ドラパルト- ポケモン育成論ソードシールド

初手出し安定 アタッカー&起点作成 タスキドラパ【エースバーン対策済み】

2020/04/19 12:28 / 更新:2020/07/10 17:30

ドラパルト

HP:HP 88

攻撃:攻撃 120

防御:防御 75

特攻:特攻 100

特防:特防 75

素早:素早 142

ツイート4.724.724.724.724.724.724.724.724.724.72閲覧:47602登録:39件評価:4.72(10人)

ドラパルト  ドラゴン ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
むじゃき(素早 特防)
特性
すりぬけ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:163-141-95-152-85-213 (素早さ比較)
覚えさせる技
りゅうせいぐん / ゴーストダイブ / ふいうち / おにび
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊 / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

 こんにちは。
 初めて育成論を投稿します。ここでは自分が思い付いた厨ポケ代表、ドラパルトの育成論を投稿したいと思います。
また、ダメージ計算については、「ポケマネ」というアプリでさせていただきました。
 またここでは、この型が一番強いですよという意味ではなく、この型も使いやすくてありですよという意味で投稿させていただきました。

更新記録

 4/20 「技構成」のシャドーボール枠に「ゴーストダイブ」を追加
 6/21 リベロエースバーンエースバーンに対する立ち回りを追記&確定技をシャドーボールから「ゴーストダイブ」に変更

役割について

 アタッカーとしても、起点作成型でもつかうことができます。基本的に初手に出てきたポケモンを倒して、2体目にたいしておにびやでんじはなどを入れて起点を作るという役割です。

他の型との差別化

 スカーフ持ちの場合は、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)や、サザンドラサザンドラなどにたいして上から大文字や流星群で倒すことができますが、相手もスカーフだった場合スカーフバレして技をこだわった状態で、2体目が対面不利の相手がくる可能性が高いです。
 この型の場合、1体目を流星群ふいうちorシャドボふいうちで倒したあと、2体目に対して普通に殴るかおにびもしくはでんじはを入れるかという選択ができて、柔軟に対応することができます。
 しかし、スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)サザンドラサザンドラにとんぼで逃げられて、対面不利の相手を持ってこられることもあるので、100%こいつを初手に出せばいいというわけではありません。

性格

むじゃきS↑D↓ せっかちS↑B↓でもいいと思う。
 1つ目の理由は、最速で使うためです。テッカニンテッカニンアギルダーアギルダーの次にS種族値が高く、環境ではこの2体はほぼ見ないため実質環境最速のポケモンですね。最速で使うことにより上から殴ったり、おにびをまいたり、相手がスカーフだった場合一瞬でわかるところも良いです。
 2つ目は、ふいうちの威力を維持するためです。そしたら、普通に物理型にすればいいのでは?と思う方もいると思いますが、「技構成」、りゅうせいぐんふいうちのほうで説明していますのでそちらをご覧ください。

持ち物

きあいのタスキで確定です。
ドラパルトは紙耐久です。耐久に下降補正がかかれば、ダイマしない限り余裕でワンパンされます。ドラパルトは一発耐えれば最後の最後まで仕事ができるのでタスキで確定です。

努力値振り

S252→最速で使うため。
C252→りゅうせいぐん、シャドーボールの威力を最大限まで。
A4→余り

技構成

1りゅうせいぐん
理由は、りゅうせいぐんがドラパルトが繰り出す技のなかで、最高打点だからです。これが物理でなく特殊をメインウェポンにした理由です。物理技のドラゴンアローと比べてみます。

ドラゴンアロー(威力50×2)…172(A252)×100=17200
りゅうせいぐん(威力130)…152(C252)×130=19760

というようにドラゴンアローよりりゅうせいぐんのほうが威力が高いからです。

2シャドーボール
必中、タイプ一致なので、これにしました。
特にこだわりはありません、安定だと思います。

  • ゴーストダイブ

 このゴーストダイブについては、コメントの方で提案があったため、後に付け加えさせていただいたものです。
 
 シャドーボール(C252)...152×80=12160
 ゴーストダイブ( A4 )…141×90=12690

C252シャドーボールと、A4ゴーストダイブの火力指数を比べるとわずかではありますが、A4ゴーストダイブの方が火力が高いです。
これによりりゅうせいぐんのC↓↓の影響を考えなくていい、状況にによっては相手のダイマターンを枯らせる、ダイホロウの相手のB↓との相性が良いというメリットが生まれます。
C252振りしてたため、シャドボしか頭に浮かびませんでしたが、なんならゴーストダイブの方がいいかもしれません。

3ふいうち
りゅうせいぐん、シャドーボールで倒しきれなかった分を確実に落とすために必要です。
また、りゅうせいぐん、シャドーボールを見せることでふいうちが警戒されることが少ないのが強みです。これも特殊をメインウェポンにした理由です。

