5回目の投稿となります、E@3DSとポケモンです。前回のサンパワーエレザードもまだまだコメント対応しますので、閲覧お願いします。さて、今回はマイブームになっているHSメガギャラドスが無かったので、投稿したいと思います。
おことわり
この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをHABCDSという略称で呼びます。また、ポケモン名等についても、略称を用いることがあります。ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを用いて行い、ことわりのない限り理想個体を想定しています。
ギャラドス&メガギャラドスの耐性
xy新参の方でも良くご存知のポケモンかと思いますので、ギャラドスは初代から存在するポケモンで云々という前置きはやめにして、まずはメガギャラドスに特有の耐性を改めて見直したいと思います。ギャラドスとメガギャラドスは大きく異なるタイプ耐性を持っています。そのため、双方の状態で有利な敵が異なることと一度メガシンカすると元には戻せないことから、最も慎重なメガシンカのタイミングが強いられるポケモンと言えます。そのため、まずはどちらの状態でどのポケモンに強いかを把握しておくことが重要ですので、以下に耐性を並べてみたいと思います。
通常ギャラドス
4倍 電
2倍 岩
半減 格・虫・鋼・炎・水
無効 地
メガギャラドス
2倍 格・虫・草・電・妖
半減 霊・鋼・炎・水・氷・悪
無効 超
これより、例えばメガシンカ前は、ハッサム・ウルガモス・ヒードラン・バシャーモなど、メガシンカ後はスイクン・ヒードラン・クレセリア・シャンデラ・サザンドラなどに対して非常に有利な耐性を持っています。これに加えて、メガシンカ前特性威嚇や、龍の舞がありますので、サイクル性能と抜きのための舞いやすさを両立しているという点が、ほぼ全てのメガギャラドスに共通する採用理由かと思います。
HS身代わりの意図について
上記の説明だけを見ると、ものすごく使いやすそうなポケモンに思えますが、実際はなかなか気難しいポケモンです。その使いにくさは技の火力不足からきていると思います。一致技滝登りの威力が80、欲張って不安定気味のアクテにしても90という感じです。その火力の低さを補う単純な策として、意地っ張りASぶっぱにするという方法があります。これによりある程度は火力不足が解消していますが、やはり等倍水技の火力不足が目立ちます。
そこで、この育成論では火力を補う策として身代わりを採用するという間接的な方法を取っています。こうすることで、有利なポケモンに対し身代わりを残して突破し次のポケモンに対する攻撃の試行回数を稼いだり、2舞以上することで火力不足を補うことが可能となります。さらに、努力値をHSとすることで、身代わりを残しやすくすると同時に、サイクル性能を引き上げています。
以上を考慮して、AS型と比べた時の利点と欠点を纏めておきます。
- HS身代わりのメリット
- 有利な相手に対して身代わりを残してからの展開が容易
- Hに振っているので、サイクルで多少消耗しても舞いやすく、舞えなくても複数回威嚇を撒けることにより腐りにくい
- HS身代わりのデメリット
- 地震を採用しない場合、ミトムを突破できなかったり、ギルガルドに不利な読み合いを強いられたりする。また、氷の牙を切ると物理竜などにスキを見せやすくなってしまう。
- ASよりも火力が低いため、序〜中盤で強引に1舞して全抜きというのが狙いにくい
性格
身代わりをできるだけ先手で張りたいので、陽気で確定です。また、激戦区である80族(マンムー、カイリュー、シャンデラ等)を抜けたり、1舞時にメガライボルト(135族)をも抜き去る素早さとなるので、半端なスカーフに抜かれないのも利点です。
特性
メガシンカ前
サイクル性能と抜き性能の両立が魅力のポケモンですので、威嚇で確定です。
メガシンカ後
型破りに変化します。マルスケ無視以外にも、貯水や呼び水も無視できるので水技が無効にされることがありません。KPは高くないものの、トリトドンやブルンゲルも地震を採用することなく起点にして倒すことができるのが地味に安心です。もちろん、地震採用時は浮遊を無視できるのが優秀です。
持ち物
ギャラドスナイトで確定です。食べ残しと比べても、タイプ変化による起点の作りやすさで大きく勝っています。
努力値
確定ライン
まず、性格のところでも述べたようにSは最速で確定でしょう。そして、耐久ですが、最低ラインがH164B4(HP実数値191)だと思われます。このくらい耐久を確保しておくと、素の状態でA252ガブの岩石封じ+逆鱗+サメ肌1回を確定で耐えたり、珠アローをメガシンカを挟むことで後だしから勝てたり、C132振りくらいのスイクンの熱湯を身代わりが2耐えしたりと何かと便利ですし、ASぶっぱとの性能差も明確になると思います。残りの努力値は88ですが、これは各自の好みやパーティに合わせて振り分けるのがベストかと思います。以下に、例を二つ載せておきます。
