バルビート - ポケモン育成論BW

スカーフトリックバルビート〜蛍火もバトンしたい〜

2011/08/20 00:47:14

バルビート

HP:HP 65

攻撃:攻撃 73

防御:防御 55

特攻:特攻 47

特防:特防 75

素早:素早 85

ブックマーク4.574.574.574.574.574.574.574.574.574.57登録:0件評価:4.57(17人)

バルビート    むし  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
むしのしらせ
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:6 / 素早:252
覚えさせる技
バトンタッチ / ほたるび / トリック / おいかぜ
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
制限なし
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
補助
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

 こんにちわ。汐月かなみです。
 基本的に一人で細々とプレイしてるため常に変化する環境に対応出来てない私です。チームとかって何ですか。
 今回もマイナー、バルビートを投稿しようと思います。

 バルビートといえば第三世代で登場したほたるポケモン。モデルがほたるにも関わらず、見た目の人気があんまりないという残念な仕様。
 しかし、彼には優秀な積み技であるほたるびがあります。第五世代になって特攻三段階上昇とこっそり強化された技です。
 火力が三段階上がるわけですから非常に強力です。そしてそれをバトンタッチできます。うまく使えば味方の全抜きが出来る、それがバルビートです。

 しかし現実は甘くありません。耐久が脆く、素早さもそこまで無いこの子で積むのさえ難しいのにそれをバトンするとなるとかなり厳しいです。考えなしにやっていては間違いなく失敗します。
 夢特性が解禁されれば大幅に成功率が上がりますが、現状ではそんなのは夢物語。あるものでどうにかするしかありません。

 バトンを成功させる確率を上げるためにはいくつの手段があります。
1・耐久の確保
 バルビートの耐久はHPと防御に全振りしても、いのちのたまテラキオンのインファイトが何とか乱数3になる程度。タイプ的に地面と格闘を受けられますが、岩が抜群なのでサブウエポンの関係で受けられません。
 特防がやや高めではありますが、タイプ受けは不可能で、受けが成立するほどの耐久はありません。いたずらごころであれば素早さにあまり割く理由がありませんので耐久に振れるのですが。

2・スピードの確保
 素早さの種族値は85とライバルひしめく地帯。お世辞にも速い! とは言えません。アンコールやトリックの所有でこいつより遅い相手を起点にバトンしていけますが、ライバルが多すぎてピンポイント気味です。

3・技での補助
 優秀なサポート技がありますが、前述したようにスピードが微妙でうまくサポートを放てません。夢特性の解禁を一刻も早くお願いします

 というわけで、今回は耐久を切り捨ててスカーフで速度を補いつつ相手を縛った立ち回りをしていこうと思います。
 今回は受けの筆頭、ポリゴン2(しんかのきせき)に焦点をしぼってみようと思います。

性格
おくびょう
素早さに補正をかけて、スカーフ時で抜ける範囲を広げます。
でんこうせっかをつかうならようきで。

努力値
HP252 素早さ252 特防6
素早さ全振りは確定。残りは少しでも耐えてくれるようにHPに全振りです。

特性
むしのしらせ
はっこうはバトルにおいて役に立たないので。
あくしゅうにひるみがついたように、ひかりのこなの効果でもくっついたらいいのに
夢特性のいたずらごころが解禁されていないので、現状はむしのしらせしか選ぶ余地なしです。

持ち物
こだわりスカーフ
スカーフトリック型なので確定です。これで相手を流したり縛ったりしている間に積んでしまおうという魂胆です。ついでに相手の持ち物を奪って、耐久や火力の調整を崩せます。

きあいのタスキ
 今回は採用しません。というのも、耐えたところで素早さが足りないので結局次のターンにバトンが出来ずに落とされてしまいます。(トリック後はタスキ持った時と同じ速度ですが、自分より本来速い相手も縛れる点でタスキよりもアドを取れます)
 加えて高火力アタッカーはスピード型が多いのと、タスキを前提とすると死に出しか先発に運用が限られ非常に読まれやすいからです。
 こちらを使う場合は、蛍火バトンを実行する仮想敵を最速素早さ85族以下とはっきり定めた運用が必要となります。
 こちらの場合努力値で耐久面を補強するメリットが薄いので、攻撃面に割くといいでしょう。

