ビリジオン - ポケモン育成論BW

【役割重視】ラムビリジオン【+α】

2012/08/18 15:45:56

ビリジオン

HP:HP 91

攻撃:攻撃 90

防御:防御 72

特攻:特攻 90

特防:特防 129

素早:素早 108

ブックマーク4.214.214.214.214.214.214.214.214.214.21登録:0件評価:4.21(15人)

ビリジオン    くさ かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
せいぎのこころ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:56 / 攻撃:236 / 特防:4 / 素早:212
覚えさせる技
リーフブレード / インファイト / ストーンエッジ / めざめるパワー
持ち物
ラムのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察


こんにちは、イーロと申します。
前回も似た型を投稿したのですが、自分の説明不足からこの型のメリットを説明しきれなかった上、差別化や技候補など考察不足だったため、内容を補填し、確定技も変更して再投稿したいと思います。

※努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しており、HP攻撃防御特攻特防素早さをそれぞれHABCDSと表記しております。
※ダメージ計算はトレーナー天国のものを使用しています。
※育成論の無断リンクをいくつか貼らせてもらっているので、投稿主の方は問題があればご連絡ください。すぐに対応させて頂きます。

  • 概要

第5世代で登場した準伝、いわゆる三闘の一角で、高い特防と素早さが特徴です。
草・闘の複合タイプにより、ナットレイ・ブルンゲルの並びやバンギカバ、Wロトム等の厄介どころに一致抜群を打ち込めるポケモン。高耐久と相性から雨砂パのストッパーとして有名でしょうか。
しかしこれらの並びは厄介な状態異常を持つ個体が多く、ナット・Wロトムは火力が見込めないこいつでは一発で落としきれず、今までの最速&火力Upアイテムで組んだビリジオンでは、一発耐えられて電磁波を打たれた後、みがまもまひるみで粘り負けたり、交代されて後続で逆に処理されてしまうことも多く安定しません。バンギは襷からの電磁波でガブの起点に、カバルドンはあくびが面倒です。さらに物理中心で組む場合は、ブルンの鬼火→再生連打で簡単に止められていまいします。トノスイクンは熱湯による火傷が怖く、特にスイクンは火傷発動からの眠カゴで突破されるなんてことも。。。と、少し挙げただけでも役割対象は状態異常技持ちの目白押しで、大抵状態異常から勝ち筋を失ってしまいます。
そこで、一般的にはその早いSを活かすため最速が使われますが、今回は役割対象への遂行を強く意識するために最速を捨ていじっぱりとすることで、アイテム無しでの最低限の素の火力を確保し、そこにラムの実を持たせることで、ナットレイ・ブルンゲル・Wロトム・バンギラス・カバルドン・スイクン・ニョロトノ・ヒードランへの安定した遂行(役割重視)を可能にし、めざ氷を積んで対策必須のハピラキグライや最近流行りの胞子レパルダス、キノガッサなどの厄介処にもできる限り有利に立ち回れるようにしよう()、というのが今回のコンセプトです。
最大の採用理由は、ナットレイ・状態異常技持ち水ポケ・ヒードラン・バンギカバへの確実な遂行能力であり、ナットレイ・ブルンゲルによる、相性で受け回す擬似的な受けループや、ランドロス・Wロトム・ナットレイ等の相性補完の優れた並びに加え、対策必須のハピラキグライに対して1体で対処していけることにより、相手にペースを握らせず、こちらの勝ち筋を逃さないことです。

