ストリンダー(ハイ)- ポケモン育成論ソードシールド

【補完】チョッキストリンダー【キョダイマックス考察追記】

2020/01/27 01:45 / 更新:2020/02/28 18:23

ストリンダー(ハイ)

HP:HP 75

攻撃:攻撃 98

防御:防御 70

特攻:特攻 114

特防:特防 70

素早:素早 75

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:152329登録:195件評価:5.00(30人)

ストリンダー(ハイ)  でんき どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
パンクロック
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:36 / 特攻:68 / 特防:44 / 素早:116
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:181-106-95-157-96-110 (素早さ比較)
覚えさせる技
オーバードライブ / ばくおんぱ / ほっぺすりすり / たたりめ
持ち物
とつげきチョッキ

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

 こんにちは、初めましての方は初めまして、ミナミのコアリクイと申すものです
 今回はチョッキストリンダーの調整について投稿させていただきたく思います
 ストリンダーのチョッキは割とメジャーな型と思いますので、一応補完とさせていただきます
 ストリンダーに興味はあるけど調整が分からないという方の一助になれば幸いです

注意

  • 特に理由がない限り互いに理想個体を想定します
  • この育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います
  • ダイマックスをDMと略して表記しています
  • ダメージ計算はダメージ計算SS様とポケソル様のものを使わせていただいています
  • その他質問などはコメント欄にてよろしくお願いします

ストリンダーについて

 どく・でんきという新たな固有の新タイプを持つエレキギターとエレキベースがモチーフのイカしたポケモンです

 かくとう・くさ・でんき・フェアリー・ひこう・どく・むし・はがねの8タイプを半減と優秀な耐性を持つ一方で、エスパーが2倍・じめんが4倍弱点であり、エスパーは環境に少ないですが、じめん技持ちは分かりやすく無理です
 
 種族値はH75.A98.B70.C114.D70.S75と、AとC以外は平均的ですが、特殊火力に関しては固有特性パンクロックのおかげで種族値以上に出ます

 また、ほっぺすりすりとたたりめをそこそこのSとCで両立できる点も強く、ミミッキュミミッキュミミッキュ・ドラパルトドラパルトドラパルトを役割対象にできます
 さらに、みがわりを無視する音技が得意で、インテレオンインテレオンインテレオンやエルフーンエルフーンエルフーン等にも強いです

 独自の強みをたくさん持っている使ってて楽しい良ポケですね

ストリンダーの姿について

 ポケ徹さんは理想を求める場だと思うので一応…

 ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ハイの姿はローと違いギアチェンジを覚えるので、物理型を匂わせられる(かもしれない)という利点があります
 あと、フィラのみなんかが回って来た時に混乱せずに済むので、理想的にはがんばりやなどで厳選してハイの姿で進化させて性格補正を変えるのがいいです
 
 とはいえぶっちゃけ誤差の範囲と思いますし、好きな姿で育成するのが良いと思います
 筆者もストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ローの姿を愛用しています

もちもの

 今回はとつげきチョッキとします

 ストリンダーはチョッキを持たせる事で強運以外のトゲキッストゲキッストゲキッスを後出しから安全に撃破する事ができます
 また、サザンドラサザンドラサザンドラや各種ロトムとの殴り合いに強くなり、特殊技主体のポケモンへの繰り出し性能が上がります
 自然とフルアタになるポケモンなのでチョッキとの相性もとても良好です

 これ以降の被ダメージは全てとつげきチョッキを前提に計算しています

 対ギャラドスギャラドスギャラドスに強くなれるふうせんも有力ですが、既に他の方が投稿しておられますのでそちらを参考にしていただければと思います
 とても良い育成論で、この型を作る際にも参考にさせていただきました

育成論ソードシールド/83

チョッキストリンダーの運用

  • ガン有利

アーマーガアアーマーガアドヒドイデドヒドイデトゲキッストゲキッスカットロトムカットロトムラプラスラプラスヌオーヌオースピンロトムスピンロトム

  • 対面有利

ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)リザードンリザードンルカリオルカリオミロカロスミロカロスインテレオンインテレオンエルフーンエルフーン

  • 型次第

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)(ドわすれ)アイアントアイアント(エッジ・じしん)サザンドラサザンドラ(眼鏡)

  • 型とS次第

ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム

  • 微妙

オーロンゲオーロンゲブラッキーブラッキージュラルドンジュラルドンニンフィアニンフィア

  • 実は不利(相手から引いてくれる事も多い)

