ハリテヤマ - ポケモン育成論DS
【ダブル専用】「猫騙し研究所」 死を賭した剛の拳
HP : 144
攻撃: 120
防御: 60
特攻: 40
特防: 60
素早: 50
登録:0件評価:135 / 135
ハリテヤマ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- こんじょう
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:252 / 特防:148 / 素早:110
- 覚えさせる技
- ねこだまし / インファイト / てだすけ / みきり
- 持ち物
- どくどくだま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
シングルバトルの場合「ねこだまし」という技は、技スペを圧迫するだけで
相手の「きあいのタスキ」を消費させる事以外、特に用途のない技です。
…ところがどっこい、ダブルバトルの場合この技は豹変します。
非常に高度な戦術性を持った技となるのです。
用途は様々ですが、(特に序盤戦においては)目的は一貫しています。
敵軍のコンボを妨害しつつ、自軍のコンボを完成させる為の時間稼ぎです。
今回は、その中でも「ハリテヤマ」について考察を進めてみようと思います。
Lv50時、最大283となる「こうげき」は脅威以外の何者でもありません。
とりあえず前置きはこれで終了です。…さぁ本題に参りましょう。
猫騙し後は、アタッカーとしてチームの火力面を支える事が可能です。
ただし…
多彩な攻撃技を覚える為、広い範囲の立ち回りが可能な様に見えますが、
殆どが低威力の技であり、実際に戦闘で使えるか否かは疑問です。
(※覚えさせる技の候補は、文章の最後にまとめています)
そこで注目したのが「てだすけ」なる技です。さて、どういう技なのでしょう?
必ずしも、1匹で多くの敵を対処する必要はないのです。
この「てだすけ」でもって味方を援護するという選択肢は重要です。
※場合によっては、2匹掛りで攻撃した時よりも有効だったりします。
※ハリテヤマは先手を取れる事が稀です。攻撃機会が無い事もあります。
ただし、メインウェポンの「インファイト」の性質上、長く居座る事は難しいかもしれません。(※技の使用後、耐久が1段階ダウンする為)
また、特性発動の為“猛毒or火傷”状態になる事で、逆にその他の状態異常を
受けつけなくなるという「オマケ」が発生します。
それにより、相手の催眠戦術や麻痺撒き戦術を破綻させる事が可能です。
※「ねこだまし」でもって相手を撹乱します。
※次ターン、特性「こんじょう」が発動。チームの火力面を任せれます。
2.「トリックルーム or おいかぜ」戦術が良いでしょう
※発動役は、2番手のポケモン(以降「相棒」と表記)が担当します。
※この子の「ねこだまし」の間に発動、次ターンの先攻を図ります。
とりあえず一例を挙げておきます。ご参考までに…
う〜む、どこからともなく「トリパの方が実用的だよ〜」という声が聞こえて来る…
それでは、今この文章を読んでいる方が、疑問に思われている事について、お答えして行きたいと思います。
☆ 性格補正無しでも努力値252振りならLv50時で素早さは最大102となるので、“おいかぜ” に額面どおりの効果があるのなら、発動時の素早さは最大204となります。
スゴい!!!何故こんな素晴らしい補助技が今まで日の目を見ていなかったのでしょうか?きっと理由があるに違いない。という訳で…
結論を申し上げると。良い事・悪い事、いづれもプレイヤーの経験や戦略で活かす事も殺す事も出来ます。
追い風コンボは非常に難しい技術であり、プレイヤーの腕の見せ所なのです。
-------------------------------------------------------
それでは以上を踏まえた上で、
※設定:特性「プレッシャー」・性格「いじっぱり」・持ち物「ハバンのみ」
覚え技(おいかぜ・シャドーダイブ・ストーンエッジ・あまごい)
今回の控えは、破壊力に期待して「カイオーガ」さんです。
※設定:特性「あめふらし」・性格「ひかえめ」・持ち物「いのちのたま」
覚え技(まもる・冷凍ビーム・かみなり・ハイポンorしおふき)
☆1ターン目
ハリテヤマ⇒ねこだまし
※注意:“トリックルーム”が予想される場合は、通常攻撃も視野に。
相棒(ギラ)⇒おいかぜ
※注意:“トリックルーム”が予想される場合は、別の技を使いましょう。
(個人的には「シャドーダイブ」を推奨)
☆2・3ターン目(ハリテヤマが生存中の場合)
ハリテヤマ⇒攻撃orてだすけ
相棒(ギラ) ⇒攻撃
★2・3ターン目(ハリテヤマが戦闘不能の場合)
