ポケモン攻略コミュニティ

育成論の書き方について吟味してみるスレッド(108)

投稿者 : momo (ID:wind)

最近、育成論を投稿する人が増えてきましたね。
ただ、初めての人はなかなか評価が伸びにくい傾向にあるようです。
もちろん、投稿したものの質にも関係します。
丁寧な文章、しっかりとした分析、これらがよければ評価はされます。

そこで、育成論の書き方としての相談掲示板になればと思い、
これを建てさせていただきました。
育成論の書き方・内容について、
詳しい解説がなされている個所を以下に記載します(増えるたび追加していきます)。

『コメント番号』「記述されてる内容」となります。

□『1〜7』「育成論の書き方講座」…大まかな育成論のまとめ方について、       
□『14,25,82』「育成論でよく使われる用語解説」(銀世界の道化師さん、感謝です)
□『31,32』「考察量について」
□『38,39』「指数について」(DARSさん、感謝です)
□『41,42』「HPの調整について」(がる。さん、感謝です)
□『43』「書き方・削除・評価について」(マダオさん、感謝です)
□『49,50,68,69,81』「仮想敵について」
□『56』「役割論理について」(銀世界の道化師さん、感謝です)
□『83,87,90,94,96』「流しについて」(tさん、Black-iさん感謝です)
□『98~101』「差別化にあたって」
□『110,111』「奇形について」

書き方で困ったことなどがあればコメントしてみてください。
すぐに返事ができるかどうかはわかりませんが、
基本的にはちびろっぷとmomoのほうで応えていきたいと考えています。
もちろん、お手伝いしてくださる方も大歓迎です。というよりも是非お願いします。

参考になればと思い、
育成論で大事な要素をまとめておきました(詳しくは『育成論書き方講座』にて)。
□ あいさつ・注意事項
□ そのポケモンについての説明
□ 差別化要素 (必要であれば)
□ 性格・努力値
□ 技構成
□ 立ち回り
□ 組ませるとよいポケモン

こういったものが組み合わさることで採用理由としてそのポケモンが評価されます。
実際これらはポケモン育成において考えるべきことの一例です。
全てがすべて、育成論に必要なわけではありません。

最後になりましたが、このスレッドを扱う上での注意事項として、
以下のことを守っていただけるようお願いします。

☆コメントするときはできるだけ名無しでないようにお願いします。
 
☆このサイトの利用規約をしっかり読んでから、投稿されてください。
  とくによくある3点のことに注意してください。
(1) 解禁前の夢特性や同時遺伝できない技の型などはNGです。
(2) その場にふさわしい言葉づかいを心がけてください。
(3) 既出の型を投稿することは極力避けましょう。
  
☆この掲示板は育成論の「中身」についてではなく、「書き方」を問う場としています。
  育成論としてしっかりしたものを書きたいけど書けないという方、あるいは、
  育成にあたり基本的で論理的な思考を身につけたいという方を対象としています。
  したがって「こういう型はどうですか?」というような質問には応えられません。

☆大まかな流れを書いたものなので鵜呑みにせず、
  自分なりにわかりやすく工夫して書いてください。
  投稿者の数だけ書き方があるはずです。 オリジナリティを求めていきましょう!

投稿日時 : 2011/03/03 20:09:40

最終更新日時 : 2011/06/26 11:32:14

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11/03/20 15:59
60ちびろっぷ
>>銀世界の道化師様
説明、助かります(汗
役割論理に関しての知識はあったほうが良いですよね。
完全に抜けていました。
調整派・論理派・シティ派と様々な考え方がありますが、どれも戦術として確立されている以上重要な考え方ですからね。
どれが優れているではなく、結局はどれも戦術なんだと私は思います。

>>放出パンチ様
一応、検索されれば出てくると思いますよ。
使用法もたぶん、ツールを見ればなんとなくわかると思います。
11/03/20 19:37
61放出パンチ
momoさんありがとうございます!!
11/03/20 22:03
62ルシファー
どうも,お久しぶりです。もしかしたら絡み無いかも
かなり前のことではありますが,スレ立てお疲れ様です。
勝手に有効活用させてもらいます(( お二方に感謝です。

それでは,一つ質問(?)を。
机上論について考えをお聞かせ願えますか。

個人的には,理論の破綻・環境無視さえなければ机上論は大いに構わないと思っています。
しかしこのサイトの育成論が初心者向けのものである以上,使用感を示すためにも机上論は控えた方がいいのでしょうか。

伝わりにくい文章で申し訳無いですが,少し意見をお借りしたいと思います。
11/03/20 23:04
63momo
>ルシファー さん
自分は確かコメ欄であいさつした覚えがありますので、お久しぶりです^^

「机上論」についてですね。
全く問題ないと思います。
というよりも、机上論メインがあの場だと思っていますので。

どんなポケモンを育てるにあたっても順序があります。
適当にレベル上げして技を入れて、
それから努力値振りを考えよう、なんてことはありませんよね。
つまり、「ポケモンの型を考える」ことから育成が始まります。
そういった意味で、育成論のスタートは机上論にあるわけです。

仰る通り、理論の破綻等がなければそれで十分です。
何かおかしなところがあればコメント欄で議論になります。
もともとそういう場なので、普通は机上論を載せる場です。

それで「使用感」についてですが、
自分はいらないと考えています。
この辺は人それぞれで意見がわかれるでしょうが…。

自分がそのポケモンを使っている時に感じた、
長所・短所・困ったことなどを育成論に盛り込むことはできますよね。
「こういう体験があった、だからこの技を入れた。」
そういった思考の過程であるなら帰納的な考えなので、
机上論に持ち込むことができます。

ただ、それが入りすぎると逆に机上論からそれてしまうのです。
自分の体験したこと全てが、全体の体験することではありません。
たまたま自分だけが体験したことをその育成論に載せてしまうと、
それはいくら使用感が入ったものとはいえ、
全く参考にならないデータということになりますね。

多くの方が何度か実際に使用してみて
育成論を書くというスタイルをとっていますが、
あれは「使いやすかった」ということを言いたいからそうしているのでなく、
「自分の理論を裏づけるものになった」ということを目指しています。

初心者の方を説得させる育成論は、
主観を含まない、完全な理論づくの育成論だと個人的に思っています。
変に混乱させる使用感はまずいということですね。

長々と書いてしまいました。まとめます。
(1) 育成論は「机上論」であって問題はありません
(2) 「使用感」は自分の理論の裏打ち程度に利用しましょう

あくまで自分の考えなので、他の方の意見も聞きたいところですm(_ _)m
参考にしていただければ何よりです^^
11/03/21 16:11
64ルシファー
>momoさん

回答ありがとうございます。
なるほど,大体が僕の主観と同じで安心しました((
初心者向けであるからこそ,理論武装で挑むべきだということですね。
参考にさせてもらおうと思います。ありがとうございました。

このスレはもっと大勢の人が見に来て欲しいですね…orz
環境についての話にも触れた方が良いかもです。
11/03/21 16:23
65ちびろっぷ
>>ルシファー様
解決されているようですが、一応。
私も机上論から育成に入るのが普通だと考えます。
momoさんのご意見とおりですね。

どれほどの方に見て頂けているのが解らない、という部分もありますからね。
(特に私なんか)お役にたてているか心配だったり。
環境についてですか…。
追って追記させていただきたいと思います。
(あれ、上のって二重表現ですかね?)
ご意見ありがとうございます。
11/03/21 21:22
66momo
>ルシファー さん
参考になったなら何よりです^^

>これを読んでくださったみなさん
「実践論」(とでも言いましょうか)についてご意見いただければと思います。
自分ではまとまることばが見つからないので;
「主観」や「使用感」について思うことがあれば、
コメントしていただけるようお願いいたしますm(_ _)m

さて、「環境について」ですね…。
何とまとめましょうか…。

基本的に移りゆくものなので、明確な何かを意識するならば、
その時点で流行っているポケモンは何か
を押さえることだと思います。
実際に何度も勝負経験を積まないとわからないところが多いです。

例えば、5世代が始まったころには「ナットレイ」が流行りました。
受け性能の高さなどが多くの評価を集めたからですね。
また、「サザンドラ」も流行りました。
攻撃範囲の広さ、火力ともにすばらしかったからです。
このころ相対的に「ハッサム」「ボーマンダ」を使う人が減りました。
バトレボでは恐ろしいぐらいに流行っていましたが、
採用理由で被ってしまったように思われたからですね。

そこから「めざ炎持ちラティオス」が流行りました。
受けに来る「ナットレイ」を突破、その後続にも十分働くからです。

いろんな過程を経て、  (文章量的に許してください;)
「ナットレイ」「サザンドラ」の個体数も以前よりは減ってきて、
「ボーマンダ」「ハッサム」の勢いも徐々にですが出てきました。
今メジャーな「ウルガモス」に強かったり、
パーティ編成で非常に働きやすくなったりしたからですね。

…と、その時点でメジャーなポケモンを押さえて、
そこに合わせたパーティ構築などをしていった結果に生まれるのが、
その「環境」なのです。
「ポケモンをしている人の大多数の流れ」がそこにあるのです。

つまりこの流れを知っているかどうかが大事になってくるわけです。

流行っている型やポケモンに応じてその都度、
採用理由や調整を見直してみるとよいのではないでしょうか。

…とまとめてみましたが、
違う趣旨で応えてしまっているようならまたご指摘ください;
11/03/23 17:37
67笹の葉
momoさん
momoさんにはママンボウでアドバイスしていただきありがとうございます。
仮想敵って何体書けばいいと思いますか?
11/03/23 23:47
68momo
>笹の葉 さん
投稿おつかれさまでした。
努力値振りなどはしっかり意味を考えて書くのがよいですね。
例えばシャンデラに対して出ていきたいなら、エナボ、シャドボ、文字
など考えうるパターンを考えてダメ計など行えばよいと思います。

仮想敵は何体書くものか?ですね。
名指しでこられたので自分の考えを書きます。
他の方も書きこんでくださると思うので、
極力名指しは避けていただきたいです^^;

理想は繰り出せる相手、繰り出される相手全てですよね。
どれだけ勝てそう、負けそうなのかがわからなければならないので、
可能であれば全て書くぐらいの気持ちでなければいけません。