オボンの実orラムの実
 そもそも、弱点がメジャーで高火力には耐久を振ったところで落とされます。
 繰り出す対象が必然的に受け主体となるため、HP防御or特防特化してオボンやラムでなるべく停止を避けつつほたるびバトンにつなぎます。
 素早さが足りないため、積みを警戒して素早いポケモンに交代されると厳しいものがあります。トリックと違ってそこまで読みが必要ありません。型が違ってくるので今回は不採用。

かえんだま
 トリックで押し付けて、かつ柔軟に動きたい人向け。発動前にさっさと取り替えてやりましょう。ただ素の素早さが低いので、耐久型などにしておいかぜサポートから入るのがぶなん。根性に気をつけましょう。

技考察

トリック/ほたるび/バトンタッチ/選択技という構成になっています。

確定技
トリック
 相手と自分の持ち物を入れ替える技。今回はこだわりスカーフのトリックとなります。
主な運用方法は積んだ相手に対してトリックでスカーフを押し付け強制的に流したり、対面でのどくどくややけどという状態異常技、受けのじこさいせいなどに押し付けます。
 剣の舞ガブリアスも縛っていけます。
 なおスカーフをまいているため、最速アギルダーも抜けます。
 一度龍の舞を実行したギャラドスやズルズキンなんかも抜けるので、龍舞ギャラドスもトリックで潰せます。龍舞オノノクスに対して後だしは安定しません。
 基本的に補助技・積み技・受けポケモンに対して後だしするようにすればスカーフやメガネ・はちまきをトリックするという自体は避けられるはずです。
 スカトリ後に使った技を縛る点に注意。

バトンタッチ
 能力変化を引き継いで味方と交代する技。理想はもちろんほたるびを引き継ぐことです。
 が、トリックで縛れたからといってそううまくいくとは限りません。
 トリックでうまく縛ってしまえば相手は大抵の場合交換し、バルビートを潰せる相手を繰り出してくるためです。
 そこでバトンタッチです。相手が入れ替えた後にバトンが出来る為、安全に味方を繰り出せるようになります。仮に居座られてもこだわりでバレバレなので怖くありません。安全に味方を繰り出すことができます。

ほたるび
 バルビートの採用理由。この技を使わないのならロトム各種でトリックを使ってください、と言うレベルです。
 特攻を三段階も上げる技ですが、この子自身は特攻が低すぎるという始末でほぼバトン前提技。
 しかしこれをバトンしようにも、積み技や状態異常技をうまくトリックでロックした流し際くらいにしか積む時間がありません。そして流れて出てきた相手に流されて、なんて無理に積もうとして無駄に終わることが多いです。安定行動はバトンタッチの方になりがち。
 ほたるびがバトン出来なくても、最低限トリックでスカーフを押し付けることが出来た、読みやすくなった、補助になった、と思えるパーティ構成になるようにしてください。

選択技
でんこうせっか
 技構成的に挑発でどうしようもないので。
 また、先制技なので最後のあがきにタスキやがんじょうをつぶしたりと確実な仕事になるのも評価できます。

おいかぜ
 発動ターンを含めた4ターンの間味方の素早さを2倍にします。
 足りない素早さを補う技です。ほたるびバトンは無理かな、と判断した時に最低限素早さの補助を実行します。
 相手の流し際においかぜを張っておけば、次のターンで安全にバトンをまわせる上に素早さ補助になるのでお勧めです。
 第四世代での教え技。

アンコール
 スカーフをまいているので素早く相手の補助技をしばれます。こだわっているため流れるしかありませんが、お互いの状況をリセットできます。
 スカーフが取れた後も自分より遅い相手への補助技を許しません。

ひかりのかべ
 特殊ダメージを5ターンの間半減します。おいかぜにもいえることですが、無理にほたるびを実行しようとして倒れるよりは補助を実行できたほうが断然マシです。
 というより、ほたるびを狙いすぎると何にもできずに終わります。
 ポリゴン2程度の火力は怖くなくなるので、その隙にほたるびバトンを狙うことも可能です。

ダメージ計算
※こちらHP252振りだけで計算しています。

被ダメ
攻撃無振りポリゴン2
トライアタックorかみなり
割合: 34.8%〜41.8%
回数: 確定3発(ポリゴン2の最高打点を目安としました)

めざめるパワー炎(岩や飛行も同じ)
割合: 51.1%〜60.4%
回数: 確定2発

特攻無振りヤドラン
なみのり
割合: 38.9%〜47%
回数: 確定3発

だいもんじ
割合: 66.2%〜79%
回数: 確定2発

ひかえめ特攻252振りハピナス
だいもんじ
割合: 77.9%〜91.8%
回数: 確定2発(受けポケモンの火力で沈むことはまずないでしょう)

