こんにちは、pqです。
前回のレジギガスに続き16回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、プクリンについての育成論になります。
注意
- 略称として、「性格補正+努力値252振り」→特化、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- その他、三値やA(=攻撃)、確定で一発で倒せる=確一、ダイマックス=DMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技や特性は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などは、基本的に個体値は31(最高)とします。
- 本論のプクリンは、対禁伝のダメ計も載せておりますが、調整指標にはしていません。それ故に、必ずしもシリーズ8での運用を想定しているわけではありません。
プクリンプクリンについて
プクリンは、第一世代に登場したノーマルタイプのポケモンです。割とノーマルタイプのポケモンにありがちな耐久寄りの種族値をしていて、Hが高めな傾向にあります。加えて、攻撃技、補助技共に多種多様なものを覚えるという特徴があります(同じノーマルタイプで似た傾向にあるカビゴンラッキータブンネ辺りと同様の特徴ですね)。
しかし、攻撃技が多様と言っても環境ポケと打ち合えるレベルの火力があるわけではなく、耐久が高めと言ってもラッキーのように受けに回れるレベルの高さではないため、物理・特殊受けやアタッカーとして実戦投入するには少し中途半端なところがあると思います。
本論のプクリンは、隠れ特性「おみとおし」と、多様な補助技を使った起点作りの型になります。
採用理由と役割
採用理由及び役割としては、以下の点になります。
- 特性お見通しによる持ち物把握・動きの予測…プクリンは特性を3つ持ちますが、その内の一つで、相手の道具を把握できる特性です。例えば、DMにこだわりアイテムの補正が乗らないため、相手のアタッカーが鉢巻や眼鏡持ちだからDMの可能性は低い、あるいは、テッカグヤがチョッキ持ちだから宿り木や身代わりはしてこない、といった情報を得て優位に立つことができます。
- 補助技の多彩さを生かした起点づくり役…「技候補」の項でも詳しく述べますが、起点として有名なステロや特にラス1で強い滅びの歌、後続補助として使える願い事等々の優秀で汎用性が高めな技を多く覚えます。後続の味方に合わせたカスタマイズが可能な点も優秀です。本論では、差別化も考慮してステロ・願い事・滅びの歌のいずれかは採用することとします(確定欄は先発運用を想定してステロです)。
- ゴースト・ドラゴンの一貫切り…耐性に関する点です。「相性の良い味方」の項で主に述べますが、例えば、バドレックス(こくば)と組ませる場合にゴースト無効が生きてきます。
差別化
特性お見通しを持つポケモンは、起点作りとしても優秀なヨノワールオンバーンをはじめとして12匹います。しかし、特性お見通しを持つポケモンの中に、ステロ・滅びの歌・願い事のいずれかを覚えるポケモンはいません。そのため、これら3つのいずれかの技を採用する場合において、プクリンには独自性があるため、差別化は不要と考えます。
(個別での差別化の記載が必要そうなのがいましたらコメントの方でお願いします)
持ち物
確定欄はイバンのみです。
Sが低いため、基本的に、1回行動しただけで落とされてしまう可能性が高いです。そのため、比較的高水準な耐久を生かして、襷などを介さずに1回耐えた後、イバンを発動させてもう1回行動しようという目的での採用です。
その他の候補として、
- 回復実…今回は、命の球+DMの高火力技を調整指標としていますが、低~中火力ポケモンや半減技を打ってくる相手に対してなら、複数回耐えることも可能です。その複数回耐える範囲を増やすための持ち物になります。ただ、あくまで起点作りであり、前述のようにラッキーのような高耐久はないので、ターン数をかけないと大きな効果が得られない食べ残しはあまり適さないと思います。
