ハピナス - ポケモン育成論BW

ハピ特殊型〜妹には負けられない姉の意地〜

2010/12/02 18:20:44

ハピナス

HP:HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

ブックマーク3.233.233.233.233.233.233.233.233.233.23登録:0件評価:3.23(31人)

ハピナス    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
しぜんかいふく
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
防御:116 / 特攻:252 / 特防:142
覚えさせる技
タマゴうみ / どくどく / れいとうビーム / だいもんじ
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
フラットルール
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
  • 登録なし

考察

また投稿してみますw
あまりタイトルは気にしないでね☆(

今回は前回ちょっと言ってた通りハピを投稿したいと思います。ハピといえば超メジャーポケ。皆さんも最低1度は育てた事があるんではないですかね。
HPは全ポケの中でも第1位の高さを誇る255という数値。特防も100を超えてるところから特殊に関しては鬼耐久、神耐久とか呼ばれる事もありますねw
ただ第5世代多少変わりました。
そう、それは輝石ラッキーの登場です。進化前のポケだけに持たせると効果が出る、いわば専用道具。これによりラッキーはハピ以上の耐久を得てしまいました。
第5世代の今、少しハピが目立たなくなったのかな・・とも思います(ぁ

ではハピを今使う理由は何か。まずはそれから説明しないといけませんね。

※育成論DSにある既存の型と似てるのでもし問題あれば言って下さい。削除希望が多ければ対応致します。
一応ラッキーが出てしまった事で多少、扱いは変わったとは思いますけどね。

  • ラッキーとハピナスそれぞれの違い
ここではラッキーとハピナスの違いについて説明します。要するに差別化ですな。
まずは利点について。


【ラッキーの利点】
・耐久力がハピより上な事。

【ハピナスの利点】
・特攻がラッキーより上。
・ラッキーよりも積みの起点にされにくい。
・持ち物が固定されない。

まあ簡潔に言ってしまえばこんな感じですかね。これを見てわかったかもしれませんが、ラッキーは逆を返せば耐久がハピより上なところ以外あまりメリットはないのです。
コモルーでも言った通り、輝石はトリック等をやられると一気に弱体化するデメリットもあります。
ラッキーはハピよりも火力がないのでダメージ源が乏しいのもありますね。

つまりハピを採用する1番の理由は火力となります。75は決して高い数値とはいえないですが、技のバリエーションがとても豊富です。つまり範囲が広いです。
ラッキーとの差別化には重要なポイントでしょうね。正直完全なる耐久型だとラッキーとの差別化は厳しくなるかもしれません。

  • 性格
火力重視で控えめがベストかな。他は図太いか穏やかとかですかね。

  • 特性
どちらも優秀な特性ですが、特に拘りがないのなら自然回復を推奨します。状態異常は地味に痛いですからね。
天の恵みも普通に悪くないですので、そちらを選ぶのは自由で。

  • 戦い方
基本は特殊方面に出すのがベスト。物理も努力値振ればある程度耐えますが、わざわざ出したくないですねw
相性を考えて上手く攻撃しましょう。

  • 技構成
(タマゴうみ/れいとうビーム/だいもんじ/技候補)

  • 確定技
【タマゴうみ】
これを抜くのはちょっと考えられませんね。
ハピには必須の技。役割の長持ちがこれで出来ます。

【れいとうビーム】
狙いは龍です。ないと起点にされるのは辛いので是非入れておきましょう。
吹雪は文字より命中率が低い上に、雷よりPPが少ないので却下してます。

HP6振りオノノクス確1
HP6振り4倍ドラゴン確1
HP6振りラティオス確2

【だいもんじ】
れいとうビームが効かない鋼への牽制技。
第5世代では虫ポケ増加したので文字は必須でしょうね。グロス、ナット、アギルダー、シュバルゴ等刺さる相手は多いですw