  • 差別化

1.キノガッサ
もともとあった胞子にテクニシャンも加わり、S70以下の鈍足にかけるプレッシャーはかなりのものです。この型のビリジオンの利点は、
a. Sと耐久の差によりヒードラン、サザンドラ、めざ飛ロトムに安定して役割を持った上で、受けループも見れること。ヒードランとサザンは珠マッパでは落ちず、鉢巻極振りマッパで対抗出来ますが、こだわった種マシンガン連打では輝石ラッキーを突破できません。ナットゲルも同様です。
b. 準速ガモスに先制して役割破壊技を打ち込めること。
c. つばめがえしを積めばガッサを一発で処理できること。
d. 徹底的にメタられていない分動きやすいこと。
e. レパのイカサマに繰り出すことでAが上昇すること。
一転あちらの利点はもちろん胞子、A130の高種族値+テクニシャンの強特性でしょう。型も読みにくいですし、タイプ一致先制技の有無なんかもあると思います。剣舞1積み珠種マシンガンでグライの身代わりを確1にできるため、ラキグライにも動かし易いですね。

2.ビリジオン(ようき・せっかち)
既存の型ですね。こちらに関しては、
a. 素の火力で食べ残しまでのHB特化ブルン及びH振りカバルドンを確2に出来ること。これによりラムを持たせる余裕ができ、鬼火や電磁波を恐れず遂行できます。また、最近増えてきているヒードラン(H4B4)を確1に出来ることも大きいです。
b. Sを妥協した分Hに振れるので、眼鏡ラティオスやスカーフガブリアスの攻撃を耐え、一発入れることが出来ること。
一方あちらの利点は、高いSにより、スカーフ以外のガモス・ガブ・霊獣ランドに対して安定して4倍弱点を打っていけることでしょう。襷ガブ、最速ガモスにも十分打ち勝てます。ラキグライも楽に突破可能です。パーティー単位で見た時に、ビリジのブルン・スイクン・カバ・ドランへの遂行能力を多少妥協しても構わない場合は、是非ようきで使って下さい。見れる幅は一気に広がります。

3.サンダー
同じくナットゲル、ガッサに強く出れるポケモンです。こちらの利点は、
a. 天候パとの相性がいいこと。雨パなら水・鋼、砂なら氷、晴れなら岩・水が重いですが、それらのタイプに軒並み強いです。天候スイッチ要因で良く出てくるユキノオー・バンギラス両方にタイマンからなら有利に攻められるのもサンダーには出来ない事です。
b. 対砂性能及び対雨性能。雨下の鋼は熱風では対処しきれません。
c. 技スペの関係上めざ氷と毒毒の両立が厳しいため、ナットゲル・ラキグライ両者を見るのが難しいこと。
一転サンダーの利点は、電磁波や追い風を始めとする豊富な補助技による後続サポート、はねやすめによる回復等、器用な立ち回りが可能な所でしょうか。弱点の少なさも利点の一つですね。

  • 性格

物議を醸すとは思いますが、役割対象への安定した遂行を実現するために素の火力が必要なので、「いじっぱり」でお願いします。Aがそこまで高くないので、「ようき」ではブルン・スイクン・カバルドン・ヒードランへの遂行が安定せず、火力Upアイテムが必要になり、鬼火や熱湯、欠伸が怖くなります。役割対象も100属以下が多いので。
ただパーティー単位で見てそれらを妥協出来るならば、「ようき」も十分候補に上がります。個々の遂行能力を取るか、範囲の広さによるパーティーの圧縮を取るか。本育成論では、有利対面から確実な仕事を要求したいので、いじっぱりとさせて頂きます。

  • 特性
・せいぎのこころ

一択です。悪タイプの技を受けるとこうげきが1段階上昇する特性。
悪タイプの技自体はそこまでメジャーではありませんが、最近流行りのイカサマに繰り出すと美味しいです。

  • 確定技
・リーフブレード

タイプ一致威力90の草物理技。急所ランク+1が地味に美味しい水タイプへの遂行技。外す理由がないため確定で。
・インファイト

タイプ一致威力120の闘物理技。耐久ダウンは痛いですがそれ以外は文句なしの超優秀なメインウェポン。鋼・悪などへの遂行技。こちらも外す理由がないため確定で。

  • 候補技
・めざめるパワー氷

ラキグライを意識するなら必須級の技。ガブやグライオン、霊獣ランドに打っていきます。特にほとんどのポイヒグライ・霊獣ランドはこちらに有効打をもたないので、あればかなり有利に立ち回ることができます。Wロトムとセットで出てくる事も多いので、こいつに持たせる意味は大きいです。胞子パのガッサのカウンターも空かせるので優先度は高め。
・ストーンエッジ

