ヨノワール - ポケモン育成論BW
格闘受けと対メジャー
2010/12/11 21:37:37
HP: 45
攻撃: 100
防御: 135
特攻: 65
特防: 135
素早: 45
登録:0件評価:2.93(10人)
ヨノワール 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- プレッシャー
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 攻撃:210 / 防御:44 / 特防:4
- 覚えさせる技
- かげうち / ほのおのパンチ / れいとうパンチ / おにび
- 持ち物
- ゴツゴツメット
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- 目的
- 対人戦
- ルール
- フラットルール / 見せ合い63
- 対戦形式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理
- ミラクルシューター
- 指定しない
- 登録タグ
- 登録なし
考察
初投稿なのでお手柔らかにお願いします^^
ヨノワール考察
目的:格闘技のインフレにより、格闘技を無効化できるゴーストタイプの需要が上昇しています。スカーフカイリキーの爆裂パンチや飛び膝蹴り、インファイトなど基本的には物理アタッカーが多い現状です。
ゴーストタイプとしては、耐久調整したゲンガーやサマヨール・ブルンゲルなどの使用率が高い。
ゲンガーは催眠が弱体化し、ヘドロゲンガーにしても耐久、決定力共に少し不足している感が否めない。
サマヨールは進化の輝石が適用されるため、耐久は非常に優秀ですが、明らかに決定力が不足していて積みの起点になったりしてしまう。また、持ち物に制限がかかる。
などそれぞれ長所と短所があるが、メジャーどころを対策するにあたって、ヨノワールの最低限の決定力と耐久は中々見どころがあると思います。
[努力値調整]
H252 A210 B44 D4
(ダメージ計算はツールによって変わってくるのであくまで目安として)
鉢巻陽気ガブのげきりん耐え-冷パン・かげうちで確殺。(ヤチェ以外)
意地っ張りH,A252ハッサムのバレパンorおいうち2耐え-炎パンで確1。
意地っ張りH,A252ヘラのつじぎり高乱数2耐え-炎パン・かげうちで確殺。
補正252バンギのかみくだく耐え。
臆病無振りスターミー、かげうちで確2。
などです。
バンギとはなるべく戦わない事をオススメ致します。
ガブリアス
タイマン前提で砂嵐バグリアス・急所が発動しなければ、ヤチェ以外勝てる想定です。タスキ・鉢巻・スカーフ(H201調整ガブリアスも)がほとんどですので大丈夫だと思います。こいつを安定して狩れるやつは殆どいないので仕方がないです。ガブリアスは強すぎるので、出来る限り対策しておく必要があると思います。後だしは無理です。
ハッサム
後だしからも狩る想定です。剣の舞→おいうちがきても命の珠持ちでなければ耐えます。オッカだと2回攻撃する必要があるので厳しくなってきます。Bに振っているハッサムでもゴツゴツメットでお釣りがきます。タイマンだと、負ける要素がほとんどないかと思います。
ヘラクロス
ヘラクロスは、基本的に後だしから、流しor狩れると思います。こだわっている事が分かっていれば、インファイトをスカしたときに鬼火など、交代前提の行動をとることも可能であります。タイマンではつじぎりが急所に当たらない限り勝てる想定です。
スターミー
かげうちで確定2発。タイマンではハイポンが急所に当たらないかぎり勝てます。
相手の攻撃機会が1回のみなのでかなり有利かと思われます。これはゲンガーではできないことです。しかし、後だしは技を読む必要があるので安定しません。
対格闘
一番厳しいのはズルズキンですかね。一致で悪を打ってくるのはアイツだけです。それ以外は割と有利に立ちまわれるかなと。意地っ張りAブッパ、ヘラクロスのつじぎりですら高乱数で2発耐えるのでそれなりの攻撃回数は確保できます。
ex)陽気A252テラキオン エッジ超高乱数2耐え。42.1~50%/1発
~備考(D方面)~
臆病CS珠ラティオスの流星群耐え。冷凍パンチ→かげうちで確殺。
控え目CS252シャンデラのシャドボ耐え。かげうちで確2。
[持ち物]
ゴツゴツメット
採用理由:接触技の多い物理に対しての役割を遂行しやすくする。少々決定力不足しているので相手の攻撃を利用してダメージを稼ぐ。
オボンとかラムとかもいいかもしれないですが、そうなると調整も変えなきゃならないので面倒くさいです。
[技]
冷凍パンチ★★★★★
ガブ、グライオン意識。ガブリアスが強すぎるので優先度は高いです。
炎のパンチ★★★★★
ハッサム、ナットレイ、ヘラ意識。こいつらも全体的に強いので持っておきたいところ。
かげうち★★★★☆
Sが低いので優先度は高いと思います。
地震★★★★☆
鋼、テラキなどに。威力が高く命中安定。単純に技としても優秀。
ふいうち★★☆☆☆
不一致先制だが、かげうちより高威力。積まれると詰む。格闘に対して半減なので要らない気がする。
シャドーパンチ★★★☆☆
威力が低い。
(補助技が優秀なのでひとつくらいは入れておきたい。
ブルンゲル等耐久系に間接的に役割を持たせたい。交代読みなど。)
鬼火★★★★★
