はじめに
こんにちは、初めましての方は初めまして、ミナミのコアリクイと申すものです
今回はチョッキストリンダーの調整について投稿させていただきたく思います
ストリンダーのチョッキは割とメジャーな型と思いますので、一応補完とさせていただきます
ストリンダーに興味はあるけど調整が分からないという方の一助になれば幸いです
注意
- 特に理由がない限り互いに理想個体を想定します
- この育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います
- ダイマックスをDMと略して表記しています
- ダメージ計算はダメージ計算SS様とポケソル様のものを使わせていただいています
- その他質問などはコメント欄にてよろしくお願いします
ストリンダーについて
どく・でんきという新たな固有の新タイプを持つエレキギターとエレキベースがモチーフのイカしたポケモンです
かくとう・くさ・でんき・フェアリー・ひこう・どく・むし・はがねの8タイプを半減と優秀な耐性を持つ一方で、エスパーが2倍・じめんが4倍弱点であり、エスパーは環境に少ないですが、じめん技持ちは分かりやすく無理です
種族値はH75.A98.B70.C114.D70.S75と、AとC以外は平均的ですが、特殊火力に関しては固有特性パンクロックのおかげで種族値以上に出ます
また、ほっぺすりすりとたたりめをそこそこのSとCで両立できる点も強く、ミミッキュミミッキュ・ドラパルトドラパルトを役割対象にできます
さらに、みがわりを無視する音技が得意で、インテレオンインテレオンやエルフーンエルフーン等にも強いです
独自の強みをたくさん持っている使ってて楽しい良ポケですね
ストリンダーの姿について
ポケ徹さんは理想を求める場だと思うので一応…
ストリンダー(ハイ)ハイの姿はローと違いギアチェンジを覚えるので、物理型を匂わせられる(かもしれない)という利点があります
あと、フィラのみなんかが回って来た時に混乱せずに済むので、理想的にはがんばりやなどで厳選してハイの姿で進化させて性格補正を変えるのがいいです
とはいえぶっちゃけ誤差の範囲と思いますし、好きな姿で育成するのが良いと思います
筆者もストリンダー(ロー)ローの姿を愛用しています
もちもの
今回はとつげきチョッキとします
ストリンダーはチョッキを持たせる事で強運以外のトゲキッストゲキッスを後出しから安全に撃破する事ができます
また、サザンドラサザンドラや各種ロトムとの殴り合いに強くなり、特殊技主体のポケモンへの繰り出し性能が上がります
自然とフルアタになるポケモンなのでチョッキとの相性もとても良好です
これ以降の被ダメージは全てとつげきチョッキを前提に計算しています
対ギャラドスギャラドスに強くなれるふうせんも有力ですが、既に他の方が投稿しておられますのでそちらを参考にしていただければと思います
とても良い育成論で、この型を作る際にも参考にさせていただきました
チョッキストリンダーの運用
- ガン有利
アーマーガアドヒドイデトゲキッスカットロトムラプラスヌオースピンロトム
- 対面有利
ミミッキュドラパルトギルガルド(シールド)リザードンルカリオミロカロスインテレオンエルフーン
- 型次第
サニーゴ(ガラル)(ドわすれ)アイアント(エッジ・じしん)サザンドラ(眼鏡)
- 型とS次第
- 微妙
- 実は不利(相手から引いてくれる事も多い)
- 不利
ヒヒダルマ(ガラル)ナットレイバンギラスエースバーンカビゴントリトドン
- マヂ無理
*ほとんどHBで熱湯しか有効打のないヌオーは楽勝ですが、Dが高くわざの候補が多いトリトドンは不利です
パーティーにとって重くなりがちな相手をかなり広範囲に見ることができます
もちろんDMされると倒しきれない相手が多く、1試合で全て倒すほどのパワーは基本的にありません(とはいえナメた選出は壊滅させます)
しかし、じめん技を受けない限り試合の中で何かしら仕事を見つけ、いぶし銀な戦果を持ち帰ります
特性の影響でオーバードライブとダイサンダーの威力は80×1.3=104→130の変化しかなく、爆音波はむしろ威力が下がるので、積極的にDMを切りたいポケモンではないです