繰り出される炎・飛行タイプへ軒並み刺さる役割破壊技。必須級ですが他にも優秀な技がいくつかあるので一応候補ということで。
・でんこうせっか

優先度+1のノーマルタイプの先制技。タイマンに強くなります。実際に扱ってみると、あって助かる場面は多いハズ。強気に積んでくる襷殻破パルシェンや襷ガモスとのタイマンに有利になります。十分な候補です。
・せいなるつるぎ

タイプ一致威力90の闘物理技。相手の能力変化を無視して攻撃できる三闘の専用技。小さくなるを積んでくるハピラキに刺さります。ただ対面ならインファで十分な上、他の仮想敵には火力不足になってしまうので微妙。どうしてもラッキーが重い人に。
・つばめがえし

ガッサを一発で処理できる技。タスキ以外のガッサを後出しから安定して処理できます。ちなみに極振りしてもH4ヘラすら確殺はできません。
・どくどく

ラッキーやソーナンスに。クレセに打ち逃げも出来ます。特にソーナンスは猫の手レパルダスと相性が良く、繰り出されるとむざむざやられてしまうので。(アンコールが猫の手で拾われてしまうため、レパルパのナンスならめざパ&リーフブレードで上手く読んでちまちま削るプレイングも可能ではあるので詰みではないですが。)BW2からやたらクレセも増えましたし、パーティーに一匹はどくどく持ちが求められる環境なのではないでしょうか。
・つるぎのまい

Wロトム・ナットレイ・ブルンゲルの状態異常やまもる・じこさいせい読みで積めればかなり有利に立ち回れる様になります。抜き性能も確保でき、スカガブ(H4)もインファで高乱数で落とせるように。読みに強い人は是非。

  • 持ち物
・ラムの実

状態異常を一度だけ回復する技。これによりブルン・ガッサ・胞子レパルダスに強く出れます。ナットやWロトムに電磁波を撒かれ後続に不利になる心配もありません。
役割対象に状態異常持ちが多く、麻痺や火傷を誘うこいつには相性のいいアイテム。今回のコンセプトには必須となるため、確定でお願いします。

  • 努力値と実数値

努力値・・・「H56 A236 B0 C0 D4 S212」
実数値・・・「H173 A154 B92 C99 D150 S155」

個体値はめざ氷理想個体のUVUVVVとします。
AはH4B4ヒードラン確1ラインの236振り。Sは型破りドリュ意識で最速88族抜き&準速102族抜きのS212、余りHで16n-3。残った4はBCに振ると無駄になるのでDに4振り。
定数ダメを強く意識する場合はAからHに16振って下さい。ラムがあるので16n-3で十分かと思いますが。
準速102族以下は有名どころではウルガモス、ボーマンダ、サザンドラでしょうか。ガブにも稀にいるみたいです。特にガモスはエッジで確殺出来るので、最速を捨てるとはいえこれくらい欲しいところ。
めざパを採用しない場合は、H52 A244 S212 で、石火の採用をオススメします。
襷持ち積みポケの処理が非常に楽になります。

「ようき」を採用する際は、同速にテラキ、コバルがいるのでS極振り。猿に一発かませる可能性も出てきます。Aもただでさえ足りないので極振りで余りH。めざ氷の場合H偶数が気になるのでH8 A244 D4 S252でしょうか。Aが1減りますが確定数は変わらないので気になるレベルではありません。