格闘受けで出した後の準安定行動として。優先度高い。
挑発★★★☆☆
エルフーンは完全に止まりますが、どうなんでしょう。
のろい★★★☆☆
役割を遂行した後の嫌がらせになりますが、Sが低いのであまり打てないと思います。積みの起点になる前に退場する手段としては有効だとおもいます。
おきみやげ★★★☆☆
同上。後続で相手を積みの起点にできる。のろいと違って即効性がある。
いたみわけ★★★★☆
Hが低いので有効だと思われる。交代読みも。
など。自分の好みでお選びください。
ヨノワール考察
目的:格闘技のインフレにより、格闘技を無効化できるゴーストタイプの需要が上昇しています。スカーフカイリキーの爆裂パンチや飛び膝蹴り、インファイトなど基本的には物理アタッカーが多い現状です。
ゴーストタイプとしては、耐久調整したゲンガーやサマヨール・ブルンゲルなどの使用率が高い。
ゲンガーは催眠が弱体化し、ヘドロゲンガーにしても耐久、決定力共に少し不足している感が否めない。
サマヨールは進化の輝石が適用されるため、耐久は非常に優秀ですが、明らかに決定力が不足していて積みの起点になったりしてしまう。また、持ち物に制限がかかる。
などそれぞれ長所と短所があるが、メジャーどころを対策するにあたって、ヨノワールの最低限の決定力と耐久は中々見どころがあると思います。
[努力値調整]
H252 A210 B44 D4
(ダメージ計算はツールによって変わってくるのであくまで目安として)
鉢巻陽気ガブのげきりん耐え-冷パン・かげうちで確殺。(ヤチェ以外)
意地っ張りH,A252ハッサムのバレパンorおいうち2耐え-炎パンで確1。
意地っ張りH,A252ヘラのつじぎり高乱数2耐え-炎パン・かげうちで確殺。
補正252バンギのかみくだく耐え。
臆病無振りスターミー、かげうちで確2。
などです。
バンギとはなるべく戦わない事をオススメ致します。
ガブリアス
タイマン前提で砂嵐バグリアス・急所が発動しなければ、ヤチェ以外勝てる想定です。タスキ・鉢巻・スカーフ(H201調整ガブリアスも)がほとんどですので大丈夫だと思います。こいつを安定して狩れるやつは殆どいないので仕方がないです。ガブリアスは強すぎるので、出来る限り対策しておく必要があると思います。後だしは無理です。
ハッサム
後だしからも狩る想定です。剣の舞→おいうちがきても命の珠持ちでなければ耐えます。オッカだと2回攻撃する必要があるので厳しくなってきます。Bに振っているハッサムでもゴツゴツメットでお釣りがきます。タイマンだと、負ける要素がほとんどないかと思います。
ヘラクロス
ヘラクロスは、基本的に後だしから、流しor狩れると思います。こだわっている事が分かっていれば、インファイトをスカしたときに鬼火など、交代前提の行動をとることも可能であります。タイマンではつじぎりが急所に当たらない限り勝てる想定です。
スターミー
かげうちで確定2発。タイマンではハイポンが急所に当たらないかぎり勝てます。
相手の攻撃機会が1回のみなのでかなり有利かと思われます。これはゲンガーではできないことです。しかし、後だしは技を読む必要があるので安定しません。
対格闘
一番厳しいのはズルズキンですかね。一致で悪を打ってくるのはアイツだけです。それ以外は割と有利に立ちまわれるかなと。意地っ張りAブッパ、ヘラクロスのつじぎりですら高乱数で2発耐えるのでそれなりの攻撃回数は確保できます。
ex)陽気A252テラキオン エッジ超高乱数2耐え。42.1~50%/1発
~備考(D方面)~
臆病CS珠ラティオスの流星群耐え。冷凍パンチ→かげうちで確殺。
控え目CS252シャンデラのシャドボ耐え。かげうちで確2。
[持ち物]
ゴツゴツメット
採用理由:接触技の多い物理に対しての役割を遂行しやすくする。少々決定力不足しているので相手の攻撃を利用してダメージを稼ぐ。
オボンとかラムとかもいいかもしれないですが、そうなると調整も変えなきゃならないので面倒くさいです。
[技]
冷凍パンチ★★★★★
ガブ、グライオン意識。ガブリアスが強すぎるので優先度は高いです。
炎のパンチ★★★★★
ハッサム、ナットレイ、ヘラ意識。こいつらも全体的に強いので持っておきたいところ。
かげうち★★★★☆
Sが低いので優先度は高いと思います。
地震★★★★☆
鋼、テラキなどに。威力が高く命中安定。単純に技としても優秀。
ふいうち★★☆☆☆
不一致先制だが、かげうちより高威力。積まれると詰む。格闘に対して半減なので要らない気がする。
シャドーパンチ★★★☆☆
威力が低い。
(補助技が優秀なのでひとつくらいは入れておきたい。
ブルンゲル等耐久系に間接的に役割を持たせたい。交代読みなど。)
鬼火★★★★★
格闘受けで出した後の準安定行動として。優先度高い。
挑発★★★☆☆
エルフーンは完全に止まりますが、どうなんでしょう。
のろい★★★☆☆
役割を遂行した後の嫌がらせになりますが、Sが低いのであまり打てないと思います。積みの起点になる前に退場する手段としては有効だとおもいます。
おきみやげ★★★☆☆
同上。後続で相手を積みの起点にできる。のろいと違って即効性がある。
いたみわけ★★★★☆
Hが低いので有効だと思われる。交代読みも。
など。自分の好みでお選びください。
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