いじっぱり攻撃252振りカイリュー×こだわりハチマキ
しんそく
割合: 71.5%〜84.3%
回数: 確定2発(先制技一発くらいは大丈夫です)

無補正攻撃252振りテラキオン×いのちのたま
インファイト
割合: 61%〜72.6%
回数: 確定2発(当たり前ですが、エッジで即死します。死に出ししたとしても、スカーフおしつけるのが精一杯)

運用
 補助・受け寄りの相手に繰り出すのが基本となります。もちろん後攻とんぼや死に出しでも構いません。
 補助技・状態異常技・再生技・各種積み技を読んでの後出しが比較的安全です。ポリゴン2など受けポケモンのじこさいせいなどはタイミングが比較的はかりやすいので、タイミングを狙って交換していけます。

 繰り出したら先制トリックで相手の技をうまいこと縛って流すのが理想となります。相手に深刻なダメージを前もって与えておけばHPを満タンにしようとした受けのじこさいせいを縛ったり、バルビートを見て積みの起点にしようとする相手を縛れます。
 あとは状況にあわせて補助技とバトンタッチをうまく使っていってください。
 相手が自分より遅ければほたるびバトンが比較的決まりやすいですが、物理攻撃で弱点をつかれると非常にまずいのでご注意。
 基本的にほたるびをバトンする余裕が無いことを理解した上で運用してください。もちろん、出来たらそれにこしたことはないのですが、いたずらごころじゃない以上成功させるのはかなり難しいです。今回のはスカーフトリックで最低限の行動回数と相手のサイクル崩しをして決してバトンが出来ずとも腐らないようにしています。
 見せ合いルールの場合、ほたるびバトンを警戒してかなりの確率で格闘ポケモンor高速アタッカーが選出されます。それを読んだ編成にするか、選出しない勇気も大事になってきます。特に格闘相手は、先制技と岩技を同時搭載していることが多く、持ち物に関わらず不利になるので要注意です。
 挑発持ちも怖いですが、攻撃技で抵抗したところで対策らしい対策にならないので、前もって倒しておくなどといった対処が必要になる点もご注意ください。
 63ルールではほたるびバトンは厳しいですが、おいかぜサポートを味方から受けやすいローテーションルールではタスキを持たせることでほたるびバトンを比較的狙いやすいです。
 63ではスカトリからの繰り出し補助とサイクル破壊、ローテではほたるびバトン狙い、といった感じですね。

※参考程度に、耐久振りの技構成と運用を一応載せておきます。
 HP防御特化振り・オボンorラムの実
 おいかぜ/ほたるび/バトンタッチ/ひかりのかべorでんこうせっか

 単体で機能させるのがトリック以上に難しいので、エルフーンなどと組ませます。使い方はエルフライドと同じような感じで、エルフーンでおいかぜ張ってからおきみやげでほたるびを積む時間と、先制で確実にバトンする下地を作ります。あとはほたるびをバトンしたポケモンで全抜きしていく、といった感じです。しかし残り一枠に全てを委ねてしまうのと、フワライドと違って防御面に厚みが増さないところが難しいです。
 
まとめ
 先日、ランバトで加速バシャーモがバトンタッチして目が点になりました。本来(現状では)存在するはずのないポケモンの対策も必要になったのかなぁ、と。

 そういった状況も含め、あらゆる状況やポケモンに対応する為にも知識は大事だと思いバルビートの運用を考え直してみました。いたずらごころが解禁されたら頑張ってほたるび積む隙を作るなんて考えないで済むのが恐ろしいですが、現状では何とか隙を探すのが精一杯かなと。

 種族値や特性、技に甘えていては結局の所ポケモンの実力を引き出せませんし、知識さえもってれば本来イレギュラーであっても怖くありません。 
 何事も『知らない』が一番怖いのです。そして、知らないがゆえにマイナーは存在自体が『奇襲』とされます。
 ガチ環境で使われない、その油断で負けてしまっては何にもなりません。自分が使うのではなく、敵を知ると言う意味でマイナーポケモンの知識を持つことは決して無駄ではない……はずです。
 ちょっと愚痴っぽくなっちゃいましたが、決して知ることが無駄にはならないよ、とそれだけ伝わっていれば十分です。
 不明なところなどありましたらコメントへどうぞ。