  • 調整先とダメージ計算
・Hの調整先

天候ダメ意識の16n-3。

・Sの調整先

最速88族&準速102族抜きの155。最速88族(型破りドリュウズ)・準速102族(ガブ)まで抜けます。
役割対象を纏めて抜け、割と多めの準速ガモスやボーマンダに一撃かませます。

・HBの調整先&ダメージ計算

意地ガブリアス(A252+)の逆鱗・・・超低乱1:6.3%(84.9%〜100.5%)
A特化ナットレイ(A252+)のジャイロ・・・超低乱1:6.3%(84.9%〜100.5%)
ポイヒグライオン(A0)の氷の牙・・・確3(35.8%〜42.7%)
レパルダスのイカサマ・・・確4(25.7%〜30.2%)
珠テクニガッサ(A252+)のマッハパンチ・・・確2(56%〜65.8%)
珠テクニガッサ(A252+)のローキック・・・確2(83.2%〜99.4%)

ガブに関しては完全にたまたまですが、一発(準速の場合2発)殴れるのはでかいです。ちなみに意地オノノは56.3%です。鉢巻ナットレイのジャイロは受けられないので、殴って後続に任せましょう。威嚇を撒いてもB下降&鉄の棘ダメで落ちます。テクニガッサのローキックは確2(B下降込み確1)になってしまうので、めざ氷×2orリーフブレード→インファで処理しましょう。珠を持たれるとマッパも確2なので、1ターン目に珠マッパを打たれた場合、燕・石火無しで1ターン目でローキックを受けた場合は素直に引きましょう。

・HDの調整先&ダメージ計算

眼鏡ラティオス(C252)の流星群・・・確2(83.2%〜98.8%)
珠サザンドラ(C252)の大文字・・・確2(80.9%〜95.9%)
耐久ブルンゲル(C0)のれいとうビーム・・・低乱3:24.2%(30%〜35.8%)
眼鏡ブルンゲル(C252+)の冷凍ビーム・・・確2(62.4%〜73.9%)
みがまもヒードラン(C4)のマグマストーム・・・確2(79.7%〜94.7%)
めざ飛FCロトム(C244+)のめざ飛・・・確2(71.6%〜85.5%)
眠カゴスイクン(C44)の冷凍ビーム・・・超高乱3:98.9%(32.3%〜39.3%)
C特化スイクン(C252+)の冷凍ビーム・・・超低乱2:9.8%(35.8%〜42.7%)
帯ニョロトノ(C20+)の冷凍ビーム・・・確定3発(41.6%〜49.7%)
眼鏡ニョロトノ(C204+)の冷凍ビーム・・・確定2発(62.4%〜73.9%)

眼鏡ラティオスは指標として。流石の高耐久です。
タイマンならサザンには安定して役割が持てるでしょう。
みがまもドランのマグマストームは定数ダメ含め12.5%の高乱数で1ターン耐えます。H72振りで確定耐えです。文字の場合はラムがあるので火傷で落ちる心配はありません。

・ACの調整先&ダメージ計算(※は陽気の場合確定数が変わるもの)

リーフブレード
B特化ブルンゲル@残飯・・・残飯込み確2(56%〜67.6%)※
オボンゲル(H252B220)・・・オボン込み確2(64.7%〜76.3%)※
眼鏡ブルンゲル(H124B4)・・・中乱1:50%(91%〜107.8%)
壁張りW.ロトム(H252B100)・・・壁なし確2(72.6%〜85.3%)
壁張りW.ロトム(H252B100)・・・壁込み確3(36.3%〜42.6%)
H振りW.ロトム(H252)・・・確2(80.2%〜95.5%)
B特化スイクン(H252B252+)・・・超低乱2:0.39%(41.5%〜50.2%)
臆病スイクン(H252B132まで)・・・確2(50.2%〜60.8%)※
H振りカバルドン(H252)・・・残飯込み確2(53.9%〜64.1%)※
H振りニョロトノ(H252)・・・超低乱1:6.3%(85.2%〜100.5%)
201ガブ鉢巻逆鱗確定耐え調整ニョロトノ(H252B132)・・・確2(71%〜85.2%)
みがまもグライオン(H228B4)・・・中低乱3:32.1%(30.1%〜35.7%)
テクニシャンガッサ(H4)・・・超低乱3:0.39%(28.6%〜33.8%)