調整例1
H228 A4 B4 D20 S252↑
A…端数
耐久
H8n-1
A252ガブリアスの威嚇込逆鱗ギャラ1回+メガギャラ1回+サメ肌1回確定耐え
A252ガブリアスの威嚇込逆鱗メガ2回+サメ肌2回を上2つの乱数を連続で引かない限り耐える
C252スイクンの熱湯を身代りが超高乱数(95.7%)2耐え
C252メガネサザンの悪波を身代わりが高乱数耐え(81.2%)
HSとしてH振りを貫いた形。先発でガブリアスにかちあった時に引くと、引いてくれるかどうかが分かりにくい事とステロや岩石封じが厄介なので、突っ張っていきやすくしました。いきなりメガシンカしなくても、最悪先発襷ガブがどう行動しても相打ちということを意味します。特殊方面に関しては、スイクンをさらに安定してカモにしたり、メガネサザンに対して身代わりを残すという選択肢を作ることができます。確定欄はこれ。タングスさん、協力ありがとうございました。
調整例2
H164 A84 B4 D4 S252↑
A
HB特化ミトムをギャラ滝登り+1舞メガギャラ地震で高乱数で倒す(正確には計算できていませんが、滝登りで最低乱数引いちゃったとしても75%で倒せる)
メガギャラ地震でH252ギルガルドを確2
D…端数
残りをAに振って、少しでも負担や抜き性能を上げた型。耐久が少し心許なくなりますが、地震が扱いやすくなり抜きのウエイトを重視していることが分かります。最初はサイクルの負担を少し上げるだけかと感じ微妙かと思いましたが、よく計算してみるとこちらでの地震の有用性が分かりました。これに関して何度も意見交換してくださった いさん に感謝します。
技構成
確定技
- 竜の舞
1舞することで最低限の火力と十分な素早さを確保できるので、相手が削れた終盤で真価を発揮する技。また、身代わりと合わせて2舞以上を狙うことも可能です。
- 身代わり
この型の要。これにより火力不足を誤魔化します。また、状態異常を防ぐのにも使えて便利です。先発でスイクンと偶発した時以外は、基本的に抜きの狙える終盤にしか使いませんのでこの技のせいでサイクルに支障が出るということはあまりありません。
選択攻撃技
- 滝登り
このポケモンの技の中では火力・命中共に安定していて、アローにもダメージを与えられます。サイクル意識の型であり、またあまり振っていないAを補う意味でもできる限り採用しておきたいです。20%で怯みが発生するのもうれしいです。怯みは運ゲーと思われる方も多いかと思いますが、技の試行回数が多いこの型では発動機会が多く、レートという多くの試合をこなす中で怯みにより勝ちを拾えるのは重要です。勝ち筋がしっかりした中に多少ワンチャン運ゲー要素を混ぜ込む方が強いと思うので、自分はアクテよりも断然こちらを推します。
- 氷の牙
滝登りとの相性補完に比較的優れている技。威嚇の刺さる物理竜に強く出れるようになります。どちらかと言うとサイクルにつぎ込んだ調整例1では、地震よりも採用したい技です。
- 地震
範囲は水技と被りがちになってしまいますが、型破りのおかげで浮遊に無効化されないのは評価できる。しかし、メガギャラ状態なら天敵のミトムに刺さり、また苦手なギルガルドやマリルリに対するダメージソースにもなります。サイクル段階の素ギャラドス状態ではミトムに使えないため、採用する場合は抜きを少し重視した調整例2を用いた方が良いでしょう。
ダメ計
- 与ダメ
ギャラドス/メガギャラドスの順で並べます。舞時のダメージは1舞→1.5倍、2舞→2倍、3舞→2.5倍…としてもらえると概算値が分かります。
- 滝登り(調整例1)
H252ファイアロー 78.9%〜94%/95.1%〜113.5%
ブレバの反動があるので、無理にメガらなくても大丈夫です。
H252ヒードラン 52.5%〜63.6%/64.6%〜76.7%
H4ウルガモス 96.8%〜115.5%/115.5%〜137.8%
H252シャンデラ 71.8%〜86.2%/87.4%〜104.1%
以上より抜群でも舞っていない状態では微妙に確定にできないため、必然的にサイクル戦が重要になることが分かります。
B4ガブリアス 31.6%〜37.7%/37.7%〜44.8%
H4メガガルーラ 30.3%〜36.4%/37%〜43.6%
このあたりの耐久ラインのポケモンを身代り+1舞で迎えられるとかなり楽になります。
H252ギルガルド 23.9%〜28.7%/28.7%〜34.1%
