カイリュー - ポケモン育成論DS
あの輝きをもう一度 初代600族カイリュー
HP : 91
攻撃: 134
防御: 95
特攻: 100
特防: 100
素早: 80
登録:2件評価:157 / 160
カイリュー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- せいしんりょく
- せいかく
- おっとり(特攻 防御)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 特攻:252 / 素早:6
- 覚えさせる技
- りゅうせいぐん / だいもんじ / かみなり / ばかぢから
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
マイナーが好きな割には結構600族を投稿しちゃってる角です^^;
自分がテンプレ型だと思っていたこの型も、案外投稿されてなかったので、自分が埋めさせてもらいます(かなりカスザメさんの育成論と似てますが、努力値の違いとダメージ計算でお許しください
ですが、少し素早さが低いだけで他のドラゴンにはない安定した耐久と火力を持ち合わせているのも事実です。
同じドラゴンタイプとは速度の関係でタイマンが張れず、ドラゴンキラーとして氷タイプを採用しているパーティが多く活躍しづらい現状ですが、パーティ単位で構築すれば、まだまだ活躍できるポケモンです。
極力氷やドラゴンとはタイマンは張りたくないですが、不意の氷技を受けられるように特防ではなく、防御が下がる『おっとり』がお勧めです。
タイプ一致でない氷の礫はドンファンや進化前がほとんどなので、警戒すべき物理氷技は冷凍Pと雪雪崩の二つだけとなります
また耐久を落としたくない場合は、『冷静』でも十分です。
HP・特攻振りです。
こいつの耐久なら、例え4倍になる冷凍ビームでもHに振れば、大抵は確定2にすることが出来ます。
特攻振りは前述の通り。
残りの6は同速意識で素早さがいいでしょう。
またHかCから少し努力値を割いて、6振りギャラ抜き調整も考えられます。後述のダメージ計算の結果なので、ご自由に判断ください。
そしてこれも参考程度ですが、威嚇から物理に後出しできるマンダに対抗して、特防調整から特殊アタッカーへの後出しというのも選択肢に入ってきます。ただし、後出しからこちらの方が早く潰せる相手というのは意外に少ないので、参考止まりです。
以上で考察を終わります。
また考察中のダメージ計算はこちらが特攻特化で命の珠持ちであることを前提としています。
誤字脱字や考察の過不足がありましたが、是非指摘ください。
長い考察にお付き合いいただき、ありがとうございました。
自分がテンプレ型だと思っていたこの型も、案外投稿されてなかったので、自分が埋めさせてもらいます(かなりカスザメさんの育成論と似てますが、努力値の違いとダメージ計算でお許しください
- カイリューについて
ですが、少し素早さが低いだけで他のドラゴンにはない安定した耐久と火力を持ち合わせているのも事実です。
同じドラゴンタイプとは速度の関係でタイマンが張れず、ドラゴンキラーとして氷タイプを採用しているパーティが多く活躍しづらい現状ですが、パーティ単位で構築すれば、まだまだ活躍できるポケモンです。
- 努力値&性格
極力氷やドラゴンとはタイマンは張りたくないですが、不意の氷技を受けられるように特防ではなく、防御が下がる『おっとり』がお勧めです。
タイプ一致でない氷の礫はドンファンや進化前がほとんどなので、警戒すべき物理氷技は冷凍Pと雪雪崩の二つだけとなります
また耐久を落としたくない場合は、『冷静』でも十分です。
HP・特攻振りです。
こいつの耐久なら、例え4倍になる冷凍ビームでもHに振れば、大抵は確定2にすることが出来ます。
特攻振りは前述の通り。
残りの6は同速意識で素早さがいいでしょう。