- アッキの実・タラプの実…回復実と同様に耐えられる回数が上がる可能性があります(本論はこの持ち物メインではないので深く考察していませんが)。また、本論ではバトンタッチは候補外ですが、この持ち物の場合は多少現実的になってきます。
- 半減実…毒技に対してはビアーの実、鋼技に対してはリリバの実です。エースバーンのダストシュートやアイへに対する保険になる他、シリーズ8ではザシアン(王)ネクロズマ(日食)ディアルガ等の鋼タイプ、毒タイプではムゲンダイナがこの対象になります。
特性
確定欄はおみとおしです。
他には、メロメロボディとかちきがあります。型のコンセプト上不採用ということもありますが、前者は発動タイミングが限定的な上接触技でないDM技には効果がないこと、後者は元々の火力の低さ故にアタッカー運用前提でないと生かしにくいことからも候補外です。
性格・努力値
- 性格
確定欄はずぶといです。
下記の調整をするためにBに補正をかける必要があり、基本的に特殊技を採用するための図太いです(一応、イカサマや混乱自傷ダメ対策にもなります)。のんきも同様の理由で採用圏内ではありますが、起点作りとしてのトリックルームを自力で覚えないことから不必要に下げることもないと思うので、物理技を採用する場合はこちらも候補です。一応、Sを下げることで、ナットレイが性格勇敢の鉢巻型だった場合でもジャイロボールを耐えることができるようになるというメリットはあります。
- 努力値
努力値:H12, A0, B252, C4, D236, S4
実数値:H217, (A67~81), B106, C106, D100, S66
※調整指標は太字
HB
A252球エースバーン巨大火球最高乱数以外耐え(93.7%)
特化ランドロス(霊獣)DM空を飛ぶ確定耐え
A252鉢巻ウーラオス(れんげき)水流連打・アイへ確定耐え
ランドロス(霊獣)エースバーンなど、使用率上位のポケモンからの攻撃を一発耐えられる程度はあります。禁伝では、特化ブラックキュレムのフリーズボルト(DMは同威力)、特化ゼクロムのDMクロスサンダー、特化グラードンのDM断崖の剣、特化バドレックス(はくば)のブリザードランスを耐えることができます。
HD
C172ウツロイドヘドロウェーブ確定耐え
C252球サンダーDM暴風確定耐え
ウツロイドに関しては、+1メテオビームの場合でも耐えるので、イバン込みで2回行動することが可能です。禁伝では、C252眼鏡バドレックス(こくば)のサイキネ、特化ミュウツーのサイコブレイク、特化ホワイトキュレムのDMフリーズドライ、特化レシラムのクロスフレイムを確定耐え、C252球イベルタルのDM暴風を高乱数耐えできます。一方で、カイオーガの雨しおふきやムゲンダイナのヘドロウェーブといった超火力技・弱点技は耐えられません。
C, S
余り。火力やSの高さは求めていないため。Sに20振れば無振りカバルドンを抜かせますが、先制して挑発を打てるわけでもないので、そこまでメリットは大きくありません(身代わり搭載時には上から身代わりをはってあくびをすかせたりしますが、吹き飛ばしを持っている個体も一定数いるため油断はできません)。
技構成
攻撃技と補助技に分けて示します。
基本的には、[補助技1、補助技2、補助技3、補助技4or攻撃技]という構成になります。
確定欄の技も含め、優先度が高そうな順に示していきます。
また、技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。DMを想定した型ではないのでDM時のダメ計は記載しません。相手も非DM想定なので、相手DM時に関しては適宜ダメージを半分にして下さい。
(不足しているものがあったらコメントにてお願いします)
以下、攻撃技です。攻撃技の方がメインではないので、基本的には挑発対策か、打ち合える可能性がある4倍弱点のポケモンを仮想敵として入れる形になります。