地震が無いので、きついです。
H252メガハッサム 23.7%〜28.8%/28.8%〜33.8%
威嚇と怯みで羽休め連打にもなんとか対応できます。1舞してから相手のHPが半分切ったらメガシンカして一気に押し切るのがいいでしょう。
HB特化クレセリア 15.8%〜18.9%/18.5%〜22.4%
3舞で乱2程度。電磁波をシャットアウトできるので、超+氷の範囲なら完全に積むことも容易ですが、事前にゴツメを叩き落としていればさらに余裕が出ます。
orcaさんチョッキスイクン(育成論ORAS・XY/303) 9.6%〜11.5%/11.5%〜13.5%
ダメージは微々たるものですが、何回も積む余裕があるので逆に嵌めれます。しかも舐めているのか、割と交換読み零度なり、火傷狙い熱湯なりで居座ってくれます。ちなみにHB特化でも、4舞くらいから眠るによる受けを許しません。
H252ミトム 16.5%〜19.7%/19.7%〜23.5%
- 氷の牙(調整例1)
B4ガブリアス 67.7%〜80.8%/83%〜98.3%
H4カイリュー 76.6%〜91%/ 91%〜107.7%
H4サザンドラ 39.2%〜46.4%/46.4%〜55.9%
H4ボルトロス 51.6%〜61.9%/61.9%〜73.5%
見て分かる通り、舞わない状態ではそこまで火力は出ません。そのため竜との偶発時に不利にならないためや、全抜き時に竜で止まらない用の技と捉えておくのが良いです。
- 地震(調整例2)
H252ミトム 0%/71.3%〜84%
HB特化ミトム 0%/52.2%〜62.4%
ちなみにH252ぐらいなら調整例1でも舞メガ地震で確定にできます。
H252ギルガルド 50.2%〜59.8%
H252マリルリ 33.8%〜40%
H220ライコウ(瞑想形とか) 64.2%〜76.6%/76.6%〜91.1%
- 被ダメ
ギャラドス/メガギャラドスの順で並べます。物理は威嚇込と無のものを書きます。すべて調整例1で行います。
- 物理方面
A252↑メガガルーラ(親のみ)
恩返し
威嚇込 37.6%〜44.2%/29.1%〜34.6%
威嚇無 56.2%〜66.8%/42.7%〜51.2%
不意打ち
威嚇込 19.5%〜23.6%/7.5%〜9%
威嚇無 29.6%〜35.1%/11%〜13.5%
威嚇ありでもタイマンでは押し切られやすいので注意。メガギャラになれば2連不意打ちを威嚇無で耐えられるので、全抜き時にはありがたい。
A252↑ハチマキファイアロー
フレドラ
威嚇込 24.6%〜29.1%/19%〜22.6%
威嚇無 37.1%〜43.7%/28.6%〜33.6%
ブレバ
威嚇込 49.7%〜58.7%/38.1%〜45.2%
威嚇無 74.3%〜87.9%/57.2%〜67.8%
ハチマキは威嚇込でも通常とメガギャラ1回ずつのブレバで中乱数で落ちてしまうので、できる限りフレドラに後出ししましょう。珠ならブレバでも受けれます。
A252ガブリアス
逆鱗
威嚇込 41.2%〜48.7%/32.1%〜38.1%
威嚇無 62.3%〜73.8%/47.2%〜56.2%
岩石封じ
威嚇込 28.1%〜33.1%/11%〜13%
威嚇無 42.2%〜50.2%/16%〜19%
地震
威嚇込 0%/26.1%〜31.6%
威嚇無 0%/39.6%〜47.2%
orcaさんのメガハッサム(育成論ORAS・XY/340)
バレットパンチ
威嚇込 11%〜13.5%/8.5%〜10.5%
威嚇無 16.5%〜19.5%/12.5%〜15%
蜻蛉帰り
威嚇込 12.5%〜15%/40.2%〜48.2%
威嚇無 19%〜22.6%/58.2%〜70.3%
A特化バシャーモ
飛び膝
威嚇込 23.1%〜27.6%/72.3%〜85.4%
威嚇無 34.6%〜41.2%/108.5%〜127.6%
エッジ
威嚇込 48.2%〜57.2%/18.5%〜22.1%
威嚇無 72.3%〜85.4%/27.6%〜32.6%
襷+エッジ持ちに対しても途中でメガシンカすることで勝つことが可能。
A特化珠鉄拳ローブシン
マッハパンチ
威嚇込 12.5%〜15%/39.1%〜47.2%
威嚇無 19%〜22.1%/58.7%〜70.3%
- 特殊方面
身代わりの残る確率は全てメガギャラ状態で計算したものです。
C252スイクン
熱湯 13%〜15.5%/10.5%〜12.5%(身代わり2耐え率95.7%)
冷B 19.5%〜23.6%/8%〜9.5%
メガギャラ状態で2耐えできる以外にも、序盤ではメガシンカせずに身代わりを残すことも可能なので動きやすいです。なお、実際はここまでCには振っていないので、メガシンカせずに身代わり→相手熱湯→メガシンカ→相手冷B→身代わりが残ったままという芸当も可能です。
