ローブシン- ポケモン育成論ソードシールド

環境に1発K.O.!根性ビルドでハイパワーなローブシン(シリーズ6適応可能)

2020/05/17 11:30 / 更新:2020/08/26 23:56

ローブシン

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 95

特攻:特攻 55

特防:特防 65

素早:素早 45

ツイート4.244.244.244.244.244.244.244.244.244.24閲覧:14878登録:8件評価:4.24(8人)

ローブシン  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃 素早)
特性
こんじょう
努力値配分(努力値とは?)
HP:84 / 攻撃:172 / 防御:252
個体値:31-31-31-x-31-29
実数値:191-200-147-x-85-57 (素早さ比較)
覚えさせる技
ドレインパンチ / かみなりパンチ / ビルドアップ / マッハパンチ
持ち物
かえんだま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

本育成論では HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ の表記を H/A/B/C/D/S 等、非公式の略称を用いています。
ダメージ計算はAndroid用アプリ「ポケマネ」様を使用させて頂きました。
本育成論内で登場する仮想敵は全て個体値31を想定しています。

閲覧ありがとうございます。2度目の育成論執筆となります。
長い間使用してるうちに相棒となった私のローブシン。自分の中でも更なる見解を深めるため、他の人にもローブシンを使って頂くため型バレ覚悟で筆を執りました。どうかよしなに。

使用経緯と長所、差別点

  • 使用経緯

環境を全体的に見れば非常に不利なトゲキッストゲキッスミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトに加え、低威力なダイナックルの影響でローブシンの居心地は非常に良くないですが、初期に流行った弱点保険バンギラスバンギラスを筆頭にパルシェンパルシェンドリュウズドリュウズカビゴンカビゴン、そしてラッキーラッキーに有利なアタッカーとして採用の価値はあります。
そして9月からのシリーズ6ではローブシンが苦手とするドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュトゲキッストゲキッスエルフーンエルフーンイエッサン♂イエッサン♂イエッサン♀イエッサン♀が使用禁止となり今こそがローブシン最大の好機です。

  • 長所

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)パルシェンパルシェンドリュウズドリュウズを受け出しから倒せる
状態異常耐性(場に出て2ターン目から)
対処の難しいメタモンメタモンに有利

  • 鉄拳型との差別点

必要とのコメントがあったので追記。

長所ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)
鉄の拳は素でパンチ技が1.2倍、黒帯か達人の帯を持たせる事によって火力補正1.44倍で根性に近い補正をダメージなしで得られます。持ち物に縛られないので他にも突撃チョッキを持たせる事で特殊耐久の強化もできます。
根性は1.5倍で僅かに高い補正と自ら火傷になる事で、相手からの火傷は勿論カビゴンカビゴンカバルドンカバルドンの欠伸やドヒドイデドヒドイデヌオーヌオーの毒々、技の追加効果による状態異常にも耐性を持ちます。トリックによる打点の喪失にも強いです。

短所ヨワシ(単独)ヨワシ(単独)
鉄の拳は格闘技or抜群技では無いと1.44倍補正が十分に働かない点やダイマックス時は特性の補正が掛からない点、単純に状態異常への耐性を持てない点が弱いと感じます。
根性はドレインパンチでHP回復が出来るので火傷ダメージによる確定数の変化というのは乏しいですが、発動にかかる1ターンの手間やトリック→自分の控えにトリックで火傷を押し付けられる可能性もあります。

隠れ特性のリベロが解禁され、119の素早さから飛び膝蹴りや不意打ちを一致で打てる超有望選手ですが、物理耐久で差別化が可能な上に、ローブシンのマッハパンチはヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)を、エースバーンの不意打ちはドラパルトドラパルトを確1だったりと役割対象が多少違います。
ちなみにA特化エースバーンエースバーンの珠飛び膝の火力はA特化根性ローブシンローブシンのドレインパンチの火力を余裕で凌ぎます。飛び膝は命中不安なのが唯一の救いですね。

  • 特性

こんじょうで確定です。

  • 持ち物

かえんだまで確定です。

  • 性格

本育成論ではゆうかんで確定ですが、いじっぱりでも問題ありません。

  • 努力値・実数値

努力値配分 H84 A172 B252

実数値 H191 A200 B147 C D85 S57

  • 調整意図

HP:火傷ダメージを抑えるため16n-1
A:根性発動時にH4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)をマッハパンチで確定1発
B:役割対象の多い物理アタッカーへ厚くするため振り切り。
S:最遅ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)抜かれ。(いじっぱりの場合は個体値14,15)