またHかCから少し努力値を割いて、6振りギャラ抜き調整も考えられます。後述のダメージ計算の結果なので、ご自由に判断ください。
そしてこれも参考程度ですが、威嚇から物理に後出しできるマンダに対抗して、特防調整から特殊アタッカーへの後出しというのも選択肢に入ってきます。ただし、後出しからこちらの方が早く潰せる相手というのは意外に少ないので、参考止まりです。
- 技
{流星群} 龍/特殊/210/90
特殊ドラゴン最強のウエポン。
下降補正込みでも、半減されない相手ならば大抵確定2圏内に抑え込めます。
撃ち逃げになるタイミングがばれ易く、命中90と信用しきれないのがネックですが、メリットの方が圧倒的に多く、これは必須で間違いないと言えます。
【選択技】特殊ドラゴン最強のウエポン。
下降補正込みでも、半減されない相手ならば大抵確定2圏内に抑え込めます。
撃ち逃げになるタイミングがばれ易く、命中90と信用しきれないのがネックですが、メリットの方が圧倒的に多く、これは必須で間違いないと言えます。
{大文字} 炎/特殊/120/85
ドラゴン技と相性がよく、ヒードラン以外は等倍以上が取れます。
これもほぼ必須と思って間違いないと思いますが、敢えて選択においておきます。
特防特化浮遊ドータクン→確定2
H極振りメダグロス→乱数1
{雷} 電/特殊/120/70
一貫性の高いサブウエポン。
10万ボルトと選択ですが、回復を間に合わせない意味でこちらの方が優先です。
またボーマンダとの差別化要素にも成り得るので、選択肢中でも上位です。
3割で麻痺という追加効果は意外とおいしく、役割理論から外されている運要素ですが、決まると最高です。
特防特化ミロカロス→乱数2
H極振りスイクン→確定2
H極振りヤドラン→乱数1
特防特化シャワーズ→確定2
H6振りヒードラン→乱数3
{馬鹿力} 闘/物理/120/100
特殊一本だとカビゴンやハピナス、レジアイスで止まりやすいので、この技もほしいところです。
この技は撃つと攻撃と防御が一段階ずつ下がりますが、流星群で特攻が下がっているうえでも重ねて撃つことが出来るので、あまりデメリットを考えずに打てるのもカイリューの魅力です。
また以下のダメージ計算は下降補正込みで計算しています。
防御極振りカビゴン→確定2
防御特化ハピナス→確定2
防御特化レジアイス→乱数2
{気合い玉} 闘/特殊/120/70
他のドラゴンには使えない差別化要素になりえます。
鋼タイプの中でも特にメジャーであるドータクンやメタグロス、ハッサムやエアームドなどはこの技を等倍にしてくるので、決して大文字と選択というわけではないです。
文字で狙えず、これで狙える仮想敵というのはヒードランやエンペルトといったところでしょうか。(エンペルトに関しては同じ威力で抜群でもある雷と同じ計算になります)
H6振りヒードラン→乱数1
H極振りエンペルト→確定2(50戦だと超低乱数1)
D極振りドサイドン→確定2(ハードロック込み)
{気合いパンチ} 闘/物理/150/100
相手に攻撃されると技が失敗するという癖の強い技ですが、流星を見せてから受けに来た鋼に交換読みで当てるのが、この技です。
しかし鋼狙いなら文字、特殊受けのカビあたりになら馬鹿力の方が凡庸性が高く、巷で言われているほど優先度は高くありません。
{地震} 地/物理/100/100
ボーマンダやガブリアスでも採用できる上に、あまり撃てる範囲が広くありません。
優秀なサブウエポン候補ではありますが、採用見送りが妥当かと。
{神速} 無/物理/80/100
ドラゴンタイプでは数少ない先制技。
指数ではハッサムのバレットパンチに劣らないので、流星込みで落とせる相手は多くなるでしょう。
役割理論上では、重要視されませんが、実戦では使える技です。
{ドラゴンダイブ} 龍/物理/150/75
こいつの速度だと、怯みも狙えませんし、火力も攻撃努力値無振りなので期待できません。