しかしそれはただ見づらいだけのものです。
大体の読み手が知りたがっているのは、
どの程度の相手までなら勝てるのかということなのです。

仮想敵欄で書きましたが、大は小を兼ねます。(コメント50番です)
与ダメでいえば、自分であるラインを決めることが大事ですね。
例えばテラキオンを確定2にするとかいう条件があれば、
それよりもダメージを与えられるゴローニャは確実に倒せるわけです。
逆にそれ以上の耐久の持ち主、レジロックは確定2とは
絶対にならないことがわかります。

受けであれば、なるべく多くの仮想敵を上げてみるのがよいです。
ATは与ダメで価値を見出しますが、
受けポケは被ダメで価値を見出されます。
大体のポケモンの指標となるガブリアスの逆鱗ダメージや、
抜群を受けてどのくらいの負担になるのか、
半減であればどの程度まで抑えられるのか、などなど。
そういった場合分けなどで計算を考えてみると
何体か書ける対象が出てきます。

これだけ書きましたが、もともとの質問には応えられません。
はっきり言えば、そういった決まり、ルールがないからですね。
ありすぎたら見にくい、なければ情報不足、です。
他の育成論でどれぐらいの仮想敵を上げているのかを
研究されてみるのが一番よいことだと自分は思います。

濁した感じで申し訳ないですが、応えられる限界かなと思います。
何か不足分があれば、また訊いてみてくださいね。
11/03/24 01:12
69black-i
>笹の葉様
momo様のコメントの補足です。

簡潔に纏めたいのであれば、
【仮想敵になる各種項目の代表なポケモン】
を挙げれば良いかと思います。

分かり辛いので、砕いて言うと
項目とは・・・
・タイプで受けにくる・受けられるポケモン
・特性等を活かして役割を持たれる・持てるポケモン
・数値で受けにくる・受けられるポケモン
等です。
(上記項目は役割対象・被役割対象どちらにも該当します。)

EX) スターミー

呼ぶ相手(被役割対象)
ユキノオー・ルンパッパ・ナットレイ・ジュカイン・サンダース・ヌオー・トリトドン・
カビ・ハピ・ポリ2・レジアイス・ランターン・アズマオウ・洗濯機ロトム等。

役割対象
水・炎・格闘。
他は、偶発対峙に強いだけなので、特筆することはありません

マダオ様の育成論より引用。育成論BW/780
-------------------------------------------------------------------
被役割対象の中で
【ユキノオー・ルンパッパ・ナットレイ・Wロトム】
なんかは「タイプで受けにくるポケモン」
ハイドロポンプ&10まんボルト半減以下・れいとうビーム等倍以下
(ヌオーやトリトドンもそうですね。)

【ランターン・アズマオウ】
なんかはタイプ「+特性で受けにくるポケモン」
ランターンは特性:ちくでん
アズマオウは特性:ひらいしん・・・により10まんボルト無効
両者共に水タイプ保有でハイドロポンプ・れいとうビーム半減
(ヌオーとトリトドンはこちらにも含まれます。)

【カビゴン・ハピナス・ポリゴン2・レジアイス】
これらは「数値で受けにくるポケモン」
一般的に特殊受けと称されるポケモンです。
スターミーは基本的に物理技を使わないので呼び込みます。

役割対象は簡潔ですね。
【水・炎・格闘タイプ】
自身のタイプ耐性により、
半減できるタイプに繰り出していくことが可能です。

数値受けは難しいですね。
種族値でいえばH60/B85/D85なので数値で受ける敵はいません。
-------------------------------------------------------------------
momo様も仰っている通り「何体」と言う
決まりはない為、個体数では答える事は出来ないと思います。

できるのであれば、育成論に記載されていなくても
仮想敵となりえるポケモンが読者にも想像できるのがベター
だと思います。

上記のスターミーの役割対象でも
【水・炎・格闘タイプ】と記すだけで
【そのタイプのポケモン全般】だと読みとることができます。
また、スターミーのタイプ耐性から【メインウェポンを半減以下】
に抑えられる事が分かりますね。
詰まり、個々のポケモンを名称で挙げなくても
仮想敵は絞れます。
表記の仕方は人それぞれですが。

因みに個々に仮想敵を挙げると考察が無駄に長くなる可能性
があります。
私の過去の育成論で「個々に仮想敵を挙げた」ものの
リンクを貼るので覗いてみて下さい。
育成論DS/6792

仮想敵を記す際に参考になれば幸いです。

>momo様・ちびろっぷ様
スレ設立時より拝見しておりました。
大変分かりやすく、参考になります。
スレ凍結の日が早く来ると良いですね。
私はこのスレに載っている内容が別枠で
「投稿マニュアル」の様に確立されて欲しいですw

ここには記載されていませんが、育成論を書く際に
【採用理由】と云うのは「対戦形式」でも事なると思います。
私はシングル専科なので他は分かりませんが・・・
シングルだけでも
「見せ合い63」「6on6」の大きく分けて2種類あります。

【見せ合い63】
第5世代では主流になった形式ですよね。
・サイクルの回転が速い
・パーティ如何では見せ合い時に特定の相手を釘付にできる
・相手のパーティ構築が推測できる
等の特徴があります。

【6on6】
見せ合いなしの6対6の形式です。
・1サイクルは63より回転が遅い
・ステルスロック等の採用率が高い
・「隠す」と言う概念がある。
等の特徴があります。

他にも色々あると思いますが;
こういう細かい事を言い始めると切りがないと思いますが、
どちらで採用するかと言うのも育成方針の一つだとは思います。

なんか上手く記述できなくて申し訳ありません;
参考になる様なことは記述できませんが、応援の意を
込めてコメントさせて頂きました。
11/03/24 13:17
70笹の葉
>>momoさん
ちょうどいいくらいが見やすいなどありがとうございます。
>>biack-iさん
項目などを書いていただきありがとうございます。
11/03/25 23:02
75ちびろっぷ
>>う〜る様、パラダイカ様、名無し様冒頭でも述べておりますが、このスレッドは「育成論の良い書き方がわからない方への一つの指針」、「育成論を読むにあたっても大切になりそうな事項」を集めていく場であり、ポジティブな場でありたいと私は思っています。ですので、私個人としての意見は避けますが、そのようなコメントは避けていただきたいと思います。

「場違いであれば削除します」とありましたが、申し訳ありませんがこちらの方で削除をさせていただきました。
11/03/28 17:07
80momo
>yue さん
スレッドの意図を汲んで下さりありがとうございます。
残しておきたいとは思いましたが、削除させていただきました。
システムについては管理人様に掛け合ってみるしかないですね・・・。

少し前回の不足分として書き込みをしますので、
しばらく書き込みを控えていただけるようお願いします。
11/03/28 17:14
81momo
□ 仮想敵について(補)
前回のもの(コメント番号49)への補足です。

(3) 仮想敵はどうやって設定するのか
a) タイプ相性
b) 火力や耐久力の総合
については前回を参照してください。

c) 「とくせい」から考える

そのままの意味で、ポケモンの特性から仮想敵を絞るわけです。
実際に種族値が高いわけでもないのに活躍できるポケモンは、
だいたいが特性によって仮想敵を定めていることによります。

例えば「いかく」、優秀な特性です。
これは相手の攻撃を無理やり下げることで、自身の繰り出しを容易にします。
カポエラーは種族値を見る限りでは物理耐久はそこまでありません。
しかし、「いかく」を含めての耐久調整を行えるので、
種族値を考えただけでは繰り出せない範囲のポケモンにまで手が届きます。

簡単で、かつすばらしくわかりやすい調整の1つに「桂馬ンダ」がいますね。
繰り出し時の「いかく」でガブリアスのげきりんを耐え、
その後のこちらの攻撃で確定で落とせる、スカーフ持ちの調整ボーマンダです。
種族値でもタイプ相性でも繰り出しは不可能ですが、
自身の特性を活かした仮想敵設定であるといえます。

「ちくでん」、これまた優秀な特性です。
電気タイプの技を受けると回復するというものですが、
回復だけに目を取られずに、電気無効と捉えると非常に有効です。
ランターンは種族値はそこそこ、特殊耐久は十分です。
そして、水・電気タイプなので本来なら電気は当倍です。
この「ちくでん」を考えると、電気タイプへ非常に安定するとわかります。
タイプや種族値だけで考えると繰り出しが安定しそうにない
電気タイプへ役割が持てる事がわかりました。
「もらいび」や「ちょすい」もそのようなものですね。

他にも「あついしぼう」や「かんそうはだ」など、
自身の役割範囲を広げる特性はたくさんあります。
「もうか」や「げきりゅう」など、繰り出しでわざとダメージを受けてから
攻撃に転じるというスタンスをとれば、
その火力で倒せる相手も仮想敵になったりします。

自身の特性についてしっかり考察をすることが、
仮想的を絞ることにもつながります。
11/03/28 17:22
82momo
<後出しでも勝てるとは…>
少しわかりづらかったかもしれないので補足しておきます。
役割を持てるポケモンをさらに見ていくと
「受け」や「流し」といったものにもなります。
役割理論に基づくならば、ほぼ上記のポケモンになります。

まだここに定義らしい定義がないので、簡単に説明します。

「受け」 … 役割を持てるポケモンから倒されない
繰り出せる対象からやられることがありません。
回復技を用いれば、永遠に倒せないというような状態です。
例えばガブリアスのげきりんを2耐えするポリゴン2、
これは「じこさいせい」で受けるダメージを完全に回復できるので
きれいにガブリアスを受けられていることになります。
もちろん急所ダメージなどを考慮していないので、
そういう意味では永遠に受けきれることはないのですが…。

「流し」 … 役割を持てるポケモンを流せる
「流せる」ということをわかればOKです。
ポケモンは基本的に勝てない相手からはひっこめるものです。
なので、相手に対して有利なポケモンを出せば、
相手ポケモンはひっこむのが普通です。
このような状態を指して「相手を流した」とするのです。
「受け」と違い、何度も攻撃を受けるわけにはいかないので、
こちらの攻撃で相手を先に倒せることが条件になります。
だいたいのポケモンはこちらに分類されます。
有利な相手に繰り出して、交換先に負荷をかけていくポケモンですね。
よくスイクンが「受け」とされていますが、回復技が「ねむる」しかないので、
どちらかといえば「流し」に分類されます。
ガブリアスのげきりんを2耐えできても、永遠耐えはできませんので。
それでも遂行できる力があるから流せるわけです。