なので、DMされないなら倒しきる、DMされても十分な深傷を負わせる、というのが基本の型であり、対トゲキッストゲキッスなど以外はこちらもDMして戦う事を主目的としていません
まとめると、ストリンダーの役割と運用は主に以下の通りとなります
- 特殊アタッカーの撃破又は削り
- ミミッキュミミッキュ及びドラパルトドラパルトの撃破又は無力化
- でんき弱点ポケモンの撃破
- トゲキッストゲキッスへの引き先
- みがわりに依存した戦術への牽制
- その他、先発要員や麻痺撒き及び削りなど
とくせい
パンクロック一択です
音技を1.3倍の威力で放つ事ができ、相手の音技を半減で受ける事ができます
ステータス調整
性格:ひかえめ(A↓C↑)
努力値:H244.A0.B36.C68.D44.S116
実数値:H181.A106.B95.C157.D96.S110
- ほっぺすりすりの威力は重要ではないので性格はA下降で努力値効率の良いひかえめ
- 陽気ハチマキドラパルトドラパルトのドラゴンアローを最高乱数2連以外耐え(というか余り)
- 臆病サザンドラサザンドラのあくのはどう+140ダイドラグーン最高乱数2連以外耐え
- ほっぺすりすり+たたりめで無振ドラパルトドラパルト及びH4ミミッキュミミッキュを確定
- 麻痺が入った最速スカーフ80族抜き抜き
ほっぺ祟り目のための最低限のCとSを確保しつつできるだけ耐久に振りました
S110は、S109という数字がS1↓ミミッキュを抜きつつ麻痺した最速S1↑80族を抜ける中速帯の有力な調整ラインであり、それ+1とする事で同速勝負を回避しようという意図です
眼鏡・チョッキ・オボンのウォッシュロトムウォッシュロトム・ヒートロトムヒートロトム(無振でS106)との対面は先制した方が勝ちます
よって、確実に倒したければ実数値S114(準速ギルガルド(シールド)ギルガルド抜き抜き)くらいまでBから回すのもアリだと思います
ただ、それ以外はBを確保した方が有利な相手が多く、無理にストリンダーでロトムを倒しきる事もないと考え、S110を確定欄としています
特殊耐久は初手スカーフサザンドラサザンドラに様子見であくのはどうを撃たれる事が多かったのでこのラインとしました
Aの個体値については後の乱数勝負が少しでも有利になればラッキー程度で31としています
個体値0にする事でイカサマの確定数が乱数4発(22.0~26.5%)から乱数5発(19.3~23.2%)に変わりはしますが、実際にストリンダーがイカサマを受ける機会はあまりないので31で良いかと思います
わざ構成
オーバードライブ
パンクロックのおかげで80×1.3=104の威力をタイプ一致(×1.5)かつ命中100のみがわり無視で撃てる素敵な技
でんき弱点のポケモンやばくおんぱが効かない相手に撃っていきます
- H252アーマーガアアーマーガア
(84.8~102.9%) 乱数1発(12.5%)
- HD特化ドヒドイデドヒドイデ
(54.7~66.2%) 確定2発
- H20インテレオンインテレオン
(147.2~175.6%) 確定1発
- 無振ルカリオルカリオ
(71.0~84.1%) 確定2発
- 無振アイアントアイアント
(103.0~121.0) 確定1発
- H4ギャラドスギャラドス
(183.5~220.0%) 確定1発
- H244トゲキッストゲキッス
(70.6~85.8%) 確定2発
☆ダイサンダー☆
- H244トゲキッストゲキッス
(89.0~106.8%) 乱数1発(37.5%)
- タラプ発動HD特化アーマーガアアーマーガア
通常時 (49.7~59.5%)
エレキフィールド (65.3~77.0%)
ばくおんぱ
これまた140×1.3=182の威力を命中100かつみがわり無視で撃てる素敵な技
抜群オーバードライブ>等倍ばくおんぱ>等倍オーバードライブかつ半減ばくおんぱ>等倍たたりめなので実質メインウェポンです
最低限しかCに振っていませんが、かなりの相手を確定2発に捉えます
また、ダイアタックとして使った際のSランクダウンの追加効果が弱点保険トゲキッストゲキッスの安全な処理に有用で、
- 後出し時にダイジェットを受ける
- ストリンダーDM
- トゲキッスのダイバーンを受ける
- ダイアタックでSを下げつつ削る
- トゲキッスの晴ダイバーンを確定耐え
- ダイアタックでSを下げつつ削る
