カイリュー - ポケモン育成論DS
役割理論を超えるか カイリューでの新たな試み
HP : 91
攻撃: 134
防御: 95
特攻: 100
特防: 100
素早: 80
登録:0件評価:60 / 75
カイリュー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- せいしんりょく
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 特攻:252 / 特防:6 / 素早:252
- 覚えさせる技
- りゅうせいぐん / かえんほうしゃ / ばかぢから / はねやすめ
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
最近役割理論が崩壊する足音が聞こえてきているんで、「それじゃ自分の手でぶっ壊してやろうか」とか無謀なことを考えて、この育成論を書いてみました。
以前にテンプレ型カイリューは投稿しましたが、そこの候補にない技があったり、正直変な感じですが、持ってる浅墓な知識を詰め込んだ形なので、そこはご理解ください。
チルタリスとならんで、ドラゴンタイプ最終進化形の最鈍でもありますが、600族なんでポテンシャルの高さは折り紙つきです。
主な比較対象は新理論の頂点ラティオス、旧理論の頂点ボーマンダ、抜き性能ではピカイチのガブリアスなど、そうそうたるメンツが揃っています。
ですがバリエーションの豊富さで、読みづらいカイリューというのは、相手にしてみると案外嫌なものです。
耐久もありますが、一撃必至のカイリューでは耐久よりも素早さに回した方が、合理的なので、最速にします。
続いて流星群がメインなので、C252振りも確定。
一応馬鹿力を確定技としていますが、攻撃下降補正込みでも仮想敵への遂行速度は変わらないので、臆病で大丈夫でしょう。
残りは下降補正が掛かっている攻撃でも耐久でも速度でもお好みでどうぞ。
最速80族ともなれば、速度に振っていない相手には大体先制でき、遂行速度でまさることが出来ます。
【選択技】
競争率は高いものの、エースにはぜひとも持たせたいアイテム。
小回りが売りで、メインウエポンが弱点を突きづらいので、ほとんどこれオンリーで。
{龍の牙}
最大の妥協点。
それ以外に形容のしようがない、それくらい持たせたくないアイテムです。
命の珠の次点ですが、それでも本来は載せたくもないところ。
以上で考察を終わります。
またダメージ計算は全て確定欄に従い、行ったものです。
誤字脱字や考察の過不足があれば、報告お願いします。
以前にテンプレ型カイリューは投稿しましたが、そこの候補にない技があったり、正直変な感じですが、持ってる浅墓な知識を詰め込んだ形なので、そこはご理解ください。
- この育成論のコンセプト
役割理論越えを狙うわけなので、実践理論なんて呼ばれる新理論を意識しての構成となります。
実践理論については掲示板の方でカスザメさんがスレを立ててくださっているので、そこを参考にしてください。
理論を簡略化すれば、
と、こんな感じでしょうか。
詳しく知りたい方は、カスザメさんのスレの方へお願いします。(育成論じゃないですよ、何度も言いますが掲示板の方です)
実践理論については掲示板の方でカスザメさんがスレを立ててくださっているので、そこを参考にしてください。
理論を簡略化すれば、
- 役割理論にあるサイクルという流れには、運要素が含まれておらず、それによって転ぶこともしばしば存在する。
- そこで相手からの運要素を減らすために、交代際の技の試行回数を減らそうと撃ち合いを重視する。
- なので、天敵を減らすために役割理論中にある役割破壊を多く導入する。
と、こんな感じでしょうか。
詳しく知りたい方は、カスザメさんのスレの方へお願いします。(育成論じゃないですよ、何度も言いますが掲示板の方です)
- カイリューについての基礎知識