相棒(ギラ)⇒攻撃or補助
控え(カイオーガ)⇒ひたすら攻撃
☆4ターン目⇒1ターン目の繰り返し
…とまぁ、以上の様な流れですね。
(考えをまとめて、修正して行こうと思います。しばしお待ちください)
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☆「ハリテヤマ」のステータス&ウェポン設定
ゆうかん :トリックルーム戦術ならコチラ
【努力値】「こうげき」に関しては、極振り確定です。
「すばやさ」に関しては、仮想敵ごと・戦術ごとに
自由に調整して結構です。残りは耐久に振りましょう。
※ちなみに、冒頭の努力値配分は、伝説戦(ディア&パル)を意識した
「トリル時“最鈍”90族抜き、追い風時“最速”100族抜き」設定です。
(Lv.50時で素早さ84になります)
追い風の発動も2ターン目からなので、とりあえず1ターン目は、
「守りor見切りor猫騙し」のいずれかでじかんを潰しましょう。
※インファイトを使うので耐久強化が目的の「あついしぼう」は、
相性が悪いかと思います。根性確定で。
『どくどくだま』の方が初期ダメージが少ないので、若干おすすめ度高いです。
・インファイト: 何度でも言いましょう。奥義です。
※使うと耐久下がります。…っえ、知ってるって?ごもっとも。
・ねこだまし: ボーナス発動までの暇つぶしに
※「猫騙し+インファイト」の流れでHP252振り海王が必ず沈みます。
・てだすけ: 説明は前述しています。
【候補技一覧】(◎おすすめ・◯アリだと思います・△こだわりがあるなら)
・まもる・みきり◎:おいかぜ発動後に怖いのは先制技です。
逆に相手の先制技持ちの行動を縛ることが出来るかもしれません。
多少、読みが必要になりますが…
・れいとうパンチ◎:命中率だけならエッジよりマシ、威力が…
※ただし、竜系に4倍で刺さり易いので他のパンチよりお勧めです。
・ストーンエッジ◯:苦手の鳥とも戦えますが、命中率が最悪!
※鳥系で2倍ダメージになる連中は、ルギア以外は皆、確定1発
※「猫騙し+エッジ×2」の流れでHP252振りルギアが必ず沈みます。
↑無理でしょうね、勝てないので逃げてください。
・かみなりパンチ◯:命中率だけならエッジよりマシ、威力が…
・バレットパンチ◯:先制技です。威力低いですが、トドメ等に
※または、「おいかぜ」失敗時or終了後の悪あがきに
・いわなだれ△: ダブルバトルなので威力期待できません。
※ただし、追い風後なら先制出来るので、追加効果が活きます。
・じしん△:相棒には当たらないのでアリですが、
※格闘系の技と獲物が似ているので、どうでしょう…
・はたきおとす△:ハリテヤマっぽい技(笑)つかい辛いかも…
以上になります。ご評価下さる際は、是非コメント下さい。
考えをまとめて、また内容を更新して行きたいと思います。ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。
相手の「きあいのタスキ」を消費させる事以外、特に用途のない技です。
…ところがどっこい、ダブルバトルの場合この技は豹変します。
非常に高度な戦術性を持った技となるのです。
用途は様々ですが、(特に序盤戦においては)目的は一貫しています。
敵軍のコンボを妨害しつつ、自軍のコンボを完成させる為の時間稼ぎです。
※柔道の「激しい組み手争い」を見た事のある人は少なくないと思います。
早く組み合えば良いのに…と思われる方も多いでしょう。
しかしながら、そうしないのは勝敗の全てがそこに結集しているからです。
序盤戦を自分に有利な形に持っていく事はとても重要なのです。
あいにくと「ねこだまし」を搭載可能なポケモンは、そう沢山いません。早く組み合えば良いのに…と思われる方も多いでしょう。
しかしながら、そうしないのは勝敗の全てがそこに結集しているからです。
序盤戦を自分に有利な形に持っていく事はとても重要なのです。
今回は、その中でも「ハリテヤマ」について考察を進めてみようと思います。
- ハリテヤマについて
Lv50時、最大283となる「こうげき」は脅威以外の何者でもありません。
不治の病に冒されながらも、残命と引き換えに呼び覚ました剛力でもって強敵に挑まんとするその姿は、さながら某「世紀末救世主伝説」のアノ人を彷彿とさせます。
※ニックネームを付ける事が趣味の方は、どうぞ「◯キ」と名付けて下さい。
ちなみに、「根性」発動時のハリテヤマのインファイトは、「鉢巻を使用しない(実戦向きではないですからね)」という条件の下ならば、格闘技としては全ポケモン中屈指の威力が出ます。※ニックネームを付ける事が趣味の方は、どうぞ「◯キ」と名付けて下さい。
根性カイリキー・へラクロスに次ぎNo.3の威力!
