はじめに
本育成論では HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ の表記を H/A/B/C/D/S 等、非公式の略称を用いています。
ダメージ計算はAndroid用アプリ「ポケマネ」様を使用させて頂きました。
本育成論内で登場する仮想敵は全て個体値31を想定しています。
閲覧ありがとうございます。2度目の育成論執筆となります。
長い間使用してるうちに相棒となった私のローブシン。自分の中でも更なる見解を深めるため、他の人にもローブシンを使って頂くため型バレ覚悟で筆を執りました。どうかよしなに。
使用経緯と長所、差別点
- 使用経緯
環境を全体的に見れば非常に不利なトゲキッスミミッキュドラパルトに加え、低威力なダイナックルの影響でローブシンの居心地は非常に良くないですが、初期に流行った弱点保険バンギラスを筆頭にパルシェンやドリュウズやカビゴン、そしてラッキーに有利なアタッカーとして採用の価値はあります。
そして9月からのシリーズ6ではローブシンが苦手とするドラパルトミミッキュトゲキッスエルフーンイエッサン♂イエッサン♀が使用禁止となり今こそがローブシン最大の好機です。
- 長所
ヒヒダルマ(ガラル)パルシェンドリュウズを受け出しから倒せる
状態異常耐性(場に出て2ターン目から)
対処の難しいメタモンに有利
- 鉄拳型との差別点
必要とのコメントがあったので追記。
長所ヨワシ(群れ)
鉄の拳は素でパンチ技が1.2倍、黒帯か達人の帯を持たせる事によって火力補正1.44倍で根性に近い補正をダメージなしで得られます。持ち物に縛られないので他にも突撃チョッキを持たせる事で特殊耐久の強化もできます。
根性は1.5倍で僅かに高い補正と自ら火傷になる事で、相手からの火傷は勿論カビゴンカバルドンの欠伸やドヒドイデヌオーの毒々、技の追加効果による状態異常にも耐性を持ちます。トリックによる打点の喪失にも強いです。
短所ヨワシ(単独)
鉄の拳は格闘技or抜群技では無いと1.44倍補正が十分に働かない点やダイマックス時は特性の補正が掛からない点、単純に状態異常への耐性を持てない点が弱いと感じます。
根性はドレインパンチでHP回復が出来るので火傷ダメージによる確定数の変化というのは乏しいですが、発動にかかる1ターンの手間やトリック→自分の控えにトリックで火傷を押し付けられる可能性もあります。
- エースバーンとの差別点(6/6追記)
隠れ特性のリベロが解禁され、119の素早さから飛び膝蹴りや不意打ちを一致で打てる超有望選手ですが、物理耐久で差別化が可能な上に、ローブシンのマッハパンチはヒヒダルマ(ガラル)を、エースバーンの不意打ちはドラパルトを確1だったりと役割対象が多少違います。
ちなみにA特化エースバーンの珠飛び膝の火力はA特化根性ローブシンのドレインパンチの火力を余裕で凌ぎます。飛び膝は命中不安なのが唯一の救いですね。
型
- 特性
こんじょうで確定です。
- 持ち物
かえんだまで確定です。
- 性格
本育成論ではゆうかんで確定ですが、いじっぱりでも問題ありません。
- 努力値・実数値
努力値配分 H84 A172 B252
実数値 H191 A200 B147 C D85 S57
- 調整意図
HP:火傷ダメージを抑えるため16n-1
A:根性発動時にH4ヒヒダルマ(ガラル)をマッハパンチで確定1発
B:役割対象の多い物理アタッカーへ厚くするため振り切り。
S:最遅ギルガルド(シールド)抜かれ。(いじっぱりの場合は個体値14,15)
HPは212振り(実数値207)でも16n-1兼8n-1になりますが、ドレインパンチによるHP回復効率が落ちるのでこちらを推奨します。6n-1によりゴツゴツメットやてつのトゲによるダメージも抑えられます。
技構成
- ドレインパンチ
確定技。メインウェポン兼HP回復ソース。火力は数値と特性で賄える上に、ダメージを負いやすいため回復手段はおよそ必須です。
- マッハパンチ(エビワラーから遺伝)
確定技。倒れる前に相手の削りを遂行したり、これだけで低耐久アタッカーを倒す事も可。
以下選択技
- かみなりパンチ
選択枠の中で最も優先順位が高いです。アーマーガアドヒドイデギャラドスへの打点になります。