チルタリスとならんで、ドラゴンタイプ最終進化形の最鈍でもありますが、600族なんでポテンシャルの高さは折り紙つきです。
主な比較対象は新理論の頂点ラティオス、旧理論の頂点ボーマンダ、抜き性能ではピカイチのガブリアスなど、そうそうたるメンツが揃っています。
ですがバリエーションの豊富さで、読みづらいカイリューというのは、相手にしてみると案外嫌なものです。
- 性格&努力値
耐久もありますが、一撃必至のカイリューでは耐久よりも素早さに回した方が、合理的なので、最速にします。
続いて流星群がメインなので、C252振りも確定。
一応馬鹿力を確定技としていますが、攻撃下降補正込みでも仮想敵への遂行速度は変わらないので、臆病で大丈夫でしょう。
残りは下降補正が掛かっている攻撃でも耐久でも速度でもお好みでどうぞ。
最速80族ともなれば、速度に振っていない相手には大体先制でき、遂行速度でまさることが出来ます。
- 技
{流星群} 龍/特殊/210/90
ドラゴンタイプの代名詞的な技。
効果も威力もご存じの通り。
これの無い特殊ドラゴンは、あり得ないと思う人も度々いるほどです。
実践理論は、役割理論の上にできたものなので、本質は役割理論と同じです。
つまりダメージレースに勝つためには、流星群のような高火力の技は必要不可欠なわけです。
{火炎放射} 炎/特殊/95/100
本来は同じ炎タイプで期待値の高い大文字の影に隠れがちなサブウエポン。
仮想敵は流星読みで出てくる鋼、役割を持てる草タイプや虫タイプです。
中でも最も仮想敵とされるのは鋼タイプで、メジャーな鋼ポケモンに対する確定数はほとんど変わりませんので、今回は大文字ではなく、命中安定のこちらを採用します。
技が外れるという運要素を取り除いた結果が、火炎放射が確定技というわけです。もちろん確定数が変わらないという前置きの上でのことなので、間違えないようにお願いします。
ここで役割理論に則って大文字を強く推奨する方は、以前投稿のカイリュー育成論の方を参照ください。
H極振りメタグロス→確定2
特防特化レジスチル→確定3(後述の馬鹿力でも攻撃ランク下降補正で確定3)
H極振りドータクン→確定2
特防特化エアームド→確定2
特防特化ハッサム→確定1
H極振りジバコイル→確定2(大文字だと乱数1)
{馬鹿力} 闘/物理/120/100
受けにくるハピナス、カビゴン、ヒードラン、エンペルト辺りに強く刺さる役割破壊。
ボーマンダとの差別化のポイントでもあり、地震との違いはカビゴンやレジアイスを落とせるかです。
以下のダメージ計算は馬鹿力の攻撃1ランク下降補正を含んだものです。
ちなみに流星受けで出てくるポケモンたちですが、一貫して流星→馬鹿力で落ちます。
ちなみにヒードランやメタグロスが後出ししてくる場合は、スカーフ持ちに注意が必要です。
防御無振り特防極振りテンプレ型ハピナス→確定1
防御極振りハピナス→確定2
耐久無振りカビゴン→確定2(受けに来るということで特防振り意識)
H極振りヒードラン→確定2
H極振りエンペルト→確定2
H極振りレジアイス→確定2
ドラゴンタイプの代名詞的な技。
効果も威力もご存じの通り。
これの無い特殊ドラゴンは、あり得ないと思う人も度々いるほどです。
実践理論は、役割理論の上にできたものなので、本質は役割理論と同じです。
つまりダメージレースに勝つためには、流星群のような高火力の技は必要不可欠なわけです。
{火炎放射} 炎/特殊/95/100
本来は同じ炎タイプで期待値の高い大文字の影に隠れがちなサブウエポン。
仮想敵は流星読みで出てくる鋼、役割を持てる草タイプや虫タイプです。
中でも最も仮想敵とされるのは鋼タイプで、メジャーな鋼ポケモンに対する確定数はほとんど変わりませんので、今回は大文字ではなく、命中安定のこちらを採用します。