ギャラドスギャラドスパルシェンパルシェン

  • 不利

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ナットレイナットレイバンギラスバンギラスエースバーンエースバーンカビゴンカビゴントリトドントリトドン

  • マヂ無理

ドリュウズドリュウズドサイドンドサイドンバンバドロバンバドロウオノラゴンウオノラゴンカバルドンカバルドン

*ほとんどHBで熱湯しか有効打のないヌオーは楽勝ですが、Dが高くわざの候補が多いトリトドンは不利です
 
パーティーにとって重くなりがちな相手をかなり広範囲に見ることができます

 もちろんDMされると倒しきれない相手が多く、1試合で全て倒すほどのパワーは基本的にありません(とはいえナメた選出は壊滅させます)
 しかし、じめん技を受けない限り試合の中で何かしら仕事を見つけ、いぶし銀な戦果を持ち帰ります

 特性の影響でオーバードライブとダイサンダーの威力は80×1.3=104→130の変化しかなく、爆音波はむしろ威力が下がるので、積極的にDMを切りたいポケモンではないです
 なので、DMされないなら倒しきる、DMされても十分な深傷を負わせる、というのが基本の型であり、対トゲキッストゲキッストゲキッスなど以外はこちらもDMして戦う事を主目的としていません

 まとめると、ストリンダーの役割と運用は主に以下の通りとなります

  • 特殊アタッカーの撃破又は削り
  • ミミッキュミミッキュミミッキュ及びドラパルトドラパルトドラパルトの撃破又は無力化
  • でんき弱点ポケモンの撃破
  • トゲキッストゲキッストゲキッスへの引き先
  • みがわりに依存した戦術への牽制
  • その他、先発要員や麻痺撒き及び削りなど

とくせい

 パンクロック一択です
 音技を1.3倍の威力で放つ事ができ、相手の音技を半減で受ける事ができます

ステータス調整

性格:ひかえめ(A↓C↑)
努力値:H244.A0.B36.C68.D44.S116
実数値:H181.A106.B95.C157.D96.S110

  • ほっぺすりすりの威力は重要ではないので性格はA下降で努力値効率の良いひかえめ
  • 陽気ハチマキドラパルトドラパルトドラパルトのドラゴンアローを最高乱数2連以外耐え(というか余り)
  • 臆病サザンドラサザンドラサザンドラのあくのはどう+140ダイドラグーン最高乱数2連以外耐え
  • ほっぺすりすり+たたりめで無振ドラパルトドラパルトドラパルト及びH4ミミッキュミミッキュミミッキュを確定
  • 麻痺が入った最速スカーフ80族抜き抜き

 ほっぺ祟り目のための最低限のCとSを確保しつつできるだけ耐久に振りました

 S110は、S109という数字がS1↓ミミッキュを抜きつつ麻痺した最速S1↑80族を抜ける中速帯の有力な調整ラインであり、それ+1とする事で同速勝負を回避しようという意図です
 眼鏡・チョッキ・オボンのウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム・ヒートロトムヒートロトムヒートロトム(無振でS106)との対面は先制した方が勝ちます
 よって、確実に倒したければ実数値S114(準速ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド抜き抜き)くらいまでBから回すのもアリだと思います
 ただ、それ以外はBを確保した方が有利な相手が多く、無理にストリンダーでロトムを倒しきる事もないと考え、S110を確定欄としています

 特殊耐久は初手スカーフサザンドラサザンドラサザンドラに様子見であくのはどうを撃たれる事が多かったのでこのラインとしました

 Aの個体値については後の乱数勝負が少しでも有利になればラッキー程度で31としています
 個体値0にする事でイカサマの確定数が乱数4発(22.0~26.5%)から乱数5発(19.3~23.2%)に変わりはしますが、実際にストリンダーがイカサマを受ける機会はあまりないので31で良いかと思います

わざ構成

オーバードライブ

 パンクロックのおかげで80×1.3=104の威力をタイプ一致(×1.5)かつ命中100のみがわり無視で撃てる素敵な技
 でんき弱点のポケモンやばくおんぱが効かない相手に撃っていきます

(84.8~102.9%) 乱数1発(12.5%)

