BW2になって教え技が解禁されてから育成論の投稿ペースが凄まじいですねw
4世代持ってない自分から言わせたら大歓喜なんですけどw
まあ、雑談はこの辺にして...
今回投稿するのはBW2で技マシンが解禁されたバークアウトブラッキーです。
ランダムでこのブラッキーにボコボコにされたのが悔しくてパクったら強かったです。はい。格闘増大で逆境と言われてるブラッキーでも、明確な役割を持たせれば活躍してくれます。
まずはブラッキーの基本能力から。
- ブラッキー
・タイプ
単悪
0倍 超
1/2倍 霊、悪
2倍 虫、闘
・種族値
H95 A65 B110 C60 D130 S65
まず目に付くのがこの耐久。H,B,Dどれを取っても高く、タイプとも相まって、特殊方面に特化するのがテンプレのようです。
- 今までのブラッキー
ただ、これだけ攻撃面が乏しいので、のろしっぺ型というのが存在します。素早さを下げつつ攻撃、防御を上げるのろいと、しっぺがえしのシナジーが抜群の型です。
ただ、どうしても気になるのが格闘の存在です。
のろしっぺ型は、別の言い方をすると、のろいをガン積みし全抜きする型です。しかし、この戦法では問題点があります。
- のろいを積み切る前に格闘を呼んでしまう
相手はのろいを積まれるをマズイと踏んで格闘に交代しますよね?そうなると、ブラッキーは簡単に牽制されてしまったり、積みの起点にされかねません。
つまり、ブラッキーで全抜きするのはナンセンスということです。
4世代環境であの戦法が強かったのは、
- 格闘のインフレがなかった
- くろまなバトンの存在
などと、積む機会が豊富だったからです。また、
- しっぺがえしが交代先に倍ダメージで与えられなくなった
という仕様変更もあります。
これらがない現環境ではのろしっぺ型の実現は難しいのです。
では、これからブラッキーをどう活躍させたらいいのでしょうか。
- ブラッキーとバークアウト
全抜きすることが難しくなったブラッキーですが、ある技を習得しましたよね。そう、バークアウトです。
バークアウト 威:55 命:95 PP:15
100%の確率で相手のとくこうを下げる。
中々面白い技です。この技で、確実に相手の特殊アタッカーの決定力を抑えことができます。また、ブラッキーの耐久寄りの種族値からも考えると、特殊アタッカーの流しができそうです。流した隙に有益なことができればブラッキーにも兆しが見えるのではないでしょうか。
- 同じ役割を担うポケモン
おさらいしておくと、このブラッキーの型は特殊アタッカーの流し兼サポートです。しかし、こいつと似たようなことができるポケモンが存在します。
- ハピナス
ハピナスの特徴として、圧倒的に高い特殊耐久が挙げられます。そして、ノーマルタイプ特有の技の範囲があり、汎用性が高いです。
ハピナスにできなくてブラッキーにできること...
そう、超霊狩りです。ブラッキーには超霊を逃がさずダメージを与えるおいうちを覚えます。
また、特殊アタッカーがハピナス対策に入れていることの多いサイコショックを空かすことができるのも強みです。
ハピは流して後続に攻撃、ブラッキーは捕まえた超霊にダメージを与えられる、といったところでしょうか。
- バンギラス
バンギラスの特徴として、ブラッキーより高いAが挙げられます。そのAのおかげであのラティオスを確実に狩れるポケモンです。また、ハピナス同様多彩な技範囲があり、こちらも汎用性が高いです。
こいつとの差別化点は...
タイプです。つまり、格闘技の受けやすさで差別化します。
説明すると、超・霊狩りをする際、アタッカーには必ずといっていいほどにきあいだまなどの格闘技が搭載されています。悪ポケに有効打があるということですね。つまり、岩悪という格闘4倍であるバンギラスをそいつらに繰り出すと返り討ちにされてしまったり、致命傷を負ってしまいます。
対するブラッキーは、バークアウト→月の光による安定した受けが可能です。
相手への交換強制力が働き、あまえるや欠伸などのサポート技を仕掛けやすくなります。
少々無理矢理感が否めませんが、以上で差別化とさせていただきます。
では、ようやくブラッキーの型について考察していきましょう。
- 型概要
性格:しんちょう
個体値:31-31-31-31-31-31
努力値:252-0-0-0-204-52
実数値:202-85-130-72-193-92
特性:シンクロ
持ち物:たべのこし
- 調整詳細
S:4振り70族抜き
D:余り
ハピナスとの差別化を意識し、おいうち時の火力を伸ばしたいため、C↓の性格に。バークアウトは特攻を下げる補助技感覚になると思います。
Sはルンパやらニョロトノやらグロスやら他ポケのS調整先にされそうな奴等がうじゃうじゃいるので、そこらを抜いて先制で技が打てるよう調整しました。
特殊方面へ安定した繰り出しのときを考慮し、余りは全てDに割きましたが、おいちで確実に仕留めたかったらAに回してもさほど問題ありません。
ただ、特殊等倍読みでの繰り出しが安定しなくなります。
- 技説明
基本的には
バークアウト/つきのひかり/おいうち/???
