フシギバナ - ポケモン育成論DS
スカーフバナ
HP : 80
攻撃: 82
防御: 83
特攻: 100
特防: 100
素早: 80
登録:0件評価:17 / 25
フシギバナ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- しんりょく
- せいかく
- ひかえめ(特攻 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:82 / 特攻:252 / 素早:176
- 覚えさせる技
- リーフストーム / ヘドロばくだん / めざめるパワー / ねむりごな
- 持ち物
- こだわりスカーフ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
二回目の投稿となります。のーと、と申します。
今回は意外に投稿されていなかったスカーフ型のフシギバナを投稿しようと思います。
他の草・毒持ちとの差別化はそこそこの耐久による繰り出せる回数の多さ・特性しんりょくの存在ですかね。スカーフ型は交換が多いので、この耐久の高さは大きな武器だと思います。
では、早速考察に入ります。
スカーフを持つと、臆病で、最速マルマインまで。控えめで最速125族まで抜けます。
ただ、フシギバナでマルマインや130族まで抜く必要はほぼ感じないので性格は控えめでほぼ確定かと思われます。特攻極振りも火力を上げたいので必須ですね。素早さは仮想敵に合わせて調整してください。余った努力値は耐久に。
参考までに、125族を抜くならば素早さに238。120族なら204。115族なら172振ればOKです。
ただ、今回はめざパ炎を確定技に入れているので素早さは個体値30で計算しています。そのため努力値は素早さに4多く振ってください。
「リーフストーム」
タイプ一致の高威力技。使用後特攻が二段階下がりますが、打ち逃げと考えれば特攻が若干控えめなフシギバナには心強いウェポンです。命中が若干気になりますが・・・。
これはほぼ確定技です。
(エナジーボール)
タイプ一致の安定技。威力がかなり落ちるのでオススメ出来ませんが、リーフストームの命中が気になる・特攻ダウンが嫌という方はどうぞ。
「ヘドロばくだん」
威力・命中共に安定している優秀なタイプ一致攻撃技。これもほぼ確定かと思われます。
「めざめるパワー」
炎を推奨します。これでほぼすべての敵に等倍以上がとれるようになります。また、誘いやすいハッサムをこれで返り打ちに出来ます。
ハッサムのバレパンを読んで交換→蜻蛉される前にめざパ炎を打ちこむ・・・なんてことも出来ますが、読まれやすいので注意です。
他の候補を敢えて言うとすれば同族・ドラゴン対策の氷。鋼・浮いていない毒への地面ぐらいでしょうか。
「ねむりごな」
スカーフのため打ち逃げとなってしまうのがネックですが高い素早さからの催眠は強力です。
命中75%と不安定ですが、入れる価値はあると思われます。というか、これ以上ウェポンがn(殴
(やどりぎのたね) (どくどく)
これらも打ち逃げとなりますが、後続のサポートとなるため候補技に。耐久型に当てられるとかなりオイシイです。
(はりきり!!さん提供ありがとうございます)
以上で考察を終わります。意見、アドバイス等ございましたら是非コメントしてください。
よろしくお願いします。
今回は意外に投稿されていなかったスカーフ型のフシギバナを投稿しようと思います。
他の草・毒持ちとの差別化はそこそこの耐久による繰り出せる回数の多さ・特性しんりょくの存在ですかね。スカーフ型は交換が多いので、この耐久の高さは大きな武器だと思います。
では、早速考察に入ります。
- 性格&努力値
スカーフを持つと、臆病で、最速マルマインまで。控えめで最速125族まで抜けます。
ただ、フシギバナでマルマインや130族まで抜く必要はほぼ感じないので性格は控えめでほぼ確定かと思われます。特攻極振りも火力を上げたいので必須ですね。素早さは仮想敵に合わせて調整してください。余った努力値は耐久に。
参考までに、125族を抜くならば素早さに238。120族なら204。115族なら172振ればOKです。
ただ、今回はめざパ炎を確定技に入れているので素早さは個体値30で計算しています。そのため努力値は素早さに4多く振ってください。
- 技
「リーフストーム」
タイプ一致の高威力技。使用後特攻が二段階下がりますが、打ち逃げと考えれば特攻が若干控えめなフシギバナには心強いウェポンです。命中が若干気になりますが・・・。
これはほぼ確定技です。
(エナジーボール)
タイプ一致の安定技。威力がかなり落ちるのでオススメ出来ませんが、リーフストームの命中が気になる・特攻ダウンが嫌という方はどうぞ。
「ヘドロばくだん」
威力・命中共に安定している優秀なタイプ一致攻撃技。これもほぼ確定かと思われます。
「めざめるパワー」
炎を推奨します。これでほぼすべての敵に等倍以上がとれるようになります。また、誘いやすいハッサムをこれで返り打ちに出来ます。
ハッサムのバレパンを読んで交換→蜻蛉される前にめざパ炎を打ちこむ・・・なんてことも出来ますが、読まれやすいので注意です。
他の候補を敢えて言うとすれば同族・ドラゴン対策の氷。鋼・浮いていない毒への地面ぐらいでしょうか。
「ねむりごな」
スカーフのため打ち逃げとなってしまうのがネックですが高い素早さからの催眠は強力です。
命中75%と不安定ですが、入れる価値はあると思われます。というか、これ以上ウェポンがn(殴
(やどりぎのたね) (どくどく)
これらも打ち逃げとなりますが、後続のサポートとなるため候補技に。耐久型に当てられるとかなりオイシイです。
(はりきり!!さん提供ありがとうございます)
以上で考察を終わります。意見、アドバイス等ございましたら是非コメントしてください。
よろしくお願いします。
投稿日時 : 2010/01/07 20:19:43
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コメント (6件)
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