(54.7~66.2%) 確定2発

(147.2~175.6%) 確定1発

(71.0~84.1%) 確定2発

(103.0~121.0) 確定1発

(183.5~220.0%) 確定1発

(70.6~85.8%) 確定2発

☆ダイサンダー☆

(89.0~106.8%) 乱数1発(37.5%)

通常時 (49.7~59.5%)
エレキフィールド (65.3~77.0%)

ばくおんぱ

 これまた140×1.3=182の威力を命中100かつみがわり無視で撃てる素敵な技

 抜群オーバードライブ>等倍ばくおんぱ>等倍オーバードライブかつ半減ばくおんぱ>等倍たたりめなので実質メインウェポンです
 最低限しかCに振っていませんが、かなりの相手を確定2発に捉えます

 また、ダイアタックとして使った際のSランクダウンの追加効果が弱点保険トゲキッストゲキッストゲキッスの安全な処理に有用で、

  1. 後出し時にダイジェットを受ける
  2. ストリンダーDM
  3. トゲキッスのダイバーンを受ける
  4. ダイアタックでSを下げつつ削る
  5. トゲキッスの晴ダイバーンを確定耐え
  6. ダイアタックでSを下げつつ削る
  7. トゲキッスDM終了
  8. 先制してダイサンダーで撃破

という流れでエアスラ怯みもなく倒せます
 わるだくみを積まれてもDMすればダイジェットは3耐えするので、ひたすらSを下げてDMターンを枯らすという最低限のストッパーにはなれます

(58.6~69.4%) 確定2発

(62.3~74.2%) 確定2発

(54.7~64.3%) 確定2発

(33.5~40.0%) 確定3発

(53.1~62.7%) 確定2発

(36.1~42.5%)
※ニンフィアは一見有利ですが、マジカルフレイムやあくびがあるため泥沼化します

☆ダイアタック☆

(32.4~38.2%)

ほっぺすりすり

 相手のきあいのタスキやばけのかわを剥がしつつ、麻痺を入れて相手のすばやさを下げる事ができるという超優秀なわざ
 でんじはと違い外しがないのもGOOD
 威力には期待しないようにしましょう

 ミミッキュミミッキュミミッキュやドラパルトドラパルトドラパルトを対面から倒すために必要な技であり、雑に麻痺を撒いていくのも強いです

たたりめ

 環境にのさばるミミッキュミミッキュミミッキュ・ドラパルトドラパルトドラパルトへの遂行技
 状態異常の入った相手には65×2=130の威力で打つ事ができます
 例えDMを切られたり耐久に厚い型で倒しきれなかったとしても、麻痺で素早さを奪った上で削れたなら十分すぎる戦果です

(95.3~112.3) 皮ダメ込み確定1発

(99.3~117.7%) 乱数1発(93.3%)

(51.4~61.0%) 確定2発

(169.2~192.5%) 確定1発

 どく技については、オーロンゲオーロンゲオーロンゲ・ニンフィアニンフィアニンフィアあたりに有効な確定数を得るにはほぼCに特化する必要があるため、今回は不採用としています

 ボルトチェンジについても、相手の交代際にボルチェンが通るのならば麻痺を入れた方がリターンが大きいので優先度は低いです

被ダメージ

あくのはどう
(31.4~37.0%) 乱数3発(77.5%)
りゅうせいぐん
(50.2~59.6%) 確定3発
ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
(53.5~63.5%)
眼鏡りゅうせいぐん
(74.5~88.3%) 確定2発
眼鏡あくのはどう
(46.4~54.6%) 乱数2発(57.0%)
※サザンドラは基本有利ですが、眼鏡や怯みもあるのでストリンダーだけで相手できるとは限りません

ダイジェット
(24.3~28.7%)
ダイバーン
通常(34.8~41.4%) 晴(52.4~61.8%)

ハイドロポンプ
(41.4~48.6%) 確定3発

オーバーヒート
(48.6~58.0%) 確定3発

珠ドラゴンアロー
(81.7~96.1%) 確定2発
鉢巻ドラゴンアロー
(92.8~110.4%) 乱数1発(56.2%)
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
(80.1~95.0%) 確定2発
※物理型が珠をもってDMしたりいじっぱりハチマキじゃない限り大丈夫

珠ダイホロウ(ゴーストダイブ)
(78.4~93.3%)

ダイホロウ(シャドークロー)
(83.4~98.3%)

ダイジェット(ブレイブバード)
(24.8~29.2%) 乱数4発(99.8%)