- トゲキッスDM終了
- 先制してダイサンダーで撃破
という流れでエアスラ怯みもなく倒せます
わるだくみを積まれてもDMすればダイジェットは3耐えするので、ひたすらSを下げてDMターンを枯らすという最低限のストッパーにはなれます
- 無振サザンドラサザンドラ
(58.6~69.4%) 確定2発
- H252ヌオーヌオー
(62.3~74.2%) 確定2発
- H252ウォッシュロトムウォッシュロトム
(54.7~64.3%) 確定2発
- 無振ドリュウズドリュウズ
(33.5~40.0%) 確定3発
- 無振ジュラルドンジュラルドン
(53.1~62.7%) 確定2発
- H252ニンフィアニンフィア
(36.1~42.5%)
※ニンフィアは一見有利ですが、マジカルフレイムやあくびがあるため泥沼化します
☆ダイアタック☆
- H244トゲキッストゲキッス
(32.4~38.2%)
ほっぺすりすり
相手のきあいのタスキやばけのかわを剥がしつつ、麻痺を入れて相手のすばやさを下げる事ができるという超優秀なわざ
でんじはと違い外しがないのもGOOD
威力には期待しないようにしましょう
たたりめ
環境にのさばるミミッキュミミッキュ・ドラパルトドラパルトへの遂行技
状態異常の入った相手には65×2=130の威力で打つ事ができます
例えDMを切られたり耐久に厚い型で倒しきれなかったとしても、麻痺で素早さを奪った上で削れたなら十分すぎる戦果です
- H4ミミッキュミミッキュ(麻痺)
(95.3~112.3) 皮ダメ込み確定1発
- 無振ドラパルトドラパルト(麻痺)
(99.3~117.7%) 乱数1発(93.3%)
- H252.輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(麻痺)
(51.4~61.0%) 確定2発
- 無振ギルガルド(ブレード)ギルガルド(麻痺)
(169.2~192.5%) 確定1発
どく技については、オーロンゲオーロンゲ・ニンフィアニンフィアあたりに有効な確定数を得るにはほぼCに特化する必要があるため、今回は不採用としています
ボルトチェンジについても、相手の交代際にボルチェンが通るのならば麻痺を入れた方がリターンが大きいので優先度は低いです
被ダメージ
- 臆病.C252サザンドラサザンドラ
あくのはどう
(31.4~37.0%) 乱数3発(77.5%)
りゅうせいぐん
(50.2~59.6%) 確定3発
ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
(53.5~63.5%)
眼鏡りゅうせいぐん
(74.5~88.3%) 確定2発
眼鏡あくのはどう
(46.4~54.6%) 乱数2発(57.0%)
※サザンドラは基本有利ですが、眼鏡や怯みもあるのでストリンダーだけで相手できるとは限りません
- 臆病.C252トゲキッストゲキッス
ダイジェット
(24.3~28.7%)
ダイバーン
通常(34.8~41.4%) 晴(52.4~61.8%)
- 控えめ.C252ウォッシュロトムウォッシュロトム
ハイドロポンプ
(41.4~48.6%) 確定3発
- 控えめ.C252ヒートロトムヒートロトム
オーバーヒート
(48.6~58.0%) 確定3発
- 意地.A252ドラパルトドラパルト
珠ドラゴンアロー
(81.7~96.1%) 確定2発
鉢巻ドラゴンアロー
(92.8~110.4%) 乱数1発(56.2%)
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
(80.1~95.0%) 確定2発
※物理型が珠をもってDMしたりいじっぱりハチマキじゃない限り大丈夫
- 陽気.A252ミミッキュミミッキュ
珠ダイホロウ(ゴーストダイブ)
(78.4~93.3%)
- 特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド
ダイホロウ(シャドークロー)
(83.4~98.3%)
- 補正なし.A0アーマーガアアーマーガア
ダイジェット(ブレイブバード)
(24.8~29.2%) 乱数4発(99.8%)
- 補正なし.C0ヌオーヌオー
ねっとう
(20.4~24.8%) 確定5発