「誤魔化し」 … 一時的に「受け」や「流し」とすること
仕事内容は「受け」「流し」と一緒ですが、
そのままではその仕事ができないポケモンたちです。
何らかの補助技を受けて機能するものですね。
例えば、ヘラクロスのインファイトで約90%ダメージを受けるポリゴン2、
普通では絶対に受けられませんが、リフレクターがあったとします。
すると、受けるダメージが約45%になるので回復が追いつきますね。
壁技、積み技、状態異常技などによって、
自身の耐久力を一時的に上昇させるものがこれだと思ってください。

…と説明してきましたが、
上記のポケモンが後出しで勝てる要素を持ったポケモンです。

用語説明は若干解釈を間違ってる箇所があるかもなので、
間違ってるところにはどんどん指摘ください;

長くなりましたが以上です。
また何かの参考にしてみてくださいね。
11/03/31 19:07
83t
>82
>受け
「2発耐え」だと
ポリ2場に出す→ガブリ地震→ガブリ交代→ポリ2何か(再生以外)→ポリ2交代→相手何か→…→ポリ2場に出す→ガブリ地震→ガブリ先手地震ポリ2落ち
となってしまい、相手の引き際に回復以外の行動を取れなくなってしまう(回復技を使って無償降臨or回復技以外を使って次サイクルでの崩し、がほぼ確約される)ので、更に強力なポケを場に出される悪循環となってしまいます。
逆鱗や流星群なんかのリスクのある技(外れ・能力ダウン・PPが少ない、etc…)に対してはそれでも問題が顕在化しにくいですが、10万ボルトのような安定感のある技に対しても同じスタンスだと居座りorサイクル回しつつの急所・状態異常待ちといった事態になりかねないため、流せる要素を持つためには後手なら3発耐える必要があります。
(先手取れるなら2発耐えでも何とか回せる。↑でガブリがポリ2に対し何らかの理由で後手となっているならば交代際地震→先手地震を食らう前に回復技を使ってギリギリ凌げることは分かるかと思います。)
また、受け性能にはそれ自体に流し性能が付随してくる場合とそうでない場合があるので、そうでない場合に関しては別個に流しに使える要素を持っている必要があります。

>流し
画一的な基準を持たせようとすると使える部分までそぎ落としてしまいかねないので「後出しから相手(役割対象となっているポケ)を自発的に交代させる」ことで良いかと思います。
(たまに吠えるとかで流すと書かれていることがあり、同じ言葉でそこだけ意味が違うので注意)
流しについて書くとそれなりに長くなるので、個別解説で言える事はとりあえず「相手を倒せること」は条件のひとつとして、それを満たせなくてもそれに近い行動(「倒せないまでも大ダメージを与えられる」「麻痺・トリック等を撃てる」)を取れると倒せなくても流しとして扱うことができる機会は多くなると思います。
大ダメージ→例え初期状態から倒せないとしても相手が消耗してくれば射程圏内に入るので、その射程がダメージ。
麻痺・トリックとか→他のポケが先手取れるようになったり拘り効果で技Aを使う→技Bといった行動が取りにくくなるので抜き性能(?)をある程度低減させることができる。その他持ち物をなくす叩き落す等は火力うpアイテムを落として自分パーティ内の耐久ポケが安定して凌げるようになることで、タイマンでの勝敗が変わらないまでも有用、等。
ジュペッタの育成論にコメント書きましたがスキルスワップですら流しに使える可能性があるので、汎用的なものだけでなく色々探せばいいってことですね。

駄文失礼。詳しく書いた方が良いなら書きます。
11/04/01 15:36
84momo
>t さん
詳しくありがとうございます<(_ _)>
後出しで勝てると書いてあるんだから確かに2耐えではダメですね…。
完全にタイマンでしか考えていませんでした。

流しについてまだ上記のこと以外に詳しく書けることがありましたら
ぜひお願いしたいです。
その際、我が儘を言って申し訳ないのですが、
少しだけ具体例を挙げていただいて、イメージしやすくできるよう
お願いいたします<(_ _)>
11/04/04 04:15
87t
>84
2発耐えでも相手の最高火力(速度)を抑えられるのであれば自分が崩されるのを遅らせることが出来るので、そういう意味では2発耐えるだけでは駄目な訳ではないです。
例えばハピナスはサイコショックや瞑想、トリックなどを持たないラティオスの攻撃は抑えることが出来るので、起点にされる物理ポケをどうにかできるのであれば回復技を使えないような流しを用いるよりも有用かと思います。
(ハピを起点にしてくるテラキオンを3回までしか流せないとしてもハピを使わなければラティオスを1回流すだけで手一杯という場合、ハピを採用したことで2回多くサイクルを回せるようになるので、それを活かして味方が頑張れば勝てるかも知れません。この場合テラキオンに対抗するポケはハピのサポートを受けられないためちょっと頑張らなければならない。)

>流し
まず「流し」は「受け」とか「潰し」のような、個別のポケ同士(ポケAとポケa)の関係だけを見ても成立する(ポケaを後出しすればポケAを流せる)かどうか分からない、用語説明に終始している単純化された役割理論的な意味での「役割」とは少し異なるものだという事は知っておいてもらいたいです。
ポケAに対し「後出しから勝てる」ポケaは状況によってはポケA流しであり、状況によってはポケA流しではない場合がある。あるポケがあるポケの流しであるかどうかは状況によって変化する、ってことです。
で、「後出しからタイマンで勝てるのに流せない状況が存在するって、じゃあどんな状況なら流せるんだ。」って話になりますが、後出しからのタイマンで勝てるなら大体の状況では流せると思って差し支えないです。
というのも、あるポケの対策を行うという観点から言えば少なくとも「自分のポケが全て倒されるより先にそのポケを倒す」必要があるので、後出しからタイマンで潰せるポケは単体ではそのポケの対策として成り立ちます。
そういう点で言えば一対一で対応する分には後出しからタイマンで潰せるポケはそのポケを流す事ができる、と思って良いんですが、別の味方ポケや相手ポケとの関係によってはそれが成り立たない状況もある、という風に考えてもらえれば良いです。
例えばポリ2シャンデラ対ヘラガブリ(簡単にするためポリの輝石以外は持ち物持ってないorこの対戦では役に立たない物を想定)において、ポリがヘラのインファイトをギリギリ一発耐えて電磁波を撃てるとします。
これでシャンデラが文字とめざ氷、身代わりを持ってたりするとポリ2はタイマンではまず負けるヘラの前からでも退きません。なぜなら「居座っても試合に負けない(確率が高い)」から。
シャンデラ対ガブリからポリに交代ガブリ地震→ヘラ交代ポリ再生までは普通っぽい流れ。
ヘラインファイト(耐える)ポリ電磁波→ポリはヘラの前では再生、ガブリの前では冷凍を選択→ヘラにポリを倒させてシャンデラは身代わり連発で痺れ待ち→痺れorガブリに交代で身代わりが残ったら攻撃。
いずれにせよ身代わり残った状態でヘラに先手取れてヘラガブリ両方確定1なら負けないので、こういった詰み状況でなくとも居座った方が試合に勝ちやすい場合はタイマンで潰されるとしても居座ります。
シャンデラがめざ氷のようなガブリを一撃で倒せるような手段を持っていないのであればその状況ではポリ倒されたら負けるので電磁波撃つことはできないし、大文字+シャドーボール(強化アイテム持ち)、あるいは大文字3発で落ちるといったような場合は1or2回当て逃げして削った後にヘラに電磁波撃つ事で上記の方法を実行することは可能です。これは単にガブリのHPが削れて状況が変化することにより(勿論シャンデラのHPが削られたり交代際エッジの危険があるので勝つ確率は下がる)。

各プレイヤーの行動選択の基準が「試合に勝てるかどうか」だとすると、(相手が居座ると仮定したとき)自分が居座ると試合に負ける場合に負けないようにするためには交代を選択する必要があるので、相手に「居座ったら試合に負ける状況を突きつける」ことが自発的な交代を誘発させる、つまり「流し」という現象を発生させる事だと考えれば良いです。
これを場のポケを入れ替えることによって行っているため、後出ししたポケが流しという役割を持っているように見える…というのは少し曲解気味ですが、そこまで間違った解釈でもないと思います。

説明が下手糞なので分からないところを教えて頂けると助かります。
正直「居座ったら試合に負ける状況を突きつける」に尽きるのであとは個別の事例を挙げる(もしくは分かる人がほぼ居ないような理論の話、スレチ)くらいしかすることはないですが。
11/04/04 22:45
88momo
>笹の葉 さん
すみませんが、このスレッドは注意書きにあるように
「育成論の書き方」について考えていこうという場所になるので、
「育成論の内容」についてはここで応えられないのです。
育成論中のコメント欄でちょっと考えてみますね。

>t さん
非常によくわかりました。
自分がわかっても他の人がわかったかどうかを確認できないのが
スレッドとしてのわかりにくいところです…;
短絡的ですがまとめてみると、
<流し> (あくまで役割理論としての言い方で表すならば) 
  … 「居座ったら試合に負ける状況を突きつける」ことのできるポケモン

こういった「流し」についての知識があれば
育成論に詰め込める考察も深くできそうですね。
本当にありがとうございます<(_ _)>

個人的には、分かる人がほぼいない理論というのが気になって…
11/04/06 19:15
90black-i
t様の説明はかなり具体的ですね。
流しに関してですが、「居座ったら試合に負ける状況を突きつける」
と言う表現は語弊があるかも知れないので少しだけ私の考えをば。

【流し】
EX)simulate 見せ合い63想定
Player-1:シャワーズ・ハッサム・???
Player-2:ドサイドン・サーナイト・???