ねっとう
(20.4~24.8%) 確定5発

インファイト
(34.8~41.4%)
しんそく
(30.9~37.0%)

激流ハイドロカノン
(86.1~101.6%) 乱数1発(12.5%)
※この辺りは明確に有利ですね

珠はりきりダイスチル
(66.8~79.0%)
珠はりきりダイロック
(88.9~105.5%) 乱数1発(37.5%)
※最近のアイアントは岩技を持たない個体が多いのでだいたい無力化できます

かえんボール
(66.2~78.4%)
ふいうち
(25.9~30.9%)

五里霧中つららおとし
(82.8~97.7%)
※この辺は普通に不利

珠じしん=ダイアース
(201.1~238.6%) 確定1発
※最終手段として珠なしの地震なら一応DMして耐えます

構築などについて

 相性のいい味方というよりも、チョッキストリンダーを使う上での留意点について

 チョッキストリンダーの最大の欠点は、でんきタイプでありながらギャラドスギャラドスギャラドスを役割対象にできない事です
(他のでんきタイプがギャラドスに安定しているかと言われればそれも割と怪しいですが…)

 ギャラドスを後出しから安定して止められるポケモンは現状ほぼいないと言っていいと思うので、対ギャラドスはパーティー全体と立ち回りでケアしていく必要があります
 例えば、かみなりのキバ持ちのアイアントアイアントアイアントを仕込むなど、ギャラドスを倒すプランは複数用意しましょう

 あと当然ですが、ドリュウズドリュウズドリュウズを強烈に呼ぶので、後出しからドリュウズを倒せるポケモンも連れていきましょう
 相手のパーティーでストリンダーを安全に処理できるのがドリュウズだけ、なんて事も少なくなく、逆にその吸引力の凄まじさが取り柄なくらいです

 余談に近くなりますが、ギャラドスとドリュウズへの個人的な解答が以前投稿させていただいたバコウパンプジン(特大)パンプジン(特大)パンプジンLLだったりしますので、興味がわけばそちらも見ていただけると幸いです

育成論ソードシールド/457

 とはいえ、その2体にさえ注意すれば幅広い相手に仕事ができるポケモンなので採用の価値は十分にあると考えます

相性の良い味方(追記2/12)

 ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダーの育成論が増えてきました
 相性の良い味方としてカバとドリュに強いギャラドスギャラドスギャラドスは良く候補に挙げられるものの、以下のポケモンたちはあまり紹介されないなぁと思ったので、少し追記します

ルチャブルルチャブルルチャブル
 相性補完が優秀で、ストリンダーが苦手なバンギラスバンギラスバンギラス・ドリュウズドリュウズドリュウズ・カビゴンカビゴンカビゴン・ナットレイナットレイナットレイ辺りを起点に暴れるDMエース

 かみなりパンチ+火力アイテムを搭載する事で、ダイジェットを事前に積まれない限りギャラドスギャラドスギャラドスを上から一撃で葬ることができます
 ストリンダー相手にダイジェットや竜舞をしてくるギャラはいないため、ギャラが居てもストリンダーがそれなりに強気に動けるというのがポイントで、なかなかオススメ
(とはいえギャラがいるパーティーにストリンダーはあんまり出したくない)
 意地.A252.B36.S220でちょうど最速サザンドラサザンドラサザンドラを抜きつつ、陽気アイテム無しのギャラドスギャラドスギャラドスのダイストリームを最高乱数以外耐え、DMする事でダイジェットを最高乱数以外耐えます

 ストリンダーの側も、

と非常に噛み合い、ルチャブルルチャブルルチャブルの覇道を支えてくれる
 ゴースト・フェアリー・ひこうに同時に強いというストリンダーだからこその強みが一番感じられた組み合わせです

 筆者はこの組み合わせに3桁順位まで連れて行って貰いました

アーマーガアアーマーガアアーマーガア
 ドリュウズドリュウズドリュウズへの引き先として
 構成はいわ・はがね・ノーマルへの遂行速度が速いHBてっぺきボディプレス型がオススメで、ゴツメが特に使いやすい
 ストリンダーがフェアリーに強いので、はがね技の優先度はそこまで高くないかも

キョダイマックス個体か通常個体か(追記2/28)

 キョダイマックス追加きましたね!
 いや〜めっちゃカッコいいです(*´∀`*)