- 意地.A252ルカリオルカリオ
インファイト
(34.8~41.4%)
しんそく
(30.9~37.0%)
- 臆病.C252インテレオンインテレオン
激流ハイドロカノン
(86.1~101.6%) 乱数1発(12.5%)
※この辺りは明確に有利ですね
- 陽気.A252アイアントアイアント
珠はりきりダイスチル
(66.8~79.0%)
珠はりきりダイロック
(88.9~105.5%) 乱数1発(37.5%)
※最近のアイアントは岩技を持たない個体が多いのでだいたい無力化できます
- 陽気.A252エースバーンエースバーン
かえんボール
(66.2~78.4%)
ふいうち
(25.9~30.9%)
- 意地.A252ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
五里霧中つららおとし
(82.8~97.7%)
※この辺は普通に不利
- 陽気.A252ギャラドスギャラドス
珠じしん=ダイアース
(201.1~238.6%) 確定1発
※最終手段として珠なしの地震なら一応DMして耐えます
構築などについて
相性のいい味方というよりも、チョッキストリンダーを使う上での留意点について
チョッキストリンダーの最大の欠点は、でんきタイプでありながらギャラドスギャラドスを役割対象にできない事です
(他のでんきタイプがギャラドスに安定しているかと言われればそれも割と怪しいですが…)
ギャラドスを後出しから安定して止められるポケモンは現状ほぼいないと言っていいと思うので、対ギャラドスはパーティー全体と立ち回りでケアしていく必要があります
例えば、かみなりのキバ持ちのアイアントアイアントを仕込むなど、ギャラドスを倒すプランは複数用意しましょう
あと当然ですが、ドリュウズドリュウズを強烈に呼ぶので、後出しからドリュウズを倒せるポケモンも連れていきましょう
相手のパーティーでストリンダーを安全に処理できるのがドリュウズだけ、なんて事も少なくなく、逆にその吸引力の凄まじさが取り柄なくらいです
余談に近くなりますが、ギャラドスとドリュウズへの個人的な解答が以前投稿させていただいたバコウパンプジン(特大)パンプジンLLだったりしますので、興味がわけばそちらも見ていただけると幸いです
とはいえ、その2体にさえ注意すれば幅広い相手に仕事ができるポケモンなので採用の価値は十分にあると考えます
相性の良い味方(追記2/12)
ストリンダー(ロー)ストリンダー(ハイ)ストリンダーの育成論が増えてきました
相性の良い味方としてカバとドリュに強いギャラドスギャラドスは良く候補に挙げられるものの、以下のポケモンたちはあまり紹介されないなぁと思ったので、少し追記します
ルチャブルルチャブル
相性補完が優秀で、ストリンダーが苦手なバンギラスバンギラス・ドリュウズドリュウズ・カビゴンカビゴン・ナットレイナットレイ辺りを起点に暴れるDMエース
かみなりパンチ+火力アイテムを搭載する事で、ダイジェットを事前に積まれない限りギャラドスギャラドスを上から一撃で葬ることができます
ストリンダー相手にダイジェットや竜舞をしてくるギャラはいないため、ギャラが居てもストリンダーがそれなりに強気に動けるというのがポイントで、なかなかオススメ
(とはいえギャラがいるパーティーにストリンダーはあんまり出したくない)
意地.A252.B36.S220でちょうど最速サザンドラサザンドラを抜きつつ、陽気アイテム無しのギャラドスギャラドスのダイストリームを最高乱数以外耐え、DMする事でダイジェットを最高乱数以外耐えます
ストリンダーの側も、
と非常に噛み合い、ルチャブルルチャブルの覇道を支えてくれる
ゴースト・フェアリー・ひこうに同時に強いというストリンダーだからこその強みが一番感じられた組み合わせです
筆者はこの組み合わせに3桁順位まで連れて行って貰いました
アーマーガアアーマーガア
ドリュウズドリュウズへの引き先として
構成はいわ・はがね・ノーマルへの遂行速度が速いHBてっぺきボディプレス型がオススメで、ゴツメが特に使いやすい
ストリンダーがフェアリーに強いので、はがね技の優先度はそこまで高くないかも
キョダイマックス個体か通常個体か(追記2/28)
キョダイマックス追加きましたね!