Player-1:シャワーズ
Player-2:ドサイドン
この時点の対峙でPlayer-1は、
相手がドサイドンを交換すると読んだとします。
しかし、シャワーズの物理耐久ではドサイドンの攻撃を
何度も受ける事ができません。
ドサイドンがシャワーズの補助技を読んで居座られる可能性も考慮すると
Player-1の選択肢は補助技<攻撃技となります。
この場合、シャワーズがタイプ一致で打つ事ができ、広い範囲に等倍以上で刺さる
水タイプの技が有力候補となるでしょう。

【simulate1.】
Player-1:「シャワーズ」波乗り
Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
Player-1:「シャワーズ」願い事
Player-2:「サーナイト」アンコール

【simulate2.】
Player-1:「シャワーズ」波乗り
Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
Player-1:「シャワーズ」交換「ハッサム」
Player-2:「サーナイト」アンコール

【simulate-3.】
Player-1:「シャワーズ」波乗り
Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
Player-1:「シャワーズ」交換「ハッサム」
Player-2:「サーナイト」催眠術

【simulate-4.】
Player-1:「シャワーズ」冷凍ビーム
Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
Player-1:「シャワーズ」願い事
Player-2:「サーナイト」アンコール

【simulate-5.】
Player-1:「シャワーズ」欠伸
Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」

まず、流しの説明をする為にこのシュミレーションは「サーナイト」
を主軸に行っています。
「仮定」の話であり、理論に基づいたプレイングではありません。

このシュミレーションでは
サーナイトがシャワーズに対し、特性や技を駆使し
有効打を持たせない状態に陥らせ流す事を目的にしています。

simulate-1. 2. 3.のいずれにおいても、サーナイトは
シャワーズの貯水をトレースし無償降臨に成功しています。

しかし、simulate-2.ではシャワーズは控えに戻ったものの、
サーナイト自らの被仮想敵となるハッサムの無償降臨を
許してしまっています。
これではサイクル的にはPlayer-1が優位に立った事になります。

同じような境遇であるsimulate-3.では、交換読みで催眠術を打っている為、
このターン催眠術が外れても、2回の施行回数が稼げることから
Player-2の方が若干ですがサイクル上優位です。

simulate-4.では無償降臨は出来ていないものの、
アンコールによって冷凍Bを縛ることが出来ました。
D特化サーナイトであれば、無振りシャワーズの冷凍Bの
被ダメは約17%なので、この後シャワーズが「居座る」にしろ「流れる」にしろ
サーナイトは相手の後続にも一貫性のあるであろうウェポンを放っておけば
安定です。

simulate-5.においてはPlayer-2.の読み負けです。
役割を持とうとして、退くか眠るかの選択肢しかありません。

ここで一番注目して欲しいのはsimulate-2.です。
シャワーズに強制交換を強いたように見えて、
被役割対象のハッサムの無償降臨を許しています。

これでは「流した」ことにはなりません。
役割を持とうとした相手に、役割を待たれる形になったからです。

つまり、流しというのは
強制(≒自発的)交換力を持ち、相手に交換を誘発させることで
サイクル的優位に自らを立たせることができる
役割の事を言うのだと思います。

結論としてはt様と同じ事を言っているのだと思いますが;
間違ってれば指摘して下さい。不要であればコメ消して下さい。
11/04/07 14:30
91ライデン△
ためになるスレですね。
今日初めてコミュを知ったってことは内緒
ところでこのコミュってやつの存在はどれくらい
知られてているんだろうか…
自分は中々気づかなかったわけだが…。

さて、既出だったら失礼。(というか場違いなのかな…?
私は他との差別化の点についての疑問ですが
色々な論を徘徊していると
「何々と比べて読まれにくい!」ということを差別化
として使うことは多々あります。(例,いばみがクロバット
まあそれはあって当然,妥当です。
それこそ実体がない差別化だと言われたとしても
「201ガブと191ガブいや、204,205、どれがが使えるか、
ギャラドスの竜舞、電磁波どっちが使いやすいか?」というのも
実体は存在しません。結論その時の流行り,相手のptしだいです。

では「マイナーポケだから読まれにくい!」
というのは果たして差別化の主な理由として
使用できるのか?というのが私の疑問です。

例えばヤミラミの襷メタルバースト、
オコリザルのカウンター、
すりかえミミロップ…あれ…投稿者…(ry
はさておき彼らは他のマイナー(アズマオウ,バクーダ)などとは違い
やや認知されていると読みあいが
とことん不利になる要素が見られます。
技内容が相手の行動依存になりがちなのはマイナーの由縁ですがね。

そもそもミミロップを知っているかたなら
「すりかえ」を警戒して挑発で乙りやすく
オコリザル、ヤミラミの
がむしゃら,カウンター,メタルバーストを知っているかたは
ちょこんとダメージを当てた後に落としたりなど

前者とは違い
相手の読みあい能力と言うよりかは
相手の認知度に依存してしまう傾向があります。

マイナーの読まれにくさこそ他のポケモンとの差別化だ!
というのわかりますが
それだけで差別化をほぼ完了とまでいかれると
何か心もとない気がするな…と感じます。どうなんでしょうか?
言いたいことが纏まらず、こんなに長文になってしまいました…。
11/04/07 15:25
92ちびろっぷ
>>t様
非常に参考になりました。ありがとうございました。

>>black-J様
具体的な例も出ていて分かりやすかったです。
感謝です。

>>ライデン△様
投稿者が来ましたよ☆

たぶん、その話も育成論考察において非常に大切だと思いますので、
ちょっと意見をば。

私も以前から、「マイナーの読まれにくさは差別化になるのか」を考えていました。
私自身の、個人的な見解としてはノーです。
「読まれにくさ」は個性となら呼べるかもしれませんが。

どんなポケモンであっても、型バレすると完全停止では笑えませんよね。
例のポケモンで考えますと、
例えばミミロップなら「挑発持ちに交代されかねない。だがその隙をついて積んだりバトンできたりしないか」と読み合いに入るわけですね。
あるいは挑発対策の「ピヨピヨパンチ」などが候補になってくるわけです。

カウンター系も「たとえ戦術がバレたって反抗できる何か」は必要なわけです。
考察は相手の認知度に依存してはいけません。
差別化に必要なのは絶対的な尺度と言えるかもしれません。

つまり、「型バレしたらどうするんですか?」に「知りません」ではまずいんですね。
もちろん、どうしようもない相手というのはあらゆるポケモンに存在します。
極端な例ではLv1コイルにオノノクスの対策は無理ですよね。
こんな場合にはパーティーの構成、引き際などが関わってくるのですが、
結局はそういう話だと思うんです。
絶対相手に出来ない相手がいたら使えない、というのも違うんですね。

長々と分かりにくい話をしてしまいましたが、
読まれにくさは「差別化点」ではなく「個性」
というのが私としての結論です。
差別化に使うのは無理ですが個性としてなら述べられるかな、程度では?ということでした。
11/04/07 16:56
93ライデン△
>92
マイナー=読まれにくい=差別化とは
いかないみたいですね。
バレたうえでも何か悪あがきを起こす必要性がありそうです。

とてもわかりやすい
説明をしてくださってありがとうございます。
といっても、単純に疑問に思ったこと聞いただけなので
私がマイナーポケと交流することは………
………そのうちあるはず、だと思います。
11/04/08 04:14
94t
>90
>シャワーズに強制交換を強いたように見えて、被役割対象のハッサムの無償降臨を許しています。
>これでは「流した」ことにはなりません。
>役割を持とうとした相手に、役割を待たれる形になったからです。
ひとつながりの出来事(Aが起こったら連鎖的にBも起こる)であるかのように書かれている気もしますが、サーナイトはシャワーズに対して交代強制力(具体的には波乗りとかをアンコで縛って攻撃技で倒す、ことでドサイドン流しが居なくなってしまう→試合に負ける)を持っているのでシャワーズを流すことが可能という事と、ハッサムはその手段に対して無償降臨ができる(アンコなら誰でも無償ですが)、という2つの出来事は(同時に起こっているだけで)独立していると思います。
これは電気ポケが電気技で飛行ポケを倒そうとして地面ポケを無償降臨されるというのと同じ状況で、遂行手段に交代先のポケに対する貫通性能が無いために起こる事だと思います。
あとよく分からないのが「役割を持とうとした相手に、役割を持たれる形になった」という表現で、これは「サーナイトはシャワーズに役割持てる、と思ったら逆にシャワーズがサーナイトに役割を持てる」といった状況を表すのに適切な表現なんじゃないかなと(実はサーナイトより速くてシャドボ持ってた、とか)。
サーナイトがシャワーズ流しでハッサムがサーナイト流し、サーナイトがシャワーズに対して遂行手段を取ったところハッサムを出されて無償になった、というのであれば特別な事が起きている訳ではないので。

相手が居座ったら負ける事に加え、交代先に何かしらの負荷をかける要素があって流し、といった考え方なのかと思いますが(違ったらすいません)、相手を崩す(負荷をかける)事自体は流しの範疇に含まれていなくても良いと思います。
(相手に「(こちらが居座って遂行手段をとると仮定した場合)居座ったら負ける状況」を突きつけて「居座ったら負けるかもね?ニヤニヤ」と脅すだけでこちらの行動は特に決まっていないので、普通に殴ったり交代読みで攻撃や交代を行う(つまり相手が流れる前提で行動する)こともできるというか、皆やってます。)
遂行手段に交代先のポケに対する貫通性能がない、というのは「相手の場のポケが場に居座ったら負けることを保証(遂行技を使う)」しつつ「交代先のポケを崩す(負荷をかける)」事を両立できない、というだけなので、遂行技が貫通しない場合に交代先を崩しにいくなら電気ポケなら飛行には10万、地面にはめざパと撃ち分ければ良いです。そういう意味では貫通すると読む必要性が薄くなって楽

割と独自に解釈している面があると思うのでなんか言ってる事が正確に伝わってないなと思うところがあれば御指摘お願いします。
11/04/18 22:57
96black-i
>t様
返信が遅くなりました。
t様のコメントの前半部分のシュミレートについてですが、
確かに独立した動きであり、分けて考えるべきだとは思いますが、
「サイクル」と言う単位で考えさせて頂いたのであの様な書き方になりました。

「役割を持とうとした相手に、役割を持たれる形になった」
と言う表現もサイクルで考えて、「相手」を「プレイヤー」
と捉えての文章表現でしたが、どちらにしても適切な表現ではありませんね。
申し訳ありません。

後半部の
「相手が居座ったら負ける事に加え、交代先に何かしらの負荷をかける要素があって流し」
と言うのは、間違ってません。私はそういう認識を持って書き込みました。
この場合、「育成論として扱う」ことを前提としているので、
「流したのは良いが、相手にアドを取られた」では本末転倒だと思いまして。
つまり、「流し」だけの性能で言えばt様の仰っている内容で十分だと思いますが、
その後、呼ぶ「被仮想敵」へのリスクマネジメントを含めて流しを遂行し、
相手のサイクルに負担を掛けていかなければ採用基準に満たさないのではないかと言う事ですね。