4おにび
ここは確定枠ではありません。
構築によって何にすべきか考えた方がいいと思います。
ギャラドスギャラドスなどの積みアタッカーを通したい場合はおにびがいいかと。
タスキで耐えたあと、特に最後っ屁としてつかったりします。
物理アタッカーを機能停止させることができます。
ここは電磁波とかのろいとかでもいいかも。

でんじは
裏にいるポケモンが上を取れる可能性が高くなります。
トゲキッストゲキッスと組めばちんぱんエアスラまひるみも狙えることもあります。

のろい
壁張り型じゃないかうまく決まらんかもだけど。。
相手の受け崩しをすることができます。
定数ダメージを稼げますし、4分の1ダメージのためかなり大きいです。

ダメージ計算

ふいうち圏内の確率の計算あってるわからないです。誰か教えて。
りゅうせいぐん
H4サザンドラサザンドラオノノクスオノノクスパッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴン…確定1発
H252ジュラルドンジュラルドン乱数1発(43.8%)
H4エースバーンエースバーン…確定2発75.6%〜89.1%(ふいうち圏内)
H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)…確定2発81.8%〜96.7%(ふいうち圏内)
H4リザードンリザードン確定2発76.6%〜91.6%(ふいうち圏内確定)
H4ヒートロトムヒートロトム確定2発69.8%〜83.3%(53%以上ででふいうち圏外)
H252ヒートロトムヒートロトム確定2発56.0%〜66.9%(ふいうち圏外)
H252マンムーマンムー…確定2発64.1%〜76.0%(ふいうち圏外)

シャドーボール
H4シャンデラシャンデラ…乱数1発(56.3%)
H4ドラパルトドラパルト…乱数1発(37.5%)
H4ミミッキュミミッキュ…乱数1発(6.3%)
H4パルシェンパルシェン…乱数1発(6.3%)
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)…確定2発51.5%〜62.3%(ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)でふいうち圏内)
H4アイアントアイアント…確定2発76.1%〜89.6%(77%以上ででふいうち圏内)
H252ブリムオンブリムオン…確定2発69.5%〜81.7%(ほぼふいうち圏外)
H252アーマーガアアーマーガア…乱数3発

立回り

 基本的に初手に出して、ふいうち圏内に入れられる相手にたいして、りゅうせいぐんもしくはシャドーボールでなぐります。
そのあとふいうちで倒します。
 特にタスキギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)シャンデラシャンデラにはこれでかもれます。
 初手に出てきやすいヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)にたいしてもりゅうせいぐんからのふいうちで倒せます。(当ててかつひるまなかったら。) 襷が発動した時点でふいうちを警戒してくる人もたまにいますが、もうそれはしゃーないっす。
 一体目を倒したら、おにびやでんじはを入れて切ってから裏に繋げたりのろいで自主退場します。
おにび採用の場合で相手が特殊アタッカーで定数ダメ入れるより普通にダメージを削りたいという場合はまた殴ってもいいでしょう。
 ミミッキュミミッキュについては他のポケモンでばけのかわを剥がしてから、襷を利用してシャドボふいうちで倒すというプランがいいとおもいます。
初手にトゲキッストゲキッスなんかと対面して勝とうとは思わないでくたださい。クッションとしてカビゴンカビゴンをあと投げするといいと思います。HPが残り1だとしてもなんやかんや仕事ができるので状況次第ではとっておくのもありです。
 ウォッシュロトムウォッシュロトム一族に対しては、CSベースの相手に対してなら、流星群ふいうちで倒せますが、対面した時点で相手がどう育成してるかわかるわけではありませんし、悪波やシャドボで突っ張られた場合、やれる仕事が減る可能性がでてきます。構築によりますが、ヒートロトムヒートロトムにたいしては、あついしぼうカビゴンカビゴンをあと投げ。ウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムにたいしては、ナットレイナットレイをあと投げをすることで、冷静に対処するのが安定だと思います。
 マンムーマンムーに対しては、ウォッシュロトムウォッシュロトムにでつららおとしをタイプ受けした後にワロスポンプハイドロポンプで(当てれば)落としにいくか、おにびを巻いてからギャラドスギャラドスに変えてダイマすれば不一致のストーンエッジぐらいなら耐えるので自信過剰の起点にするのもいいでしょう。

今流行りのエースバーンエースバーンへの対策

 夢特性「リベロ」が解禁されたエースバーンエースバーンが今環境で猛威を奮っています。この型のドラパルトドラパルトは、基本的に対面からエースバーンエースバーンに勝つことができます。エースバーンエースバーンがよくもっている持ち物ごとに解説していきたいと思います。

 一番この持ち物を持ったエースバーンエースバーンが環境に多いです。このエースバーンエースバーンドラパルトドラパルトと対面すると、必ずと言っていいほど「ふいうち」から打ってきます。リベロ珠ふいうちで襷まで持っていかれますが、珠ダメ+りゅうせいぐんで無振りエースバーンエースバーンは確定で落とすことができます。