 余談ですが、上記で述べたような本来ありえないポケモンをランバトで出されたらその時点で降参を選びましょう。切断されちゃうとバトルビデオを残せず、証拠が残らないからです。レーティングなど勝ちにこだわるモードではそうも言ってられない部分はあるのですが……。

最終更新日時 : 2011/08/20 00:47:14

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
11/08/19 19:34
1シンクロ
ぱっとみたところ運用って難しそうですね・・・
相手を見る必要がありますね、これって・・・

でもほたるびって特功3段階上がるのは知りませんでした。
スカーフなので、まもるも採用できないのが厳しそうですね・・・

会員ではないので心内ですが、評価は4です。
11/08/19 19:58
2シャモ
相手を選びますが面白そうだとは思います
しかしバトンで誰に渡すかも難しいですね。

先制バトン想定なんでこいつよりかなり早く、特殊ATかつ中〜高耐性というとラティあたりですかね?
C三段階up眼鏡流星群とか浪漫の塊ですがwwww

にしても改造でも潜れるとは知りませんでした。
弟がテクニシャンキノガッサ持ってましたが弾かれるみたいなこと言ってた気がするので、特性は弾かれて技は弾かれないんですかね?
フリフォといい切断厨といいゲーフリには仕事してほしいものです
あとで評価4か5いれときますね
11/08/19 20:17
3汐月かなみ
>1
まもるはスカーフでなくても、無償降臨を誘うので厳しいかなと思って除外しました。
どのみちスカーフトリックで「こだわりロック」するので、そこまで必要じゃないかなと。

>2
バトン先が難しいんですよね。高耐久かスピード型か……技の範囲的にやっぱりラティ兄妹やアグノムあたりが有力候補です。

細かいことは判りませんが、卵で産まれた(その子自身を直接改造でいじってない)個体なら夢特性や技が通ることもあるようです。

一見して改造かわからないのが紛れてたりするので、知らずに当ってなんか不具合があっても困るのでちゃんとそのポケモンに対する知識を持ってないと怖そうです。
アクアジェット+はらだいこのマリルリにメタグロスが落とされた時はポカーンでした
11/08/19 21:03
4たんすのかど
>0確定欄の性格がようきになってますよ。

ほんとに使いどころが難しいですね。
早く夢特性解禁されないかな...

友達のグロスが色違い努力値all255だったなぁ

評価は5入れます。
11/08/19 21:35
5汐月かなみ
>4
評価&指摘ありがとうございます。修正しておきました。
通常特性では運用難しいのに、夢特性が解禁されると今度は脅威のバトン性能でメタられるポケモンになる気がします。タスキがあればかなりの安定度でほたるびバトン可能ですからね。
改めていたずらごころの恐ろしさを思い知ります。
11/08/19 21:37
6名無し
途中で努力値が特攻6となってますよ
11/08/19 21:38
7名無し
>補助技・状態異常技・再生技・各種積み技を読んでの後出しが可能です。ポリゴン2など受けポケモンのじこさいせいなどはタイミングが比較的はかりやすいので、タイミングを狙って交換していけます。 繰り出したら先制トリックで相手の技を縛って流すのが理想となります。

こだわりトリックではアンコールと違いトリック後に使った技が固定されるので、ポリゴン2に再生読みで繰り出した場合、先制トリックしても再生を縛ることは出来ず、めざ炎等で返り討ちされると思います
11/08/19 21:59
8汐月かなみ
>6
指摘ありがとうございます。修正しておきました。

>7
誤解を招く文章ですいません。あくまで安全な繰り出しについての記述であって、トリックで縛る技とは別です。
どの道めざ炎程度で落ちることはないので、そのままバトンなりひかりの壁なりして味方の有利な状態へ運びます。
まぎらわしいので文章を修正しておきます。
11/08/19 22:47
9椿姫
昔マスターボールからのゴウカザルとか居た気がしました←

悪戯心待ちで考えたことありませんでしたが、スカトリと合わせるとは思いませんでした。
運用が難しいのは種族値的に仕方ないですね。
4か5か非常に迷う
11/08/19 23:56
10青い三日月
>0
夢特性解禁されれば大きく強化されるポケモンと全く変化がないポケモン、
ポケモン界の階級格差は広がって行くばかりなんですね^^;