・・・論点ずれてるかもです;
11/04/19 04:33
97t
>95
>88で一度注意されているのでは。
恐らく内容的に「ポケモン育成鑑定スレ」か「BWでの育成論を議論しあうスレッド」に書いた方が良いかと思います。
飛び膝エッジ、とんぼめざパ氷猫だましから2つ@珠AS252とかはテラキオン辺りと被りそうなのが嫌かな。飛び膝アクロ@飛行ジュエル以下同で。タスキは砂あると再生力で回復できても意味が無いので微妙かと。(対バンギノオーで格闘orとんぼの2択迫れる分特に。)

>96
>「流したのは良いが、相手にアドを取られた」では本末転倒だと思いまして。
>つまり、「流し」だけの性能で言えばt様の仰っている内容で十分だと思いますが、
>その後、呼ぶ「被仮想敵」へのリスクマネジメントを含めて流しを遂行し、
>相手のサイクルに負担を掛けていかなければ採用基準に満たさないのではないかと言う事ですね。

それはもう各自の取捨選択の問題ですね。
例えばサーナイトのシャワーズに対する遂行手段ではハッサム(くどいけど交代で出てきたポケ全て)に無償降臨されてしまうので交代先に負荷をかけるにはシャワーズがアンコ読みで交代するのを読んで攻撃を当てるしかないです。
もし交代読みが失敗→居座りあくびで寝るピンチを迎えるのが嫌なら居座りにそれなりにリスクのある遂行手段を用いる(シャワーズが10万+ドサイ地震で倒れるようにして10万あくび→ハッサム交代10万寝る→→ハッサムにドサイ当て(まぁ虫食いと仮定(ぁ )→地震でシャワーズ倒れる圏内で後出しできない的な。(ドサイにハッサム流し性能があるかは謎だけど気にしない方向で))とか、サーナイトに保険でラムを持たせるとかで工夫の余地があれば検討してみる。
寝る余地があるのが許せないとかなら火炎球ランクルスでも使えばいい話で。全てに対して完璧な対策(後出し云々とか関係なく)を用意するのは到底不可能なのでどこで妥協するか決めるのがパーティ構築。
貫通させないようにする(相手に読みが失敗するリスクを負わせる)のも構築のテクニック(と呼べるほどの物か分からないけど)のうちなので、こういうことを育成論で考えるのは良い事だと思います。という月並みなry

育成論見ててたまに思うのは「このポケどんなパーティに入るんだよ」って事です。
1匹×6は決してパーティとは呼べず、理想としては6匹で1セット。その中の1匹を取り出して詳しく解説していくのが個別解析や育成論であって、こんなん考えてみました>< 的なのはもうちょい踏み込んでそのポケのコンセプトがどういうニーズ(要求)から来てるのか、あるいはどういうニーズを満たすのか、という事を冒頭辺りで述べておくとパーティ内での位置付け、パーティに入れる理由が明確になるかと思いました。
これは差別化要素とか仮想敵に通じるもので、基本的には複数のニーズを同時に満たすことが差別化要素となります。数が増える・条件が難しくなるほど満たせるポケは少なくなる。
11/04/25 12:13
98momo
>black-i さん
>t さん

非常に参考になります。
ありがとうございますm(_ _)m

いつか構築についても書かないといけなくなるのかな…。
とりあえず少しばかりの補足をつけてみます。

上でtさんが書かれている通り、ポケモンの型というのは
個別に取り出して最善を求めるのではなく、
パーティの中での仕事を考えた上での最善を求められます。

例えばウルガモスのめざめるパワー。
タイプを何にしようかと考えるわけですが、候補が結構あって迷いますね。
では選ぶ時は何を基準にしているでしょうか?
必ず自分のパーティと照らし合わせて考えるはずです。
「水への役割破壊として電気にしよう」
「炎・岩に有効打を持ちたいから水にしよう」etc…

例えばボーマンダのこのサイトにある型。
スカーフ持ち、珠持ち、眼鏡持ちetc…
どれもが高評価であるのは、どれが単体として最善であるかではなく、
パーティの中での採用理由とそれぞれ照らし合わせての最善の型であるからです。

まずはパーティの中でどのような位置づけにあるのかをはっきりさせた上で、
育成論として出せればイメージがつかみやすくなるかもしれませんね。
大事なことなのでtさんのと含めて2回言いました(

そんなわけで、「採用理由」「差別化」について以下触れてみたいと思います。
11/04/25 12:19
99momo
□ 採用理由について

詳しく書かれたものがあるのでまずはこちらを参考にしてみてください。
 → いーぶい(現えるふ)様:育成論DS/6541
無断リンクですみません;

まずそのポケモンを扱おうと思ったら何を考えるでしょうか?
もちろん個人の趣味等もありますが、
基本的にはそのポケモンを使う理由(=採用理由)を考えます。

パーティは6匹、63であればそこから3匹、隙のない構成で選出するのが基本ですね。
ここで考えるのが採用理由なのです。

< 採用理由とは? >
あなたは今回、自分の会社の新入社員を選考する立場になりました。
1つのことに集中できるけど、他のことに興味を示さないAさんと、
いろんなことに興味があるものの、1つのことには集中しないBさんがいます。
どちらを採用しますか?
そんなイメージです。

攻撃要員、守備要員として、まず明確に仕事を分けることから始めます。
ここが役割理論的な考えの分け方です。(受け、潰しetc…)
そこからさらに仕事を分けていきます。
具体的にどのタイプ、どのポケモンに役割を持てるのか
ここが本当の採用理由につながりますね。
これは同時に差別化にもつながりますが、これは後述します。
便宜上、持ち物に関してはとりあえずのスルーです。

(1) 攻撃要員としての採用理由
2つの要素から採用を考える必要があります。

<火力>
そのポケモンの種族値・技・特性から考えられる火力です。
ポケモンの基本はダメージレースにあるとも言われるように、
どれだけの負担を相手にかけられるかが大切です。

<攻撃範囲>
どれだけ火力が高くとも半減・無効にされては意味がありません。
できる限り多くの相手に等倍、抜群で(よく等倍以上と略されます)
ダメージを与えることでレース上優位に立つことが求められます。

また、範囲とは技のタイプ的な範囲だけでなく、攻撃できる順番、
つまりは素早さによる範囲も含まれます。
相手より速く行動して倒すことも重要な要素です。
一般的に「上から殴る(抑える)」と言われるのがそれです。

この2つの要素をバランスよく考えて技構成・努力値振りに活かしたいですね。

(2) 守備要員としての採用理由
こちらも単純に2つに分けられます。

<耐久力>
そのポケモンの純粋な耐久力です。
HPと防御、特防から耐久指数について出してみると大体わかります。
数値受けと言われるものはこちらが主に高いです。
回復技もこちらに含まれます。

<守備範囲>
タイプ相性、特性等から判断される、繰り出せる範囲です。
この範囲が広ければ広いほど場に出しやすくなり活躍が見込めます。

(3) 実際のところの採用理由 ←ここが1番大事です
実際は「攻撃」として「守備」としてしっかり分けられているわけではなく、
どういった相手に繰り出せて、どういった相手に遂行できるというものです。
これが本当に大事なことで、一般的な役割理論としての考えの復習です。

一般的な役割理論において強いポケモンとされるのは、
守備的な要素と攻撃的な要素をバランスよく、高めに確保できるポケモンです。
簡単に言い換えると、
繰り出せる範囲が広くて、遂行技も牽制技も多く持てるポケモン
といったところでしょうか。
11/04/25 12:24
100momo
□ 採用理由から差別化へ

ということでパーティづくりに移るわけですが、簡単な作り方としては、
1.パーティの中心となるポケモンを決める
2.その中心となるポケモンを助けるポケモンを決めていく
ことで十分です。

例えば最初にガブリアスを選ぶとしましょう。
ガブリアスは氷と竜技に弱いので、鋼タイプのメタグロスを選びます。
メタグロスは炎と地面技に弱いので、それらに強いギャラドスを入れてみます。
…といった感じでサイクルのイメージを作ってみるとまずは楽です。

ここで立ち止まって考えてみましょう。
・鋼ポケモンならヒードランからクチートまでたくさんいるのに、
どうしてメタグロスにするのか。
・炎・地面に強いだけならカイリューでもファイヤーでもいいのに、
どうしてギャラドスにするのか。
ここが、他のポケモンであってはならないと言える採用理由になるわけです。

少し取り出して見てみます。
まずメタグロスとヒードランで比較してみましょう。

<メタグロスの特徴>
 ・ 氷と竜技を受け、そのまま遂行できるかも。
 ・ 同じ鋼タイプに有利に立てる「じしん」を覚える
 ・ 先制技「バレットパンチ」によって打ち合いの強さがある。
 ・ 炎・地面技に弱いが、格闘にはそれなりに強い。

<ヒードランの特徴>
 ・ 氷と竜技を受け、そのまま遂行できるかも。
 ・ 同じ鋼タイプに有利に立てる「だいもんじ」を覚える。
 ・ 特攻の値が高いので「めざめるパワー」を有効活用できる。
 ・ 地面・格闘技に弱いが、炎技には特性「もらいび」で繰り出せる。

個別に特徴を取り出せばいくらでもあるんですが、ひとまずこのぐらい挙げます。
1番上の特徴はどちらも同じですね。
しかし、その他は全て違うものです。
これだけでもメタグロスとヒードランは全く違う仕事をすることがわかります。

このようなポケモン各々における特徴こそが採用理由になり、
その特徴の違いが差別化要素になるものだと捉えていただければと思います。

一般的に上記の2体は差別化を特に気にすることはありません。
明らかに特徴が違うことが見て取れるからですね。

差別化が必要なポケモンは、似たような仕事を持つポケモンであるのです。
要は、仕事内容がまるまる被らない限りは差別化に成功しているわけですから、
仕事内容が被りそうだったら、他の仕事を与えてあげるようにすればいいのです。
11/04/25 12:30
101momo
□ 差別化について

仕事内容が似たようなポケモンを差別化するにはどうするのか?
これが育成論の中での本質を担っているように思います。
メジャーポケモンならその必要がありませんが、マイナーなら必須ですよね。

差別化要素として基本的には
そのポケモンの「タイプ」「技」「種族値」「特性」を考えますが、
これらは全て「火力」「攻撃範囲」「耐久力」「守備範囲」の上に成り立っている
ということを必ず押さえておいてほしいと思います。
「技が違うので差別化ができています」
「タイプが違うので差別化は考えなくてもいいです」
といったことではなく、
その技、タイプの違いで倒せる相手が変わることが差別化要素として必要です。
補助技の有無による、立ち回りの違いも差別化にはつながりますね。

コメント91,92のライデン△さんの質問、ちびろっぷさんの回答にあるように、
「読まれにくさ」は戦術に組み込めるものであっても差別化にはなりません。

ここまでをまとめます。
・ パーティを考える上での採用理由がそのポケモンに求められる
・ 採用理由は「どうしてもそのポケモンでないとダメ」と言えるぐらいのもの
・ その採用理由を考える上でするのが差別化

ポケモンに関してはパーティで弱点を補い合うことが必須と考えると、
そのポケモンができることを伸ばして差別化してあげればよいのです。

何かわからないこと、おかしな点があったら指摘お願いします。
また何かの参考になってくれるよう祈ってます^^
11/05/03 14:37
102笹の葉
>101
参考になりました。
で、後差別化についてなんですが、
たとえば、
○○○○は○○を確1で倒せます
○○○○は○○を確1では倒せません
これは火力の差別化ですよね

これだけでもかなり違ってくるんでしょうか?