特防特化ナットレイ確2
特防特化ハッサム乱数1
HP全振りグロス確2

  • 技候補
【かみなり】
火力重視で此方推奨です。上記2つが効かない水なんかに。
半減されにくいのが魅力。

HP全振りギャラドス確1
特防特化スイクン確3

【くさむすび】
ドサイ、ラグとかに。ピンポになりがちです。

特防全振りハードドサイ確1
HP全振りラグ確2
HP全振りトリトドン確2

【サイコキネシス】
安定技ですが、あまり撃つ相手がいないような気もしないですw

HP全振りテラキオン乱数2
HP全振りカイリキー乱数2

【きあいだま】
バンギ、マニュとかですかね。入れるかどうかはお好み。

砂嵐込みHP全振りバンギ確2
HP6振りマニュ確1
HP全振りフリージオ乱数2

【チャージビーム】
入れるなら天の恵みで。特攻が100%の確率で上がります。
そういう意味ではこれは鬼畜なのかもしれない(

【カウンター】
役割放棄になりがちですが、ハピとはそこそこ相性は良いです。

【ちきゅうなげ】
一定ダメージを与える技。相手の耐久に左右されずにダメージが入ります。

【でんじは】
交代読みで上手く当たればベスト。自信の微妙な素早さを補う事が出来ます。
ガブとか来られるとちょっと痛いですね;;

【どくどく】
使い方は電磁波とほぼ同じ。此方は鋼無効。
ダメージを与えられるのが嬉しいですなw

【あまえる】
物理流し。誘うのでこれはあると便利です。

【うたう】
これも交代誘導技。ただ低命中率なので少し使いづらいかもですねorz

【よこどり】
相手の積み技を奪ってしまうちょっとトリッキーな技。
火力に関しては悪巧み、耐久ならコスモパワー、コットンガード辺りを横取り出来るとウマイです^p^

【みがわり】
交代読みで身代わりを張ります。物理を耐えれるのがこれの利点ですね。
カスザメさんの育成論にありますねw

【ちいさくなる】
今作で強化。上手く回避出来れば動き易くなりますね。

  • 努力値について
火力が欲しいので特攻全振り。基本特殊出しなんで特防全振り。余りはお好みで。下にて振り方の例も記載。

コメにて色々防御振りに関しての意見が出たので調整例を挙げてみます。
防御振りに関しては頂いたコメも参考になりますw
※Bは防御、Cは特攻、Dは特防の事を表します。

1.CD252余り他(確定欄)
2.BC252余り他
3.B12C252D246(攻撃特化ギャラの滝登り確2調整)
4.B116C252D142(無補正攻撃全振りガブの逆鱗確2調整)
調整は仮想敵を考えて各自行ってみましょう。これはあくまで一例です。
防御振りの利点は少しでも物理とも撃ち合えるようにする事ですね。
ハピの役割は特殊ですが、物理と全く撃ち合えないのも辛いですし、ある程度は振った方がいいのかもですね。

素早さ調整もアリかな?

  • 持ち物
食べ残し最安定でしょうね。候補は威力UPの帯や確定数が変わるオボンの実でしょうかw

  • 被ダメージ計算
()内は特防無振りでの計算です。

眼鏡持ち特攻特化サザンドラのりゅうせいぐん確3(確3)
無補正特攻全振りシャンデラのだいもんじ乱数4(確4)
珠持ち無補正特攻全振りフーのサイコキネシス確5(乱数4)
随時追加しますw

  • これから投稿していきたいもの
・ヒヒダルマ(珠型)
・エンブオー(チャージ型)
・ビクティニ
・サマヨール(輝石型)
・シャンデラ(眼鏡型)
・ブラッキー

  • 更新履歴
10.11.27
・凡ミスがあったので修正しました。
・ハピの利点を追加しました。
・努力値の説明を付け足しました。
10.11.28
・凡ミスがあったので修正しました。
・技候補を追加しました。
10.11.29
・被ダメージ計算を追加しました。
10.12.02
・努力値の説明を付け足しました。
・努力値を変更しました。

こんなもんですかね。当然進化後なわけですから、ラッキーに勝てる力は持ってます。おそらく第5世代では火力重視じゃないとキツイかもです。最初でも言いましたけどねww
お次はダルマかシャンデラを投稿すると思いますw
てかどんどん増えていってるね(
ダメ計は他の修正があるので載せておきました。
では何かあればコメントお願いします。

最終更新日時 : 2010/12/02 18:20:44

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コメント (46件)