ミストバースト
自主退場技。
後述する補助技を連打するだけでも起点にされにくくはなると思いますが、身代わり持ちの場合には普通に起点にされます。なので、さっさと退場して後続につなげるという意味では優先度は高めです。加えて、バドレックス(はくば)やUBたちなど、突破することで強化されるポケモンもいるため、それらの特性へのケアとしても優秀です。また一応、普通のフェアリー打点としても使えます。
与ダメ
無振り悪ウーラオス(いちげき):173.7~205.7%
無振り水ウーラオス(れんげき):86.9~102.9%
無振りウオノラゴン:72.7~87.3%
かえんほうしゃ・だいもんじ
打ち合うための技その1。
ナットレイゴリランダーヒヒダルマ(ガラル)フェローチェカミツルギ辺りに打つ技。ただ、被ダメの項も参照していただければと思いますが、特化五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)のつらら落としなど、イバン圏内に入るかどうかが乱数次第な技もあり、その場合はこらえるを挟む必要が出てくるので、HP管理は注意。
4倍で入るナットレイはともかく、ゴリランダーのような2倍弱点も意識するなら大文字優先です。確定欄もこちら。なお、命中率を気にするなら火炎放射の方で。
与ダメ
※大文字のみ記載します。
H252ナットレイ:72.9~86.2%(火炎放射でも確二)
H252ゴリランダー:48.3~57.0%(無振りなら確二)
H4ヒヒダルマ(ガラル):65.2~77.3%(火炎放射でも確二)
H4フェローチェ:106.1~125.2%(火炎放射だと12.5%の乱数一発)
H4カミツルギ:254.8~302.2%(火炎放射でも確一)
H252エアームド:58.1~68.6%(火炎放射だと76.2%の乱数二発)
H252アーマーガア:41.0~48.8%
H252テッカグヤ:36.3~43.1%
D4ザシアン(王):39.5~46.7%
H4ネクロズマ(日食):39.3~47.4%
こごえるかぜ
起点作りも兼ねる技その1。
S操作技。挑発されてもある程度は起点作りとしての仕事をこなせるようにしたい場合。後述の冷凍ビームでもダメージ不足気味なので対面突破のための採用には向きません。また、プクリン自身が抜ける範囲を増やすためには使いにくいので、起点作りに徹底してほしい場合の候補です。
ダメ計は省略。
れいとうビーム・ふぶき
打ち合うための技その2。
2倍弱点相手にはそこまで入らず、弱保発動の可能性もあるので、氷4倍のランドロス(霊獣)ガブリアスカイリュー辺りが打つ相手になってきます。そのため、これらの相手を特に見たい場合の採用になります。
与ダメ
※冷凍ビームのみ記載します。
H4ランドロス(霊獣):87.3~104.2%(吹雪なら確一)
D4ガブリアス:74.3~89.6%(吹雪だと56.3%の乱数一発)
H4カイリュー(マルスケ非考慮):71.9~86.2%(吹雪だと31.3%の乱数一発)
無振りサンダー:41.2~48.5%
H252カバルドン:36.3~43.7%
D4ドラパルト:46.6~55.2%(吹雪なら確二)
無振りムゲンダイナ:29.8~35.3%
無振りイベルタル:30.8~36.8%
H252ジガルデ(50%):39.6~47.1%(4倍なのに…)
くさむすび
打ち合うための技その3。
起点作りとして先発に出す場合、カバルドンラグラージと対面する可能性が少なからずあるので、それらを処理するための技として。ドサイドンなんかにも打てますが、その場合DMには注意。また、対カバルドンを考えてこの技を採用する場合、努力値の項でも書きましたが、Dから少し削って無振りカバルドン抜きまで振るのも一考の余地はあります(回復実でずらされる可能性もあって安定するとは言い切れませんが)。
与ダメ
H252カバルドン:48.4~57.7%(威力120)
H252ラグラージ:56.0~67.6%(威力80)