差別化というものはこのポケモンでやることであのポケモンより
こういう動きができるなど、いいところを使いますよね
簡単に言うと差別化って決定的なところを突けば、
期待ができるんでしょうか?

馬鹿なこと言ってたらすみません
11/05/03 15:11
103Raiser
>102
>○○○○は○○を確1で倒せます
○○○○は○○を確1では倒せません
これは火力の差別化ですよね

これだけでもかなり違ってくるんでしょうか?

当然違ってきますよ。差別化という面でもそうですし、
遂行に直結するので。そのために帯持たせたりするんですね。

>差別化云々

メジャーポケは元から出来ることの質、期待度が高いので
差別化を考える必要は無いです。

基本的にマイナーポケはメジャーポケに出来ることをそのまましようとすると
劣化街道をひた走るので↑にあるような要素を使って違う方向に性能を流していくことになります。

肝心なのは性能を流したからといってそこで自己完結しないことです。
マイナーでもメジャーポケと仕事が被らないようなポケモンならそこまで考慮することもないのですが、
いわゆる上位ポケが存在する場合は上位ポケが出来ることをある程度切り捨てて、
性能を違う方面に流したことによるトレードオフを考慮しそれでも尚採用理由に足るかを見極める必要があります。

出来ること違うよ、でも上位のポケが出来ることに比べたら大したこと無いなぁじゃ意味無いので。

マイナーポケの育成論で議論になるのは大体ココでこの部分の力の入れようで
評価が決まると言っても過言ではありません。
11/06/07 17:58
104ジャコランタン
こんなスレッドがあったなんて・・・
皆さんのご意見とても参考になります
自分は育成論の考察の良さより発想で評価をいただいているような
ものなので(たぶん・・・)次回書くときから活かしてみようと思います
特に国語能力のない私みたいな馬鹿高校生には大変参考になります
私はいつもあまり差別化を意識せず育成論を書いてるので
次回からは差別化についても触れていこうと思います
11/06/07 18:17
105ジャコランタン
実は私が育成論を書くと立ち回り考察が不十分になる傾向にあります
どなたか立ち回りの書き方のコツを教えていただけませんか
11/06/17 14:52
109momo
長い間放置気味ですいませんでした;

> Raiser さん
詳しい説明ありがとうございました^^
>出来ること違うよ、でも上位のポケが出来ることに比べたら大したこと無いなぁじゃ意味無いので。
これほどわかりやすい解説はありませんでしたw

> ジャコランタン さん
育成論って本当に発想の場だと思っているので(テンプレ以外)
それで評価をいただければ、やはりそれは良い型なんでしょうね^^
何かの参考になったなら何よりです。

立ち回り考察ですね。
時間あるときにまた貼っておこうと思います。
指摘ありがとうございます。

そもそも立ち回り考察ってよほど特異な動かし方でない限りは
そこまで必要なものではないと思っているんですけどね^^;
11/06/19 17:06
110momo
> ジャコランタン さん
見てみたのですが、立ち回りが不十分なんてことはないと思いました。
実際、育成論で大事なのは立ち回りのような「動かし方」ではなく、
そのポケモン紹介になる「性質」ですしね。
仮想敵さえしっかりしていれば何の問題もないと思われます。

最近は、というよりこれからは「奇形」が出てくる可能性が高いため、
以下、まとめてみました↓

□ 「奇形」について
一般的にポケモンの型は「テンプレート(基本形)」と「奇形」の2種類に分かれます。
そのポケモンの良さを最大限に出して、最高の仕事量を確保するものが「テンプレ」
仕事量はなるべく同じだけ確保しつつ、若干仕事内容を変えたものが「奇形」
といった感じです。
奇形だとパーティの構築もまた変わってくるんですよね…。

<テンプレについて>
テンプレート【templete】(大辞泉)
 1. 型板。
 5. パソコンで、表計算やデータベース用ソフトのサンプル集。
形式を整えてあり、すぐに利用できる。

簡単に、こういう型にあてはめて育てれば強くなりますよ、といったものです。
テンプレの特徴を理解したうえでアレンジを加えられるようになると、
ポケモンの育成は楽しくなっていくものなので、
まずはそのポケモンのテンプレを考える、参考にしてみるとよいでしょう。

「テンプレ」と一言で表されても、そのポケモンの「テンプレ」が
必ず1つに絞られるわけではありません。
例えば、ウルガモス。
(だいもんじ/むしのさざめき/ちょうのまい/何か)が一般的ですが、
ここに「めざめるパワー」「ねむる」「みがわり」「ぼうふう」等が入るでしょうか。
入る技によって努力値の振り方、持ち物が決められていき、
最終的にその型のテンプレとして認められていくわけです。

ノイコウと呼ばれるライコウの型も初めは奇形扱いでしたが、
実践的な強さが認められていき、ノイコウ型としてのテンプレとなりました。

簡単にまとめると、そのポケモンの良さを活かしつつ、
確実な成果を上げられる型、安心して勝率を上げられる型がテンプレになります。

<奇形について(1)>
テンプレから外れている型は全てこれといっても過言ではありません。
とはいえ、テンプレを意識しつつ、
テンプレでは扱いきれなかった対象を意識したのが「奇形」というものです。

ただ楽しくポケモンバトルをするだけなら、相手を驚かせて
「びっくりした?やったね!」なんてことで済みますが、
育成論として投稿する、あるいは勝ちを目指す上での育成においては
このような曖昧なことではダメです。

例えば特殊メタグロス。
特攻も割と高めだし、覚える技もそれなりに良い。
じゃあ特殊中心のフルアタにしよう!とするのはいいのです。
ex) サイコキネシス/くさむすび/めざめるパワー/バレットパンチ

問題はそれが採用されるにふさわしい型であるかどうかなのです。
パーティで組む時に大切なのが、タイプとしての補完ですね。
メタグロスは鋼タイプなので、貴重な竜受けとして働きます。
通常のメタグロスならラティオスやボーマンダの攻撃を受け、
コメットパンチやれいとうパンチで落とすことができます。
特殊型だとどうでしょうか?
受けに出てもこちらからの有効打がなく、役割を持てなくなっています。

それなら、別に鋼枠を用意して、メタグロスは特殊アタッカーにしよう。
と考えるかもしれませんが、
そうなると、メタグロス+別の鋼+何かで選出するのでしょうか。
それとも、メタグロスを採用する理由がないので控えに残すようにするのでしょうか。
単体で見てありえなくはない型でも、パーティで見れば非常に大きな荷物状態です。

ポケモンの型はパーティの穴を埋めるようにして考えられるものですから、
こういったパーティの穴をつくってしまうのは弱い型と言えるわけです。
(自分では特殊メタグロスが入るパーティが思いつかなかっただけなので、
 特殊メタグロス入りパーティもあるのかもしれません)
11/06/19 17:14
111momo
<奇形について(2)>
そこで「奇形」を再び考えてみましょう。
パーティの穴を埋められる型であればよいことになりますね。

メタグロス 意地っ張りASベース
(思念の頭突き/アームハンマー/バレットパンチ/凍える風)

下降補正でもHBグライオン程度なら凍える風で確定2をとれる!
そんな簡単な理由で採用を決めましたが、それなら冷凍パンチで事足りそうです。
事実、与ダメも冷凍パンチに負けており、凍える風にしたことで
(思念の頭突き/アームハンマー/バレットパンチ/冷凍パンチ)の型の
劣化ver.ともいえそうな存在になっています。

基本的な性能を少し落としてしまいましたが、凍える風を採用したことで
1.交代読みで当てられればグライオンを突破できるようになりました。
  その他、S調整しだいでは凍える風+思念orアムハンで突破できる相手も…。
2.味方につなげやすくなりました。
  少し遅めの特殊アタッカーであるサザンドラ等が降臨しやすくなります。

<ガブリアス VS メタグロス> を想定してみましょう。
 ガブリアス「地震」 ⇒ メタグロス耐える ⇒ メタグロス「凍える風」
 メタグロス→サザンドラに交代 ⇒ ガブリアス「地震」
相手は素早さが下がっているのでサザンドラでも十分抜けるようになります。

プレイングやパーティ構築にもよりますが、
テンプレの動きを見失わない程度に別の仕事を持たせられるのが大切です。

逆に考えると、こういった型を採用する場合は、
例えばグライオンに弱い構築であったり、味方の素早さに自信がなかったり、
といったパーティの穴埋めになるわけです。
あえてグライオンや中耐久高速アタッカーを選出させるような
パーティづくりというのも奇形を活かしやすくするポイントですね。

<奇形について(3)>
ポケモンによっては、テンプレどころの騒ぎではない、
まったく別物となってしまう型もあります。

ドサイドン AS @拘りスカーフ
(地震/ストーンエッジ/メガホーン/冷凍パンチ)
最速スカーフで実数値151、最速ギャラドス抜きを実現しているため、
その辺りで調整するサザンドラ、ウルガモス等も抜けるようになります。
ガモス抜きはあまり意味ないんですけどねw

例えばこういったポケモンを扱う場合は、
通常のドサイドンとは違ったパーティ構築になるわけです。
準速サザンドラを処理できるorいい感じに削れるので、
そのあたりの受けに強くする必要がなくなりますね。

