ポケモンパーティ構築(シングル)
ウォーターパラダイス アッキキングドラ軸 @三大天縛り 最終244位
虚空戦士(ガラルの姿煮)と申します。
3回目のPT構築投稿となります。
今回は先日行われた公式大会ウォーターパラダイスにて使用したPTです。
ウォーターパラダイスのルール下において圧倒的な採用率を誇った
ラプラスギャラドスウォッシュロトムをあえて採用せずに構築したPTとなっております。
この3匹は仲間大会(私が参加した6日分ほど)、本番すべてにおいてPT採用率1〜3位を独占した明らかにやばい奴らでした。またポケソルさんの動画でもこの3匹がSランクの評価でした。
この圧倒的な強さを称え、私はタイトルに3匹を三大天(キング○ムネタ)と称しました。
そんな3匹になんとか対抗できるPTを組み、自身の目標であった300位以内に入ることができましたので、今後使わないであろうこのPTの供養を兼ねてPT投稿させていただきます。
前置きが長くなりましたが、最後までお付き合いいただければ幸いです。
参考データベース・アプリ…ポケ徹様、ポケモンホーム様、ダメージ計算SS様
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使用ポケモン
- シザリガー@きあいのタスキ(ようき)てきおうりょく
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- 実数値:139-172-105-99-75-117 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- はたきおとすアクアジェットがむしゃらかわらわり
主に先発にて使用
だいたいのポケモンを適応力はたきおとす2発で倒す活かしたザリガニです。
また最速にすることで準速67族ランターンと同速となります。
ひかえめ準速ラプラスが抜けますので、性格はようきとしました。
道具は確実に1回動くためにきあいのタスキを採用しています。
技説明
()は体感的な使用率を意識してます☆5MAX
はたきおとす(☆☆☆☆☆)
メインウエポン。だいたいのポケモンを2発で仕留めます。
悪タイプは一貫性もよく、基本はこれを連打です。相手の道具を確認することで後続のポケモンの道具も絞り込みができるので便利です。
アクアジェット(☆☆☆☆)
襷まで削った敵や最後っ屁用。サメハダーやカブトプス、からやぶ勢に刺さりました。
がむしゃら(☆☆)
2匹目に自分より遅いポケモンが来てくれればこちらで最後っ屁ですが、たいていは
ギャラドスのダイジェットでしばかれます。こちらなら耐久ポケモンにも良いダメージが与えられますが…
かわらわり(☆☆☆)
先発スターミーやインテレオンの壁を破壊するために採用しました。また道具を落とした後のラプラスにはこちらの方が入ります。
立ち回り等
本ルールではフリーズドライ、草、電気タイプ技の一貫性がありすぎて受けが成立しづらく、そのためACSに振る調整が多く全体的に耐久が低いポケモンが多かったです。
なので、シザリガーがどうしても倒せない(起点にされてしまう)ポケモンはマリルリアシレーヌドヒドイデ程度なので、かなり先発採用していました。
また本PTはギャラドスが居ないこともあり、マリルリやドヒドイデが選出されるのが少なめだった気がします。
本PTに重いラプラスやウォッシュロトムが主なターゲットです。
しかし相手の先発ポケモンは裏のギャラドスを通すためあえてステロ巻いて襷つぶして退場みたいな起用のポケモンが多いので、倒させてもらっているという見方もできます。
この対処法についてはキングドラの項にて後述します。
- ドククラゲ@とつげきチョッキ(ひかえめ)ヘドロえき
- 特攻:252 / 特防:4 / 素早:252
- 実数値:155-81-85-145-141-152 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ヘドロばくだんギガドレインこごえるかぜミラーコート
先発orスイーパー
どくどくもアシッドボムもできないクラゲです。
準速でも最速ウォッシュロトムをぬけるため性格はひかえめとしました。特性は相手のギガドレイン、やどりぎを意識して、ヘドロえきにしましたが、ジーランスの岩石封じも嫌らしかったので、クリアボディのほうがよかったかもしれません。
道具はウォッシュロトムラプラスを相手にするためとつげきチョッキとしています。
技説明
ヘドロばくだん(☆☆☆☆☆)
メインウエポン。襷やこらえる、追加ダメージを意識して毒の追加効果が発生しやすいヘドロばくだんを採用しています。ギャラドスは無振りでも堅すぎて4割ほどしか入らないです。
ギガドレイン(☆☆☆☆☆)
メインウエポンその2。先発に多い水・地面岩組に刺さります。またウォッシュロトムラプラスとのタイマンでは回復アリでギリギリ勝利となった場面が多かったです。
