はじめに
ねがねがと申します。よろしくお願いします。
先日、Twitterを見ていたら「いたずらごころポリゴン2ポリゴン2」なる変化技を優先度+1で撃てる超面白そうな型(というかコンボ)を目撃しました。
そこで、ビビビッと閃いたのです。
上からテクスチャー2を撃てれば強いのではないか?
というわけで、今回は不遇ワザの代表格テクスチャー2を有効活用するポリゴン2ポリゴン2をテーマにお送りします。
注意事項
文中ではHABCDSなどの非公式用語を使用しています。
採用理由
ポリゴン2ポリゴン2と言えば、しんかのきせきの登場によって不動の耐久ポケモンとして長きにわたって君臨していることで有名です。
そんなポリゴン2の育成論をいくら調べていると、テクスチャー2を採用した育成論がひとつも出てこないことに気が付きました。
それもそのはず。テクスチャー2は巷で噂の不遇ワザ。
- 変化先のタイプがランダム
- ポリゴン2は鈍足で後攻になりやすい為、相手はこちらの変化したタイプを見た上で行動でき、タイプが変わる事のメリットが薄い
↑こんなワザならそりゃ仕方がない……。
でも、テクスチャー2ってワザ名めっちゃカッコ良くないですか!?めっちゃ使ってやりたくないですか!?
そんな風にうずうずしていた矢先に見かけたのが件の動画。
先攻でテクスチャー2が撃てれば、多少使い勝手が良くなるのでは……?という閃き(と愛)が採用理由です。
また、ほかの耐久ポケモンと、
- 自らのタイプを変更することで耐性を変化させる(ほぼ)唯一のポケモン。
- ランク補正や壁による耐久と異なり、きゅうしょによって無視されない。
- 変化技に限って上から打てる可能性が高い。
と言った点で差別化できるのも評価できます。
いたずらごころポリゴン2ポリゴン2について
ポリゴン2ポリゴン2のとくせいといえば
- 相手のとくせいを把握出来るトレース
- 不足しがちな火力を補うダウンロード
- 後攻になりがちな点を利用して同じく火力を補うアナライズ(夢特性)
の三つが挙げられます。
そうです。当然ながらポリゴン2ポリゴン2はいたずらごころを持っていません!
なので、「トレースを利用して、相手に押し付けたいたずらごころを回収する」という手段をとります。
つまり「スキルスワップができるいたずらごころ持ちポケモン」を用意する必要がある訳です。
自分の場合はのニャオニクスニャオニクス♂を採用していますが、ここは好きなポケモンで構いません。
この工程によってポリゴン2ポリゴン2は変化技を優先度+1で撃てるバケモノになる訳です。
上からじこさいせいが撃てると言うのはやはり大きなアドになりますし、他の補助技も先手で撃てると言うのはとても魅力です。
では、なぜ敢えてテクスチャー2を採用するのか。事項で説明していきます。
テクスチャー2について
まず、ポリゴン2ポリゴン2ですが、彼はノーマルタイプ。弱点はかくとう唯一であるものの、半減できるタイプは皆無。
じこさいせいで回復できるのが最大HPの半分なので、それ以上の火力を喰らえばジリ貧、俗に言う受けきれないという状態になります。
それを解決するのが、第2世代から登場した彼ポリゴン2(及びファミリーであるポリゴンポリゴンZ)の専用技であるテクスチャー2なのです!
そもそもテクスチャー2とは、相手が最後に使用した技に対して、自身のタイプを「効果はいまひとつ」又は「効果が無いタイプ」に変更するという技。
※【追記】※
テクスチャー2は第5世代から「相手が最後に使用した技」のタイプを参照するようになりました。なので、攻撃技ではない変化技でもタイプが変化します(例えば「りゅうのまい」ならドラゴンタイプを半減するタイプ)。
この仕様変更に伴い、技の対象が自分自身から相手単体に変わった為、相手が交代した場合不発になります(交代先のポケモンはまだ技を撃っていない為)。逆にこちらの交代前に相手が技を撃っていた場合、その技を半減するタイプに変化します。
また、この仕様変更で相手単体を対象に取る技になったため、相手があくタイプの場合不発になります(じこさいせいは自身が対象のため関係ない。壁と同じ挙動になります)。
※以上、追記おしまい※
普通なら受けきれないような技でも、次のターン以降の喰らうダメージを半分に出来ればじこさいせいで回復しきることが出来るようになるわけです!