H252ヌオー:75.2~89.1(威力80)
H252ドサイドン:115.3~136.9%(威力120)
シャドーボール
打ち合うための技その4。
ネクロズマ(日食)ドラパルトに対してなら、上に挙げた技の方が良さそうですので、基本的にはバドレックス(こくば)ピンポイント(ですが確一にはできません)。ゴースト無効なので、ゴースト弱点の味方と組ませる場合に採用圏内です。
与ダメ
無振りバドレックス(こくば):64.0~75.4%
H4ミミッキュ:39.7~47.3%
きあいだま
打ち合うための技その5。
バンギラスピンポイント。ただ、確一にはできないので、チョッキ・弱保には注意です。
H252バンギラス(砂嵐下):54.1~63.8%
H244D4ヒードラン:39.6~46.7%
ほしがる
起点作りも兼ねる技その2。
イバンで先制して、自分の道具をなくしてから相手の道具を奪う動きができます。球や眼鏡、鉢巻で強化している相手を弱体化させたり、1/3回復実を奪って大きく回復したりと、運要素こそあるものの、相手を妨害する効果は高くできることはなかなか多いです。
ダメ計は省略。
あなをほる・とびはねる
相手がDMしてきた場合に、イバンの実やこらえると合わせて先攻で穴を掘って(飛んで)、次のターン後攻で攻撃することで、無傷でDMターンを2ターン稼げます。
挑発ケアのために入れる攻撃技としては向かないですが、決まれば強い動きです。
チャームボイス・ハイパーボイス
起点作りっぽいポケモンの前で身代わりをはってやり過ごす・積んでくる相手に対する攻撃手段。火力がそこまで高くないので、耐久振りや半減以下相手に身代わりを残されるという可能性もあり得ます。なので、いっそのこと身代わりは無視してしまおうという考えでの採用です。
欠点としては、タイプ一致とは言えそこまで火力が出ないこと、身代わりを盾にA・Cを上げてくる相手の場合にこらえるタイミングで読み合いになることがあります。
アイアンローラー
フィールドを解除する効果がある技。ゴリランダーのグラスラやカプ・テテフのサイキネ等、フィールドの恩恵をフルに活用するポケモン相手の場合や、後続に浮いていないドラゴンタイプがいるときにミストフィールドを解除したりと、不発になる場面もある一方で有効な場面もそれなりにあります。
かわらわり
相手が壁貼り型だった場合に対応するための技。起点作りポケとかち合うのは避けたいですが、ステロが刺さっていて選出したい場合や想定外のポケモンが壁をはってきた場合に対処するための技として有用性があります。
ただ、イバンで先制してしまうと、はり直しのターンに瓦割り→壁貼りの順番になってしまう点には注意が必要で、そういう意味では本論の持ち物との嚙み合いはあまり良くないかもしれません。
以下、補助技です。
上位3つは、差別化内容とも関連するので、1つは採用したいところです。
ステルスロック
言わずと知れた起点作りとして優秀な技。後続の襷つぶし、リザードンウルガモスホウオウを大きく削る、ヌケニンマルスケカイリューへの対策といった用途があります。主に先発での起用になると思うので、特に有力な候補です。
ねがいごと
後続につなげられる回復技。マルスケ持ちのルギアカイリューで多少強引に積みつつHPを再度満タンにしたり、先発以外の場面で負傷した味方を回復するのに使えます。ただ、あくまでも起点作り要員(としての論)なため、しっかり後続に効果が適用されるように倒される直前に使う等、他の技に比べても少し工夫が必要な技ではあります。
ほろびのうた
特殊勝利が狙える技。相手がラス1のときにこちらがプクリン+αであれば、これをしてターンを稼ぐことで勝てます。先発で起用する場合でも、相手の積みやDMを抑制する効果があるので、読みが絡んではきますが、ステロ+あくびのような動きもできます。また、吹き飛ばしや道連れ等と違って、DM中に打っても効果が出るので、初手DMのような戦術をとっている相手には特に有用です。
こらえる
