ポケモンパーティ構築(シングル)
【BDSP大会用構築】受けループwith力持ちマリルリ
初めまして、くにおと申します。
本構築は、某実況者様が主催されるオンライン大会に出場予定のものでしたが、大会参加のシステムである「チェックイン」というものを知らず、出場できませんでした()。
フリーで受けループ使うのは気が引けて、63504649のランダムマッチではあまり使いませんでしたが、テストで何十戦かやったときの勝率は7~8割くらいです。
ただ、個人的に完成度の高いパーティなので、このままふところにしまっておくよりは、こうして共有したいと思い投稿した次第です。
- 使用ポケモン
- 選出例
- BDSPにおける受けループ対策について
- 終わりに
という形で述べていきたいと思います。
初投稿で至らない点もあるかもしれませんが、よろしくお願いいたしますm(__)m
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使用ポケモン
- エアームド@イアのみ(わんぱく)がんじょう
- HP:252 / 防御:252 / 素早:4
- 実数値:172-100-211-54-90-91 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ドリルくちばしステルスロックはねやすめふきとばし
【調整】
HB:ぶっぱ。
HPが4nとなり、イアのみが残り体力43でちょうど発動してくれます。
S:余り。無振り70族を抜けるように
この構築の主な物理受けであり、エアームドの弱点を付けない物理アタッカーに対しては大体仕事ができるポケモンです。また、小さくなるフワライドをふきとばすために選出することもあります。
ステロを撒いた後は、相手や積み技をしない限りはドリルくちばしと羽休めで居座ります。相手が積み技を使用したor使用するのが読めたときは、ふきとばしで流します。
注意しなければいけないのは、両刀ポケモンです。
主に、火炎放射持ちガブリアスやボーマンダやカイリューなどには、頑丈がなければ消し炭にされてしまいます。また、抜群を突かれずとも特殊耐久がペラペラなので、ハイドロポンプ持ちパルシェンなどにも注意です。
そういったポケモンが相手のパーティにいない場合は、非常に安定します。
選出率2位
- ハピナス@きれいなぬけがら(おだやか)しぜんかいふく
- HP:36 / 防御:220 / 特防:252
- 実数値:335-13-58-x-205-75 / 個体値:31-0-31-x-31-31
- ちきゅうなげめいそうタマゴうみステルスロック
【調整】
H:16n-1
ステロ等の定数ダメ最小
B:あまり
D:ぶっぱ
主にラティオス、トゲキッス、ライコウ、フォルムチェンジロトムなどの特殊アタッカーに対して後投げします。使用していて思ったのですが、特殊耐久がお化けです。相手が積み技で特攻を上げても、めいそうを積み返せば耐えることができます。あとは急所に当たらないのを祈るだけです。
技構成ですが、攻撃技はちきゅうなげのみです。ステロによるダメージソースは受けループにとって結構重要ですので、エアームドが選出できない場合を考えてステルスロックを採用。相手が特攻を上げてきた場合に備えて瞑想を採用。回復技のタマゴうみは必須のため、残った1枠がちきゅうなげとなります。
しかし、予想以上にちきゅうなげが優秀で、特に困ることはありませんでした。
相手が自己再生を持っていた場合は泥仕合になります()。
以上のことからほぼすべての特殊アタッカーに受け出しできますが、バトンタッチからのアシストパワー持ち(主にエーフィ。バトンによる引継ぎがなければTODを狙えます。)と零度持ちスイクンやラプラスには勝てないので、そこだけは注意です。
選出率1位
- グライオン@どくどくだま(ようき)ポイズンヒール
- HP:212 / 特防:76 / 素早:220
- 実数値:177-115-145-x-105-157 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- ハサミギロチンじしんみがわりまもる
言わずと知れたポイヒ無限グライオンです。主な役割としてはゲンガー、カバルドン、フシギバナ、ブラッキーなどの、氷・水技を持っていない耐久高めのポケモンor地震で弱点をつけるポケモンです。また、相手パーティにルカリオやヘラクロス等のグライオンより遅い高火力ポケモンがいる場合も選出します。
グライオンに打点のない高耐久ポケモンをハサミギロチンで無理やり倒したり、根性剣の舞ヘラクロスに対してまもみがしてれば火炎玉ダメージだけで倒せたり、両刀が多いルカリオを上から地震で安全に処理できたりと、結構活躍してくれます。