HPは212振り(実数値207)でも16n-1兼8n-1になりますが、ドレインパンチによるHP回復効率が落ちるのでこちらを推奨します。6n-1によりゴツゴツメットやてつのトゲによるダメージも抑えられます。

技構成

  • ドレインパンチ

確定技。メインウェポン兼HP回復ソース。火力は数値と特性で賄える上に、ダメージを負いやすいため回復手段はおよそ必須です。

  • マッハパンチ(エビワラーから遺伝)

確定技。倒れる前に相手の削りを遂行したり、これだけで低耐久アタッカーを倒す事も可。

以下選択技

  • かみなりパンチ

選択枠の中で最も優先順位が高いです。アーマーガアアーマーガアドヒドイデドヒドイデギャラドスギャラドスへの打点になります。

  • ビルドアップ

私のお気に入りです。火傷ダメージ稼ぎの目的で守るやダイウォールが若干されやすいため、それを読んで積むことが可能。ローブシンにとって使用頻度が高くなりがちなダイウォールとしても活用できます。

  • しっぺがえし

低速アタッカーと相性のいい技ですが、後攻から弱点を突ける相手はドラパルトドラパルト程度な上に、格闘技透かしの交代からしっぺ返しを打つと弱点保険が発動する恐れがあって使いづらさのある技です。

  • ほのおのパンチ

アーマーガアアーマーガアギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)への打点になりますが、ナットレイナットレイへ無駄に厚くなってしまうので他のポケモンに覚えさせた方が得でしょう。

  • れいとうパンチ

ドラパルトドラパルトパッチラゴンパッチラゴンへの打点ですが、ダイアイスとして使う場合は定数ダメージが積み重なり、高めの耐久も無為になりかねません。

  • じしん

パッチラゴンパッチラゴンギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ドヒドイデドヒドイデへの打点。ダイアースとして使えば特防を上げられるので特殊アタッカーにも餌にされない耐久性能を得られます。

  • ストーンエッジ

ウルガモスウルガモス等には刺さりますが、炎・氷・飛行には命中が安定した技で打点を持つことが出来て、倒しきれなかったとしてもマッハパンチで多少は縛れるので命中不安の技を採用する必要性は薄いです。

  • どくづき

コメントからのご提案。交代読みを積極的に通す必要はありますが、格闘打点を受けに来たニンフィアニンフィアピクシーピクシートゲキッストゲキッスエルフーンエルフーンオーロンゲオーロンゲなどローブシンが極度に苦手とするフェアリータイプを倒す事ができます。
刺さる相手が多い対価として、ダイマックス技としての相性がとても悪いのが欠点です。

  • なげつける

発動後の用済みになった火炎玉を投げつけることで相手を火傷にします。威力は期待できない(30との噂)事に加えて、わざわざ覚えさせるほど使用頻度が高い技でもないです。

役割対象とその備考

  • 主な役割対象

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスタチフサグマタチフサグマカビゴンカビゴンナットレイナットレイパルシェンパルシェンギャラドスギャラドスメタモンメタモンラッキーラッキー

  • 備考

バンギラスバンギラスは特殊アタッカー型だと受け出しが厳しいので注意。

メタモンメタモン@スカーフは相手がダイマックス権を消費していて、場にいるローブシンがHP97以上残っていれば殴り勝てます。

タチフサグマタチフサグマは受け出しからでも倒す事自体は可能ですが、叩き落とすで火炎玉が発動しなくなるので元々より若干動きづらくなります。

被ダメージ計算(太字は手前ダイマックス時)

与ダメージ計算(根性補正込み・太字はダイマックス技)

  • ドレインパンチ

ローブシン変身メタモンメタモン56.1%~66.5%
無振りエースバーンエースバーン87.1%~102.6%(12.5%乱1)
HB輝石ラッキーラッキー76.2%~90.8%
H236ハッサムハッサム60.6%~72.0%
HBカビゴンカビゴン74.9%~88.4%
HBナットレイナットレイ70.7%~84.0%
HBブラッキーブラッキー71.3%~84.2%
H252大バンギラスバンギラス95.7%~113.0%(68.8%乱1)
H252大ドリュウズドリュウズ73.3%~86.2%
H244ガオガエンガオガエン威嚇込み 75.6%~95.0%
H4大ホルードホルード 82.0%~96.9%

  • かみなりパンチ

H4大ウォーグルウォーグル88.0%~104.0%(25%乱1)
HBドヒドイデドヒドイデ49.7%~58.6%(エレキフィールド込ダイサンダーで確1)
HBアーマーガアアーマーガア48.8%~57.6%(エレキフィールド込ダイサンダーで確1)
H4大ギャラドスギャラドス173.1%~204.7%