(↑やはり拳王にはおよびません)
☆海王のハイポン同様、もはや奥義と言っても過言ではないでしょう。(↑やはり拳王にはおよびません)
攻撃の際は「せめて奥義で葬ろう」と、宣言してからにしてあげましょう。
優しさですね。
-------------------------------------------------------優しさですね。
とりあえず前置きはこれで終了です。…さぁ本題に参りましょう。
- バトル時におけるハリテヤマの特徴について
【攻撃面】
ハリテヤマは「ねこだまし」ポケモン中、屈指の攻撃性能を有しており、猫騙し後は、アタッカーとしてチームの火力面を支える事が可能です。
ただし…
多彩な攻撃技を覚える為、広い範囲の立ち回りが可能な様に見えますが、
殆どが低威力の技であり、実際に戦闘で使えるか否かは疑問です。
(※覚えさせる技の候補は、文章の最後にまとめています)
そこで注目したのが「てだすけ」なる技です。さて、どういう技なのでしょう?
・使用後、味方の『わざ』の威力を1.5倍にする技です。
・しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
※使用頻度が少ない為、知らない人も多いのではないでしょうか?
・使用後に戦闘不能になっても、そのターン間は効力は無くなりません。
※最後の悪あがきに うってつけの技です。
今回はダブルバトル時の運用を前提に置いています。つまり、・しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
※使用頻度が少ない為、知らない人も多いのではないでしょうか?
・使用後に戦闘不能になっても、そのターン間は効力は無くなりません。
※最後の悪あがきに うってつけの技です。
必ずしも、1匹で多くの敵を対処する必要はないのです。
この「てだすけ」でもって味方を援護するという選択肢は重要です。
※場合によっては、2匹掛りで攻撃した時よりも有効だったりします。
※ハリテヤマは先手を取れる事が稀です。攻撃機会が無い事もあります。
【耐久面】
HP自体は高く、防御や特防に多くの努力値を充てれば相当固くなります。ただし、メインウェポンの「インファイト」の性質上、長く居座る事は難しいかもしれません。(※技の使用後、耐久が1段階ダウンする為)
また、特性発動の為“猛毒or火傷”状態になる事で、逆にその他の状態異常を
受けつけなくなるという「オマケ」が発生します。
それにより、相手の催眠戦術や麻痺撒き戦術を破綻させる事が可能です。
- ダブルバトル時におけるハリテヤマの運用方法について
※「ねこだまし」でもって相手を撹乱します。
※次ターン、特性「こんじょう」が発動。チームの火力面を任せれます。
2.「トリックルーム or おいかぜ」戦術が良いでしょう
※発動役は、2番手のポケモン(以降「相棒」と表記)が担当します。
※この子の「ねこだまし」の間に発動、次ターンの先攻を図ります。
- 今回はタッグ戦なので、相棒についても考えたく思います。
とりあえず一例を挙げておきます。ご参考までに…
【おいかぜ戦術の場合】
1.バタフリー(注、マジです):(dp/3988)
2.ルギア:(dp/5066)
3.ギラティナ(アナザーフォルム):(dp/6252)
【トリックルーム戦術の場合】
1.ディアルガ(超甘党さん作):(dp/5137)
2.ドーブル:(参考になる育成論が存在しません)
3.ドータクン:(参考になる育成論が存在しません)
-------------------------------------------------------1.バタフリー(注、マジです):(dp/3988)
2.ルギア:(dp/5066)
3.ギラティナ(アナザーフォルム):(dp/6252)
【トリックルーム戦術の場合】
1.ディアルガ(超甘党さん作):(dp/5137)
2.ドーブル:(参考になる育成論が存在しません)
3.ドータクン:(参考になる育成論が存在しません)
う〜む、どこからともなく「トリパの方が実用的だよ〜」という声が聞こえて来る…
それでは、今この文章を読んでいる方が、疑問に思われている事について、お答えして行きたいと思います。
- 素早さ種族値50のポケモンに追い風って意味があるのでしょうか?