DMターン稼ぎ、イバン圏内に入らなかった場合の保険に使える技です。球エースバーンサンダーといった火力が割と高めな相手を調整指標にしているため、余裕を持って耐えてしまう相手も少なからずいます。その場合にこの型のやりたいことを通せなくなるので、保険として、技スぺがあれば是非とも入れたい技です。
能力値ダウン技(あまえる・いやなおと・うそなき)
それぞれA、B、Dを2段階下げる技です。どれかを入れておくと、下手にプクリンとの対面で積まれることを防ぐことができます。甘えるは後続のBが心許ない味方の積みサポートに、嫌な音は身代わりを貫通するためパルシェンのような連続技持ちが裏にいる場合の強力な補助に、嘘泣きは自身の火力補助にもなり得ます。また、BBや自信過剰持ちと組ませるなら特に相性が良い技です。
でんじは
麻痺にする技です。プクリン自身のSが低すぎるためあくまでも後続の補助としての役割ですが、中速程度のアタッカーが後続の場合には重宝します。
両壁(ひかりのかべ・リフレクター)
後続の積みサポート。この技での起点作りをする場合は自主退場できる方が後続に壁ターンを多めに残せるので、ミストバーストの採用がほぼ確定になります。その場合、リフレク(光の壁)→イバンで先制して光の壁(リフレク)→生き残った場合はミストバーストで退場、という動きになるかと思います。また、壁貼りの役目を強く意識するなら光の粘土も候補になります(本論では深くは掘り下げませんが)。
じゅうりょく
命中率を上げるサポート技。ニョロボンゲンガーズガドーン等の催眠術を戦術に組み込んでいるポケモンや、Gの力を使うアップリューが後続にいる場合に、起点作り技の候補となります。また、飛行タイプや浮遊持ちに地面技が当たるようになるため、例えば、地面技の一貫切りを各種ロトムに依存しているパーティなんかには刺さります。
ミストフィールド
読んで字のごとく、ミストフィールドを展開する技です。
他のフィールドを上書きすると共に、状態異常を防ぐのとドラゴン技の威力を下げる効果があります。また、カバルドン相手の場合、あくびを見てからミストフィールドをはって、後続にもあくび対策を付与することもできます。ただ、この使い方をするときは、フィールドのターン管理に注意する必要があります。
被ダメ
環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
物理
特化ランドロス(霊獣)
地震:53.0~62.7%、DM:69.1~81.6%(DM空を飛ぶも同威力)
A252鉢巻ウーラオス(れんげき)
水流連打:78.9~92.7%、DM:58.5~69.1%
暗黒強打:40.1~47.5%、DM:29.0~34.6%
アイへ:71.9~84.8%、DM:78.3~92.2%
A252球エースバーン
火炎ボール:64.5~76.0%、DM:86.2~101.4%
アイへ:86.2~101.8%、DM:140.1~165.4%
DM飛び跳ねる:70.0~82.5%
特化ミミッキュ
じゃれつく:35.0~41.5%、DM:50.2~59.4%
特化鉢巻ゴリランダー
グラスラ:65.0~76.5%、DM:98.6~116.6%
特化五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)
つらら落とし:66.4~77.9%
特化ウオノラゴン
先制エラがみ:97.2~115.2%
A252ザシアン(王)
+1巨獣斬:164.1~193.5%
特化ネクロズマ(日食)
メテオドライブ:113.4~133.6%、DM:146.5~172.4%
特化バドレックス(はくば)
ブリザードランス:76.0~89.9%、DM:82.0~96.8%
特化ホウオウ
聖なる炎:49.8~58.5%、DM:63.6~75.1%(DMダブルウイングも同威力)
特化ゼクロム
クロスサンダー:54.4~65.0%、DM:70.5~83.4%
特化ブラックキュレム
フリーズボルト:83.4~98.6%(DM時も同威力)
特殊
C252球サンダー