10/11/28 16:05
28風の谷の名無しさん
以下主観ですが
正直そこまで眼鏡ラティを意識するなら追い打ちバンギ使った方が良さそうですけどね。
そもそもラティは場に出しちゃいけないポケモンなので対策は釘付けが基本です。
二度も三度も簡単に出てこられるようじゃPT構築に欠陥があると言わざるを得ません。
相手からはこちらの努力値振りは分かりませんから63ならハピを見せるだけで圧力を掛けられますし、無振りでもD特化輝石ポリ2以上の耐久はあるのでそこまで問題だとは思いません。
一方、ハピの物理耐久は無振りだと同条件のゼニガメにすら劣るので、Bぶっぱしろと言う訳ではありませんが調整位しないと動きにくくて仕方がないと思います。
10/11/28 16:07
29シンゴりら
>26・27
圧力は健在だけど、それだけなのも事実ですよね。確かに蓄積後の終盤Bがいるのはわかりますが、Dも切れないし。C切ったらそれこそ火力不足で流してもダメためられないし。
63でラティ対策が流すだけじゃダメなのは同意見。一回流して、存在確認したら、次に出てくるところをしっかり交代読みで処理しないと。誰かもおっしゃってましたが、ラティは何度も出されちゃキツイです。
10/11/28 16:14
30赤頭巾
チャージビーム100㌫と書いてありますがたしか70㌫くらいだったかと思うんですが
あと次の候補にチャージエンブとありますが加速バシャはともかく猿の劣化にもなりかねないただの地雷ですよw
10/11/28 16:15
31くろまめ
だからこのハピみたいにCDはないでしょ。なんで極振りしてんのっていう。

まあウダウダ言ってきましたが僕ハピ使わないんでなんでもいいです。66想定の人もいるみたいですし。
CD振りがテンプレなんか聞いたことないっていうのが言いたいことなんで。
10/11/28 17:59
32がる (garu09)
出掛けてた為放置状態となってしまいすみません;;

これだけのコメだと時間がかかってしまうのと、少々用事があるのでそれが終わり次第コメ辺をしたいと思います。

たくさんのご意見ありがとうございます^^
10/11/28 19:28
33がる (garu09)
用事が終わったのでとりあえずコメ辺させて頂きます。ただB振りに関しての内容だけのコメはまとめさせて頂きます。ご了承下さい。

皆さんコメントありがとうございます。

>15
ミスちゃってますねwご指摘、評価ありがとうございます。

>23
お褒めの言葉ありがとうございます。昨日追加出来なかったのでしておきます。

>30
天の恵みが入っての話です。猿とは火力、馬車とは技の豊富さでしょうか。まあまだ検討してますがw

>B振り云々
自分がいない間に色々と議論されていたようですね。すみません。
シンごりらさんの言うようにハピは特殊の役割が基本だと思ってたので、優先順位的にはB<Dだと思ってました。ただ確かに特殊耐久に関しては、D無振りでも素が高いんでB振りも良いですね。
物理に撃ちあえないのも辛いですし、これだと本来の力を発揮出来ないかもですね。
皆さんのコメを基に努力値の修正、被ダメの追加等行っていきたいと思います。
一応振り方の例を並べてそこから選んでいくような形にしたいと思ってます。

皆さんたくさんのご意見誠にありがとうございました。感謝の気持ちでいっぱいです。知識不足なところもありますが、何卒これからもよろしくお願い致します;;
11/04/01 11:14
342355
だいもんじや、れいとうビームでやけど、こおりになってしまったらどくどくの意味がなくなると思います。
11/04/06 23:48
35つる
>34
やけどなら一応ダメージになりますし、凍りならすぐに溶けるでしょう。
特殊のアタッカーがハピに居座ることは無いでしょうから交代先の物理ポケにやけどが入ればおいしいですし。
なによりCに振ったこの子からそれらの技をとってしまうと輝石ラッキーで十分ですからね。
11/12/18 16:27
36yj
ハピは第四世代では一致技を覚えないことで有名でしたが
今作では”さわぐ”が仕様変更されて威力が大幅に上昇しましたよ。
一応威力もトラアタよりは高いです、けどどこの育成論をみてもハピの騒ぐは見当たりませんでした。
まあでも僕もポリ乙等の試用例を見ただけなので実際の使用感はわからないんですけどね^^;

威力不足が懸念されてたようなので一応参考までに
11/12/18 16:45
37とおりすがり
>36
ハピが騒ぐおぼえないからじゃないですか?