- ビルドアップ
私のお気に入りです。火傷ダメージ稼ぎの目的で守るやダイウォールが若干されやすいため、それを読んで積むことが可能。ローブシンにとって使用頻度が高くなりがちなダイウォールとしても活用できます。
- しっぺがえし
低速アタッカーと相性のいい技ですが、後攻から弱点を突ける相手はドラパルト程度な上に、格闘技透かしの交代からしっぺ返しを打つと弱点保険が発動する恐れがあって使いづらさのある技です。
- ほのおのパンチ
アーマーガアギルガルド(シールド)への打点になりますが、ナットレイへ無駄に厚くなってしまうので他のポケモンに覚えさせた方が得でしょう。
- れいとうパンチ
ドラパルトパッチラゴンへの打点ですが、ダイアイスとして使う場合は定数ダメージが積み重なり、高めの耐久も無為になりかねません。
- じしん
パッチラゴンギルガルド(シールド)ドヒドイデへの打点。ダイアースとして使えば特防を上げられるので特殊アタッカーにも餌にされない耐久性能を得られます。
- ストーンエッジ
ウルガモス等には刺さりますが、炎・氷・飛行には命中が安定した技で打点を持つことが出来て、倒しきれなかったとしてもマッハパンチで多少は縛れるので命中不安の技を採用する必要性は薄いです。
- どくづき
コメントからのご提案。交代読みを積極的に通す必要はありますが、格闘打点を受けに来たニンフィアピクシートゲキッスエルフーンオーロンゲなどローブシンが極度に苦手とするフェアリータイプを倒す事ができます。
刺さる相手が多い対価として、ダイマックス技としての相性がとても悪いのが欠点です。
- なげつける
発動後の用済みになった火炎玉を投げつけることで相手を火傷にします。威力は期待できない(30との噂)事に加えて、わざわざ覚えさせるほど使用頻度が高い技でもないです。
役割対象とその備考
- 主な役割対象
ヒヒダルマ(ガラル)ドリュウズバンギラスタチフサグマカビゴンナットレイパルシェンギャラドスメタモンラッキー
- 備考
バンギラスは特殊アタッカー型だと受け出しが厳しいので注意。
メタモン@スカーフは相手がダイマックス権を消費していて、場にいるローブシンがHP97以上残っていれば殴り勝てます。
タチフサグマは受け出しからでも倒す事自体は可能ですが、叩き落とすで火炎玉が発動しなくなるので元々より若干動きづらくなります。
被ダメージ計算(太字は手前ダイマックス時)
- ローブシン変身メタモンドレインパンチ 30.4%~36.1%
- A特化エースバーンかえんボール 44.5%~53.4%
- A特化+2ランクパルシェンつららばり(5回) 80.6%~95.8%
- A特化ガオガエンフレアドライブ 44.0%~52.4%
- A252ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)つららおとし 53.4%~62.8%
- A特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)@鉢巻つららおとし 80.6%~95.8%
- A特化ドリュウズ地震 44.0%~52.4%
- A特化バンギラスダイスチル(威力130) 38.2%~45.5%
- A特化ギルガルド(ブレード)アイアンヘッド 34.6%~40.8%
- A特化ホルードダイジェット(威力130) 82.7%~97.4%
- A252珠はりきりアイアントダイスチル(威力130) 81.7%~96.9%
- A特化はりきりパッチラゴンダイジェット(威力110) 74.3%~88.0%
- A特化テクニシャンハッサムダブルウイング 64.9%~76.4%
- A252珠ウォーグルダイジェット(威力140) 63.9%~76.2%
- A252+1ランクギャラドス@珠ダイジェット(威力130) 90.6%~106.8%(56.2%耐え)
- A特化{ウーラオス(連撃)}@鉢巻 水流連打 68.1%~80.6%
- C特化バンギラスダイバーン(威力140) 52.4%~61.8%
- C4ウォッシュロトムハイドロポンプ 48.7%~57.1%
- C特化ギルガルド(ブレード)シャドーボール 58.6%~69.6%