C4クレセリア
サイキネ 20.1%〜24.1%/0%
冷B 13.5%〜16%/5.5%〜6.5%
HPに余裕があればムンフォの有無の確認も可能です。
C4ヒードラン
マグマストーム 19.5%〜23.6%/16.5%〜19.5%
竜の波動
ステロ吠えるに注意。
C252↑シャンデラ
シャドーボール 39.6%〜47.2%/16%〜19%
大文字 27.1%〜32.1%/22.1%〜26.1%
すり抜けが多いので、身代わり耐えの意味は少ないです。しかし逆に、すり抜けてくれるので、仮に突っ張ってきたとしたら、シャンデラの持ち物に関わらず身代わりを残して突破するのが容易なので、好都合です。
C252↑メガネサザンドラ
悪の波動 54.2%〜63.8%/21.1%〜25.6%(身代わり残留率81.2%)
流星群 87.4%〜103%/69.8%〜82.9%悪の波動で拘ったところに出ていくと積みやすいです。
C252ボルトロス
10万ボルト 146.7%〜174.8%/58.2%〜70.3%
以上より、特殊方面に対して身代わりを残しやすいことが分かります。そのため、イメージとしては物理方面は威嚇+H振りによる耐久で対処し、特殊方面には身代わりで嵌めていくという感じになると思います。
なお、ASと比べた場合、特にスイクンの身代わり2耐えの安定性(例えば、H4の場合C92振りのorcaさんチョッキスイクン育成論ORAS・XY/303に対してでも22.8%の確率で熱湯2発で身代わりがなくなってしまう)、クレセのサイキネやドランの竜波をメガシンカ無で身代わりが耐えてくれること、サザンドラに対する身代わり残留率が大幅に向上することが挙げられると思います。
運用
ここまでの文面でだいぶ伝わったかと思いますが、試合の序盤では、威嚇やタイプ変化を残しておきたいので極力メガシンカするのを避けます。火力が無いので、有利対面でも龍の舞をせずに滝登りで負担をかけ、不利対面なら威嚇だけ撒いて逃げます。ただし、クレセリアやスイクンに対面した時は状態異常が怖いので身代わりから入るのが良いでしょう。そして、終盤ではメガシンカによるタイプ変化と種族値向上を利用し、龍の舞や身代わりで抜き耐性を作るのが理想です。
以上が理想的なパターンですが、実際には舞わない試合も多いです。しかし、それでも威嚇とH振りによりサイクル性能が高くなっているので十分に活躍してくれます。AS型よりも苦手な相手をごり押しにくいというのが一番のネックです。
相性の良い味方
サザンガルド
威嚇と地震無効により、苦手なガブに強くなれます。サザンガルドマリルリと比べると、サザンとガブが対面した時に後発に地震が一貫していますが、ギャラドスにすると、ガルドは逆鱗半減、ギャラは地震半減・逆鱗等倍+威嚇とより複雑な相性補完を作ることができます。
ローブシンメガガルーラに押されやすいので。特に後出しも可能なゴツメブシン(育成論ORAS・XY/302)を強く推奨します。威嚇でブシンの負担を軽減できるのもgoodです。
参考バトルビデオ(公開を終了しました)
対ガルーラアローガブで舞うパターンと舞わないパターンの2つがあったので紹介しておきます。
舞うパターンDS2W-WWWW-WWW5-VQGW
少し運が良い試合でしたが、鬼火で起点を作って舞いました。1舞でいいのに間違えて2舞してしまった点は目をつぶってください。身代わりを盾にメガガルの不意打ちをしのいでいます。
舞わないパターン4YLG-WWWW-WWW5-VQYM
アローの対処を重視している。途中でメガガルに突っ張ったのはブシンにアローを合わされないか心配だったからです。また、メガシンカしなかったおかげで蜻蛉帰りのダメージを抑えることができています。
最後に
いかがだったでしょうか。ダメ計だけ見てしまうと、ものすごく貧弱な感じがするので強さが伝わったか心配です。ギャラドスは育成初心者の登竜門であるにも関わらず、対戦でのプレイングはそう簡単ではないという歯がゆいポケモンです。しかし、メガシンカのタイミングと身代わりをうまく使えれば柔軟に活躍してくれるポケモンですし、見た目も正月のおせちの広告とかに載っている海老みたいでかわいいので是非使ってみてください。
これまでに投稿した育成論
【受けループの参謀】メガジュペッタ 育成論ORAS・XY/53
【ランチャー=波動!?】メガカメックス基本型 育成論ORAS・XY/138
【パンチで】根性チョッキブシン【突撃】 育成論ORAS・XY/197
【晴れパの遊撃士】サンパワーエレザード 育成論ORAS・XY/291
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