いや〜めっちゃカッコいいです(*´∀`*)
ここではキョダイマックスストリンダーについて考察したいと思います
結論から先に申し上げると、チョッキの場合キョダイマックスの方が若干強いと思われます
キョダイカンデン
でんき技ベースの専用DM技で、相手を毒or麻痺にします
どちらになるかは1/2のランダム
この際、はがね・どくタイプは毒状態に、でんきタイプは麻痺状態にはなりません
また、麻痺無効の相手には100%毒が入るわけではなく、1/2の抽選で毒が選ばれた場合のみ毒状態となります(つまり1/2でなにも起こらない)
毒無効の相手でも同様です音技や猛毒なら最強だったのに
そもそもの大前提として、ストリンダーのDMはどっちも弱いです
ドリュウズドリュウズやカビゴンカビゴン辺りを思考停止で後投げされればほぼ止まります
では、ストリンダーがDMするのはどういう状況かというと、
- ストリンダーの一貫が確保されており、HPを増やしてゴリ押しすれば勝てる
- 対トゲキッスなど、相手のDMを受け止めて返り討ちにする場合
- ストリンダーで1発うけてDM技でS操作をする必要がある場合
- あくびを透かす必要がある
- 火力目的
といった感じとなります
- 1.について
この状態まで押し込んでいたらキョダイマックスでも通常個体でもほぼ変わりません
かなり余裕がある状態です
- 2.と3.について
この場合はキョダイカンデンに優位があると考えます
相手の技を2発耐えられないような場合や、相手のスカーフなどでダイアタック一回では足りないような苦し紛れの状態から1/2麻痺の勝ち筋を追えるというわけです
- 4.について
あくびを使ってくる相手といえば、
カビゴンヌオーブラッキーコータストリトドンカバルドンこのへんがメジャーですが、総じてストリンダーでDMを切って対応すべき相手ではないです
催眠術などを使ってくる相手も大抵ストリンダーより速く、エレキフィールドの眠り無効が活きるのは割とレアケースかと思います
- 5.について
これに関しては基本的にダイサンダーに軍配が上がります
とはいえストリンダーがDMを切る目的は
耐久>>>火力なので、そこまで気にしなくていいのかなと思います
毒でタスキパルシェンパルシェンなどを一撃で仕留められたり、永続的な定数ダメージを入れられたりする可能性があるので、必ずしも劣化ではないです
参考程度に、H4ヒヒダルマ(ガラル)ダルマ相手なら84.5~100.0%のダメージなので、81.2%の乱数で毒ダメージ込みで倒せます
以上をまとめると、
『あくまで一長一短だが、エレキフィールドの恩恵も知れているし、そもそもDM適正は低いのだから、1/2のお祈りゲーができた方が勝ち筋が追えていいのでは?』
という事ですね
この場合、準速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ダルマを意識するならばS124振りの実数値111にして、麻痺で確実に抜けるようにするのも良いかと思います
ただし、あくまでチョッキ運用ならという話で、例えば物理やスカーフ型なら事情は変わってくるかと思われます
さいごに
いかがだったでしょうか?
本当に沢山の魅力を持ったポケモンですので、興味がわけばぜひ育成してみてください!
ご高覧ありがとうございました!