ただ、そこまで耐久力の高いポケモンではないので、選出した際は体力の管理に気を付けなければいけません。また、頑丈持ちであるエアームドとドンファンに対してはやることがないので注意です。
選出率4位
- ヌオー@たべのこし(わんぱく)てんねん
- HP:244 / 防御:252 / 特防:12
- 実数値:201-105-150-x-87-55 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- がんせきふうじどくどくじこさいせいまもる
【調整】
H:奇数調整
ここに関しては、HBぶっぱでも耐久の数値が足りてないので、実数値が偶数になっても252でいいなと思いました。それでもAぶっぱ珠バシャーモのインファイトに対して後だしできないのは辛いです。
B:ぶっぱ
D:あまり
ガブリアスの剣の舞、カイリューの竜の舞、パルシェンの殻を破る等を意識した天然ヌオーです。相手パーティにこれらのポケモンが見えている等、選出で物理受けを決めるときにエアームドよりもヌオーのほうが活躍しそうだなと思った際に選出します。
攻撃技はがんせき封じのみですが、これは挑発ギャラドスを意識しています。挑発だけならなんとかなるのですが、受けループはちょうはつ+積み技に弱いです。そしてその二つの技を使える代表的なポケモンがギャラドスです。ヌオーであれば積み技(と威嚇)は無視できるため、ギャラドスに打点さえあればどうにかできると考えました。
・A無振りヌオーの岩石封じ
H4振りギャラドス 50 ~ 60(29.2 ~ 35%)乱数3発(8%)
・A252(補正なし)ギャラドスのたきのぼり
58 ~ 70(28.8 ~ 34.8%)乱数3発(10.4%)
→食べ残し込みで3発は確実に耐えます。
(ダメージ計算にはポケマス様を使用させていただきました。)
ギャラドスが挑発を持っていれば必ず打ってくるので、こちらが最初から岩石封じを打っていればダメージレースではほぼ確実にこちらが勝てるという見込みです。(怯みは祈ります。)ギャラドスがオボン持ちの場合は勝てませんが、岩石封じによりSは落ちてるので、後ろのポケモンでなんとかできるワンチャンを残せます。
地震と比べ汎用性は低くなりますが、以上のような考えから岩石封じにしています。
剣盾みたいにギャラドスにパワーウィップがなくて本当よかったです。
選出率3位
- フシギバナ@くろいヘドロ(ひかえめ)しんりょく
- HP:220 / 防御:20 / 特攻:236 / 特防:4 / 素早:28
- 実数値:183-x-106-165-121-104 / 個体値:31-x-31-31-31-31
- ギガドレインヘドロばくだんこうごうせいほえる
【調整】
H:8n-1
ステロダメージ最小。もう少しHPを削れば16n-1にできますが、そこまで削ると耐久が怪しくなってしまうため、このようにしました。
B:あまり
C:11n最大
H244D12振りミロカロスをやけど込みでギガドレイン確定2発。
一発=98 ~ 116(48.7 ~ 57.7%)
H4振りギャラドスをギガドレインで確定3発。
一発=58 ~ 70(33.9 ~ 40.9%)
H244D12振りマリルリを腹太鼓オボン回復後ヘドロばくだん確定1発
一発=168 ~ 198(81.5 ~ 96.1%)
D:あまり
S:準速50族(主にマリルリ)抜き抜き&4振り81族(主にミロカロス)抜き抜き
主な役割はマリルリやキノガッサ等になります。また、BDSP環境でよく見かける火炎玉ミロカロスと殴り合いをするためのポケモンでもあります
最近のキノガッサは剣の舞を持っている確率が高く、グライオンでは突破されてしまいます。そのため、剣舞を積まれても安定して勝てるフシギバナを採用しました。
また、タイプ受けが優秀でマリルリの相手もできると考え、Sを少し振っております。最速マリルリだった場合は上からじゃれつくを打たれてやられますが、ほとんどいないので大丈夫だと思います()。Cに結構割いているので、これ以上耐久は削れません。
Cに割いている理由としては、環境に多い火炎玉ミロカロスを倒すのと、挑発持ちギャラドスにギガドレインで殴り合いをするためです。TODは受けループだけの特権ではないので、こちらが消耗していれば火炎玉ミロカロスに逆TODされる可能性もあります。
ミロカロスがミラーコートを持っていた場合は、ハピナスでミロカロスの体力がぎりぎり半分にならない(相手が自己再生を打たない)丁度いいところまで削った後、フシギバナを後出しし、やけどダメージによって体力が残り半分となったミロカロスをギガドレインで倒します。
ほえるはエアームドが出せない際に、相手の小さくなるフワライドや瞑想身代わりスイクンを交代させるための保険として採用しましたが、ほとんど打ったことはないです...。
あと何気に色違いです。
選出率6位