ブルンには急所ランク+1が効いてきますね。再生連打されると厳しいですが、後続の負担軽減を狙っているのか甘く見ているのか、だいたい鬼火打ってくるので安定して倒せます。眼鏡の場合は倒しきれなければ鋼辺りに交代しましょう。
スイクンは最近はSに補正を掛けている場合が多い様なので、大体確2に出来ます。
壁張りロトムは2ターン目壁込みでも確殺出来ます。その後珠ッサムなど出てきたらカイリューに交代して文字なり炎パンなり。

インファイト
B特化ナットレイ・・・残飯・守る込み確2(57.4%〜69.6%)
鉢巻ナットレイ(H252B4)・・・確2(76.2%〜90.6%)
B特化レパルダス(H252B252+)・・・確1
テクニシャンキノガッサ(B4)・・・確2(76.2%〜91.1%)
ポイヒガッサ(H252B4)・・・ポイヒ込み確2(61.6%〜73.6%)
風船ヒードラン(H4B4)・・・確1※
みがまもヒードラン(H212B4)・・・低乱1:12.5%(87%〜102.5%)
B特化輝石ラッキー(H252B252+)・・・確2(62.7%〜74.5%)
殻破パルシェン(H0B0)・・・超低乱1:6.3%(83.2%〜100.8%)
テクニガッサの珠マッパ確定耐え175サザンドラ(H60)・・・確1
H振りサザンドラ(H252)・・・中高乱1:68.8%(94.4%〜112.5%)※
ぬかみそ様の眼鏡サザンドラ(H188B4)(bw/138
・・・超高乱1:93.8%(98.4%〜117.2%)※


若干火力不足な感はありますが、最低限の仕事はします。
テクニガッサはインファ→石火で中乱数くらいですが、B下降でローキックで落ちるため、初手めざパ、なければリーフブレードで様子を見て下さい。
殻破パルシェンはインファ→殻破後石火で超高乱数です。
ドランは型によっていきなりインファかエッジ→インファかになりますが、とりあえず殴る安定でしょう。

めざめるパワー氷
ガブリアス(H4)・・・確2(56.5%〜67.3%)
ガブリアス(H252)・・・高乱2:89.5%(48.3%〜57.6%)
霊獣ランドロス(H4)・・・確2(65.4%〜77.5%)
霊獣ランドロス(H252)・・・確2(55.1%〜65.3%)
みがまもポイヒグライオン(H228D4)・・・確2(62.5%〜73.7%)
テクニシャンガッサ(H4)・・・確2(50%〜58.8%)
胞子パのカウンターガッサ(H252)・・・確3(40.7%〜47.9%)

だいたい確2にできそうですね。ガブに関してはインファでもダメは入るのですが、こちらのSが勝っている場合、耐久下降からの逆鱗で落ちてしまうので、あると非常に便利です。ラキグライ・ランドWロトムの並びに一人で突っ張っていけるのは強いです。ガッサはカウンターやローキックが怖いので初手めざ氷が望ましいです。

・性格「ようき」、A244振りのダメージ計算(上記の※との比較)

リーフブレード
B特化ブルンゲル@残飯・・・残飯込み高乱2:95.31%(52.1%〜61.8%)
オボンゲル(H252B220)・・・オボン込み高乱2:87.11%(58.9%〜70.5%)
臆病スイクン(H252B132まで)・・・中乱2:47.7%(46.3%〜55%)
H振りカバルドン(H252)・・・残飯込み中乱2:59.38%(48.3%〜58.6%)