☆ 性格補正無しでも努力値252振りならLv50時で素早さは最大102となるので、“おいかぜ” に額面どおりの効果があるのなら、発動時の素早さは最大204となります。
※この数字がどれ程凄いかというと、ミュウ2を代表とした素早さ種族値130の方々(Lv50時「すはやさ」最速で200) を、追い抜くことができてしまいます。恩恵としては十分でしょう。
☆さらに「おいかぜ」の優れている点は、味方にのみ影響が出ることです。トリックルームの場合、相手のポケモンによっては、必ずしもこちらが先手を取れるとは限りません。
また、相手のトリパを想定した「超々鈍足ポケ」と交代される可能性もあります。
しかし、追い風にはその心配はあり得ません。対戦前に計算し、期待した数値が、期待した通りに現れ、期待通りの役割りを遂行してくれます。また、相手のトリパを想定した「超々鈍足ポケ」と交代される可能性もあります。
スゴい!!!何故こんな素晴らしい補助技が今まで日の目を見ていなかったのでしょうか?きっと理由があるに違いない。という訳で…
- 『おいかぜ』という技について
☆継続時間3ターン: 実は技の使用ターンもその中に含まれています。
しかもそのターン内は攻撃順位に変動が起こりません。
⇒っえ!つまり実質2ターンしか発動していないってこと?
☆トリックルームと相性が悪い: 追い風中にトリパが発動すると後攻確定
本来トリックルーム時に先手の取れる子も後手に回ってしまいます。
⇒相手がトリックルームを使いそうな時、追い風出来ね〜じゃん!
しかもそのターン内は攻撃順位に変動が起こりません。
⇒っえ!つまり実質2ターンしか発動していないってこと?
☆トリックルームと相性が悪い: 追い風中にトリパが発動すると後攻確定
本来トリックルーム時に先手の取れる子も後手に回ってしまいます。
⇒相手がトリックルームを使いそうな時、追い風出来ね〜じゃん!
結論を申し上げると。良い事・悪い事、いづれもプレイヤーの経験や戦略で活かす事も殺す事も出来ます。
追い風コンボは非常に難しい技術であり、プレイヤーの腕の見せ所なのです。
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それでは以上を踏まえた上で、
- 以下のシュミレーションで、だいたいの戦闘の流れをご覧下さい。
※設定:特性「プレッシャー」・性格「いじっぱり」・持ち物「ハバンのみ」
覚え技(おいかぜ・シャドーダイブ・ストーンエッジ・あまごい)
今回の控えは、破壊力に期待して「カイオーガ」さんです。
※設定:特性「あめふらし」・性格「ひかえめ」・持ち物「いのちのたま」
覚え技(まもる・冷凍ビーム・かみなり・ハイポンorしおふき)
☆1ターン目
ハリテヤマ⇒ねこだまし
※注意:“トリックルーム”が予想される場合は、通常攻撃も視野に。
相棒(ギラ)⇒おいかぜ
※注意:“トリックルーム”が予想される場合は、別の技を使いましょう。
(個人的には「シャドーダイブ」を推奨)
このターンの意義
- ギラの追い風により、以降2ターン先攻できるようになります。
- ハリテヤマが戦闘不能になった場合⇒カイオーガ降臨→暴れて下さい。
☆2・3ターン目(ハリテヤマが生存中の場合)
ハリテヤマ⇒攻撃orてだすけ
相棒(ギラ) ⇒攻撃
★2・3ターン目(ハリテヤマが戦闘不能の場合)
相棒(ギラ)⇒攻撃or補助
控え(カイオーガ)⇒ひたすら攻撃
このターンの意義
1.ギラの攻撃が火力不足の場合「てだすけ」で補填します。
※ ↑ 詳しくは、後述の「てだすけ」の使用例に載せています
2.カイオーガ降臨時、ギラは補助に徹して下さい。
※詳しい内容は上記掲載の『カイオーガの育成論』をご参考に
1.ギラの攻撃が火力不足の場合「てだすけ」で補填します。
※ ↑ 詳しくは、後述の「てだすけ」の使用例に載せています
2.カイオーガ降臨時、ギラは補助に徹して下さい。
※詳しい内容は上記掲載の『カイオーガの育成論』をご参考に
☆4ターン目⇒1ターン目の繰り返し
…とまぁ、以上の様な流れですね。
(考えをまとめて、修正して行こうと思います。しばしお待ちください)
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☆「ハリテヤマ」のステータス&ウェポン設定
- 性格・努力値について
ゆうかん :トリックルーム戦術ならコチラ
【努力値】「こうげき」に関しては、極振り確定です。