技が外れるという運要素を取り除いた結果が、火炎放射が確定技というわけです。もちろん確定数が変わらないという前置きの上でのことなので、間違えないようにお願いします。
ここで役割理論に則って大文字を強く推奨する方は、以前投稿のカイリュー育成論の方を参照ください。
H極振りメタグロス→確定2
特防特化レジスチル→確定3(後述の馬鹿力でも攻撃ランク下降補正で確定3)
H極振りドータクン→確定2
特防特化エアームド→確定2
特防特化ハッサム→確定1
H極振りジバコイル→確定2(大文字だと乱数1)
{馬鹿力} 闘/物理/120/100
受けにくるハピナス、カビゴン、ヒードラン、エンペルト辺りに強く刺さる役割破壊。
ボーマンダとの差別化のポイントでもあり、地震との違いはカビゴンやレジアイスを落とせるかです。
以下のダメージ計算は馬鹿力の攻撃1ランク下降補正を含んだものです。
ちなみに流星受けで出てくるポケモンたちですが、一貫して流星→馬鹿力で落ちます。
ちなみにヒードランやメタグロスが後出ししてくる場合は、スカーフ持ちに注意が必要です。
防御無振り特防極振りテンプレ型ハピナス→確定1
防御極振りハピナス→確定2
耐久無振りカビゴン→確定2(受けに来るということで特防振り意識)
H極振りヒードラン→確定2
H極振りエンペルト→確定2
H極振りレジアイス→確定2
【選択技】
{羽休め} 飛/補助/・/・
天候に関係なく、体力を最大値の半分回復できる技です。
次の行動までは飛行タイプが取れ、ドラゴン単色となるために、弱点から岩タイプが消え、氷技も二倍になります。
ネックは地震が等倍で刺さってしまうこと。
それでも耐久のあるこいつが、氷の四倍ダメージを受けなくなるのは、大きなアドバンテージだと、個人的には思います。
序盤から終盤までこいつの火力を長持ちさせたいのなら、ぜひどうぞ。
{龍の舞} 龍/補助/・/・
攻撃と素早さのランクを一段階ずつあげます。
この努力値調整で積んだなら、ほとんどの相手にスピード負けすることもなく、タイマン性能を格段に高めます。
また馬鹿力の確定数を引き上げるのも強みです。(ダメージ計算した仮想敵では、確定2が全て乱数1に変わります)
使いどころは相手の手の内が把握できた序盤から終盤への入口。
相手の手持ちにマンダ・ラティ・ガブが残っている場面では、遂行速度を入れ替えられるので、死に出しから流れされることを食い止められるのは、かなり大きいポイント。
{雷} 電/特殊/120/70
{10万ボルト} 電/特殊/95/100
ドラゴン技と相性のいい特殊技です。
流星を撃つと流れるのと同義なので、一貫性の高い電気技はあれば重宝します。
威力のある雷の方が、10万ボルトよりも使い勝手はいいでしょうが、明確な仮想敵がいないので、各自で計算してみることをお勧めします。。
雷の三割麻痺の追加効果もおいしいので、交代読みで撃つのも有り。
雷→火炎放射の流れで大抵の鋼は2ターン以内で落とせます。(ただしH極振りドータクンは超高乱数2、レジスチルも変わらず確定3)
上記のとおり、10万ボルトは少々威力不足気味です。
{毒毒} 毒/補助/・/85
後述の天敵が出てくるのを読んで撃ちます。
一見使い勝手は悪そうですが、同じ相手が次に受けに出てこれないようにするのが、目的です。
こういったエース級アタッカーがこの技を使用する場合は、かなりの確率で仮想敵にクレセリアが含まれます。
天候に関係なく、体力を最大値の半分回復できる技です。
次の行動までは飛行タイプが取れ、ドラゴン単色となるために、弱点から岩タイプが消え、氷技も二倍になります。
ネックは地震が等倍で刺さってしまうこと。
それでも耐久のあるこいつが、氷の四倍ダメージを受けなくなるのは、大きなアドバンテージだと、個人的には思います。
序盤から終盤までこいつの火力を長持ちさせたいのなら、ぜひどうぞ。
{龍の舞} 龍/補助/・/・
攻撃と素早さのランクを一段階ずつあげます。