ブルンゲルは呪われボディを考えると2ターンで仕留めておきたいです。2発で呪われ発動が51%で、仕留め損なって呪われた場合再生連打、鬼火連打が待っています。
スイクンはそこまで問題ないですが、2回受けると9%の確率で火傷が残ります。
カバルドンは1ターン目欠伸でしょうから、ステロを撒く暇を与えることになります。

インファイト
風船ヒードラン(H4B4)・・・中低乱1:43.8%(91%〜107.7%)
H振りサザンドラ(H252)・・・低乱1:18.8%(87.4%〜103.5%)
ぬかみそ様の眼鏡サザンドラ(H188B4)・・・中乱1:50%(91%〜107.8%)

確1が中低乱、中高乱が低乱、超高乱が中乱と、かなり差が目立ちます。ヒードランは落とし切れない可能性の方が高くなります。ただヒードランはまだSが遅いので後続でなんとかなりますが、サザンは後続への負担が心配なので、出来ることなら1発で処理したいところ。

  • 立ち回り

弱点も5つですが、並み以上の耐久に半減も岩草悪水電地の6つとなかなかにメジャーどころが集まっていて繰り出し性能も割りとあるので、基本後発からの半減読みor死に出しで。
対象ごとに纏めます。
a.ナットレイには宿り木読み交代が望ましいです。ラム温存して狩れれば最高です。
b.ポイヒグライオンはSで負けているので完全に有利とは行きませんが、4倍弱点を握っている上等倍でも身代わり破壊可能なので、ギロチンを食らわない限り対処可能です。初手2、3手(相手の守る→みがわり→守る)辺りはリーフブレードで様子を見て、後はめざパ連打で問題ないです。リーフブレードでも相手の身代わりを破壊できるので、みがまも連打によるPP切れの心配はありません。相手はどこかで交代するかギロチンに頼らざるを得なくなるので、そこにめざ氷を打ち込みましょう。(アクロバットグライオンには注意です。)
c.胞子パではみがわりを破壊した状態でレパと対面できるようにしましょう。イカサマ読み繰り出しが美味しいです。味方にメタモン(ビリジオン)を狩れるポケを用意しておきましょう。カイリューなんかいると安心ですね。ガッサと対面した場合はカウンターが怖いので必ずめざパ、なければリーフブレードから入ってください。
d.苦手な相手はドラゴン・クレセ・ナンス辺りでしょうか。パーティーで補完してあげてください。特殊型力ずくランド・スカーフドリュウズ・ジュエルバットグライオンにも要注意です。

  • 組ませるといい味方
カイリュー

鉢巻しんそくによっていたずらごころレパルダスの既存の型に幅広く対応できます。(胞子型・吹き飛ばし放置型・後攻の尻尾空を飛ぶ型)
胞子パと闘う場合、ガッサのカウンターでビリジオンが沈んだ時等に後続に控えていると安心です。。またA特化調整でスカーフメタモンを返り討ちにできる上、読み外しても腐りにくいので重宝します。
グライオン

先述した、テクニガッサにローキックを打たれた場合、後続にいると受けとして安定します。受けた後は、ジュエルバットで狩ってもいいし、ポイヒ身代わりで起点にしてもいいでしょう。
ヒードラン

ビリジオンの苦手なタイプを軒並み半減以下で受けてくれます。耐久もそこそこある上、一番の弱点の地面にはビリジオンが強いので、相性補完はかなりいいラインですね。組ませる場合はドラゴンに注意。

  • あとがき

いかがでしょうか。なかなか環境に刺さっていて、レートでも使いやすいかと思います。
以下にBV載せておきます。
1.仮想的に刺さったBV(ランダムフリー)
相手パーティー:Wロトム・ヒードラン・ガッサ(エーフィ・カイリュー・クレセ)
ビデオナンバー:22-18886-80386
2.VS胞子パのBV(ランダムレート)
相手パーティー:ガッサ・レパルダス・メタモン(グライオン・ラッキー・スイクン)
ビデオナンバー:50-16767-92318