……しかし、このテクスチャー2君は前述の通り、後攻で使用するには非常に使いにくいワザです。
詳しく説明すると↓
- 相手が技を撃つ
- テクスチャー2でタイプが変わる
- 両者のコマンドタイム(←相手が変化したタイプを認識した上で行動出来る)
という具合に、相手はこちらが何タイプに変化したのかを把握出来ているため、タイプを変更するメリットがほとんど存在しません。(強いて言うなら、有利タイプを持たない場合は交換を促せる)
が、このワザを先攻で上から撃った場合にはどうなるでしょうか?
- 自分の技
- 相手が技を撃つ
- 両者のコマンドタイム
- テクスチャー2でタイプが変わる
- 相手が技を撃つ(←相手はこちらのタイプ変化を予想できない為、弱点をつくことが難しい)
というように順番が変化します。つまり相手はこちらが何タイプに変化するかわからない状態でワザを繰り出す必要が出てくるわけです。
例えるなら全タイプの受けポケモンが毎ターン交代で出てくる可能性があるようなものです。言ってしまえば1人受けループ。
等倍ですら圧倒的な耐久力を持っているポリゴン2ポリゴン2ですから、メインウェポンを半減で受けることができるようになれば、相手にかけるプレッシャーは並のものではありません。
しかも毎ターン、ランダムに変化する可能性のあるタイプを読んで技を選出させるという難易度の高い読みを強いる点においても、心理的に相手に大きな負担をかけることが出来ます。
まとめると
- 相手のワザを半減で受けられる(←居座り力が上がる)
- 相手は高火力ワザの脳死連打が出来なくなる(←こだわりアイテムを封じられる)
- 前のターンに出した技が半減になる可能性があるため、他の技を撃たざるを得ない(←技構成を把握出来るため、情報アドバンテージを獲得できる)
- はたきおとすをされても耐性を変更することで耐久力を維持できる
- 受け対面になった時、非ダメージ量を抑えやすい(じこさいせいを撃つ回数が減る為、継戦能力に優れる)
- 相手にプレッシャーを与え、読み合いを強いることで心理的なアドバンテージを得られる
というような恩恵を受けることができるようになるわけです。
持ち物・個体値・努力値・性格
上記の理由から、基本的にこの育成論は輝石ポリゴン2の亜種になります。
持ち物はしんかのきせきで確定。
個体値はHBDがVで確定。火力も少しは必要なのでCもなるべく高い個体が理想です。
努力値と性格は、BとDのどちらを優先するかで変わりますが、基本はHの奇数調整と繰り出し性能の高さからB極振りで、前述の通りで問題ないかと。
特殊受けを気にするのであればDに多めに振ってもいいと思います。
技構成
【テクスチャー2(確定)/じこさいせい(準確定)/選択/選択】
- テクスチャー2
今回のコンセプトなので、確定です。
- じこさいせい
こちらもほぼ確定の回復技。“準”としたのは、後述する猛毒状態対策のため、ねむるの採用が検討できるからです(しかし、確実に先攻ねむるの為、相手の技を3回受ける事になるので非現実か)
以下選択技です。
- ほうでん
言わずと知れたポリゴン2の攻撃枠。確率(30%)麻痺の追加効果が地味に嬉しい。
- れいとうビーム
言わずと知れたポリゴン2の攻撃枠。確率(10%)こおりの追加効果が地味に嬉しい。
- トライアタック
言わずと知れた以下略。確率(20%)でまひ、こおり、やけどのいずれかが発動。狙った状態異常にならない点が厄介。しかもタイプ一致で撃てないのも厄介。
- イカサマ
物理アタッカーキラーとして。後述しますが、受けきれない超火力は耐久ポケモンの天敵。そんな相手の高い攻撃力を逆手にとって殴り返す攻勢防壁となります。
