いです。
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フォーク投稿に寄せて
フォーク元とさせていただきましたぴょぴさんの育成論(育成論ソードシールド/1174)とはヤドラン(ガラル)による受け崩しという点で共通ですが、
- 特性クイックドロウに対する位置づけの違い (本育成論では根幹の位置づけ)
- 技シェルアームズに対する位置づけの違い (本育成論では一候補技の位置づけ)
- 積み技に対する考え方の違い (本育成論では必須という考え)
- 被採用背景の違い (本育成論は補完枠前提)
と乖離が多く、結論が似通っていても背景が異なる以上、内容が変わってくるためフォーク投稿をさせていただきました。