10万:54.4~64.5%、DM:77.9~92.2%
暴風:65.4~77.9%、DM:84.3~99.5%
特化ラプラス
ドロポン:42.9~51.2%、DM:54.4~65.0%
冷ビ:35.0~41.9%、DM:50.2~59.9%
特化レジエレキ
10万:58.5~69.6%、DM:84.8~100.0%
C172ウツロイド
+1メテオビーム:78.8~93.1%
ヘドロウェーブ:83.9~99.5%
特化カイオーガ
雨しおふき:130.0~153.5%(DMも同威力)
C252眼鏡バドレックス(こくば)
サイキネ:76.0~89.9%
特化ムゲンダイナ
ヘドロウェーブ:107.8~127.2%
C252球イベルタル
暴風:68.2~80.6%、DM:86.2~102.3%
特化ゼルネアス
ムンフォ:50.2~59.4%、DM:67.7~80.2%
C252球レシラム
青い炎:88.5~104.6%、DM:95.9~113.4%
立ち回り
基本的に、先発に出した上で、起点作り行動を、イバンでの先制も込みで2回行っていく形になります。
起点作りポケモンや受けきれないレベルの超火力ポケモンを相手が出してきた、または対面した場合、それに対応できる味方に交代するか、こらえる→イバンで先制して行動しましょう。上記の被ダメの通り、バドレックス(はくば)ブラックキュレムレジエレキ等からのダメージは比較的ギリギリ耐えるようなラインのものになるので、お見通しによって球や鉢巻、眼鏡といった火力アップアイテムが見えたときにはこちらの動きにする必要が出てきます。
ステロ、2段階ダウン、電磁波等々やれることは多いので、相手の持ち物と組ませる味方の両面から判断して2回分のやることを決めていきましょう。
イバン発動後も生き残った場合は、ミストバーストで退場、2段階ダウン技や電磁波等で追加で妨害の二択になります。ただ、技候補に自主退場技を挙げてはいますが、特性お見通しを生かすことに重点を置く場合、攻撃技を自主退場技以外にして、先発起点作りに加えてクッション的に運用して後続の相手との対面を持たせる立ち回りも視野に入ります。
苦手なポケモン
- 鋼・毒タイプ…ダメ計にもありますが、エースバーンのアイへ、ムゲンダイナのヘドロウェーブといった高火力弱点技は耐えきれません。火力アップアイテム持ちだから耐えられない等の判断はお見通しを利用しましょう。
- 挑発持ち…ほとんどのアタッカーが持っている可能性があるため、注意・警戒するしかないのですが、きついことに変わりはありません。難易度は高いですが、挑発があることが予期できるなら、それ読みでアタッカーを無償交代させるのも手です。
相性の良い味方
- 突破をトリガーに自己強化できるポケモン…ウツロイドフェローチェ等のUBや、シリーズ8下ではバドレックス(こくば)がタイプ的にも好相性です。
- 先制技持ち…自主退場後に無駄な被害を受けずに体力の減った相手を突破できる味方。こちらが攻撃を耐えられないカイオーガに強めなゴリランダー、鋼タイプに強めでダイジェットも使える水・悪ウーラオス(れんげき)、優先度が他の先制技よりも高くマルスケで対面性能も高めなカイリュー辺りが候補です。
- 各種サポートの恩恵を受けられる味方…例えば、嫌な音採用時にはカミツルギバドレックス(はくば)、嘘泣き採用時にはウツロイドアーゴヨンバドレックス(こくば)、催眠術採用時には腹太鼓ニョロボンや身代わり採用のズガドーンといった後続のポケモンたちです。
他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
今回プクリンの型を考えるに当たって、
ノーマルタイプの多くは癖がなく平均程度かそれ以上には優秀なポケモンたちが多いですが、その一方でそれ故に使い道を模索するのが難しいところがあるなと思いました。ですが、起点作りポケとして見たときに、ラッキーやタブンネといった似たポケモンとは異なった強みを持つと思いますので、良かったら使ってみて下さい。