 ここではキョダイマックスストリンダーについて考察したいと思います
 結論から先に申し上げると、チョッキの場合キョダイマックスの方が若干強いと思われます

キョダイカンデン
 でんき技ベースの専用DM技で、相手を毒or麻痺にします
 どちらになるかは1/2のランダム
 この際、はがね・どくタイプは毒状態に、でんきタイプは麻痺状態にはなりません
 また、麻痺無効の相手には100%毒が入るわけではなく、1/2の抽選で毒が選ばれた場合のみ毒状態となります(つまり1/2でなにも起こらない)
 毒無効の相手でも同様です
音技や猛毒なら最強だったのに

 そもそもの大前提として、ストリンダーのDMはどっちも弱いです
 ドリュウズドリュウズドリュウズやカビゴンカビゴンカビゴン辺りを思考停止で後投げされればほぼ止まります
 では、ストリンダーがDMするのはどういう状況かというと、

  1. ストリンダーの一貫が確保されており、HPを増やしてゴリ押しすれば勝てる
  2. 対トゲキッスなど、相手のDMを受け止めて返り討ちにする場合
  3. ストリンダーで1発うけてDM技でS操作をする必要がある場合
  4. あくびを透かす必要がある
  5. 火力目的

といった感じとなります

  • 1.について

 この状態まで押し込んでいたらキョダイマックスでも通常個体でもほぼ変わりません
 かなり余裕がある状態です

  • 2.と3.について

 この場合はキョダイカンデンに優位があると考えます
 相手の技を2発耐えられないような場合や、相手のスカーフなどでダイアタック一回では足りないような苦し紛れの状態から1/2麻痺の勝ち筋を追えるというわけです

  • 4.について

 あくびを使ってくる相手といえば、
カビゴンカビゴンヌオーヌオーブラッキーブラッキーコータスコータストリトドントリトドンカバルドンカバルドンこのへんがメジャーですが、総じてストリンダーでDMを切って対応すべき相手ではないです
 催眠術などを使ってくる相手も大抵ストリンダーより速く、エレキフィールドの眠り無効が活きるのは割とレアケースかと思います

  • 5.について

 これに関しては基本的にダイサンダーに軍配が上がります
 とはいえストリンダーがDMを切る目的は
耐久>>>火力なので、そこまで気にしなくていいのかなと思います
 毒でタスキパルシェンパルシェンパルシェンなどを一撃で仕留められたり、永続的な定数ダメージを入れられたりする可能性があるので、必ずしも劣化ではないです
 参考程度に、H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ダルマ相手なら84.5~100.0%のダメージなので、81.2%の乱数で毒ダメージ込みで倒せます

 以上をまとめると、
『あくまで一長一短だが、エレキフィールドの恩恵も知れているし、そもそもDM適正は低いのだから、1/2のお祈りゲーができた方が勝ち筋が追えていいのでは?』
という事ですね
 この場合、準速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ダルマを意識するならばS124振りの実数値111にして、麻痺で確実に抜けるようにするのも良いかと思います

 ただし、あくまでチョッキ運用ならという話で、例えば物理やスカーフ型なら事情は変わってくるかと思われます

さいごに

 いかがだったでしょうか?
 本当に沢山の魅力を持ったポケモンですので、興味がわけばぜひ育成してみてください!
 ご高覧ありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/02/28 18:23

ストリンダー(ハイ)の他の育成論を探す (11件) >>

こちらもオススメ
ストリンダー(ハイ)【対面構築先発&崩し】みががむストリンダー
おくびょう / パンクロック / カムラのみ
HP:212 / 防御:4 / 特攻:28 / 特防:12 / 素早:252
ばくおんぱ / がむしゃら / アンコール / みがわり
ストリンダー(ハイ)【麻痺撒き+α】耐久振りストリンダー【先発】
がんばりや / パンクロック / ふうせん
HP:252 / 防御:36 / 特攻:108 / 特防:4 / 素早:108
オーバードライブ / ほっぺすりすり / たたりめ / ほのおのパンチ
ストリンダー(ハイ)【読まれない】物理ストリンダー【ダイマックスエース】
いじっぱり / パンクロック / いのちのたま
HP:52 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:36 / 素早:164
ギアチェンジ / ワイルドボルト / じごくづき / ドレインパンチ

スポンサーリンク

コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
20/01/27 07:07
1SV (@Kentate314)
55555
拝見させていただきました!
役割対象が、予想以上に多く環境トップにもかなり戦えていたので驚きました!
考察も立ち回りなどしっかり書いてあったので評価5です!
細かいですがノーマルタイプのダイマックス技はダイノーマルではなくダイアタックです。
20/01/27 08:24
2ミナミのコアリクイ (@minaminoarikui)
>>1
高評価ありがとうございます!