- テクスチャー
本家(?)テクスチャー。テクスチャー2でランダムに変化してしまうタイプは、時として相手の控えポケモンにとっては格好の餌となってしまい兼ねません。そういった場合に緊急避難的にノーマルタイプに戻すために採用の余地あり(技スペースが圧迫されるので、攻撃技は無効になるタイプが無いれいとうビーム一択)
【追記】
テクスチャーの対象は自分自身の為、あくタイプ対面時にも発動します。
基本的な立ち回り
前述した通り、相手にいたずらごころを押し付けた上で繰り出します。
その後は普通のきせきポリゴン2ポリゴン2として運用するだけです。
- テクスチャー2の使い所
等倍で最大HPの1/2以上2/3以下の攻撃を、効果抜群で最大HPの1/2以上4/5以下の攻撃を撃ってくる相手に対して有効です。
(実数で言うと前者は96以上127以下、後者は96以上153以下のダメージを受けた時)
最大HPの半分以上ダメージを受けるとじこさいせいで絶妙に受けきれ無くなりますが、テクスチャー2によって攻撃を半減で受けられるので、等倍であれば1/2、効果抜群であれば1/4(2倍が1/2になるので)までダメージを抑えることが出来るようになるわけです。
これによって、普通であれば受けきれない超火力を耐え凌ぐ圧倒的堅牢なポリゴン2ポリゴン2を実現することが出来るのです。
万が一いたずらごころのトレースに失敗したとしても元々のポテンシャルを活かして普通の耐久ポケモンとして立ち回ることも可能ですし、ほうでんを採用している場合で相手がまひになれば普通に上からテクスチャー2を撃つことも不可能ではありません。
弱点及び欠点
ちらほらとお話していますが、このポリゴン2ポリゴン2にも苦手なポケモンは存在します。
- 積みアタッカー
起点にされると吹っ飛びます。兎角堅牢とはいえ、さすがに厳しいものがあります。
- 猛毒
1人受けループを謳っていますが、通常の受けループとの違いは、どくどくを積まれると詰む点です。受けループなら交代のタイミングで猛毒のダメージが初期値に戻りますが、このポリゴン2ポリゴン2は場に居座り続ける必要があるのでダメージ量がえげつない事になります。
- 超火力
これはそもそものきせきポリゴン2ポリゴン2でも同様ですが、受けきれない程の超火力で殴られればアウトです。
- 技のデパート
搭載できる技のタイプが多岐にわたるポケモンの場合、どんなにタイプを変更しても弱点を突いてくる可能性があります。変化先がランダムなので、相手もワザを出しにくい反面、こちらも不意に相手が弱点を突けるタイプになる事故が発生する場合があります。
- サポートが必須
いたずらごころを相手に押し付ける工程をこなすポケモンを選出する必要があり、こちらの選出が縛られてくるという欠点があります。
- 特殊なとくせい
ふしぎなまもりなどの一部の特殊なとくせいは、そもそもスキルスワップが出来ないためそれをトレースして……という根本の立ち回りができません(尤も、リベロやビーストブーストなどの厄介なとくせいを封じ得るという副産物があるので、どっこいどっこいだと割り切りました)。
- きゅうしょ
きゅうしょはタヒんでくれ
おわりに
いかがだったでしょうか?いくらか運要素が絡んできてしまいますが、ただでさえ耐性が無くても硬いポリゴン2ポリゴン2に耐性を付与する事で、より堅牢な耐久ポケモンになることがお分かり頂けたと思います。
ずっと不遇な扱いを受けて来たテクスチャー2という技の可能性を少しでも感じていただけたら幸いです。
説明が長くなってしまった部分がありましたが、最後までご覧頂きありがとうございました。