こごえるかぜ(☆☆)
ほとんど打ちませんが、弱点をつきたくなくかつ後続のSを意識する際は打ちました。
ミラーコート(☆☆☆)
フリーズドライや電気技を反射しますが、みがわりやわるだくみですかされることが多いので、あいてのこだわりが確定しているときや、そうしなければ勝てないときのみ打ちます。チョッキのせいで反射しても落とせないことがあるのも微妙。
立ち回り等
本ルールで使用できる全特殊アタッカーに勝てる見込みがある素晴らしいクラゲです。(逆に弱保やスカーフで負ける可能性もありますが)
相手のPTにシザリガーの苦手なルンパッパやフェアリー組がいるとき、特殊多めの時採用しました。しかしギャラドスに対しては有効な技がなく、詰みの起点になりやすいのが最大の弱点です。対面したら交代しなければいけません。
スイーパー性能ですが、Sがあるためスターミー以外のメジャーポケモンを上から殴ることができる点や、ラプラスウォッシュロトムとの対面性能が優秀です。しかし、ギャラドスだけには絶対勝てないので、他のポケモンでギャラドスを倒すなり、体力を6割ほど削らなければいけないのが厳しいポイントでした。
参考ダメージ(ヘドロばくだんorギガドレインの大きい方)
H252ラプラス
30.3〜36.2%
あいてが弱保でなければ回復量込みでぎりぎり勝てます。
無振りギャラドス
35.8〜42.9%
確定3発以上なので詰みの起点にされてしまいます。
H252ウォッシュロトム
42.0〜49.6%
型次第であっさり勝ち負けが逆転する関係です。
無振りルンパッパ
78.7〜94.1%
確1にもっていけない貧弱さ。物理型だと返り討ちもある。
被ダメージ
C252補正ありラプラス フリーズドライ
38.7〜46.4%
C252補正ありウォッシュロトム 10まんボルト
54.1〜65.8%
A252補正ありルンパッパ 雷パンチ
58.6〜69.6%
- キングドラ@アッキのみ(わんぱく)すいすい
- HP:188 / 攻撃:4 / 防御:252 / 特防:4 / 素早:60
- 実数値:174-116-161-103-116-113 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- げきりんとびはねるりゅうのまいあくび
ギャラドス対策の物理受け
シザリガーあたりを倒した、ギャラドスを止めるために採用したほぼ専用物理受けです。
特性はすいすいですが、正直なんでもよかった気がします。シードラのどくのとげが良かったです。
努力値ですが、Sは準速ラプラス抜き調整であとはHBに振っています。
道具はギャラドスを受けるためアッキのみとしています。
技説明
げきりん(☆☆☆☆☆)
メインウエポン。ダイドラグーンとしてうつことにより、ギャラドスを止めます。威力はイマイチですが、竜舞と合わせればギャラドス突破後にも後続の負担となります。
とびはねる(☆☆)
余裕があるときはダイジェットとして打ちますが、基本あまりないです。
またあいてのダイマ枯らしとしてラプラス等に使用するくらいです。
りゅうのまい(☆☆☆☆)
ギャラドスと自身のダイマが切れた後、積みます。積まないと火力や素早さが貧弱すぎて、後続の詰みの起点となったり、上から殴られてスカーフかどうかも確認できないみたいな感じになってしまいます。
あくび(☆☆☆)
ダイマせずとも受けが成立するときや交代読みで打ちたいですがダイサンダーやラムのみを持っている可能性が高いのでなかなか活かせなかった技。
立ち回り等
本ルール最強格にて圧倒的な抜き性能を持つギャラドスを止めるために採用しました。この型を採用したのは自分だけでは、と自負しています。
キングドラは、草電気が等倍でかつ、ギャラドスのダイジェットにもギリギリ耐えられる種属値を持ってかつ、ダイマ適性があるというのがポイントです。
はじめはこの枠にそうしょくマリルリを使用していたのですが、ダイマしないと受からない、なのにB受け調整だとダイマ適性が低すぎる、しかもちょうはつに弱いという弱点があり、これらの弱点をふまえこちらの型のキングドラを採用するに至りました。
性能ですが、A+1かつ珠持ちギャラドス(ダイマターン残り2)に対して、突破できるという感じとなっております。さらに初手ダイジェット以外(ダイアース等)や珠持ちでなければ竜舞を積む余裕があります。ASを上げたギャラドスを確実に撃破または交代に追い込み、さらに3匹目に1発打ち込み、裏のスターミーやドククラゲで締めるというのが常套勝ちパターンとなっています。
反面フェアリー勢や高火力特殊アタッカー、物理受けに対して無力なのがつらいです。
参考ダメージ(ダイドラグーン)
H252ラプラス
38.3〜45.5%
後続のスターミーやドククラゲのためにできればA+1してから1発当てたいところです。
無振りギャラドス
54.7〜64.1%
相手がDM時でも2発当てればドククラゲでも勝てる可能性が生まれます。