使い方はマンダ同様、数値での特殊受けに撃ちますが、馬鹿力が使えるので優先度は低め。
仮想敵に合わせて技を選択するのがベストですが、羽休めなどと併用して技スペに余裕がない場合は、十分使えます。
{羽休め} 飛/補助/・/・
天候に左右されない優秀な回復技。
これを使った後は一時的に飛行タイプがなくなり、弱点が変動します。
序盤から終盤まで、カイリューの圧力を相手に掛けられるのでいい技です。
カイリューで火力不足を補おうとするパーティなら、羽休めの優先度もあがってきます。
ドラゴン技と相性がよく、ヒードラン以外は等倍以上が取れます。
これもほぼ必須と思って間違いないと思いますが、敢えて選択においておきます。
特防特化浮遊ドータクン→確定2
H極振りメダグロス→乱数1
{雷} 電/特殊/120/70
一貫性の高いサブウエポン。
10万ボルトと選択ですが、回復を間に合わせない意味でこちらの方が優先です。
またボーマンダとの差別化要素にも成り得るので、選択肢中でも上位です。
3割で麻痺という追加効果は意外とおいしく、役割理論から外されている運要素ですが、決まると最高です。
特防特化ミロカロス→乱数2
H極振りスイクン→確定2
H極振りヤドラン→乱数1
特防特化シャワーズ→確定2
H6振りヒードラン→乱数3
{馬鹿力} 闘/物理/120/100
特殊一本だとカビゴンやハピナス、レジアイスで止まりやすいので、この技もほしいところです。
この技は撃つと攻撃と防御が一段階ずつ下がりますが、流星群で特攻が下がっているうえでも重ねて撃つことが出来るので、あまりデメリットを考えずに打てるのもカイリューの魅力です。
また以下のダメージ計算は下降補正込みで計算しています。
防御極振りカビゴン→確定2
防御特化ハピナス→確定2
防御特化レジアイス→乱数2
{気合い玉} 闘/特殊/120/70
他のドラゴンには使えない差別化要素になりえます。
鋼タイプの中でも特にメジャーであるドータクンやメタグロス、ハッサムやエアームドなどはこの技を等倍にしてくるので、決して大文字と選択というわけではないです。
文字で狙えず、これで狙える仮想敵というのはヒードランやエンペルトといったところでしょうか。(エンペルトに関しては同じ威力で抜群でもある雷と同じ計算になります)
H6振りヒードラン→乱数1
H極振りエンペルト→確定2(50戦だと超低乱数1)
D極振りドサイドン→確定2(ハードロック込み)
{気合いパンチ} 闘/物理/150/100
相手に攻撃されると技が失敗するという癖の強い技ですが、流星を見せてから受けに来た鋼に交換読みで当てるのが、この技です。
しかし鋼狙いなら文字、特殊受けのカビあたりになら馬鹿力の方が凡庸性が高く、巷で言われているほど優先度は高くありません。
{地震} 地/物理/100/100
ボーマンダやガブリアスでも採用できる上に、あまり撃てる範囲が広くありません。
優秀なサブウエポン候補ではありますが、採用見送りが妥当かと。
{神速} 無/物理/80/100
ドラゴンタイプでは数少ない先制技。
指数ではハッサムのバレットパンチに劣らないので、流星込みで落とせる相手は多くなるでしょう。
役割理論上では、重要視されませんが、実戦では使える技です。
{ドラゴンダイブ} 龍/物理/150/75
こいつの速度だと、怯みも狙えませんし、火力も攻撃努力値無振りなので期待できません。
使い方はマンダ同様、数値での特殊受けに撃ちますが、馬鹿力が使えるので優先度は低め。
仮想敵に合わせて技を選択するのがベストですが、羽休めなどと併用して技スペに余裕がない場合は、十分使えます。
{羽休め} 飛/補助/・/・
天候に左右されない優秀な回復技。
これを使った後は一時的に飛行タイプがなくなり、弱点が変動します。
序盤から終盤まで、カイリューの圧力を相手に掛けられるのでいい技です。
カイリューで火力不足を補おうとするパーティなら、羽休めの優先度もあがってきます。