- マリルリ@オボンのみ(いじっぱり)ちからもち
- HP:100 / 攻撃:252 / 防御:20 / 特防:4 / 素早:132
- 実数値:188-112-103-x-101-87 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- アクアジェットじゃれつくばかぢからはらだいこ
【調整】
H:4n
はらだいこで丁度オボンのみ発動&オボンの回復量最大
A:ぶっぱ
B:あまり
D:あまり
S:4振り65族抜き
主にハッサム意識
本受けループの崩し枠であり、地雷です。主にヌオーでもきついバシャーモを意識して採用しましたが、相手パーティにバシャーモがいないときでも選出するときがあります。
例えば某実況者の紹介動画によって増えた受けループ対策ポケモンのムウマージや、自己再生瞑想持ちラティアス等がいるときに出す時があります。
相手のパーティにムウマージがいる場合、こちらの構築が受けループなので毎回先発から出てきます。そのため、こちらもマリルリから出すのですが、毎回じゃれつくでふっとばしてくれてます。草食マリルリだと思われているのかはわかりませんが、鬼火ではなくちょうはつを打ってくれるので、じゃれつくが決まった時がとても楽しいです。
また、なぜか選出されやすいラティアスに関しても、大体マリルリがじゃれつく一発でもってってくれます。おそらく草食マリルリだと思われてるのか、相手もなぜか引かないことが多かったです。
ただ、相手に珠バシャーモがいる場合、こいつしか勝てるポケモンがいないため、バシャーモが倒れるまでは大事にする必要があります。
一応はらだいこを採用していますが、打つ機会はほとんどありません。受けループミラーの時と、バシャーモエーフィ等によるバトンっぽい動きが見えたら打ちます。
選出率5位
戦術と解説
選出例
基本的な立ち回りは一般的な受けループと同様です。youtube等にも紹介動画はたくさん上がってますので、説明は省かせていただきます。
VSラティオスハッサム
エアームド+ハピナス+1
ラティオスに関してはハピナスが安定です。
VSラティオスハッサムキノガッサスイクン
ハピナス+フシギバナ+エアームド
BDSPにおいて強い並びです。キノガッサ対策と、スイクンが零度を持っている可能性を考慮してフシギバナを選出します。
VSガブリアスカイリューパルシェン
ヌオー+2
エアームドで相手をしてもいいのですが、万が一両刀ということもありますので、必ずエアームドを出さなければいけないといった場合ではないのであれば、ヌオーのほうが安定します。また、ヌオーであれば剣舞等を積まれても大丈夫な点が大きいです。
VSバシャーモ
マリルリ+1(ステルスロック持ち)+1
珠バシャーモを倒せるポケモンがマリルリしかいないため、選出せざるを得ません。バシャーモに対してマリルリを出したら相手が引いてくる可能性もありますが、問答無用でアクアジェットを打ちます。交代合戦になるのでステロ撒きは必須です。
VSバシャーモラティオスハッサムキノガッサスイクンバンギラス
エアームド+ハピナス+マリルリ
私がフリーでよく潜っているサイクルパです()。
相手パーティにキノガッサが見えていますが、バシャーモとラティオスが見えているためフシギバナを選出する枠がありません。そのため、眠らされてもいいのでエアームドでキノガッサを見ることになります。運が良ければ、フシギバナとグライオンの選出圧力によってキノガッサを出してこない可能性もあります。また、フシギバナを出していないことから零度スイクンだった場合の有効打がないため、エアームドで零度のpp枯らしをする必要もでてきます。相手がラティオスとキノガッサを選出していなかった場合、どこかでマリルリの腹太鼓を積んだ時点で勝ち濃厚です。
VS小さくなるバトンフワライド
エアームドorフシギバナ+2
エアームドでステロを撒いた後に吹き飛ばせればおいしいのですが、たまに10まんボルトを打ってくる個体もいるので注意です。また、相手のパーティの後ろにマジックミラーエーフィがいる場合は早めに吹き飛ばしたほうがいいです。
VSムウマージ
マリルリ+2
相手は高確率でちょうはつを打ってくるので、マリルリ初手じゃれつくでムウマージで倒します。万が一削り切れなかった場合もアクアジェットがあります。
VSフシギバナゲンガーor高耐久ポケモン
グライオン+2
ハピナスが地球投げしかない関係上、ゲンガーがいるときはグライオンを選出します。またカバルドンブラッキーフシギバナなどのグライオンに打点のないポケモンに対してハサミギロチンを連打します。
受けループ対策について
BDSPにおける受けループ対策として、個人的な考えを話させていただきます。
まず、有効な受けループ対策として、
- 両刀アタッカー
- 挑発+積み技
- 一撃必殺技
