※HNを2つ使っていると2ページ目以降が正常に表示されないバグがまだ発生してるので、HNをがるに統一しました。まあどうでもいいですねww
前回のハハコモリではたくさんのコメントと評価、ありがとうございました。
年内最後の投稿です。来年も多分この位のペースになるでしょうね。気まぐれといっても部活がある以上は中々難しそうです。
まあ隙を見て投稿はしたいと思います^^
さて今回はラッキーを投稿したいと思います。以前Sanchesさんが投稿されていたデスラッキーが削除されてしまったので投稿したいと思います。
まずはこの「デスラッキー」とやらが何かを説明します。
- デスラッキーとは?
具体的に何をするかと言うと、デスカーンがラッキーに対してガードシェアを使い、ラッキーが馬鹿高い物理耐久を得るのが目的です。
ハピではなくラッキーなのは、言うまでもなく輝石の登場にあり、輝石の補正も加わると更に高い耐久を得る事が出来るのです。
ラッキーを軸にしたパとなりますね。
因みにデスカーンが使われるのは単純に防御が高い為です。ガードシェアが覚えられるポケモンの中で防御が最も高いのはツボツボですが、鈍足な為ガードシェアが先制で撃てません。
デスカーンも鈍足ですが、トリルを覚えるのでここが差別化要素となります。
- ガードシェアとはどんな技?
ここの図鑑には「自分と相手の防御と特防を足して半分に分ける」とありますが、これだと防御は防御で計算するのかまとめて計算するのかイマイチわからないですね。
結論から言うと前者です。
実際に計算してみるとどうなるのか見てみましょう。
※デスカーン、ラッキーと共にB252D6とします。
※Lv50想定です。
まずBから計算するとデスカーンの実数値は216、ラッキーは62なので(216+62)÷2=139
Dを計算するとデスカーンの実数値は126、ラッキーも126なので(126+126)÷2=126
ラッキーはこれに輝石補正1.5倍が加わる為これで馬鹿みたいな耐久を得るわけですね。
デスラッキーの説明はこんなもんにして中身に入っていきますね。
- 性格
この2点を押さえると呑気が最有力候補ですね。
- 特性
- 戦い方
まずデスカーン、ラッキー以外の残りの2体の枠を何のポケモンを入れるかという話ですが、トゲキッスやスイクンが入り易いです。
先発:デスカーン/トゲキッス
後発:ラッキー/スイクン
このパターンが結構多いです。流れの前にラッキー以外の構成ですが、
デスカーン(呑気@メンタルハーブ):パワーシェア/ガードシェア/トリル/鬼火or毒毒
トゲキッス(臆病@スカーフ):この指/トリック/神秘の守り/エアスラ
スイクン(呑気@残飯):熱湯or波乗り/零度/身代わり/自己暗示
こういう構成とします。特性防音でスキスワを覚えるバリヤードなんかも、デスラッキー対策の吠える等の対策にも繋がって良いかもしれません。
では大まかな流れです。
先発でデスカとキッスを出します。まずはキッスがこの指をします。ここで1つ疑問が生まれると思います。この指は先制技なのに何故スカーフを持たせるのか、と言う事です。
理由は猫騙しの優先度上昇です。今作から猫騙しはこの指と同じ優先度+3になりました。
その為キッスより速くて猫騙しを使えるポケモンに先制されてしまいます。そういうポケモンに当たってしまうとこの指が封じられてしまいます。
その為に確実に先制出来るように最速スカーフとなります。
最初にこの指をした事で、確実にその後でデスカのトリルが上手く決まるように補助します。この後キッスを交代させラッキーを登場させる事になります。が、この場面で穴が生まれてしまう為少し注意が必要です。
あえてキッスを倒させてラッキーを死に出し出来ると無償でラッキーが降臨出来ます。
ただこの指は自分にしか技が来なくなる技ですので、上手くいくと集中砲火を食らう事によって倒れる場合もあります。死に出し出来るとトリルも無駄になり難いので結構良いですね^^
初手この指だけで退場させたい場合は敢えて耐久を落とす性格にするのも1つの手かもしれません。
ラッキー登場後はデスカのガードシェアによって馬鹿高い物理耐久を得て、身代わりや小さくなるで更に鬼と化します。
デスカ瀕死後はスイクンがラッキーに対して自己暗示をして、ラッキーと同じように回避率を上げていきます。
小さくなるの強化より自分で影分身するより効率が良いです。
ざっとこんな感じですね。流れをまとめてみると
キッスこの指→デスカトリル→ラッキー登場→デスカがラッキーにガードシェア→ラッキー小さくなるetc→デスカ瀕死→スイクン登場→スイクン自己暗示
とまあこんな形になると思われます。
デスカのパワーシェアについてですが、デスカはガードシェアをすると自身の物理耐久が下がるので、相手に使って実質自分の物理耐久を上げるような補助的役割を持ちます。