H252ウォッシュロトム
45.8〜54.1%
ラプラスと違いSがあるので龍舞を積んでおきたいところ
被ダメージ(DM時)
A252+1 補正なしギャラドス@珠 ダイジェット
45.1〜53.7%
A252+0 補正なしギャラドス@珠 ダイジェット (アッキ発動後)
20.6〜24.7%
A252 -1 補正なしギャラドス@珠 とびはねる (アッキ発動後、こちらDM解除後)
18.9〜22.4%
A+1珠持ち状態のギャラドスとの対面時の一連のダメージです。ほぼ確定で耐えられます。急所や麻痺バグは知りません
上の説明通り、珠持ちでなければ竜舞を積んだ上で撃破可能です。
なお1度しかありませんでしたが、ギャラドスがダイドラグーンを持っていた場合珠持ちでなければギリギリ倒すことができます。
- スターミー@いのちのたま(おくびょう)しぜんかいふく
- HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
- 実数値:136-85-105-152-105-183 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- サイコキネシスくさむすび10まんボルトみがわり
高速スイーパー
基本はスイーパーとして採用しました。またPTに重いドヒドイデドククラゲにそこそこ強いのも良ポイントです。
特性は再生力ですが、1回も使用しませんでした。
同族や最速ドククラゲを意識して最速にしています。
道具はスイーパーとしてはあまりに火力が貧弱なので命の玉としています。
技説明
サイコキネシス(☆☆☆☆)
メインウエポン。一貫性がありかつ、毒勢にも刺さるそこそこ使用頻度の多い技。
くさむすび(☆☆☆☆)
基本の技ですが、ウォッシュロトムにほぼはいらなかったり、DM時無効などなかなか癖がある技。
10まんボルト(☆☆☆☆)
火力のかみなりより、命中重視を選びこちらを選んでいます。
みがわり(☆☆☆☆)
相手がギャラドスでない場合はSを活かしてDM枯らしを行ったり、壁のターン稼ぎをしたりとなかなか有用でした。またスターミーがDMをすることもあるので、ダイウォールの選択肢もできる。
立ち回り等
相手のギャラドスを無力化したあとのスイーパーが主な仕事です。また、相手にギャラドスがいない場合はこのポケモンがDMエースとなることもありました。しかし、Cが低すぎて倒しきれないことが多いのと、耐久がなさすぎて、1発で仕留められ無かったら負けみたいな状況も多く、イマイチ物足りない感じでもありました。
- ランターン@じゃくてんほけん(ひかえめ)ちくでん
- HP:4 / 防御:136 / 特攻:252 / 素早:116
- 実数値:201-70-95-140-96-102 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- 10まんボルトみがわりみずびたしこうそくいどう
抜きエース
ウォッシュロトム対策兼相手の不一致弱点+こうそくいどうを起点にした抜きエースです。Cは低すぎるため、ひかえめ極振りにしています。HBは無補正ギャラドスのパワーウィップを確定耐えにしています。残りSです。S+1状態でも最速ウォッシュロトムを抜けます。S+2でも準速スカーフウォッシュロトムがぎり抜けないのが辛い…
Bをもう少し削ってSに振るべきだったなと思います。
道具は火力補強のため弱点保険としています。
技説明
10まんボルト(☆☆☆☆☆)
メインウエポン。安定性重視です。
みがわり(☆☆☆)
壁ターン稼ぎやドヒドイデのどくどく対策です。様子見にも使えます。
みずびたし(☆☆☆)
水地面勢のうち貯水持ちではないラグラージ等に打つのがメインです。またウォッシュロトムに打つことで自身や後続の電気技で仕留めやすくするという使い方もあります。
また、単タイプになるので地震の威力が下がり安心して弱保を発動させやすくなります。
こうそくいどう(☆☆☆☆)
本型のコンセプトです。弱保のC+2とあわせ地面勢以外に対して圧倒的な抜き性能が生まれます。
立ち回り等
相手PTに水地面が少なめorいない時に選出します。理想はラプラスとの対面です。相手の弱点を突かれるターンに高速移動をしてからやぶをしたかのような状況を作り3タテを狙います。また採用理由の一つであるウォッシュロトム受けですが、悪巧み採用型だとダイアーク等で負けてしまうので、後出しの場合機能しなかったのが反省点です。
参考ダメージ(10まんボルト)
H252ラプラス
53.1〜63.2%
H252ウォッシュロトム
52.2〜61.7%
無振りギャラドス
141.1〜169.4%
弱保発動なら、ダイサンダーでソクノのみ持ちでも確定です
無ぶりルンパッパ
38.7〜46.4%
この通り、C+2時ならだいたいのポケモンを確1にします。ウォッシュロトムと違いエレキフィールドの恩恵も得られるのも良です。
被ダメージ