となります。
<確定技>
- バークアウト
特殊アタッカーの機能を一時的に停止することができます。まひよりは強制交換力がはたらくため、流しにピッタリの技です。
Cに下降補正をかけてしまっているため、威力は期待できません。
H4ゲンガー 36.7%〜44.1% 確定3
H252シャンデラ 25.1%〜29.9% 確定4
H4フーディン 33.5%〜41.2% 確定3
H252ランクルス 20.2%〜24.8% 確定5
H4キングドラ 13.9%〜16.5% 乱数7
H168D252モジャンボ(パッパラ様bw/304) 12.2%〜14.2% 乱数7
- つきのひかり
- おいうち
超霊を狩る役割も担ってますので確定です。
(与ダメは全て非成功時です)
H4ラティオス 24.3%〜30.7% 乱数4
H4ゲンガー 36.7%〜44.1% 確定3
H252シャンデラ 21.5%〜26.3% 乱数4
H4フーディン 47.3%〜56.4% 乱数2
<選択技>
- あまえる
ただ、タイマンで打つのは厳しいので、交代読みで打つのが基本になります。
特殊にはバーク、物理には甘えるというちょっとした嵌めができますw
ちなみに自分はこれ採用。
- ちょうはつ
- どくどく
- イカサマ
ブラッキーを広い範囲で活躍させたいなら。
- あくび
実は前述したライバル達は覚えませんので、優先度はそれなりに高い。
ただ、ラムや寝言が怖いので、確定欄はあまえるとさせていただきます。
- 被ダメ計算
C252フーディンのきあいだま 44.5%〜52.4% 乱数2
〃(バークアウト後) 28.7%〜34.6% 乱数3
C252ゲンガーのきあいだま 42.5%〜50.4% 乱数2
〃(バークアウト後) 28.7%〜34.6% 乱数3
↑C252眼鏡シャンデラの大文字 56.4%〜66.8% 確定2
〃(バークアウト後) 37.6%〜45% 確定3
C252シャンデラの大文字 34.1%〜40.5% 確定3
〃(バークアウト後) 22.7%〜27.2% 乱数4
C252眼鏡ラティオスの流星群 55.4%〜65.8% 確定2
〃(2連続目) 28.2%〜33.1% 乱数4
C無振りスイクンの波乗り 15.3%〜18.3% 乱数6
↑C252Wロトムのハイドロポンプ 30.1%〜36.1% 乱数3
〃(バークアウト後) 20.7%〜24.2% 確定5
↑C252モジャンボのリーフストーム 36.1%〜43% 確定3
〃(2連続目) 18.3%〜22.2% 乱数5
↑C252モジャンボのきあいだま 41.5%〜49.5% 確定3
〃(バークアウト後) 27.7%〜33.6% 確定3
↑A252珠テクニシャンキノガッサのマッハパンチ 66.8%〜81.1% 確定2
〃(あまえる後) 34.6%〜42.5% 確定3
- 立ち回り
基本的に特殊技読みで繰り出していけます。ただ、繰り出した相手によって行動パターンも変わってきます。
1.超・霊に繰り出したとき
有効打をもっていると思われる敵(きあいだま持ちなど)にはバークアウトしておいうち。そうでないときはおいうち連打になります。ただ、ときたま「のろい」で無理やり対抗してきたり、壁貼りの起点にされたりする場合もあるため、ちょうはつがあると安心です。
2.一般的な特殊アタッカーに繰り出したとき
基本的にバークアウトで様子をみることになります。相手の動きを読んで、月の光やらあまえるなどを選択します。
このように、物理に無理やり繰り出すようなことをしない限りは最低限仕事をしてくれるので、この型の使い勝手は悪くないです。
また、「流し」が多く起こるため事前にステルスロックやまきびし、定数ダメの鬼火やどくどくを仕込んでおくと立ち回りが容易になるので、是非やっておきたいです。
オススメはエアームド。相性補完はそれなりにあり、ステルスロックやまきびしが撒けます。
そしてランドロス。威嚇を撒ける為、物理に対して安定し、とんぼ返りによりサイクルには強めです。
ここまで育成論を読んでいただきありがとうございました。
なるべくコメントは返していこうと思っていますので、気軽にコメントください。
以上です。