となります。
というのも、受けループというのは相手パーティの6匹を見て、「こいつはこのポケモンで相手をして、残りはこいつで相手をしよう」といった感じで、ポケモンごとに役割対象を決めて選出します。そのため、役割対象でないポケモンの相手はできません。つまり、受けポケモンがその役割対象に倒されてしまった場合、受けループの負けがほぼ濃厚になります。
その例として、役割対象が実は両刀アタッカーだったって話です。実際に私も、両刀ボーマンダの流星群や、大文字+ダストシュート持ちベトベトンなどの両刀ポケモンによって、予想外にこちらのポケモンが倒されてしまったというのが主な敗因です。
また、受けループは「負けないことを優先する」という戦い方ですので、回復技を使用します。相手が剣舞等を積んできた場合はエアームドの吹き飛ばし等で交代させるといったことをします。その2つができなくなってしまうとかなりきついです。
それが挑発+積み技です。こちらは相手を交代させることも、自分を回復することもできませんし、かといって攻撃力の低いポケモンしかいないため、積んでいる相手を突破することもできません。正直これをされるとめちゃくちゃキツイです。
最後に一撃必殺技です。ハピナスを零度で倒されでもした場合は負け濃厚です。これの対処として頑丈で一撃必殺技が効かないエアームドに何度も交代してppを枯らすという戦法が取れますが、選出してなかった場合は祈ることしかできません。
逆に、あまり有効ではない対策として
- スカーフトリック(のみ)
- 積み技(のみ)
- ハチマキorメガネ(のみ)
だと考えています。
よく受けループ対策になると言われているスカーフトリックがどうして有効ではないのかというと、受けループの戦い方のスタンスにあります。対サイクルパにおいて受けループというのは「1回出して、1回行動したら、またすぐ引く」というのが主なスタンスです。つまり、スカーフトリックをされたとしても最初の1回目は自由に技選択できるので、そこまで影響しません。もしスカーフトリックを使うのであれば、さらに挑発や積み技を持つポケモンを入れておくと、受けループを崩すチャンスが増えると思います。
また、メガシンカやZ技やダイマックスといった超火力がないため、積み技で受けループを崩すというのも微妙です。受けループには大体ふきとばしやほえるを使えるポケモンがいますので、積んだとしても1回しか触れないことがほとんどだと思います。ちょうはつ等と組み合わせられると、受けループに対してはさらに強くなれます。
たまに、ハチマキバンギラスやメガネFCロトムなどが受けループに強いというのを聞きますが、これは受けループの構成次第になります。ハチマキバンギラスのかみくだくを受けるのは確かに厳しいですが、エアームドが鉄壁を採用していた場合、安定して受けられてしまいます。パーティの構築する上で、これらのポケモンを自然と入れるようになった場合にはいいと思いますが、"受けループ対策"として、これらのポケモンを入れようと考えている場合、厳しいものがあります。
これらのポケモンで受けループを崩すことを考えた場合、別のポケモン2匹でとんぼがえりとボルトチェンジを何度も繰り返して受けループをすこしずつ削り、削れたところにハチマキorメガネ持ちのポケモンを繰り出して、回復技をされる前に倒すというような戦法が必要です。
終わりに
書いてみて、自分でもかなり読みにくい文章になってしまったと自覚しています()。
ここはこうしたほうがいいよ等のアドバイスがありましたら、いただけると幸いです。
よく対戦をやっている方で受けループが嫌いという方はそれなりに見かけられます。しかし、受けループはしっかりと対策さえしていれば、普通のサイクルパーティでも勝てる構築(地雷を踏まなければ)です。そのため、受けループと当たって諦めている方を見ていると非常に勿体ないと感じます。ぜひ受けループに困っている方は、ここで上げたような受けループ対策を組み込んでみていただきたいです。
ここまでご閲覧いただきありがとうございましたm(__)m
1/19追記(育成論とは関係ありません。)
本日(たった今)、本構築と全く同じパーティと当たりました。使っていただいて本当にありがとうございます(感謝)。こちらが零度スイクンを採用していたのと、馬鹿力でマリルリの攻撃力と防御力が1段階下がっていたので、ハッサムで運よく勝てましたが、危うく自分のパーティにやられそうになりました汗(スイクンとマリルリ対面でじゃれつくを選択されていた場合、負けてました...)
対戦ありがとうございましたm(__)m
投稿日時 : 2022/01/16 03:45
最終更新日時 : 2022/04/21 00:14
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