  • どくづき

H252ニンフィアニンフィアオーロンゲオーロンゲ105.9%~124.8%
H252ピクシーピクシー96.0%~113.9%(81.3%乱1)
H4トゲキッストゲキッス98.1%~115.5%(81.3%乱1)
H252トゲキッストゲキッス82.3%~96.9%
H252アシレーヌアシレーヌ102.7%~121.9%
HBニンフィアニンフィアオーロンゲオーロンゲ 70.3%~83.2%
H252+3ランクエルフーンエルフーン83.8%~100.6%(6.3%乱1)

  • じしん

B4大パッチラゴンパッチラゴン61.8%~72.3%
HBドヒドイデドヒドイデ65.0%~76.4%
HBドヒドイデドヒドイデ84.1%~99.4%
H252シャンデラシャンデラ123.4%~146.1%
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)85.0%~100.6%
HBギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)64.7%~76.6%

マッハパンチのダメ計は省略しますが、威力自体はドレインパンチの約53%、3色パンチの80%、しっぺ返し及び地震の60%分です。

立ち回り

  1. 場にローブシンがいなければ交代でローブシンを出します。いたらドレインパンチをぶちかまします。
  2. 相手は殻を破る→氷柱針。耐えてドレインパンチで相手の襷発動+自分の回復。王者の印による怯みを引く確率は約41%ですが、怯むと勿論負けます。
  3. 氷の礫を打たれようとも耐えるのでマッハパンチで倒します。怯むと負けます。

避けたいポケモン

マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)

特性かがくへんかガスで根性が無効化されます。元々相性が悪い上に火傷がそのまま攻撃半減の効果に働くので、交代読みをしてもダメージに期待できません。相手の構築にいた場合は選出は控えましょう。

イエッサン♂イエッサン♂イエッサン♀イエッサン♀

特性から展開されるサイコフィールドによりマッハパンチが使えなくなります。♂は新技ワイドフォースにより擬似的なカプ・テテフカプ・テテフと化しているので殊更要注意です。こちらも相手の構築にいた場合は選出を控えましょう。

トゲキッストゲキッス

連邦の白い悪魔。有利対面の際に控えにいた場合は大概出てくるので積極的に交代読みのかみなりパンチやどくづきを決めましょう。

ミミッキュミミッキュ

アタッカー型でじゃれつく非搭載型なら勝てますが、搭載してない事に祈るのは無理があるでしょう。交代読みで皮を剥ぐ程度に留めて自らも交代するに限ります。

エルフーンエルフーン

言わずもがなの要注意ポケモン。私怨が含むので詳しい事は書きません。

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)

高耐久+進化の輝石+ちからをすいとるで凶悪的な回復効率と耐久値を誇ります。打点が無いのでまともに戦えません。

ローブシンと相性のいいポケモン

シャンデラシャンデラ

特性すりぬけの最速スカーフなら、ドラパルトドラパルトや身代わり、ついでに壁展開にも強く出られます。

ニンフィアニンフィア

シャンデラと同じくドラパルトドラパルトエルフーンエルフーンに有利です。特殊耐久の高さも好相性と言えます。

ドリュウズドリュウズ

トゲキッストゲキッスミミッキュミミッキュを始めとした多数のポケモンに有利を取れます。

使用感と最後に

  • 使用感

相手視点でも有利不利がはっきりしていた為にこちらの交代読みが成功しやすかったです。
視野を広げるために5月シーズンは努力値そのままで技をドレインパンチ/れいとうパンチ/じしん/マッハパンチにして使いましたが、こちらも中々良いですね。構築単位での運用しやすさは体感しましたが、使えば使うほど格闘技以外を使う機会が減ったのは改良の余地アリかと思われました。(6/6追記)

  • 最後に

本育成論を書き終え、素早さ調整の必要性とドヒドイデやガオガエン等への役割を持てる事は執筆で得た良い勉強だと思います。
長くなりましたが閲覧ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/26 23:56