この努力値調整で積んだなら、ほとんどの相手にスピード負けすることもなく、タイマン性能を格段に高めます。
また馬鹿力の確定数を引き上げるのも強みです。(ダメージ計算した仮想敵では、確定2が全て乱数1に変わります)
使いどころは相手の手の内が把握できた序盤から終盤への入口。
相手の手持ちにマンダ・ラティ・ガブが残っている場面では、遂行速度を入れ替えられるので、死に出しから流れされることを食い止められるのは、かなり大きいポイント。
{雷} 電/特殊/120/70
{10万ボルト} 電/特殊/95/100
ドラゴン技と相性のいい特殊技です。
流星を撃つと流れるのと同義なので、一貫性の高い電気技はあれば重宝します。
威力のある雷の方が、10万ボルトよりも使い勝手はいいでしょうが、明確な仮想敵がいないので、各自で計算してみることをお勧めします。。
雷の三割麻痺の追加効果もおいしいので、交代読みで撃つのも有り。
雷→火炎放射の流れで大抵の鋼は2ターン以内で落とせます。(ただしH極振りドータクンは超高乱数2、レジスチルも変わらず確定3)
上記のとおり、10万ボルトは少々威力不足気味です。
{毒毒} 毒/補助/・/85
後述の天敵が出てくるのを読んで撃ちます。
一見使い勝手は悪そうですが、同じ相手が次に受けに出てこれないようにするのが、目的です。
こういったエース級アタッカーがこの技を使用する場合は、かなりの確率で仮想敵にクレセリアが含まれます。
- 持ち物
競争率は高いものの、エースにはぜひとも持たせたいアイテム。
小回りが売りで、メインウエポンが弱点を突きづらいので、ほとんどこれオンリーで。
{龍の牙}
最大の妥協点。
それ以外に形容のしようがない、それくらい持たせたくないアイテムです。
命の珠の次点ですが、それでも本来は載せたくもないところ。
- 天敵
{クレセリア}
防御特化だろうが特防特化だろうが、打ち崩す隙がありません。
おまけに冷凍装備も多く、天敵中の天敵。
{ヨノワール}
こいつも特防特化なら、数値で受けきってきます。
防御特化なら流星で超高乱数2。(2ランク下降補正込み)
鬼火で馬鹿力封じ、痛み分けで攻防を一瞬でこなしたりと、決定打こそ持たれてはいないですが、相手にしたくありません。
ちなみにヨノワールの基本形ってどんな型でしたっけ?
{ソーナンス}
カイリューに出てくるとすれば特防振りがほとんどでしょう。
特防振りといっても下降補正込みの流星群で確定3。
一発目の流星で半分以上は楽に削れます。
アンコールや道連れに目が行きがちですが、ミラーコートが一番恐ろしいです。
そのミラーコートもカウンター、神秘の守りと選択なので持っていないことも多いですが、意識しておくだけでプレイングが変わります。
防御特化だろうが特防特化だろうが、打ち崩す隙がありません。
おまけに冷凍装備も多く、天敵中の天敵。
{ヨノワール}
こいつも特防特化なら、数値で受けきってきます。
防御特化なら流星で超高乱数2。(2ランク下降補正込み)
鬼火で馬鹿力封じ、痛み分けで攻防を一瞬でこなしたりと、決定打こそ持たれてはいないですが、相手にしたくありません。
ちなみにヨノワールの基本形ってどんな型でしたっけ?
{ソーナンス}
カイリューに出てくるとすれば特防振りがほとんどでしょう。
特防振りといっても下降補正込みの流星群で確定3。
一発目の流星で半分以上は楽に削れます。
アンコールや道連れに目が行きがちですが、ミラーコートが一番恐ろしいです。
そのミラーコートもカウンター、神秘の守りと選択なので持っていないことも多いですが、意識しておくだけでプレイングが変わります。
以上で考察を終わります。
またダメージ計算は全て確定欄に従い、行ったものです。
誤字脱字や考察の過不足があれば、報告お願いします。
投稿日時 : 2010/01/11 17:55:09
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