- 持ち物
{命の珠}
攻撃時に自分の体力の1/10を削り、技の威力を1.3倍にします。
競争率が高いですが、これが最適のアイテムであり、ぜひとも持たせたいです。
耐久に振っているこいつに持たせるのには少々気がひけますが。
{達人の帯}
こちらが攻撃し、効果抜群だった時に技の威力を1.2倍にします。
デメリットがなく優秀だと言えますが、メインウエポンの流星群は抜群が狙いづらく、命の珠の代用止まりになってしまいがちです。
{竜の牙}(竜の鱗、竜のプレート)
無条件にドラゴンタイプの技の威力を1・2倍にしてくれます。流星群とドラゴンダイブを両立する際には、便利がいいですが、ドラゴンダイブを採用する機会が少ないのがカイリューなので、必要度は低めです。
{ヤチェの実}
氷タイプの技からのダメージを一度だけ半減させます。(4倍から2倍)
しかし、基本的に氷タイプと対峙しないのがカイリューであり、不意の氷技なら大抵は耐えてくれるので、必要性は薄いです。
よっぽど氷タイプに対応できないパーティであるなら仕方ないですが、基本は上の3つのどれかでどうぞ。
{ハバンの実}
ドラゴンタイプの技からのダメージを一度だけ半減してくれます。
ドラゴン技をサブウエポンにしてくる相手は少なく、基本はドラゴンタイプと対峙するときにのみ真価を発揮するアイテムです。
最近増えてきているラティやマンダとの死に出しや偶発を想定するならどうぞ。(この要素自体が、役割理論に反していますが、使用機会はなくはないでしょう。
もちろん無難に控えの氷タイプで応戦するのが適当で、このアイテムを使用する場面はほとんどないと言っていいでしょう。
攻撃時に自分の体力の1/10を削り、技の威力を1.3倍にします。
競争率が高いですが、これが最適のアイテムであり、ぜひとも持たせたいです。
耐久に振っているこいつに持たせるのには少々気がひけますが。
{達人の帯}
こちらが攻撃し、効果抜群だった時に技の威力を1.2倍にします。
デメリットがなく優秀だと言えますが、メインウエポンの流星群は抜群が狙いづらく、命の珠の代用止まりになってしまいがちです。
{竜の牙}(竜の鱗、竜のプレート)
無条件にドラゴンタイプの技の威力を1・2倍にしてくれます。流星群とドラゴンダイブを両立する際には、便利がいいですが、ドラゴンダイブを採用する機会が少ないのがカイリューなので、必要度は低めです。
{ヤチェの実}
氷タイプの技からのダメージを一度だけ半減させます。(4倍から2倍)
しかし、基本的に氷タイプと対峙しないのがカイリューであり、不意の氷技なら大抵は耐えてくれるので、必要性は薄いです。
よっぽど氷タイプに対応できないパーティであるなら仕方ないですが、基本は上の3つのどれかでどうぞ。
{ハバンの実}
ドラゴンタイプの技からのダメージを一度だけ半減してくれます。
ドラゴン技をサブウエポンにしてくる相手は少なく、基本はドラゴンタイプと対峙するときにのみ真価を発揮するアイテムです。
最近増えてきているラティやマンダとの死に出しや偶発を想定するならどうぞ。(この要素自体が、役割理論に反していますが、使用機会はなくはないでしょう。
もちろん無難に控えの氷タイプで応戦するのが適当で、このアイテムを使用する場面はほとんどないと言っていいでしょう。
以上で考察を終わります。
また考察中のダメージ計算はこちらが特攻特化で命の珠持ちであることを前提としています。
誤字脱字や考察の過不足がありましたが、是非指摘ください。
長い考察にお付き合いいただき、ありがとうございました。
投稿日時 : 2010/01/09 16:50:20
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コメント (26件)
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