>0
奇跡ラキがでちゃったからハピの影薄くなったんじゃないかと思ってましたけど、育成論読む限りまだ実力は健在ですね。
評価5で
11/12/18 17:15
38yj
>>37
いえ、どうやらピンプクの状態の時のみならPt/HSの教え技で習得が可能なようです。
というか自分もベイビィ状態の時しか覚えない教え技があったのは今知りました・・
他にもププリン,ピィ,トゲピー,ルリリなどが該当しますね。

でもやるなら火力も欲しいので相性のいいメガネ型とかと組み合わせた方がいいのかも
11/12/18 17:20
39>36
逆鱗とは違って無効、半減の多い騒ぐは2-3ターン撃つリスクが高すぎです

しかも威力が微妙です
11/12/18 18:11
40yj
>39
威力が低い高いというのは他に比べられる対象があって相対的にみるものです。
ノーマル特殊技というもの自体非常に不遇を極めており、
高いものでもトライアタック,ハイパーボイスぐらいのもので覚えるポケモンもかなり限定的です。
その双方も覚えられないハピナスがアタッカーを主軸に戦うのですから、
多少使い辛くともメインウエポンとして話が挙がるのは尚更、自然だと思います。
仮にその比較対象にあっても不一致でしか撃てない逆鱗を投げ込んで比較するのは些か暴論かと。
実際にあばれるという特色の似た技も過去からありますし、これ含め既に使用例はいくつかあります。

>36に返すのであればもう少しよく読んでから返信して欲しいです。
11/12/18 18:44
41>40
では騒ぐがメインで安定すると思いますか?

一致とは言え威力90で2-3ターン撃つデメリットを抱えてまで入れるメリットがあるのですか?

下手すればゴーストや鋼、岩が出てきて積まれたり身代わりされたりするんですよ
11/12/18 19:16
42yj
思いますよ。過去にもっと半減の多いはなびらのまいを使用されている例もありました。
言っておきますがゴーストは出てきてもスカされるだけで暴れる状態は解除されます
鋼で止まるのは逆鱗も同じですし、岩くらい他でどうとでもなりましょう。
むしろサブとして頻繁に挙がる恩返しが半減が多いと言えるのでしょうか

使ったことがないのはあなたも私も同じですが実際に活用されてる例があります。
もう一度同じことを言いますが、私は威力不足が懸念されてることを知って参考までに挙げただけです。
何もこの型に無理に起用しろなどとは思っていませんので、実際使うかどうかの判断は育成論立てた人にして貰えれば結構です。
11/12/18 19:32
43>42
半減されても逆鱗や花びらの舞いは一致込み威力90あるんですよ

騒ぐは半減されたら一致込み威力67まで減るんです

それなら範囲を広げた方が効率的です

逆鱗使うメジャーポケの攻撃種族値は130越えで半減でもある程度は削れます

恩返しはサブ不足や水などのタイプ補完ですから
11/12/18 19:38
44>43
使用感のわからない者同士でこれ以上議論を続けるのは不毛なので、
これ以降は何も聞く事はありませんので悪しからず。(^
11/12/18 19:40
45B.A.D
(⌒,_ゝ⌒)素晴らしい育成論ですね。よく考察されていると思うので星4で。
11/12/18 20:44
46名無し
42と44は同一人物ですかね?
>42
騒ぐは不要だと思います。半減無効あり、大した火力も出ない、それなら範囲を広げた方がまだましです。
騒ぐがあなたのおっしゃるように優秀だとすれば、フリーですらまったく見かけないのはどうしてですかね?
11/12/19 06:30
47名無し
騒ぐとか岩、鋼、ゴーストに出される以前にハピ程度の火力なら騒ぐ後に格闘ホイホイ呼んで結構な確率で何もできずに狩られるか起点にされますよね
しかもデメリットの割に文字と威力も大差ない
水に撃つとしても基本毒々でOK
撃つ場面が見当たりません
使ってないのに議論をするのは不毛とか使わなくてもちょっと考えればわかるくらい使えない技ですよね

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