「すばやさ」に関しては、仮想敵ごと・戦術ごとに
自由に調整して結構です。残りは耐久に振りましょう。
※ちなみに、冒頭の努力値配分は、伝説戦(ディア&パル)を意識した
「トリル時“最鈍”90族抜き、追い風時“最速”100族抜き」設定です。
(Lv.50時で素早さ84になります)
- 特性について
追い風の発動も2ターン目からなので、とりあえず1ターン目は、
「守りor見切りor猫騙し」のいずれかでじかんを潰しましょう。
※インファイトを使うので耐久強化が目的の「あついしぼう」は、
相性が悪いかと思います。根性確定で。
- 持ち物について
『どくどくだま』の方が初期ダメージが少ないので、若干おすすめ度高いです。
- 覚えさせる技について
・インファイト: 何度でも言いましょう。奥義です。
※使うと耐久下がります。…っえ、知ってるって?ごもっとも。
・ねこだまし: ボーナス発動までの暇つぶしに
※「猫騙し+インファイト」の流れでHP252振り海王が必ず沈みます。
・てだすけ: 説明は前述しています。
☆使用例
壱.ギラティナ「シャドーダイブ」:通常時→ギラティナ確定2発
てだすけ後→ギラティナ確定1発
※ユクシー・クレセリア・ルギア等も同様の結果になります。
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.カイオーガ「しおふき」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
※雨の状態だと、さらに1.5倍威力253(1体につき)
壱.ギラティナ「シャドーダイブ」:通常時→ギラティナ確定2発
てだすけ後→ギラティナ確定1発
※ユクシー・クレセリア・ルギア等も同様の結果になります。
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.カイオーガ「しおふき」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
※雨の状態だと、さらに1.5倍威力253(1体につき)
【候補技一覧】(◎おすすめ・◯アリだと思います・△こだわりがあるなら)
・まもる・みきり◎:おいかぜ発動後に怖いのは先制技です。
逆に相手の先制技持ちの行動を縛ることが出来るかもしれません。
多少、読みが必要になりますが…
・れいとうパンチ◎:命中率だけならエッジよりマシ、威力が…
※ただし、竜系に4倍で刺さり易いので他のパンチよりお勧めです。
・ストーンエッジ◯:苦手の鳥とも戦えますが、命中率が最悪!
※鳥系で2倍ダメージになる連中は、ルギア以外は皆、確定1発
※「猫騙し+エッジ×2」の流れでHP252振りルギアが必ず沈みます。
↑無理でしょうね、勝てないので逃げてください。
・かみなりパンチ◯:命中率だけならエッジよりマシ、威力が…
・バレットパンチ◯:先制技です。威力低いですが、トドメ等に
※または、「おいかぜ」失敗時or終了後の悪あがきに
・いわなだれ△: ダブルバトルなので威力期待できません。
※ただし、追い風後なら先制出来るので、追加効果が活きます。
・じしん△:相棒には当たらないのでアリですが、
※格闘系の技と獲物が似ているので、どうでしょう…
・はたきおとす△:ハリテヤマっぽい技(笑)つかい辛いかも…
◇その他の「猫騙し研究所」シリーズ
ドクロッグの育成論 『風に舞う蛙:補助型』:(dp/6833)
ガルーラの育成論 『ガルーラ補助型』:(dp/5543)
ピカチュウの育成論 『ピカチュウ両刀型』:(dp/6389)
ドクロッグの育成論 『風に舞う蛙:補助型』:(dp/6833)
ガルーラの育成論 『ガルーラ補助型』:(dp/5543)
ピカチュウの育成論 『ピカチュウ両刀型』:(dp/6389)
以上になります。ご評価下さる際は、是非コメント下さい。
考えをまとめて、また内容を更新して行きたいと思います。ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。
投稿日時 : 2010/09/09 21:58:45
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コメント (34件)
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