まだスカーフ型が投稿されていなかったようですので
今回は役割を多めに持たせたスカーフムウマージを
考察していただきたいと思います。
ここではHABCDSの略称を使用し、
個体値はめざ炎理想固体
{H,A,B,C,D,S}={31,30,31,30,31,30}とさせていただきます。
ダメージ計算はトレーナー天国さんで行わせていただきました。
- ムウマージ
ムウマージは高い特防を持ち、
電磁波や挑発といった豊かな補助技と
S105という高水準な素早さが特徴です。
この型では
- 素早さをさらに強化し、より多くのポケモンを上から殴る
- スカーフトリックで積み主体のポケを妨害
- スカーフ道連れで相手ポケの強制排除
- 性格
今回はスカーフを巻くのでSには余裕があります。
火力確保のためにも控えめがいいでしょう。
- 努力値
S40振り
このときの実数値は130であり、
スカーフ込みで最速125族抜き調整となります。
最速125族にはマニューラがいるので
辻斬りで確一にされるこいつを最低限抜くためです。
S72振り
最速130族抜き調整です。より多くの相手を抜きたい場合に
その他、仮想敵次第でSを調整していきます。
C224振り
実数値で168となり、これはH252D4振りハッサムを
めざ炎で確一にできる最低ラインです。
めざ炎はハッサムだけでなくユキノオー等にも有効ですので、
これより多めにCに努力値を割くのもアリです。
ですから後述の調整等からPTに合った努力値振りを決定できます。
- 耐久調整
H244実数値166(おそらくHに振れる努力値の最大)
C252ゲンガーのシャドーボール
割合: 80.7%〜95.1%
回数: 確定2発
(H188振りまでが確定2発、それ未満は乱1です)
A252マニューラの辻斬り
割合: 102.4%〜122.8%
回数: 確定1発
A252マニューラの追い討ち(居座り)
割合: 59%〜69.8%
回数: 確定2発
C252ラティオスのメガネ流星群
割合: 103.6%〜122.8%
回数: 確定1発
C252ラティオスの珠流星群
割合: 89.7%〜106.6%
回数: 乱数1発 (37.5%)
(H112振り以下から確一となります)
以上の仮想敵からの攻撃で、
確一になるものは開幕道連れで倒すことができます。
逆に道連れ狙いで乱1だと都合が悪いので、
Hに振る努力値を調整していく必要があります。
また、以下の被ダメも重要です。
A特化ハッサムのバレットパンチ(剣舞一積み)
割合: 68.6%〜81.3%
回数: 確定2発
C特化ユキノオーの吹雪
割合: 51.2%〜61.4%
回数: 確定2発
A特化ユキノオーのウッドハンマー
割合: 81.3%〜95.7%
回数: 確定2発
以上から、めざ炎でハッサムやユキノオーを相手にする際
- 剣舞を積まれるとオッカ持ちに勝てない。
- あられダメージを考慮するとH244振りでも1発耐えないことがあるため、
ということがわかります。
- 技考察
- シャドーボール
先制しやすいのでただ殴るだけでも強いです。
ただ交代等にはこだわりの関係上立ち回りが難しくなっています。
- ダメージ計算
H4振りスターミー
割合: 107.3%〜127.9%
回数: 確定1発
H4振りラティオス
割合: 74.3%〜89.7%
回数: 確定2発
初代&龍好き45LDK様の
H20振りエーフィ(HP:16n-1調整)
割合: 93.7%〜110.4%
回数: 乱数1発 (62.5%)
naruhodo様の
H156振りゲンガー
割合: 104.5%〜123.8%
回数: 確定1発
H252振りヨノワール
割合: 67.1%〜78.9%
回数: 確定2発
基本的に弱点を取れる相手の多くに刺さりますが、
確定で倒せないものや襷持ちを考えると
2回攻撃する機会のほうが多いです。
この型ではHに多く振れる上に特防は高いので
耐えてからの撃ち合いに勝ちやすくなっています。
- 目覚めるパワー(炎)
確定で話を進めさせていただきます。
ハッサムなどの特防の低い鋼やユキノオーに刺さります。
割と逃げられずに当てにいけるので奇襲が期待できます。
めざ氷は竜に強くなれますが、鋼で止められてしまうことと
最悪竜は道連れで持っていくこともできなくはないので、
今回は考察しない方向で行きます。
- ダメージ計算
H252D4振りハッサム
割合: 101.6%〜119.7%
回数: 確定1発
H4振りユキノオー
割合: 103.6%〜122.8%
回数: 確定1発
H252振りユキノオー
割合: 87.3%〜103.5%
回数: 乱数1発 (12.5%)
H252振りナットレイ
割合: 75.1%〜88.3%
回数: 確定2発
D特化ナットレイ
割合: 55.2%〜66.2%
回数: 確定2発
以上からめざ炎はC224振りでも十分な威力を発揮することが分かります。
ハッサムにオッカの実や、多めのD振りといっためざ炎対策が
施されている場合も多々ありますので気をつける必要があります。
ナットレイに関してはスカーフをトリックしてあげると
ジャイロボールの威力が激減する上、後続から見ても弱体化できるので
有利に立ち回れるといえるでしょう。
- トリック
スカーフを押し付ける有名な戦法です。
奇跡持ち対策にもなり、積みポケを相手にするときは重宝します
トリック後は小回りが利くようになりますが、
Sが下がってしまいますので使いどころに注意です
- 道連れ
確定技が4つあるので基本的に選択技はありません。
スカーフ道連れは相手の不意をつけます。
相手の強力なATを無理やり排除することができます。
またトリックとのシナジーもあります。
高度な読み合いが生じる場合もありますが
道連れ読み補助技連打をトリックで、
直接攻撃を道連れでそれぞれ対処することができます。
- 立ち回り
運用としては得意とする相手を
駆逐するアタッカーとして起用する場合と、
どうしても突破困難なポケモンや、
早めに対処したいポケモンが居るときに
道連れで無理やり倒す場合の2通りが考えられます。
いずれの場合でも先発で起用すれば幅広く立ち回れますが、
そこそこの耐久があるので、ある程度の後出しが利きます。
実際の立ち回りはほかのポケモンのスカーフ型と
同じように立ち回っても良いと思います。
割と長持ちすることもあるので、後ろに強力な受けが居ると
こだわり解除が容易になり、戦いやすくなります。
- まとめ
ここまで読んでいただきありがとうございました。
今回のスカーフ道連れ型は結構クセの強い型ですが、
相手のアタッカーの暴走を止めたり、
厄介な奇跡持ちや積みポケを無力化したりできます。
この考察では他の方の考察から調整を勝手にお借りしています。
何か問題や考察に関してのご指摘がございましたらコメントをお願いします。