2つともめざパでなく石火を積んでいます。めざパの場合、1つ目はガッサ処理時にマッパで落ちる可能性がありますが、初手めざ氷で問題なく対処できます。2つ目は変身したメタモンにめざ氷を打たれるとランドは落ちますが、あの状態から眠ったカイリューが2発耐え起きなくてもビリジが2発耐えるので特に問題ないかと思います。受けループとの対戦が取れ次第追加します。
以上になります。
コメント&評価など随時受け付けます。訂正や追加希望のダメ計あればそれもコメントまで。
よろしくお願いします。

最終更新日時 : 2012/08/18 15:45:56

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
12/08/12 02:10
14wings
>0様
私はよい育成論だと思います。ビリジも好きですし。ビリジは味方を選ぶので、採用した場合、選出の段階でPTの傾向を読まれ、苦しいサイクルに持ちこまれることも多かったので、最近は使っていませんが。
また私は性格:陽気でしたのであと一歩の火力は体感していますが、そうでない方のために、概要で挙げておられるポケへのダメの違いを記述しておくといいかもしれません。
S108をなぜ意地っ張りで使うのか、という今回のコンセプトが明確に読み手に伝わるのではないでしょうか。
心内ですが評価4。気になる点は、ガッサが中乱というところです。ラム搭載ですので確定にすることが最低限の仕事になるのではないでしょうか。
12/08/12 04:53
4イーロ
>1
評価ありがとうございます。
陽気は珠などの火力Upアイテムを持つことが多く単純には比較できませんが、確かに素の火力に関しては明確な確定数の差を載せるとわかりやすくなりそうでいいですね。
現状でさえダメ計が多くこれ以上足すのははばかられるので、言葉でもう少し触れておきます。
また、ビリジの遂行能力を一部妥協すればようきでも仕事は出来るので、その点に関しても追記しておきます。ご指摘感謝します。

胞子ガッサに関してですが、中乱数はインファ→石火の場合で、石火無しor落としきれずとも、ポイヒならそのままインファ、テクニシャンの場合でも一発マッパ食らうだけで済むのでそこまで意識していません。
もちろんめざ氷があればB下降を気にせず処理できます。ガッサへのめざ氷のダメ計追加しておきますね。アドバイスありがとうございます。
12/08/12 09:47
5はし
仮想敵の調整がオワコンばっかですね。
これなら陽気でいいと思います。
12/08/12 11:03
64wings
>0様
3様のようにおっしゃる方もいらっしゃるでしょうから、陽気との詳しい比較(ダメ計等)も必要かと思います。
オワコンかどうかは別にして、ここに記載されている調整が全てに当てはまると考える方はいらっしゃらないでしょう。しかし、古い調整だ、という意見は大事ですから、新しい調整等調べて変更しておくといいかもしれません。
私自身はあくまで目安として見ているので、微調整はこちらで行いますが、あくまで初心者の方向けですので、最新の調整に即した努力値配分にし、そのまま採用しても大丈夫なようにしておいた方がいいのではないでしょうか。
まぁ、ある程度硬いことを想定した方が、残念が少なくなって好きですがw
12/08/12 11:51
8イーロ
>5
個人的にようきでも事足りると判断した場合はようきで採用してください。育成論にも書いてあります。
個人的には細かい調整が今流行っているかではなく存在するかが大事です。育成論の通り確実な仕事を要求しているため、なるだけ硬い調整を参考にしています。下手に流行りに合わせて倒しきれなかったじゃお話になりませんから。
調整云々でなく、そのポケモン自体全く見なくなった、というなら話は別ですが。
ちなみに載っているダメ計の仮想敵の型は、数の差こそあれ自分で実際に潜ってみて全部ぶつかりました。