代わりにこれ以上の速さを持つポケモンとのタイマン性能が失われました。
では、そういうポケモンを受けられるのは何だろうと補完していきます。

繰り返しになってしまいますが、
そのポケモンの役割範囲はどこだろう?ということで型を考えるため、
単体考察として、びっくり型を考えてもダメなのです。
まずパーティありき、として考えていきたいですね。

質問、つっこみがあればまたよろしくお願いします。
何かの参考になればと思います^^
11/06/29 17:56
112ジャコランタン
momoさん
とても丁寧なご説明ありがとうございます
これを参考に2〜3週間ぐらい研究してみます
丁寧に説明してくださったのにこんな短コメ返信で申し訳ございません
11/07/20 01:59
113ヤドリーノ
>110
簡単にまとめると、そのポケモンの良さを活かしつつ、
確実な成果を上げられる型、安心して勝率を上げられる型がテンプレになります。

とありますがテンプレだからと言って確実な成果をあげられるとは限らないのではないでしょうか?
極端な話コイキングのテンプレを使ったとして確実な成果があげられますかってことです。
11/07/20 14:42
114momo
> ヤドリーノ さん
論点がずれているので説明しておきますね。
取り上げて下さった文章についての解釈はよろしいでしょうか?
その2文についてはそのポケモンの「テンプレ」について触れています。
ヤドリーノさんが言われているのはそのポケモン「自体」についてです。

テンプレの話ですると、例にでているコイキング、
技を4つしか覚えないので(はねる/体当り/じたばた/飛び跳ねる)
で確定しますよね。
コイキングの技構成で言えばこれが当然ベストです。
これはコイキングが成果を出すために必要な技構成=テンプレです。

ではコイキングを使ったからといって勝てるかといえばそれは別問題ですね。
ここがヤドリーノさんの言われていることです。

だいたいをテンプレとして捉えると、そこでポケモンの違いが見えてきて、
それが採用理由の違いとなるわけです。
このへんを理解していただきたいと思います。
わからないことがあればまた遠慮なくお願いします。
11/07/21 02:22
115ヤドリーノ
やっぱりその二文の意味は若干わかりかねます

3文まとめて「そのポケモンの持ち味を最も活かせる型」ということでよろしいでしょうか?こっちのほうがわかりやすいと思うので
11/07/21 12:51
116momo
> ヤドリーノ さん
そういう解釈で問題ないです。わかりやすいですしね^^
ある程度ポケモンに慣れている方ならそれでわかるのですが、
育成を始めたばかりの方は「この技構成はこのポケモンでしかできない」
という理屈でテンプレではないかと思ったりするものです。
技構成が唯一のものであっても、それが勝ちに結びつかない。
何かの劣化である型だとしてもその型のほうが安定している。
そういう場合はそのポケモン内での勝率の高さを重視しましょう、
ということで、110における説明になっています。
11/08/03 02:56
117t
>116
「『何か』の劣化」になるなら『何か』を使えば良いだけかと。
「『何か』の劣化」を使うべきでないとは言いませんが、育成論としては「『何か』の劣化」は認められないかなと。

使うべきでない、と言えない理由は何を使うかはその人の自由…といった生ぬるい話ではなく、奇襲として使える可能性があるから。
育成論として認められない理由は、それが本質的に「『何か』の劣化」であるなら『何か』を参照すればその劣化コピーである「『何か』の劣化」の作成・その利点(≒『何か』から差し引いた分)を述べる事は容易であるから。
『何か』と比べた利点が「奇襲として使える可能性がある」しかないのであれば「『何か』の劣化」を改めて論じる必要性はないと言えるかと思います。裏択として機能するかどうかしか考える部分がないですからね。

>そのポケモンの良さを活かしつつ、確実な成果を上げられる型、安心して勝率を上げられる型
この基準でテンプレに分類される、奇形に分類される、というのは何かしら実用的な意味があったりするんですかね?
「そのポケモンの良さって何?」という話になる訳で、判断基準が個人の主観・印象によって決まっている以上、何かの指標になる訳でもない、特に考えなくても良い概念であると言えるんじゃないかなと。
否定だけするのもアレなので。役割で分類するのは有効だと。
11/08/07 10:27
118momo
> t さん
なるほど、自分の中で育成の基準と育成論での基準がごっちゃになっていました。
育成論として認められないというのは全く同意です。
育成に関してはもう個人の自由になりますし、どのような型であっても他人が口をはさむようなことではないですね。
スイクンの完全劣化である型のカメックスを使ったとして、それで勝率が稼げるなら十分、という意味での書き込みでしたが、これは育成としての話で、論とするのはまた違うものでした。

>そのポケモンの良さを活かしつつ、確実な成果を上げられる型、安心して勝率を上げられる型
これについては育成と論とがごっちゃになっていました、ということで。
論でいくなら「そのポケモンの持ち味を最も活かせる型」が一番ですね。
ヤドリーノさんに感謝です。

テンプレ・奇形の基準としては、そのポケモンの良さ=対応範囲(広さ・深さ)を最大限にまで広げたものと、その範囲を少し狭くしているもの(=環境メタ)のあたりでの区分として説明させていただきました。
これを考えたからといって対戦の何かが劇的に変わるというものでもないですが、とくにポケモンに初めて触れる方にはテンプレとしての育成論が必要だと思っています。
ポケモンの良さは慣れてくるとわかってきますが、始めたばかりのころはわかりません。
「スターミーは水タイプなのに、同じ水タイプに役割をもてるとかわけわからん。
なんでカメックスは水タイプに役割をもてないの?」
こういった方が育成論を見て、電気技の価値を知って、水・氷タイプの技半減を知って、なるほどスターミーは水タイプに役割を持てる。ああ、これがこのポケモンの良さなのかと気づいていく、そういったところに育成論の意義を感じます。
これが伝えられるかどうかが育成論として書き手に求められていることだとも思います。
そういったわけで指標として、明確な区分もあるとよいのではないかと思うのです。
小さくなるスターミーはそれはそれで確立しましたが、どうにも初心者の方にはとっつきにくいですよね^^;

気づかされることが多かったです。
この話題を深く掘り下げてくださったヤドリーノさん、tさんに改めて感謝です。

ついでに、役割で分類というところだけよくわからなかったので、補足いただけるとうれしいです><
11/08/13 05:18
119t
>118
>スターミーとかの話
それは個別解説でするような話じゃないです。
パーティの連携云々みたいな理由じゃなく、努力値のしくみやダメージ計算式なんかをいちいち育成論で解説しない・理解している前提で話を進めるのと同じで、一般的に表せる事を個別解説でも繰り返すというのは効率悪いので。
一応自分の意見を述べておくとそもそも個別解説ってのは初心者向け講座みたいなのを一通り読んで理解した上で個々のポケモンについてよく理解するために参照するもので、初心者が育成論から入るってのは違うかなぁ、と。

>役割で分類
いわゆる「型」として全部の枠が埋まった状態でなく、仮想敵に対する型の構成要素(素早さ、火力=技の威力×攻撃or特攻×タイプ相性、物理耐久・特殊耐久)で分ける。
多分普通にやってると思いますが、あるポケについて素早さいくら振れば誰まで抜かせる、攻撃いくつまで振れば技xで○○を確定1発、191-86で何々高乱数耐え、みたいなのを素早さなら素早さ、火力なら火力(技ごとに)でまとめてそれらが努力値をどれくらい必要とするのか分かるようにしておく。そうしておけば努力値オーバーしない範囲内でそれらを組み合わせれば必要に応じて型を作れる。
ひとつの仕事に複数の解決手段がある場合に、別の仕事も任せたいときにどの構成を元にすればより安く(努力値を節約・用いる技枠を少なく)済ませられるかも分かります。
11/08/15 05:59
122t
>120
>A使うのならBでおk=B使うんならAでおk
>ってなりませんか?

なりません。臆病でも図太いでも振り方を変えれば能力値は全く一緒になるので性格はどちらでも構わない、といったようなA=Bが成り立つ場合にはAでもBでも変わらないと言えますが、ここ(>117-119)で扱っているのはA>B(あるいはA<B)が明確に成り立つ場合です。
ついでに言えば自身がその種族を使う際は「容姿」や「人気」といったシステム上対戦の勝敗には全く関与しない要素も選好基準になり得ますが、自分以外のその他大勢が参照する育成論においてその度合いは薄まるため、そういった要素を重視した育成論は「個人的な(公的でない)」ものになり、受け入れられ難いと考えられます。

>あと、アンノーンとかフィオネとか投稿されてるのはとてもいいことです。
>そういう極マイナーでもどうしてもバトルで使いたい人がいないとは限らないですし。
>だから初心者の育成論に、半年ROMれとかいうのはもってのほかだと。

「育成論に載っているポケモン以外はバトルに使用できない」といったくだらないルールは存在しないので、あるポケモンを使いたいのであればそのポケの育成論が投稿されている・されていないに関わらず使えばいいのではないでしょうか。
また、育成論の評価(このサイトの評価システムのことではなく)について「作成者が初心者であるか否か」といった余計な判断基準は付かない(少なくとも付くべきではない)ので、「半年ROMれ」とコメントされた育成論は純粋に「デキが良くなかった」(他の人からはそう見えた)事をそのような言葉で指摘されただけかと思います。
(「半年ROMれ」ってのは本当に「半年は書き込むな」って意味じゃなく大体は「周りもよく見てちゃんと考えてから書き込め」ってなニュアンスです。
書き手としてはそのままの意味で書いてるかも知れませんが、そういうニュアンスを持つ言葉として受け取っておけば良いかなと。)

>育成論とは何度も投稿して成長していくものだと思います。
>その機会を与えないというのは酷いです。

「育成論」っていうか「(育成論の)記事の内容」ですね。
「投稿者の(育成論を投稿する能力についての)成長」を問題とするなら↑で述べたような「半年ROMれ」といった指摘はある意味適切かなと思います。
というのも「育成論を投稿する事が成長するための唯一の手段」なのではなく、「育成論を投稿する事は自分がどれくらい成長しているのか確認する手段のひとつ(他人に評価してもらう事による成長の指標)」であると考える事もできるからです。