C252補正ありラプラス フリーズドライ
62.6〜74.6%
ぎりぎり身代わりを1回はる余裕があります。
A252補正なしギャラドス パワーウィップ
84.5〜99.5%
C252補正ありウォッシュロトム あくのはどう(ダイアーク)
27.3〜32.3%(43.7〜51.7%)
- ガマゲロゲ@ヤチェのみ(ようき)ちょすい
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- 実数値:181-147-95-94-95-138 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- じしんパワーウィップどくどくステルスロック
先発or電気受け
正直にいうと大会初日まで決まらなかった6枠目です。電気受けに乏しかった(特にランターン対策)のとラプラスやギャラドスの削りを意識したステロを巻けるポケモンということでガマゲロゲにしました。特性は主にアクアジェットの対策となるちょすいとしました。
道具はフリーズドライ対策にヤチェのみにしましたが、リンドのみにしとけばとよかった場面が何回かありました。当日まで決まってなかった枠ということで選出率はかなり低かったと思います。
技説明
じしん(☆☆☆)
メインウエポンですが、ドククラゲくらいにしか刺さらず、またギャラドスにすかされるリスクがあるので、あまり打てませんでした。
パワーウィップ(☆☆)
真のメインウエポン。しかし実戦でランターンウォッシュロトムに当てた記憶はありません。
どくどく(☆☆☆☆)
出し勝った場合優先的に、選んでいました。ギャラドスに竜舞の隙を与えず、かつ耐久のあるポケモンにも刺さるのでそこそこ有用でした。
ステルスロック(☆☆☆☆)
採用理由です。本大会において最速ステロ要員ですし、入れない理由はありません。
立ち回り等
あまり選出しませんでしたが、相手PTがウォッシュロトムランターンの両採用時や草技持ちが少なかった場合のみ主に先発で選出しました。どくどくやステロがメインの技でしたので、A252振ったのに活かしづらく、自分にはなかなかうまく使えなかったというのが正直な感想です。
戦術と解説
基本選出方法
基本はシザリガーを選出し、1匹目を倒すor大ダメージを与えます。
また相手にシザリガーを受けることができるポケモンが多い場合は、フェアリー対策のドククラゲやランターン、まれにガマゲロゲといった感じでした。
2匹目は、相手PTにギャラドスが居る場合は10中8,9選出されたのでギャラドス対策のキングドラを選出しました。また水地面が少なければランターンを入れるといった感じです。どちらもギャラドスに対抗できるので、ドククラゲを選出した場合は両採用もよくしました。
最後に3匹目ですが、基本はスイーパー性能が高いスターミーを選出しました。
相手に特殊アタッカーが多い場合はドククラゲをスイーパーとして選出していました。
対戦中の立ち回りや注意点
基本は、
1.シザリガーで敵を1体倒す。(襷消費)
2.ダイジェットでギャラドスにしばかれる
3.キングドラにてギャラドスを撃破、または交代に追い込む
4.その際余裕があれば竜舞をキングドラが積む
5.3匹目に多少のダメージを与えキングドラ退場
6.スターミーかドククラゲあたりで全抜きといった感じです。
ギャラドスが相手PTにいない場合は、シザリガーとドククラゲランターンあたりが刺さりやすいので、サイクルを回しつつといった感じでした。ギャラドスが居ない方が正直戦いづらかった印象でした。
とにかく型が豊富すぎるウォッシュロトムラプラスが特に重いのではたき落とすや、何かしらの攻撃をあて相手の型を判別するのが肝でした。
総括
本大会は久々の特殊ルールでPT構築の際の工夫が楽しく個人的にかなり燃えた大会でした。いつも私はランクマを潜る際も上位のポケモンをあえて入れずにPTをつくるこだわりがあるのですが、今回もSランクポケモンに如何に対策するかを考えるのが楽しく、特にアッキのみキングドラを思いつき実戦で有用に活躍させることができたのがうれしくポケモンの醍醐味だなと感じました。
来月からもかなり特殊なルールでランクマが始まりますが、今までとは違う工夫やプレイングが求められると思います。正直3ヶ月は長いなと思いますが、本大会のように対策を練るのが楽しめるルールではあると思います。
最後にここまで駄文長文にお付き合いいただきありがとうございました。ウォターパラダイス大会の楽しさや、オリジナリティのあるPTを作る楽しさが伝わってくだされば幸いです。
下に過去作リンクを乗せさせていただきますので良ければそちらも見ていってください。
S16 黒バド軸 パーティ構築/1266
S18 ウマぴょいPT パーティ構築/1379
投稿日時 : 2021/07/23 04:04
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