与ダメージ計算(根性補正込み・太字はダイマックス技)
- ドレインパンチ
ローブシン変身メタモン56.1%~66.5%
無振りエースバーン87.1%~102.6%(12.5%乱1)
HB輝石ラッキー76.2%~90.8%
H236ハッサム60.6%~72.0%
HBカビゴン74.9%~88.4%
HBナットレイ70.7%~84.0%
HBブラッキー71.3%~84.2%
H252大バンギラス95.7%~113.0%(68.8%乱1)
H252大ドリュウズ73.3%~86.2%
H244ガオガエン威嚇込み 75.6%~95.0%
H4大ホルード 82.0%~96.9%
- かみなりパンチ
H4大ウォーグル88.0%~104.0%(25%乱1)
HBドヒドイデ49.7%~58.6%(エレキフィールド込ダイサンダーで確1)
HBアーマーガア48.8%~57.6%(エレキフィールド込ダイサンダーで確1)
H4大ギャラドス173.1%~204.7%
- どくづき
H252ニンフィアオーロンゲ105.9%~124.8%
H252ピクシー96.0%~113.9%(81.3%乱1)
H4トゲキッス98.1%~115.5%(81.3%乱1)
H252トゲキッス82.3%~96.9%
H252アシレーヌ102.7%~121.9%
HBニンフィアオーロンゲ 70.3%~83.2%
H252+3ランクエルフーン83.8%~100.6%(6.3%乱1)
- じしん
B4大パッチラゴン61.8%~72.3%
HBドヒドイデ65.0%~76.4%
HBドヒドイデ84.1%~99.4%
H252シャンデラ123.4%~146.1%
H252ギルガルド(シールド)85.0%~100.6%
HBギルガルド(シールド)64.7%~76.6%
- H4大ドラパルトしっぺ返し(後攻補正込) 72.6%~85.4%
マッハパンチのダメ計は省略しますが、威力自体はドレインパンチの約53%、3色パンチの80%、しっぺ返し及び地震の60%分です。
立ち回り
- 場にローブシンがいなければ交代でローブシンを出します。いたらドレインパンチをぶちかまします。
- 相手は殻を破る→氷柱針。耐えてドレインパンチで相手の襷発動+自分の回復。王者の印による怯みを引く確率は約41%ですが、怯むと勿論負けます。
- 氷の礫を打たれようとも耐えるのでマッハパンチで倒します。怯むと負けます。
避けたいポケモン
特性かがくへんかガスで根性が無効化されます。元々相性が悪い上に火傷がそのまま攻撃半減の効果に働くので、交代読みをしてもダメージに期待できません。相手の構築にいた場合は選出は控えましょう。
特性から展開されるサイコフィールドによりマッハパンチが使えなくなります。♂は新技ワイドフォースにより擬似的なカプ・テテフと化しているので殊更要注意です。こちらも相手の構築にいた場合は選出を控えましょう。
連邦の白い悪魔。有利対面の際に控えにいた場合は大概出てくるので積極的に交代読みのかみなりパンチやどくづきを決めましょう。
アタッカー型でじゃれつく非搭載型なら勝てますが、搭載してない事に祈るのは無理があるでしょう。交代読みで皮を剥ぐ程度に留めて自らも交代するに限ります。
言わずもがなの要注意ポケモン。私怨が含むので詳しい事は書きません。
高耐久+進化の輝石+ちからをすいとるで凶悪的な回復効率と耐久値を誇ります。打点が無いのでまともに戦えません。
ローブシンと相性のいいポケモン
特性すりぬけの最速スカーフなら、ドラパルトや身代わり、ついでに壁展開にも強く出られます。
使用感と最後に
- 使用感
相手視点でも有利不利がはっきりしていた為にこちらの交代読みが成功しやすかったです。
視野を広げるために5月シーズンは努力値そのままで技をドレインパンチ/れいとうパンチ/じしん/マッハパンチにして使いましたが、こちらも中々良いですね。構築単位での運用しやすさは体感しましたが、使えば使うほど格闘技以外を使う機会が減ったのは改良の余地アリかと思われました。(6/6追記)
- 最後に
本育成論を書き終え、素早さ調整の必要性とドヒドイデやガオガエン等への役割を持てる事は執筆で得た良い勉強だと思います。
長くなりましたが閲覧ありがとうございました。