ダイアタック修正しました
謎の勘違いを起こしてました(笑)
20/01/27 12:29
3だいすきクラブ
風船でこのポケモンを運用していたところ、この育成論を拝見させてもらい、とても参考になりました。
ほとんど完璧な育成論だと思いましたが、何ヶ所か ほっぺ が ぽっぺ になってましたよ。それ以外は概ね気に入りました。
20/01/27 13:28
4ミナミのコアリクイ (@minaminoarikui)
>>3
お褒めいただきありがとうございます

ぽっぺ修正しました
細かいところまで見ていただき感謝ですm(_ _)m
20/01/28 14:18
5
どくどくも使えるし耐久にはもってこいのキャラなので前から僕も使っていましたが、あまりストリンダーの育成論がなく努力値をどう振るか迷っていたので助かります。
20/01/28 17:56
6
読みやすくて良い育成論だと思います。
麻痺時に最速リザ抜きで使ってましたが耐久に厚く振るのも強そうですね。
20/02/18 16:56
7あずき
私も風船運用していたのですがこれも検討したいと思いました
オーバードライブの威力は80×1.3×1.5(タイプ一致)だと思います
出来れば修正をお願いします大変だと思いますが…
20/02/18 18:22
8あくび
ダイサンダーと比べてるんだから一致補正は関係ないのが察せるだろうに、流石にそれはうるさくないですか
20/02/20 14:32
9ミナミのコアリクイ (@minaminoarikui)
>>7 >>8
 コメントありがとうございます!

 オーバードライブとダイサンダーの比較についてはタイプ一致補正分の(×1.5)を省いた方が見やすいかなと思ったので敢えてそうしています

 オーバードライブの技紹介の欄でタイプ一致で撃てることへの言及を追加させていただきました!
 あんまり補正関係の倍率を計算式で横並びに連ねると、かえって分かりにくいかも知れないという判断です
 人それぞれ見やすさについて考え方があると思いますが、何卒ご了承願いますm(_ _)m
20/04/21 20:30
10アント一族の生き残り
育成論拝見しました。ローの姿かっけーですよね〜。自分はストリンダーの努力値調整に頭を悩ませていたので参考にさせていただきました。一つ質問なのですが、アイアントは地面技持ちも一定数いるのであまり有利ではないのではと思いました。張り切り珠ダイアース(穴を掘る)はダイマ切っても耐えませんし、対アイアントの有利不利は相手の型次第だと思うのでその辺の考察も是非して欲しいです。
長文失礼致しました。心内ですが星5評価です。
20/07/05 00:08
11塩分 (@enbun92)
努力値振り忘れてたのにそれなりに勝てて驚きました。
読みやすく、使いやすいいい育成論だと思います。
20/07/26 00:49
12たらぁ
この育成論を参考にしてストリンダーを使用している者です。とても扱いやすく補完として非常に活躍してくれています。論中でAの個体値は31が推奨されていますが、鎧の孤島解禁以後はポリゴン2  の使用率が上位かつイカサマを持っている個体もちらほら見受けられるようになりました。実数値自体はD>Bとダウンロード対策になっており、じこさいせいによる持久戦によってほっぺすりすりまひからばくおんぱで無理やり突破するという動きでポリゴン2  に役割を持たせることもしばしば起こりえます。
以上の理由からイカサマ持ちに対して試行回数を増やす利点ができるため、現環境ではA0も一考の余地があるように思います。長々とした文章になってしまいましたが、非常に整った育成論で私自身気に入っており今後も参考にされる方のためにもコメントさせていただきました。
20/07/27 00:48
13ミナミのコアリクイ (@minaminoarikui)
>>12
 コメントありがとうございます!

 確かにポリ2の登場によって以前に比べてイカサマを使ってくる仮想敵が明確になりましたね
 おっしゃる通り今の環境だとA0の方が動きやすいのかなと思うので、追記したいと思います
 ダイスープの登場でA0キョダイストリンダーも厳選し易くなったことですし(笑)
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。