「育成論を投稿する事が成長するための唯一の手段」であるか否か。
育成論を書くのに必要な能力は大まかに言って「ポケモンに関する知識・経験等」と「物書きとしての技能(自身の考えを伝える文章力・国語力)」の2項目に分けられるかと思います。
前者については他の人の育成論を見たり、自分でそのポケについてよく考えてみたり、実際に対戦で使ってみたりする事でプレイヤーとして上達する事は可能です。
後者について、見やすくまとめるコツやどういう手順で書けば良いのかといった事は他の人の育成論を見たりこのスレの前半部分に書かれている事などを参考にすれば良いと思います。
育成論の執筆において物書きとしての技能はそれほど重視されないでしょう。このサイトでは「育成論」というコンテンツはコミュニケーションツールとしての一端を担っているようですが、「育成論」という形態をとる以上はポケモンに関する考察に重きを置くのが自然であると言えます。
いずれの方策もただそれを「する」のではなくそこから何かを「得る」事が重要だと思います。

育成論を自分の成長を測る指標として捉える場合、闇雲に投稿するのは得策とは言えません。
よく案を練って自分の「ポケモンに関する知識・経験等」といったものが反映されるようにしなければ成長を測る指標としては意味を成さないからです。
また、投稿の前に一度は読み直しておかしい部分がないかチェックする必要はあります。
よく言われている事ですが論文・レポートなんかは完成した後一晩寝かせてから読み直すと良いです。一旦離れてから改めて見直すと客観的な視点で見ることができ、完成直後は良いと思ったのに次の日見たらこりゃねーわwみたいな事は結構あります。

>初心者の育成論があまりうまくいっていないとしても、その初心者を責めるのではなく、
>もっとうまい育成論が書けるようにサポートしてあげられるようになれないのかと。

例えばこのスレでは根幹となる案については答えられませんが書き方や考え方については紹介されていますし、「ポケモン育成鑑定スレ」では投稿前のアドバイス(実質的にこのスレでは扱っていない部分)を受け付けています。
掲示板含め何もアクションを起こしていない段階でROMの人に対し能動的に働きかけるのは不可能で、初めての育成論投稿でコケないようにしたいと思っているなら鑑定スレに自分の案を出すなりで育成論投稿前に自分からコミュニケーションをとる必要があるかと思います。そうでないとサポートするしない以前にこちらから存在を確認する事すらできない。
最初に投稿してコケた人も1回コケた程度で何が終わる訳でもなし、案を練って別のものを投稿、あるいは再投稿という形を取れば良いと思います。但しそのときは成長が伺えるように。

コメントする人だって対等な人間だし、新参者は排除しようといった村八分な動きもしない(と思う(ぁ))ので、投稿→酷いコメントを貰った→泣き寝入りの3連コンボを決めずにコミュニケーションをとろうとする姿勢が大事なんじゃないかなと。
(「コミュニケーション」というと「馴れ合い」みたいに感じる人も居るかも知れませんが、基本的な所は「意思伝達・意思疎通」
そういった観点から管理・返信は重要ですし、育成論を書くだけ書いて放置というのはコミュニケーションをとる気がないのかな、と受け取られても仕方ないと思います。まぁあんまり即レスを希望(という名の強制)をするのもそれはそれで怖いですが;)
逆にコミュニケーションしたい・楽しくおしゃべりしたい、という人はあえて「育成論」で相手を探さなくても雑談掲示板などがあるので、そちらをご利用頂ければ宜しいかと存じ上げます。

>118
補足。
役割で分類ってのは大まかに言えば戦い方・行動のスタンスを決める(誰に出していくとかサイクル重視なのか割とタイマンに強くしているのかとか(つまり「立ち回り」)は持っている役割によって決まっていく。ガブリアスとのタイマンで負けるとチームが負けるグロスはガブリアスの前で(基本的には)居座らない)ので、小さくなるを使って居座るスターミーとかも分類は可能です。
テンプレは役割を持てる範囲=広さ・深さを最大化したもの、と仰られていますが、ポケモンではある環境における範囲の最適化を行うべき(≒メタg)であり、その場合は環境依存という点では「奇形」と「テンプレ」は同質のものだと言えます。
(「最大化」だと流行による重み付けを考慮しないので必ずしも対戦で役に立つとは限らない基準だし、何より「最大化」されているかどうか確かめられない)
環境の変化に強い、といったような観測が難しいにせよ一定の基準があれば理解できる気がしますが、特別に「コレ」と言った傾向が見えないので何がテンプレで何がそうでないのかが判断しにくいです。
11/08/25 12:48
125skhm
56さんの役割論理についてを補足しようと思います

【役割論理の持ち物について】

役割論理は次のようなアイテムが主に使われます

・拘り鉢巻、眼鏡
・珠
・プレート
・達人の帯
・ジュエル
・ゴツメ

鉢巻、眼鏡、珠はダメージを多く与えるのに適しているため、役割論理において最も重宝されますね

プレート、ジュエルは上三つを他のポケモンに持たせたときに代用されることが多いです

達人の帯なんですが、これは論理者(俗に言うヤーティ)達により、有用か無用か議論された後に有用と判断されました
帯は抜群でなければ意味が無いこともあり、流した際に高火力を叩き込む役割論理には合っていないとの意見もありましたが、めざパ等で呼び込む相手に交代読みでダメージを与えられることから使われるようになりました

ゴツメも議論の後、有用にされた道具です。
敵が蜻蛉で帰る時もダメが与えられ、俗に言う異教徒の襷をも潰せるとして使われるようになりました

役割論理において使える道具は現在はコレだけですが、今後も議論の末増えることがあるかもしれませんので役割論理スレは必見かもしれませんね(さりげなく勧誘)

【役割論理の技について】

56さんが大まかなことを仰っているんでこっちはその補足です

基本的に寝言以外の変化技は使わない

これは下手に変化技を使って敵の無償降臨を許してしまうという考えから生まれたものです
そんなことするより高火力で叩きのめした方が敵のサイクルは早く崩壊するとのことです
寝言は寝てしまった時にフルアタ故に確実に敵にダメージを与えられることから承諾されました

【ヤケモンに成りえるポケモン】

基本的に広範囲に役割を持てて、尚且つ広範囲に高威力の技を叩き込めるポケモンが望ましいです
ヤケモンというのは役割論理の考えに沿った役割論理仕様ポケモンを略してヤケモンと言います

ですが、論理仕様でも上の条件を満たしていないとヤケモンには成りえません

しかし、上の条件を一つでもクリアしているのならヤケモンとして認めようという論者達も現れましたのでぶっちゃけヤケモンの定義はあんまり決まってません
ヤロテスタントとかのことを言うのは気が気じゃないんでニコ動で「やろびのうた」で検索してヤズマ氏の動画を見て下さいな

*ヤケモンの例

HC252ラティオス このときヤケモンの名前の頭文字を「ヤ」に変えて表記します
つまりラティオスヤティオスとなる訳です

また単タイプは役割論理には適してませんが次のようなポケモンはヤケモンになれます

HCヤジアイス
DCヤピナス
HCヤビゴン

このようなポケモンは種族値が優秀なんでヤケモンとして使われます

ヤピナスについては賛否両論あると思いますがここではヤケモンとして扱います
他で面白いヤケモンは

ヤャラドス、ヤャンデラ、ヤュバルゴ等が挙げられます

ちなみにニドキングは頭文字をヤにすると面白いですがヤケモンには成りえません

以上で見にくく醜い文になってしまいましたが終わらせて頂きます
11/08/25 22:51
126ちびろっぷ
>>skhm様
補完感謝です。
役割論理型?を相手にするにも使うにも、まずは根幹を理解せねば、ですね。

>>t様
深い補足感謝します。

>>新庄雷鳥様、名無しの実様、96様、t様
上でなされていた議論の一部、つまるところ評価や指摘に関する議論はこのスレッドの基本的な趣旨と異なると判断いたしましたので、一部のコメントについては削除させていただきます。ご容赦ください。

駆け足になりましたが、コメントありがとうございました。
11/08/26 07:37
127サイト
ふと思ったんですが 差別化差別化と言いますが

差別化読ませ育成論ってどうですか?
ある意味役割破壊かもしれませんが

ある程度玄人になるとどのポケモンがどの技を持っているってわかりますよね
マイナーチェンジ版のポケモンだと差別化との理由で技が限られますよね?
、そうすれば相手はそのポケモンに対して有利なポケモンを出してきますよね?それ読みの育成論を書けば返り討ちできるんじゃないかと思います

この育成論が完全にはてはまるポケモンはあまりいないと思いますけど…
(うごきやすさの面などで問題が…)

スレ違いだったらすいません
11/08/28 23:45
128momo
> t さん
深い解説をありがとうございます。非常によくわかりました。
となると、テンプレ・奇形について明確にしようとした試みは失敗になっちゃってますね…。
tさんの解説に誘導できるようにスレッドの冒頭をいじっておきます。

> サイト さん
差別化を読ませるというのは、例えばガブリアスとフライゴンの関係で言う劣化を避けるための差別化を読むということですよね?
ポケモンをしている全てのプレイヤーが差別化を考えていて、かつ、その通りに育成しているとなれば、そのような読みもできると思いますが、実際はそうではないです。
育成論中では差別化は非常に大事な要素として扱われているのですが、育成において差別化は必須にはなりません。どのように育てようと自由であって、差別化を強要されるわけではありませんからね。奇を狙ってガブリアス完全劣化の鉢巻フライゴンというのもいるかもしれません。自分のですがw
マイナー寄りのポケモンを扱うプレイヤーは差別化よりも意外性、あるいは愛着とか、実用性にとどまらない考えでポケモンをプレイしているので、絶対差別化しているだろうという思い込みでそれをメタるというのはおすすめできません。

話は戻って、さらにそれを育成論にするとなると、差別化を図って育成しているプレイヤーの多さ、つまりその確実性と、その差別化しなければならないポケモンをわざわざメタること、つまりガブリアスでなくフライゴンになぜ焦点を当てて育てたのかということが問われます。
言いたいことはわかるのですが、それを育成論にできるかと言われると、難しいかなと思います。

今の環境ではこういう型が多いよというメジャーポケモンならば、パーティの構成やら選出状況である程度読めるので(読めるといっても結局は予想ですが)、それを加味した育成論というのは実用性がありますよね。多く使われているというほぼ確かなデータがあるからです。
差別化を行わなければならないポケモンというのは大体メジャーポケモンを倒せるようにしていればついでに倒せてしまうようなポケモンなので、そこに対策をしなくてもよいというのが実情だと思います。

質問内容を間違って捉えていたらまた指摘くださいね。

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