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/05/17 12:27
1ガブ好き人間 (@XHUQmrkslKj3cBE)
55555
育成論投稿お疲れさまでした。特に突っかかるところがなく、分かりやすかったので評価5にしました。ご提案なのですが、フェアリーに対して毒づきの採用はどうでしょうか?ニンフィアに交代読みでぶち抜けますよ。
20/05/17 20:14
2スケイリュー (@gk0055064)
55555
ビルドレ武神懐かしいですね。5世代の頃はトップメタだったんですけどね、今は環境的に使いにくい部分は仕方ないですね。
育成論はわかりやすかったです。
20/05/17 20:46
3しるろく (@SYR6_elfr)
>>1
評価ありがとうございます。
どくづきはダイマックス技としての相性が悪いように感じて思考の外にあったんですが、想像以上のダメージが入るようなので追記しました。ありがとうございます。
20/05/17 20:55
4しるろく (@SYR6_elfr)
>>2
評価ありがとうございます。耐久振りのビルドアップ前提型は難しそうですが、ローブシンは比較的ダイマックスしない方が立ち回りやすいポケモンな為、ダイウォールとして流用できるのは非常に良い点ですね。
20/05/17 21:24
5ナモのみ
てつのこぶしローブシンを使っている者です。
私はあまりかみなりパンチをお勧めしないのですがどうでしょうか。
おっしゃっている通りローブシンはダイマしてしまうとマッパンとドレパンがなくなって使いにくいので、ギャラドスとの対面は出来る限り控えています。またアーマーガーも上から鉄壁などを打ち込まれてしまいがちなので、、、
私はそのかわり冷凍パンチを採用しています。トゲキッス交代読みに打つという同じ役割を持つことができ、物理型ドラパルトを確実に狩れる上、おまけの氷状態もついてビルドの起点にできるかもしれません。

育成論は良かったです。ただてつこぶ型、こんじょう型との差別化はあってもいいかもしれません。

長文失礼しました。
20/05/17 23:30
6しるろく (@SYR6_elfr)
>>5
コメントありがとうございます。
使い始めた頃にギャラドスはローブシンで対処するという先入観が働いてたのもあって、かみなりパンチは深く考えもせずに覚えさせていた節がありましたね…
れいとうパンチは覚えさせてから10戦程度で切っていたので、再度自分でも使ってみてから考えてみようかと思います。
差別化するポケモンはいないなーって思ってたんですけど、鉄拳型との差別化はうっかり忘れてましたので追記しました。提案ありがとうございます。
20/05/18 08:37
7ナモのみ
追記ありがとうございます。ただ、てつのこぶしは格闘技でなくても補正がかかりますよ。あと被ダメの欄で、変身メタモンの技が抜けています。
20/05/19 03:05
8しるろく (@SYR6_elfr)
>>7
鉄拳型の短所に書いた「格闘技or抜群技でないと1.2倍しか補正がかからない」というのは、「持ち物の黒帯or達人の帯の補正が場合によっては外れる為1.44倍の補正が若干限定的になる」という意図で書いたものです。紛らわしかったので修正しておきました。
メタモンから受ける技(ドレインパンチ)は記入を忘れていたので追記しました。ご指摘ありがとうございます。
20/05/20 20:58
9ドラグナー
 しるろくさん、投稿お疲れ様です。
育成論拝見させていただきました。
1つ提案なのですが、タチフサグマや、ナットレイの叩き落とす対策に、 まもる はどうでしょうか? 僕は根性タチフサグマを使っていますが、初手 ブロッキング で必ず根性を発動させてから、攻撃しています。
ただ、 まもる を搭載すると、 ビルドアップ を捨てることになると思うので、火力に限界が来てしまうのが難点でしょうか。
20/05/21 19:53
10しるろく (@SYR6_elfr)
>>9
コメントありがとうございます。
悪くはない提案ではありますが技の候補に追記するほどの重要性は無いと見ております。
理由としては、一致からげんきと並の火力を持つタチフサグマとは違い、ローブシンは元から高い火力を持っているポケモンです。役割遂行には多少の影響を受けますが、それでも素のまま戦えるスペックは持ち合わせております。
それに、タチフサグマはブロッキングを自然に搭載する事が可能ですが、根性を発動させるためだけに守るを搭載するというのは有利対面から交代されやすいローブシンとはミスマッチかと考えます。
20/08/26 14:08
11あめ
育成論お疲れ様です。
ローブシンを使ってみたいなと思って拝見させて頂きました。
努力値についての質問です。
AとBの努力値が逆ではだめでしょうか。
自分の考えでは多くの相手を倒すためにAに252振るものだと考えていました。
もしよろしければAではなくBに252振る理由を教えてください。
20/08/26 23:28
12しるろく (@SYR6_elfr)
>>9
閲覧・コメントありがとうございます。
Aが172振りでBに252振りしている理由は、論内に記載している「A:根性発動時にH4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)をマッハパンチで確定1発」という調整をした後の努力値の余り分が偶然丁度252になっていた為こうなりました。
偶然ですので深い意図はないですが、Aに252振りすると火力が過剰になり耐久も下がるので私はそうしませんでした。
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