その為A個体値(Cもなるべくなら)は0が望ましいです。自分の攻撃力が低ければ相手が高い攻撃力だったときに、半分にする事によって相手の攻撃を下げられる効果があります。
過去最高に長い戦い方の説明となりましたが、ざっとこんな具合ですね。
- 技構成
ほぼ確定だと思います。守るならダブルだといかがなる場面でも使えるので、入れてもいいかもしれません。
- 確定技
火力のないラッキーには嬉しい技。Lv50だと定数50ダメを与えられます。
相手の身代わりもHP200以下なら壊せられます。
【ちいさくなる】
とにかく美味しい技です(
今作強化して回避率が2段階UPになりました。1回積むだけで命中100の技も60まで下がります。
【みがわり】
状態異常回避等何しろ便利な技。グロスのアムハン程度なら身代わりが壊れません。
【ねむる】
2ターン何も出来なくなるといっても、小さくなるを積んでいれば、技が当たらずに何もされないまま起きる事もあります。
全回復が魅力です。また状態異常も回復するのが大きいですね。身代わりを張る前に状態異常をやられたときに此方が便利です。
【タマゴうみ】
デメリットのない回復技です。全回復出来る眠るとはお好みでどうぞ。
- 技候補
ダブルという事で候補に入れときます。
- 努力値について
攻撃技はないので(地球投げも定数ダメなので)、攻撃、特攻は除外。
よってHPに全振りが好ましいです。HPが高いので特防に振った方がいいと思うかもしれませんが、特防に振ってしまうとガードシェア後に元の耐久より低くなってしまいます。
残りは自由で。
特に調整は必要ないかと思われます。何かあれば教えて下さい^^
因みに実数値は357-×-62(208)-×-126(189)-63となります。
()内はガードシェアと輝石補正を込めた実数値です。これを見ればLv50とは思えないと言われる理由が分かると思いますw
他のポケモン達ですがデスカも普通にHB252の防御特化で良いと思います。キッスもHS252(16n-1にするならH244)、スイクンはトリルが切れて出てくる事も一応想定して多少素早さに振っておいても良いかもしれません。
各自調整してみて下さい。
- 持ち物
輝石確定です、はい。
因みにデスカのメンタルハーブについてですが、挑発が警戒されるのでその対策として持っています。今作でメロメロ防止以外に効果が追加されました。
- デスラッキー対策
・滅びの歌
手っとり早いのはこれかと思われます。場に出ているポケモンを3ターン後に強制的に瀕死させる技。
一度引っ込めなくてはいけない以上流れが変わってしまいます。特にゲンガー等がお勧めです。黒い霧も覚えて小さくなるを意味のない形にします。結構厄介です。
・吠える、吹き飛ばし等の強制退場技
退場させてしまえば、やりたい事が上手くいかなくなります。
此方も使われると結構厄介です。身代わりも貫通します。
・アンコール、拘りトリック
補助技が多い構成なのでアンコやトリックに弱いです。アンコは悪戯心エルフーンが良いと思います。
特性でトリルが効かないので先制で撃てます。アンコも身代わり貫通します。
・絶対零度、地割れ等の一撃必殺技
命中率は30%と低めに設定されていますが、当たってしまったら「一撃必殺」なので有無を言わさず瀕死になってしまいます。
滅びの歌は引っ込めれば瀕死を逃れられますが、此方は無理なのが少しキツイです;;
・判定勝ち
結構奥の手感がありますが^^;
長期戦になり易いこの型なら、無理矢理判定まで持っていくという手もあります。
もちろんその前に倒せたら倒したいのですけどね;;
この辺りですかね。流れが崩されると痛手ですね^^;
滅びの歌は対策としてはかなり優秀なものだと思われます。
- 更新履歴
・技の説明を一部追加しました。
・誤字修正をしました。
11.12.25
・対策を追加しました。
11.12.26
・実数値表記にミスがあったので修正しました。
11.12.29
・PTの候補、対策を追加しました。
- これから投稿していきたいもの
キュレム
チェリム
ニョロトノ(貯水型)
エンブオー(チャージ型)
カイロス
エレキブル(地均しボルチェン型)
かなり長くなってしまいました〜。補完という事で頑張りました。
1度は使ってみて下さいw
鬼畜過ぎますね。まだあまりデスラッキーを知らなかったときに友達に使われて散々でした()
ピンクの悪魔とはまさにこの事w
そうそう、皆さんよいクリスマスをお過ごし下さい。今年も色々ありがとうございました。また来年もよろしくお願いしますm(__)m
デリバードからプレゼントが来ると良いですねw
では何かあればコメントお願いします。