  • 「ラムのみ」&「こだわりスカーフ」&「たつじんのおび」持ちエースバーンエースバーン

 「ラムのみ」に関しては、命の珠の次に使用率が高く、「こだわりスカーフ」や「たつじんのおび」ついては、この2つのアイテムと並ぶくらい高いというわけではありませんが、立ち回りが同じなため、のせておきます。
 どの持ち物を持っていても、エースバーンエースバーンドラパルトドラパルトにたいして基本的に「ふいうち」から入ってきます。それを襷で耐え「りゅうせいぐん」でダメージを削ります。その後、「ふいうち」ではなく、「おにび」を選択します。1ターン目の「ふいうち」で特性によりあくタイプになっているため、おにびが入るようになります。
 「ふいうち」で倒しにいくこともできますが、「こだわりスカーフ」持ちの可能性も考えると、上から叩かれて死んでしまうのに対し、「おにび」を選択することで相手の「ふいうち」が通らなくため、「おにび」が安定します。
 「ラムのみ」だった場合でも、この「おにび」により消化することが可能となるため、カビゴンカビゴンカバルドンカバルドンの「あくび」も通るようになります。
 「たつじんのおび」を持っていた場合、「おにび」を入れたターンに「ふいうち」で突っ張って来た場合でも「おにび」を選択しているため通りません。そのあと、やけどの定数ダメ+ふいうちで倒すことができます。

 対面した段階でダイマックスをしてくるかしてこないかはわからないため、初手はりゅうせいぐんをうつしかありません。
これでダイマエースバーンエースバーンの約半分が削れます。2ターン目に関しては1ターン目の相手の行動によって変わります。1ターン目に相手が「ダイアーク」から入ってきた場合に関しては、「おにび」を選択します。もし「ラムのみ」で回復された場合、そのターンにドラパルトドラパルトを倒してもらって死に出しでカビゴンカビゴンカバルドンカバルドンを投げて「あくび」展開に持っていくことが可能です。
 相手が「ダイジェット」を1ターン目に選択していた場合、こちらは「ふいうち」により退場するしかありません。ただ、襷を持っていることにより、ダイマターンを2ターンは確実に枯らせるのと、ゴーストタイプなため、「ダイナックル」によるAをあげられることもないため裏のポケモンへの負荷がかなり減ります。りゅうせいぐん+ふいうちのダメージにより、ギャラドスギャラドスのじしんかじょうやトゲキッストゲキッスのダイジェットの起点にしていくことが可能になります。

最後に

 大分雑な説明かもしれません。
 どちらかというともう何度もランクマに潜ってる人に見てもらいたいため、個体値の説明はわかりきってるかと思うのではしょりました。自分がつかっててもかなり仕事をしてくれた記憶が多いです。りゅうせいぐんをはずしたりおにびを3連外ししたときはスイッチをぶん投げましたが、この型を使うにはそのストレスに立ち向かっていく覚悟が必要です。何回も言いますがかなりわかりづらい説明なので、コメントで修正してほしいところがあったらびしばし叩いてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/10 17:30

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
20/04/20 14:05
1ゴロリー
こんにちは。知ってるかどうかわかりませんが、あのもこうギャロップの件のゴロリーです。あ、今回は辛口コメントはしないのでご安心ください。一つ提案をさせていただきます。
ゴースト技の枠にゴーストダイブも選択肢に入れていいと思います。この型のドラパルトドラパルトドラパルトはAに努力値を降っていませんが、物理耐久と特殊耐久が同じのH4ドラパルトドラパルトに対して
 C252シャドーボールが37.5%の乱数1発
 A4ゴーストダイブが56.2%の乱数1発
というふうに火力指数がほぼ同じな上、相手がダイマックスを切ってきた場合にダイマックスターンを稼ぐ動きもできます。
今の環境、物理耐久の方を厚くしているポケモンが多いため必ずしもゴーストダイブのほうがダメージがあたえられるわけではありませんが、採用価値はあるとおもいます。
20/04/20 14:24
2(@PlPsyRaB)
>1
ほんまですね
私も今ダメージ計算した結果A4ゴーストダイブのほうが火力がありました。
ほんとにありがとうございます。
技構成のシャドーボールのところに書き加えときます!
20/04/21 04:07
5ちさと (@EAqg9)
22222
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/10/30 01:45
6きゅん
こんばんは、起点型のドラパルトの育成論を探しておりこの育成論に辿り着きました!
質問なのですが、ゴースト技の枠に祟り目を採用するのはアリですかね?
20/10/30 18:03
7(@PlPsyRaB)
>>6
 コメントありがとうございます。
 このドラパルトの主な役割は、第1に目の前のポケモンと撃ち合って、最低でもイチイチ交換を取る。第2に一匹目のポケモンと撃ち合った後、ドラパ側が残った場合、HP残量がかなり少ないため、2体目にたいして上からでんじはやおにびを撒いて退場というものになっています。
 基本的にでんじはやおにびなどは死に際に撃つものとしていますので祟り目の優先度は低めのものと認識した方が良いです。
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