椿姫さん同様スカトリというアイデアは全く気づきませんでした;
バルビートの現状では最善の育成論だとおもうので評価5いれます^^

加速バシャが堂々とバトンするとはw
ある意味切断厨よりタチ悪いかもw
11/08/20 00:07
11frill
サイトが荒れていてそっちに評価流れていっちゃってますね..^^;
 
現段階のバルビートではこれが限界だと思いますし、良く練られた良い育成論だと思います。
 
悪戯心が解禁されればその劣化になることを考慮しても評価4は切ら無いと思うので、評価入れさせてもらいました。
11/08/20 00:28
12segle
>0
自分も前似た型をフリーで少し回したことがありました
補助を前提としておまけにバトン機能付きみたいな感じで自分はつかってましたね
夢特性ならバトン特化型になるのでしょうかある意味差別化

夢特性が解禁されてない現状ではバトンは限られた状況でしか出来ないのは仕方ないですね

加速バシャーモのバトンには自分も当たったことがありましたが切断されてしまいました
…いやぁ、タチが悪い
評価は5です

追記
持ち物候補のかえんだまのタグが不発してますよ
11/08/20 00:32
13汐月かなみ
>9
悪戯心が来たらほたるバトンで特殊の抜き性能が比較的簡単に上がりますからね、心待ちにしてる人は意外と多そうです。
マスターボールもたまに見かけますね。手持ちのマスター入りの伝説が疑われるかな、とこちらが使用を戸惑うレベルです。
悩ませてしまった時点で5点じゃなく4点な気がします……。

>10
評価ありがとうございます。
いたずらごころが解禁されてようやく他と対等になれる、って感じなのは否めません。
それでも、エルフライドの応用でほたるびがうまく決まれば……というよりは、ほたるびが成功されたらまずい、と思わせて相手の選出をある程度釘付け出来るという点、実際の選出有無にかかわらず見せ合いルールではそれなりに機能してくれるのが救いです。

今じゃ加速バシャはバトン持ってても驚かなくなりました。

>11
評価ありがとうございます。
流れてもこうして見てくれる人はいるので特に気にしない方向です。
悪戯心が解禁されても目立った強化が無さそうなイルミーゼが切なくなります。
11/08/20 00:39
14汐月かなみ
>12
評価ありがとうです。
本当は頑張ってほたるびを繋ぎたいんですが、そうなるとエルフライド的なお膳立てが必須になってきて、ほたるび先で実質3タテ出来るような構成になってきて結局現実的じゃないのが切ないです。

おいかぜを他で起動出来るローテーションでは全抜きポケモンを控えの4匹目に入れて一気にまわすということも出来るので、現状ではシングルよりもローテ向きと言えるかもしれません。
11/08/20 00:57
15ヴィーノ
いいですね、これ。
僕は蛍火強化は知ってましたけど、この子がトリックを使えることは全然知りませんでした。なのでこれを見ずにこのバルビートにあってたら絶対術中にはまっていたと思います。
夢が解禁されたら耐久特化スカトリもありかな、と思うのですがどうですかね?ひとまずトリックが自力で使えるという事実にも驚きました。
特性といえば、むしのしらせになってるのですが、僕は発光でいいと思います。わけはトレース、スキルスワップ、なりきり対策です。・・・ピンポイントすぎますが・・・。あとは次世代で強化されるかも・・・とか。特性は正直厳選対象にしなくてもいいかな
育成論事態はいいですが型自体が扱いが難しそうなので内心評価4です。

改造といえばかなり昔友達が実数値all999のジュプトル自慢してたな〜あの頃は若かった・・・
11/08/20 23:16
16レギュラス
>0
蛍火強化知りませんでした
悪戯心がない現状では最良だと思うので評価5で

以前通常の色のスイクンが絶対零度撃ってきたことがありました
まあ外れましたけど
11/09/28 19:04
17A0
<0
バルビートの夢特性が解禁されたのでそちらに変えた方が良いと思い
ます。
育成論自体は良いので評価5入れさせていただきます。
11/09/28 21:01
18schwarzschild
夢特性解禁来ましたね。

今後さらに実用レベルになりそうなんで評価5入れときます。
11/10/07 23:57
19(株)極悪不動産
やっと夢イルミーゼ来ました!GTSかPDWでバリヤード捕まえたら早速育成スタートします!

>16
…夢イルミの生きる道は、夢バルビの母になれること、ですかね。。。最終肩書きが「勇者の父親」だったDQ5の主人公を思い出し、涙を禁じ得ません。
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