>6
確かに仰る通りですね。足りなかったみたいなので追加しておきます。
深夜に少しいじったのですが、個人的にはようきでも全然いいと思うんですよね、一部こいつでの処理を妥協して味方に任せられれば。そこに付いて多少加筆しておきます。
しかし最新の調整ですか。。。カバルドンは数減ってますし、ナットレイはどっちにしろ確2ですし、ロトムやブルンゲル、サザンドラは最近どこを目安に調整しているんでしょうかね。サザンはテクニマッパ耐え辺りでしょうか。
12/08/12 11:53
9ちーく
>>0
かなり考察されたいい育成論だとおもいます。
ですが、型や対応できる敵の違いはあるとはいえ
↑にもあるとおりS108が少しもったいないかなとおもいました。
既存のS補正がかかる性格の型に見劣りする場面が目立つとおもいました。
ブルンに対するリーフブレードもテクニガッサのタネマシンガンで事足りるところもあります。
(この型のリフブレ≒陽気A252テクニガッサのタネマシンガン2発分)
急所+1の期待値の違いがあるけど、連続技には事実的に期待値の上昇効果がついてまわります。

耐久面の調整は充分に考察されていますので
育成論としてもレベルの高いものであるとおもいます。
12/08/12 12:10
10イーロ
>9
コメントありがとうございます。
そうですね、S最速にすることでガモスやテラキを比較的安心して見ることができます。ただガモスには舞われる心配が薄く、いざ襷持ちで舞われたとしてもこっちのエッジが当たっていれば後続の先制技で倒せますからね。元々非役割対象ですし。テラキも勝ち筋を完璧に失っている訳ではないので。
やっぱり皆さんSがかなり気になる様なので、もうちょっと論中での「ようき」のポジション上げますか。。。

ガッサは仰る通りです。ガッサの方が火力は上です。その点については差別化の所で触れているので、読んでいただければと思います。
12/08/12 12:43
11イーロ
>9
後期待値に関してですが、よく考えれば連続技にしてしまうと、呪われボディの発動確立が飛躍的に上がるのではないでしょうか?中断こそされないものの、
1ターン撃破率は30%程度ですし、2発目を打てないと火傷で機能停止、流されてしまいます。それでも眠らせることは出来ますが。
まあ珠もたせれば問題ないですね。
12/08/12 18:16
12イーロ
性格「ようき」の場合のダメ計追加しました。
陽気での運用を考えている方はご参照ください。
12/08/12 18:23
13イーロ
>4Wingsさん

ダメ計追加してみたのでご参照ください。
最新の調整はやはりいいものが見つからなかったため、サザンのH60振り実数値が16n-1の175になる珠テクニマッパ確定耐えを追加しましたが、ビリジ同士の比較には継らないですね。
鉢巻耐えようとすると努力値裂きすぎてATとして機能しなくなりそうだったので、ここで止めました。ヒードランは素で珠テクニマッパ耐えるので追記はしていません。

役割対象に何かいい調整見つかれば教えて頂ければ記載するつもりです。
12/08/12 23:42
144wings
>0様
拝見いたしました。
役割を重視するならやはり意地くらいの火力が必要なことがよくわかります。
最新云々はオワコン発言にイラッとしたからなのはナイショ。
しかし、ダメ計追加されて充実したと感じます。
心内ですが評価5に変えます。
12/08/13 07:26
15イーロ
>4wingsさん
高評価ありがとうございます。お陰様で一番伝えたかった「いじっぱり」の利点がわかりやすくなり、内容が充実しました。

まあHDカバや特殊バンギ&砂ガブがオワコンなのは分かりますがまだいますし、全体的に見てダメ計がオワコンばっかりって言うほどじゃなかったかと。どっちにしろカバは欠伸もってるし物理バンギに電磁波積むことも往々にしてありますからね。
なにか説得力のある、いわゆる最新の調整を教えてくれたらこちらも対応の仕様があるのですが。
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